FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Базовые ограничения, затраты силы, основные принципы механики.


Базовые ограничения, затраты силы, основные принципы механики.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Ограничения

Данные ограничения являются базовыми константами и законами мира и не могут быть изменены.
Данные ограничения распространяются только на игроков, НПС мира подчиняются схожим правилам, но в некоторых случаях бывают исключения.
Однако, некоторые навыки и классы, доступные для развития, снимают эти ограничения или смягчают их, о чем непосредственно написано в самих классах.
1) Каждый персонаж изначально может владеть магией лишь одной стихии, из представленных. 
2) Каждый персонаж изначально не имеет уязвимостей или защит от каких-либо стихий или эффектов, если это не определено расой.
3) Каждый персонаж изначально не имеет класса, умений, навыков.
4) В процессе приема анкеты персонаж получает свой начальный уровень, класс (без отыгрыша), и количество очков для распределения.
5) Максимально возможной Характеристикой считается 10, выше просто уже не возможно из-за физической структуры тела той или иной расы, однако некоторые способности могут повысить уровень ваших характеристик, сверх этого, в таком случае расчет примерной эффективности характеристики производится по аналогии с предыдущей десяткой.
6) Грандмастером владения оружием стать невозможно, без необходимого для этого класса. Великую магию также невозможно выучить, если не иметь необходимый для этого класс.
7) Духовные техники могут изучать только те персонажи, чья основная классовая ветка берет начало от "Солдата", иными словами, только воины.
8) Магические специфики могут изучать только те персонажи, чья основная классовая ветка берет начало от "Адепта", иными словами, только маги.

Затраты

Есть игровые параметры, такие как выносливость и одаренность. Для чего они нужны? Нет, тут не будет полноценной ММОРПГ в текстовом виде, ибо теряется весь смысл ФРПГ, где, прежде всего, ценится творчество и умение ярко донести обстановку, а сила персонажа и его возможности - уже на втором месте. Все эти цифры помогут вам примерно понять, хватит ли ваших способностей в той или иной ситуации, или нет, все, чтобы реалистично описать её. Жесткого контроля над ситуацией нет, особенно если игрок подходит к делу с творчеством и логичным описанием ситуации, однако, если мастера игры заметят, что вы приблизительно не придерживаетесь числовых рамок, то они имеют право требовать исправления игрового поста.

Итак, чтобы избежать проблем, надо всего лишь соблюдать несколько правил.
Повреждения
Помните, повреждения, которые вам нанесены в Фрпг, это не красная полоска с хит-поинтами, а реальная кровоточащая рана, которая, между прочим, болит и очень мешает! Ваш персонаж, впрочем, может терпеть боль и продолжать сражаться, однако не стоит забывать что вытекающая кровь вас ослабляет, тем не менее, терпимо и это, все зависит от вашей выносливости. Что является каждой цифрой, вы можете посмотреть ниже в этой теме.
На примере, смотрите: 4 - Средний уровень. Представляете обычного человека со средней по реальным меркам выносливостью. И прикидываете. Может ли он терпеть порез на руке? - спокойно... Может ли он терпеть сломанное ребро? - С трудом. Сможет ли он, пробежать с 4 стрелами в разных частях тела, сквозь огненную стенку, и при этом не потерять боеспособность? - Конечно же, нет! Однако будь у него выносливость - 9, то конечно, он же как герой! Он даже горящим сражаться сможет. Зато с выносливостью 1, даже, если вам стрелой ногу задели вскользь, это вызывает сильный болевой шок и заставляет вас свалиться на землю, хватаясь за ногу. Не забывайте учитывать способности вашего персонажа. Некоторые навыки, особенно ветки берсерка, помогут вам сражаться почти не обращая внимания на раны.

Затраты физической силы
Мы знаем что, не устает только нежить и големы... Так что вот, вы крутой мастер меча, а против вас армия слабаков, каждого из которых даже новичок без труда победит.. и вот вы убили 10-20-30-50-80.... Сколько ещё? Представляете, 2 часа без перерыва махать железякой, как тут не устать обычному человеку со средней выносливостью... конечно, если ваш персонаж работал в шахте или на каменоломнях пахал, ваша выносливость будет повыше в цифрах, что позволит вам дольше махать, и все равно силы уходят, и вот вы становитесь настолько слабым, что даже простейший прием для вас, словно тяжелую штангу поднять, долго ли вы продержитесь в таком состоянии, против обычного новичка, который нечего не умеет кроме удара-блока, но зато свеж и бодр? Думаю, недолго... Учитывайте сами усталость, по аналогии со здоровьем, в расчете от той же выносливости. Не забывайте, что устаете вы не только в битвах, но и от обычной работы или пути, а также от сотворения некоторых заклинаний. Кстати говоря, маг, потерявший всю, или почти всю магическую энергию, с которой  сильно связан, и к которой привык, ощущает неприятное чувство истощения, которое вынуждает на любое физическое действие тратить гораздо больше физической силы, к примеру, маг, истративший всю силу, очень быстро устает в дороге.

Затраты магической силы(Маны)
Вот тут все гораздо сложнее, потому что в отличие от выносливости, мы не можем произвести ассоциации, по реальному миру, насколько средне одаренный в магии человек насыщен магической энергией. Придется все описывать словами. Итак, скажем так, человек, владеющий магией, одаренный магическим даром на среднем уровне(4), но не обученный тонкостям магии,  истощается, выпустив из рук около 40 огненных шаров или молний... Соответственно более сложных заклинаний он сделает и того меньше, поэтому насколько много заклинание требует энергии написано под каждым заклинанием во всех сборниках.
Затраты энергии бывают несколько видов:
Малая затрата - как правило, обычный выстрел магией. Шар огня или льда, или чего-либо ещё. За каждую единицу одаренности позволяет использовать заклинание около 10 раз, чтобы исчерпать запас этой единицы.
Средняя затрата - Обычно это заклинания щитов или какой-либо кольцевой ауры, вокруг мага, также вызовы всплесков стихий (К примеру гейзер). Требует энергии примерно в два раза больше чем выстрел, следовательно, на единицу одаренности можно применить 4-5 раз.
Высокая затрата - Заклинания массового характера, вроде большого взрыва или же наделения свободной стихии разумом на примере цепной молнии, или вызова элементалей. Требует в 2 раза больше силы, чем при средней затраты, следовательно на каждую единицу одаренности имеется возможность применить такое заклинание 2, максимум 3 раза.
Высшая затрата - Призыв сложных форм магии, вроде воззвания с целью призыва Ангела или крупное возбуждение стихии, наводящее хаос на целую небольшую область(Град метеоров, к примеру или шторм...). Уходит очень много энергии, полностью неподвластно слабо одаренным магам, если конечно они не обучились до уровня мастеров магии. За единицу-две одаренности можно применить только одно такое заклинание.
Глобальная затрата - Не зависимо, от количества одаренности, уходит 70-85% силы мага, чем больше одаренности у мага, тем эффективнее получается заклинание. Используется для глобальной магии, вроде вызовов вулкана или землетрясения, при высоком уровни одаренности такая магия сносит чуть ли не целый небольшой город.
Отток магии - дополнительная магическая затрата, обозначающая, что во время действия данного заклинания, маг теряет указанное количество силы не единожды, а постоянно с некоторым интервалом, указанном в заклинании, по умолчанию этот интервал равен 3 минутам.

Стоит учитывать способности магов, открываемые с классами магов, которые позволяют снизить уровень затрат на заклинания, тем самым давая возможность медленнее расходовать свою силу, а так-же способности, увеличивающие предел сил.

Важно заметить, что когда общее количество магии становится меньше половины, сила всех заклинаний и активных магических способностей, кроме магии энергии, уменьшается на определенный % от своего итогового значения со всеми бонусами классов и навыков.
Мана < 50% - Штраф к мощи 10%
Мана < 35% - Штраф к мощи 30%
Мана < 15% - Штраф к мощи 50%
Мана < 5% - Штраф к мощи 75%

Затраты ментального потенциала
Не даром говорят, что физическую и умственную работу надо чередовать. В Мистериуме уровень усталости, которую испытывает не тело, а разум, называется ментальным потенциалом, а острый дефицит потенциала, вызванный чрезмерной умственной работой - ментальным истощением. Персонаж ментально устает, как не странно, от умственного труда, необходимости что-то измерять, вычислять, кого-то контролировать, за кем-то следить, обдумывать что-то. Обычно, если  не заниматься таким трудом слишком долго без перерывов, ментальное истощение персонажу не грозит. Куда чаще ментальное истощение грозит магам, злоупотребляющим в использовании чар или же в непрерывном колдовстве. Для мага заклинание подобно определенной математической задачке, и хоть она и решается в короткие сроки, требует от разума полного контроля и как следствие - ментальных затрат. Если заклинания произносятся безостановочно, это равносильно постоянному решению примеров на скорость из-за чего разум мага быстро утомляется. Так-же каждое наложенное действующее заклинание требует содержания на подкорке разума мага некоторой информации, потому постоянное поддержание обилия разный чар так-же ментально истощает мага. Отдельно стоит упомянуть многократное повторение одного и того же заклинания, вопреки предположением, это не одна и та же задачка, обрекать стихию в одну и ту же форму раз за разом - довольно утомительно, особенно если порядок заклинания - высок(повторение заклятий низких порядков при владении высоким незначительно ментально истощают мага). Ментальная сила персонажа не зависит от какой-либо характеристики и напрямую привязана к уровню. Чем больше персонаж уровнем - тем он опытнее, а чем опытнее персонаж, тем на большее способен его разум. Приближение к ментальному истощению сначала снижает бдительность и внимательность персонажа, потом повышает необходимую концентрацию для выполнения заклинаний, да и просто определенных задач(вам сложнее собраться с мыслями), после начинается гудение в голове и легкие головные боли.

Восстановление

1) Жизненная сила в игровом мире восстанавливается изначально также, как и в реальном, то есть небольшая рана заживает за 2-3 дня. Тяжелая может заживать от недели до месяца. Так что будьте реалистичны! Если способность гласит "Регенерация здоровья увеличена на 1000%", это не значит что раны затягиваются на глазах прямо в бою, а значит что ваша тяжелая рана заживет за пару дней, а легкая за 5-6 часов.
2) Физическая сила восстанавливается также как и в реальном мире, то есть за 30-40 минут выносливый человек уже хорошо отдохнет, а слабому нужно будет гораздо больше времени. Скорость восстановления физической силы зависит от выносливости.
3) Магическая сила восстанавливается не так быстро, как хотелось бы. Изначально маг впитывает из окружающей среды эфир. Чтобы заполнить 1 единицу одаренности, необходим час времени. Чтобы регенерация энергии была ощутима в бою надо хорошо развить способности к её восстановлению. В окружении своей стихии, при наличии заклинания управления сей стихией, скорость регенерации маны увеличивается.
4) Ментальный потенциал восстанавливается довольно быстро. Иногда хватает минутного перерыва, чтобы собраться с мыслями, однако, чем ниже опускается ментальный потенциал, тем пропорционально сложнее его восстановить до максимума. Обычно персонажу хватает 20-минутного перерыва, чтобы восстановить работоспособность разума, но рано или поздно ему придется хорошенько отвлечься. Хороший сон восстанавливает ментальный потенциал до максимума.

+1

2

Характеристики

Всего существует 4 основных характеристики: Сила, Ловкость, Выносливость, Одаренность.
Выносливость у представителей неживых рас заменена на "Живучесть", что означает, что не живые не устают, однако есть некий предел повреждений, которое может выдержать их тело, сохраняя дееспособность.
Характеристики - наиболее постоянные в нашем мире значения для персонажей, растут они медленно, ибо не может персонаж за пару дней развить себе бицепс до вздутых мышц, богоподобную ловкость и т.п. Характеристики присваиваются персонажу, по принятии его анкеты, проверяющим, что отражает его врожденный талант и род деятельности, обычно игроки получают, в лучшем случае 4-5 уровней характеристики. ПОВЫСИТЬ характеристику возможно только во время временного скачка, притом только одну, за один скачок, так же персонаж расходует на это 50 баллов почета. Однако, в зависимости от физиологии (Расы игрока), возможности в повышении характеристик ограничены. Таблица возможных максимальных характеристик, в зависимости от рас, доступных игрокам, приведены ниже. Здесь приведены не средние, а МАКСИМАЛЬНЫЕ параметры, имейте это ввиду. Увеличить Максимальные параметры можно при помощи некоторых "Дополнительных классов".

Таблица максимальных характеристик

http://s7.uploads.ru/Bn2DF.png

Оценка характеристик производится по шкале в 10 баллов. Значения выше 10 находятся за гранью возможностей простых смертных и редко встречаются смертные, достигающие таких высот.
1 - Ничтожный уровень
2 - Низкий уровень
3 - Ниже среднего
4 - Средний уровень
5 - Выше среднего
6 - Высокий уровень
7 - Превосходный уровень
8 - Мастерский уровень
9 - Героический уровень
10 - Невообразимый уровень

Характеристики персонажа в механике игры - основа всего, что умеет ваш персонаж. Если ваш персонаж пытается сделать что-то, что не умеет делать(нет соответствующего навыка), то он вкладывает в попытку на успех свою характеристику, будь то сила, если ему необходимо срубить дерево, или ловкость, если речь идет о ловле рыбы. То же относится и к боевым действиям персонажа. Даже не имея боевых навыков, можно сражаться на чистой характеристике, впрочем сами понимаете, насколько беззащитен безоружный человек, против вооруженного, при равенстве навыков. Если ваш персонаж делает то, что умеет делать(навык присутствует), то характеристика является вспомогательным параметром в заявке на успех, а основополагающим является ваш навык. Характеристики - это комплекс вашего сложения, тренировки тела, привычек и неотъемлемых черт, которые влияют на действия героя. Прошу обратить внимания что у нас на проекте нету таких характеристик как "Интеллект" или "Обаяние", что означает что эти черты персонажей всецело оставлены на ваш отыгрыш.

Сила
Характеристика силы важна тем, кто привык полагаться на грубую силу. Если вам приходится иметь дело с множеством тяжелых вещей или длительной тяжелой работой - без силы тут никак не обойтись. Что ещё немаловажно, ваша сила влияет на внешний вид героя, поэтому забудьте про отыгрыш самураев с изящными тонкими ручками при характеристике силы - 7. В зависимости от расы, пола и пожеланий игрока, выражение силы на внешности может быть более или менее явным, но совсем отсутствовать оно не может. Сила, дарованная магическими предметами или сверхъестественными способностями может на внешности не отражаться, если в способности или артефакте не говорится обратное. Обычно более сильные персонажи - более тяжелые, вес же является не самым маловажным фактором в бою, в том числе и в сотворении некоторых способностей и заклинаний. Когда речь заходит о силе отдельной конечности, то мы используем обычные принципы физиологии тел, например, сила ног больше чем сила рук, характеристика же силы отражает средний уровень "силы" по телу.
Сила влияет на:
- Грузоподъемность персонажа, в том числе и возможность двигать тяжести, надавливать на что-либо.
- Продуктивность работы с приложением сил, например проворачивать тяжелые замки, открывать закупоренные контейнеры, копать землю.
- Затраты физических сил при совершении физической работы, в том числе и при ходьбе/беге, по сути, при совершении любых движений, в том числе и в бою.
- Эффективность захватов и попыток удержать что-либо или кого-либо, что вырывается под воздействием собственных, либо каких-нибудь ещё сил. Так же вы крепче держите оружие в руках.
- Умение сохранять равновесие при попытке сбить с ног или столкнуть с места. Обратный эффект имеет место быть - ваши попытки становятся более продуктивны.
- Скорость разгона и максимальная скорость бега.
- Базовую силу ударов и базовую эффективность блоков в бою. Базовый урон можно считать как: Сила*Эффективность оружия.
- Магия и способности физического действия, такая как метание камней и других физических снарядов(дальность увеличивается). Способности и магия, требующие контакта с материей, подобные сотрясению земли от удара и т.п. (увеличивается сила толчка).

Таблица примерной оценки силы
Грузоподъемность

Параметр, который отражает не то, сколько персонаж с указанной силой вообще способен поднять и опустить, а то, какой вес он способен поднять, удержать и пронести какое-то существенное расстояние или если уж на то пошло - протащить вверх по склону.

Сила: 1
Вы настолько слабы, что можете не суметь вытащить пробку из плотно закупоренной бутылки, не говоря уже о таких вещах как поднять люк. Обычная деревянная дверь для вас почти неразрушимая преграда, даже если засов проржавел и еле-держится. После недолгой прогулки у вас уже болят ноги, и даже обладая существенной выносливостью далеко вы не уйдете, то же можно сказать и про практически любую физическую работу.
Грузоподъемность: 3-5 кг 
Сила: 2
Может быть вы сможете даже несколько раз отжаться, но вам все равно приходиться напрягаться из-за всех сил, чтобы поднять кувалду, а о том чтобы ей размахнуться - речи не идет. Физическая работа - все ещё не для вас. Длинная лестница для вас - смертельное испытание выносливости. Простым ветром вас уже с места не сдувает, хотя конечно, смотря каким ветром...
Грузоподъемность: 6-11 кг
Сила: 3
Теперь вы можете носить ведра с водой из колодца без риска заработать грыжу... По одному. Вы можете катить бочки, двигать мебель, толкая её, и даже носить на себе рюкзак с вещами, правда не очень тяжелый и не долго. Вы все ещё довольно слабы, но уже не немощны, но вот на длительную физическую работу вас явно не хватит.
Грузоподъемность: 12-20 кг
Сила: 4
Средняя сила среднего человека, способного на средний физический труд. Копать землю и использовать любые имеющиеся хозяйственные инструменты у вас несомненно хватит сил, но вот тащить набитый вещами сундук лучше вдвоем или втроем. Хватит вас и на прогулку и даже на поход, если вы обладаете к тому же и достаточной выносливостью.
Грузоподъемность: 21-35 кг
Сила: 5
Вы физически крепки и способны в одиночку тащить мешок с картошкой. А если груз обладает достаточно удобными ручками, то проблем с его переносом у вас возникнуть не должно. Вы способны на неплохие показатели в различных физических упражнениях. Ношение доспехов вас уже не будет чрезмерно утомлять.
Грузоподъемность: 36-50 кг
Сила: 6
Вы очень сильны и ваш обычный резкий тычок кулаком подобен удару с размаху у обычного человека. Вы способны, напрягаясь из-за всех сил даже гнуть металлические прутья, если они конечно не толстые и не сделаны из очень прочного материала, впрочем мягкие металлы поддаются вам и без излишних усилий.
Грузоподъемность: 51-65 кг
Сила: 7
Поднять взрослого человека и просто швырнуть его теперь для вас не составит труда. Ваши пальцы сжимают словно тиски, не важно инструмент вы держите или отчаянно вырывающегося пленника. Вы вполне можете побороться на городских состязаниях в силе в больших городах, однако на первые места рассчитывать не придется. 
Грузоподъемность: 66-80 кг
Сила: 8
С одного удара выбить прочную дверь для вас плевое дело. Разогнуть прутья тюремной решетки - лишь немного напрячься. Чтобы разрушить какой-нибудь сарай или забор - кувалда вам не потребуется, ваш кулак сам по себе - небольшая кувалда, хотя конечно будет больно. Вы можете переносить на себе практически столько же веса, сколько весите сами, а ненадолго приподнять вы сможете даже огромную каменную плиту. 
Грузоподъемность: 81-100 кг
Сила: 9
Каменную плиту вы можете не просто приподнять, вы можете поймать её, когда она начала неожиданно опускаться на головы ваших товарищей. Вы можете в одиночку схватить взрослую средне-упитанную и активно сопротивляющуюся свинью и постепенно оттащить её на бойню, не взирая на попытки вырваться. В перетягивании каната вы можете строить сразу троих средних мужчин.
Грузоподъемность: 101-125 кг
Сила: 10
Стальные качественные прутья приличной толщины теперь вам поддаются. Вы можете поднять человека над головой одной рукой, особо не напрягаясь. Вы можете тащить на себе сразу двоих тяжело раненных и успешно дотащить их из леса до города, особо не устав. Если взять бревно, привязать его на веревках за сук, залезть на соседнее дерево, взгромоздив туда бревно и со всего разгону обрушить на вас этот таран, вы сможете его остановить и при этом остаться на ногах.
Грузоподъемность: 126-150 кг

Ловкость
Ловкостью характеризуются такие параметры, как координация, способность держать равновесие, скорость и точность движений. Более всего на неё полагаются артисты, акробаты, танцоры и прочие представители подобных профессий. Высокий показатель ловкости обеспечивается гибкостью мышц и сухожилий, а также способностью мозга координировать совместную их работу для достижения желаемого результата. С первого взгляда определить значение ловкости довольно трудно — обладатель подтянутого тела совсем не обязательно окажется ловкачом, но вот лишний вес явно будет говорить не в его пользу. Причём это касается не только собственного веса — даже тот, кто обладает хорошей ловкостью от природы, не сможет раскрыть свой потенциал, нарядившись в пластинчатый доспех. В то же время утяжеление отдельных частей тела, например, надетыми тяжёлыми наручами или сапогами не создаст персонажу неудобств при условии достаточных параметров силы, недостаток которой приведёт к снижению точности ударов, и выносливости, без которой не получится сражаться продолжительное время. Если говорить о ловкости отдельных конечностей, то, например, чтобы стать хорошим фокусником и доставать кролика из шляпы или наловчиться играть на каком-либо музыкальном инструменте, достаточно обладать показателем не более 4, в то же время на то, чтобы стабильно жонглировать факелами и кинжалами, стоя на одной ноге на мяче, потребуется повысить показатель до 8.
Ловкость влияет:
- На координацию персонажа, умение сохранить равновесие, если вдруг контакт с опорой потерян. Умение восстанавливать утраченное по каким-либо причинам равновесие без падения.
- Мелкую моторику, например, если персонаж работает с мелкими деталями, ему будет проще справиться с механизмом замка отмычкой.
- Скорость и точность простых движений, к примеру, ловкость нужна, чтобы вовремя подсечь рыбу, не дав ей сорваться с крючка.
- Базовую скорость ударов и блоков в бою. Высокая ловкость увеличивает скорость, тяжёлое оружие — уменьшает.
- Уклонение. Обладатели хорошей ловкости способны быстро менять положение тела, отскакивать в сторону от ударов и запущенных в них предметов, при условии, что видят, слышат или чувствуют угрозу, в общем, ожидая её. Если же напасть пришла неожиданно, прежде чем уклоняться, персонаж должен заметить угрозу, для этого Вам потребуется навык «боевой реакции». Существуют и другие способы усилить реакцию, например, магия или способности к предчувствию.
- Метание и ловля предметов. Без хорошего показателя силы бросить далеко что-либо не получится, но зато лёгкие предметы, ножи, камни, звездочки и т. п. при высоком показателе ловкости можно метать практически не промахиваясь. Важно отметить, что обладая высоким показателем ловкости, но не умея правильно бросать ножи, персонаж запросто попадёт в намеченную цель, но при этом не обязательно поразит её лезвием. Ловля предметов также опирается на ловкость, чем выше значение, тем больше шанс успешно поймать в воздухе летящий на высокой скорости предмет.
- Маневренность. На скорость бега ловкость не влияет, но зато позволяет точнее использовать инерцию собственного тела и перенаправлять вектор движения, способствуя избеганию препятствий и повышая общую маневренность.
- Прыжки, кувырки и падения. Если всё же падение неизбежно, то ловкость поможет минимизировать ущерб, вывернув тело так, чтобы не пострадали жизненно важные органы. Прыгать и кувыркаться может любой, но только лишь ловкачу под силу точно рассчитать место и приземлиться на ограниченную или даже подвижную поверхность без повреждений и потери равновесия.
- Меткость заклятий-выстрелов и способностей, требующих точного наведения на объект.

Таблица примерной оценки ловкости

Ловкость: 1
Про таких, как вы, говорят «руки-крюки». За чтобы вы ни взялись, вам потребуется определённая доля сосредоточения на деле, чтобы достигнуть успеха. Простые, казалось бы, для остальных вещи у вас вызывают затруднения и требуют большего времени, чтобы справиться с ними. Если вы, прогуливаясь по улице, о чём-то задумались, то начинаете время от времени спотыкаться, да и в целом вашу походку можно охарактеризовать как неуклюжую. Подбрасывая в воздух предмет, в половине случаев вы не сможете его поймать. Вы часто что-нибудь роняете и проливаете, если недостаточно концентрируетесь на этом деле.
Ловкость: 2
О том, чтобы ловить предметы или заниматься работой, где требуется точность движений, вам лучше не задумываться. Однако, вашего уровня ловкости уже хватает, чтобы не спотыкаться на ровном месте, а так же совершать простейшие бытовые процедуры. Например вы можете почистить картошку, не слишком сильно изрезав руки. Если же вас кто-то толкнёт, то сохранить равновесие вам наверняка не удастся. Чтобы принести поднос с обедом от кухни до стола, при это нечего не разлив и не рассыпав, вам необходимо хорошенько сосредоточиться.
Ловкость: 3
Вам под силу управиться со всеми известными орудиями труда и при этом не навредить себе. В повседневной жизни вы не испытываете каких-либо затруднений. Ваша походка ничем не выделяется среди прочих, и вам не надо концентрироваться на ходьбе, чтобы не упасть. Вы без труда можете перепрыгнуть возникшее на пути простое препятствие (яму, канаву, рытвину), если позволяет сила. С некоторым успехом у вас получается делать два простых дела одновременно(например, пить эль из кружки и смотреть на концерт). С большой долей успеха вам по силам увернуться от крупного предмета, если вы видели момент, когда он был брошен.
Ловкость: 4
Для вас не составляет труда поймать брошенное вам яблоко или устоять на скользкой поверхности, при условии, что вы знали о ней. Вашей мелкой моторики вполне достаточно, чтобы с первой попытки безошибочно вставить ключ в замочную скважину. На текущем значении ловкости многие люди могут пробовать заниматься танцами, хотя, конечно, до выдающихся результатов ещё очень далеко. Тем не менее, кое-какие простые па освоить вполне возможно. Ваша координация развита достаточно, чтобы пнув мяч, попасть им примерно туда, куда вы и хотели. Вы запросто способны продеть нитку в игольное ушко, при условии, что не страдаете проблемами со зрением. Вы, в большинстве случаев, можете попасть камнем в выбранную цель, если она находится достаточно близко (до 7 метров).
Ловкость: 5
Вы уже можете задумываться о карьере профессионального танцора! И хотя ваша пластика всё ещё оставляет желать лучшего, уже неплохо справляетесь со своим телом. У Вас лёгкая походка, и при быстром беге вам успешно удаётся сохранять равновесие и огибать простые препятствия, если вы их замечаете. Вы без труда можете швырнуть в цель любой предмет и натренироваться попадать даже на приличной дистанции. Склеить мелкую модель чего-либо, починить крохотный часовой механизм, выполнить другую тонкую работу для вас теперь не сложно, хотя и требует определённого сосредоточения. Вы крепко держитесь на ногах и рефлекторно контролируете свой центр тяжести, поэтому, если двигаетесь осторожно по скользкой, подвижной, шаткой поверхности, запросто сможете избежать опрокидывания или минимизировать последствия от него, в случае, если оно всё же случилось.
Ловкость: 6
Вы хорошо можете орудовать несколькими предметами одновременно, если подучитесь, сможете даже жонглировать. Вашу походку уже можно назвать грациозной, вы интуитивно двигаетесь так, чтобы минимумом движений достичь максимального эффекта. Вам удаётся сохранять равновесие на крайне неустойчивой поверхности, хотя это и требует небольшой доли сосредоточения. При желании вы можете двигаться очень аккуратно и почти бесшумно, огибая препятствия и протискиваясь в узкие отверстия так. Лазанье по деревьям для вас не является чем-то сверхъестественным, вы превосходно можете вскарабкаться даже на неудобное дерево, с минимальным риском свалиться оттуда, а в случае, если ветка обломится, высока доля вероятности ухватиться за что-нибудь и не упасть.
Ловкость: 7
Вы оперативно реагируете на подавляющее большинство выпадов в Вашу сторону, рефлекторно уводя корпус в сторону от атаки. Вы, не задумываясь, орудуете несколькими предметами, и притом довольно успешно. Попасть по не очень быстро движущейся мишени, бросив в неё что-нибудь, для вас задача вполне посильная и не является чем-то сверхъестественным. Вы не делаете лишних движений, ваша моторика точна, а руки никогда не дрожат. Освоив соответствующие умения, вы смогли бы жонглировать горящими факелами, ножами, или исполнять грациозные танцевальные партии, вызывая восхищение у зрителей. Для вас практически не существует неудобных поз, вы способны научиться придавать своему телу практически любое положение.
Ловкость: 8
Для Вас не составляет труда разговаривать, глядя на собеседника, и одновременно мешать ложкой готовящийся суп при помощи одной руки, а другой подкидывать блины со сковородки, чтобы перевернуть их в воздухе. Такие действия не требуют от вас большой концентрации и происходят практически сами собой. Со стороны кажется, что у ваших рук есть собственный разум, ведь они совершают знакомые действия практически сами по себе, без вашего участия. Вы можете легко бросить ключи через всю комнату так, чтобы они точно попали на гвоздь, вбитый в стену. В Вашем доме нет раздражающих мух, ибо вы легко разделываетесь с ними, даже не дожидаясь, пока они сядут на поверхность. Никто уже и не вспомнит, когда в последний раз видел вас лежащим на земле, поскольку вы способны устоять на любой подвижной поверхности, даже если двигаться она начала очень внезапно. Вас очень трудно схватить и удержать, вы часто находите новый способ, чтобы извернуться и выскользнуть из захвата.
Ловкость: 9
Способность Вашего тела исполнять отданные ему приказы близка к абсолютной! Вы без труда можете рассчитать силу своего броска и бросить предмет именно в ту точку, которую и хотели, даже если цель находится практически на границе ваших силовых возможностей. Из вас может получиться превосходный акробат, способный исполнять трюки, стоя на натянутом канате. Вы можете ловить и тут же метать в любых направлениях брошенные в вас предметы, и притом довольно точно. Если интервал между такими бросками будет чуть больше секунды, вероятность вашей ошибки просто исключена. Вы легко можете стоять на руках, продолжительное время, удерживая равновесие, если позволяет сила, то сможете и на одной руке.
Ловкость: 10
Когда Вы идете по улице, то словно плывёте. Ваше тело пластично и грациозно, в ваших жестах присутствует артистизм, даже если вы не очень-то стараетесь. Если вы займётесь скалолазанием, то сможете очень быстро научиться буквально взлетать вверх по отвесной стене. Вы пользуетесь всеми мышцами, которые есть в теле, о существовании которых простой обыватель даже не догадывается. Для вас не трудно ударить по летящему в вас или мимо вас предмету любой свободной конечностью, и изменить его траекторию так, чтобы он попал примерно туда, куда вы хотите. Некоторые, самые распространённые виды захватов против вас неэффективны по определению, так как ваши суставы привычны изгибаться до пределов во всех направлениях.

Выносливость
Способность существа выдерживать физические и магические воздействия обуславливается выносливостью. Характеристика показывает, насколько стойким или уязвимым может быть организм в отношении каких-либо отличных от нормы эффектов. Данная особенность важнее всего для тех, кто привык подолгу работать в агрессивной среде или же с повышенными нагрузками: шахтёров, каменщиков, кузнецов и т. п. В марафонском забеге куда важнее обладать хорошей выносливостью, нежели силой, хотя оба этих значения во многом взаимосвязаны и важны. Для того, чтобы поднять тяжёлый предмет, не требуется большой показатель выносливости, а вот если придётся нести этот груз с собой, без неё никак не обойтись. Вообще суммарно общая выносливость определяется сразу несколькими физическими свойствами тела, такими как объём лёгких и мышечной ткани, толщина костей, эффективность кровоснабжения, стойкость нервной системы. Характеристика выносливости поможет пережить пагубные последствия болезни или яда, быстрее оправиться от болевого шока и вообще повысить болевой порог. При высоких значениях данного показателя человек, например, может запросто носить тяжёлые доспехи целый день и не испытывать усталости долгое время, или же успешно отбиваться от врагов тяжёлым мечом. Конечно, рано или поздно усталость всё равно возьмёт своё, но большой уровень выносливости способен серьёзно отсрочить время её наступления. Высокое значение выносливости делает человека более внушительным, укрепляет и увеличивает мышечную ткань. При небольших значениях силы к выносливому человеку можно применить определение «жилистый» — с виду не громила, но очень живуч в бою и стоек к физическому воздействию. Большой показатель выносливости придаёт выразительную рельефность телу. 
Выносливость влияет:
- Количество физических сил. Проще говоря, чем больше выносливости, тем больше работы способен совершить персонаж, прежде чем устанет, и тем меньше времени потребуется на то, чтобы в должной мере дать телу отдохнуть.
- Количество жизненных сил. Способность сохранять активность несмотря на повреждения тела, потерю крови. Также определяет предел жизни, которую надо вытянуть при помощи магии, чтобы убить. Важное примечание — этот параметр не является хитпоинтами в привычном понимании этого слова, не думайте, что будете бегать живчиком, пока не получите X ударов. Вас могут убить с одного точного удара в лоб даже с десяткой выносливости, сломанные кости и отрубленные конечности так и вовсе превозмочь исключительно выносливостью не выйдет.
- Болевой порог. Способность не просто терпеть боль, а эффективно действовать, несмотря на неё.
- Переносимость состояний различных эффектов. Чем выше выносливость, тем ниже шанс возникновения критического варианта эффекта, и тем слабее воздействует сам эффект.
- Стойкость. Чем выше показатель, тем лучше организм справляется с последствиями отравлений, болезней, вредоносных или побочных эффектов магии, в том числе уничтожающих проклятий, воздействующих на тело.
- Выживаемость. Помогает долгое время выживать в условиях дефицита питания и воды, переносить климатические условия без серьёзных последствий.
- Умение длительное время сдерживать кого-либо или что-либо. Поддерживать выбранный темп физической нагрузки, будь то бег, плавание, бой и т. п.
- Продолжительность планомерных физических нагрузок, например времени ношения тяжёлых вещей.

Таблица примерной оценки выносливости

Выносливость: 1
Если вас кто-то назовёт задохликом, то он вам польстит. Даже короткие переходы вас утомляют, а простой подъём по лестнице - настоящий подвиг, особенно если собираетесь взять с собой пару лишних кило груза. После каждого лестничного пролёта вам требуется время отдышаться. Зимой вам тяжело носить даже простую тёплую одежду, не говоря уже о чём-то большем. Если вы идёте к кому-то в гости, то пройдя один квартал, уже будете тяжело дышать. Бегать вы если и способны, то не более минуты, после которой будете выжатым как лимон. Вам настоятельно рекомендуется не болеть, ибо даже самая обычная простуда может стать для вас фатальной. Вы испытываете сильную боль даже от простого пореза и едва не теряете от этого сознание.

Выносливость: 2
Где-то после 10-15 минут физической работы (несложной), такой как мытьё пола, посуды, шитьё и т. п., вам потребуется короткая передышка. Работы, где требуются более основательные физические усилия, вы не в состоянии выполнять долго, и если вдруг попадёте на каторгу в каменоломню, можете сразу прощаться с жизнью. Вам вполне по силам просто прогуляться налегке, но всё же после затяжной прогулки вы устанете, а на следующий день обязательно почувствуете боль в мышцах. Вы плохо переносите жажду, отравления, неблагоприятные климатические условия. Если вы промочите ноги и побудете так несколько минут, шансы заболеть для вас сразу же резко возрастут. Хоть ваш организм и способен справиться с лёгкими болезнями, это будет серьёзным испытанием для него.

Выносливость: 3
Вам по силам продолжительно выполнять какой-то труд, не требующий поднятия тяжестей. Вы запросто можете нарубить дров, но если их будет слишком много, то непременно очень сильно устанете. В целом, если не носить с собой ничего лишнего, а только лишь небольшой груз, то вы не чувствуете ухудшения самочувствия после продолжительных переходов. Вы также способны терпеть некоторую, не особенно сильную, боль при этом оставаясь сосредоточенным на деле. Климатические условия, голод, жажда, потеря крови или отравление — всё ещё серьезные испытания для вашего организма. Критические повреждения тела в большинстве случаев приведут вас к быстрой потере сознания или смерти.

Выносливость: 4
Средняя выносливость, характерная для большинства обычных людей. Вы довольно хорошо переносите лёгкие заболевания и ваш организм вполне способен справиться с ними самостоятельно. Вы некоторое время можете обходиться без еды и воды, не сильно страдая при этом. При определённых обстоятельствах вы даже можете вытерпеть сильную боль, но, как правило, не очень долго. Также вы запросто можете носить тяжелые кожаные доспехи вместо одежды продолжительное время, однако к вечеру всё же почувствуете усталость. Вы способны нормально, с небольшими перерывами, работать от зари до зари, но при этом, если работа тяжёлая, то к вечеру будете очень уставшим, однако наутро всё пройдёт.

Выносливость: 5
Таким уровнем выносливости могут похвастаться подмастерья кузнецов. При должном уровне силы вы без труда сможете в течение часа выстукивать увесистым молотком изделие, придавая ему нужную форму. Ношение легких металлических доспехов у вас не вызывает осложнений, в зависимости от силы вы можете и вовсе не испытывать усталости от этого. Кроме этого, вы способны продолжительное время бежать в марафонском темпе и потом вам не потребуется очень много времени, чтобы отдышаться. Ваш организм более устойчив к слабым болезням, иные и вовсе не смогут серьезно повлиять на ваше самочувствие. Негативные физические эффекты, будь то голод, кровопотеря или обморожение, вы можете переносить относительно долгое время, если они не очень серьёзны. Если вас сильно изобьют и выбросят из таверны, то вам по силам будет добраться до своего дома самостоятельно, если он находится не далее 5 кварталов от вашего текущего местоположения, но потом вам, скорее всего, потребуется посторонняя помощь.

Выносливость: 6
Вы намного крепче простых людей, и там, где обычные люди уже валятся с ног от усталости, вы чувствуете лишь небольшое утомление. Если вы достаточно сильны, но у вас нет лошади, то вы можете самостоятельно тащить плуг и за пару дней вспахать поле, но за день такой работы вы изрядно вымотаетесь. Яды действуют на вас не так эффективно, как на обычных людей, их последствия проявляются с запозданием, а эффект не такой пагубный и проходит быстрее. Оглушающие удары по голове, скорее всего, вас дезориентируют, но не лишат сознания, и вы в течение нескольких минут сможете от них полностью оправиться. Вредоносные магические воздействия на вас действуют несколько хуже, чем на обычных людей, ваш организм активнее сопротивляется им, быстрее компенсируя тот вред, который они нанесли.

Выносливость: 7
Вы настоящий марафонец и выживальщик! Ваша способность стойко переносить экстремальные условия у многих вызывает удивление. Болевой порог значительно повышен, вы можете совсем не обращать внимания на лёгкие повреждения своего тела, они не оказывают на вас значимого эффекта. Вы можете долго обходиться без еды и воды, при этом чувствовать себя нормально. Некоторые болезни вас не берут совсем. Даже испытав сильное, длительное переохлаждение, вы в большинстве случаев отделаетесь легко и не простынете. Будучи сильно израненным, вам хватит сил выживать в течении суток или более того. Если раны не глубокие и не повреждены внутренние органы, то отлежавшись некоторое время в укрытии, вы сможете снова встать на ноги.

Выносливость: 8
Про людей с таким уровнем выносливости говорят, что их ничто не берёт. Будь на дворе сильный зной или леденящий мороз, вы не будете испытывать из-за них сильного дискомфорта. Вы запросто можете долгое время обходиться без пищи и воды, и при этом даже спать практически на голых камнях. Многие болезни сами боятся вашего организма, ведь он способен перемолоть практически любую известную заразу. Слабые яды не оказывают никакого действия на организм, а эффект от средних лишь чуть-чуть ухудшает самочувствие. При таком уровне выносливости вы можете потерять четверть своей крови, и при этом будете в состоянии двигаться и сохранять активность, хотя и чуть заторможено. Вы можете почти безостановочно выполнять одну и ту же физическую работу, эквивалентную вашей силе. В таком режиме вы способны работать долгое время, прерываясь лишь на короткий сон. Простой бег трусцой для вас становится эквивалентом прогулочного шага, конечно, не обязательно постоянно бегать, просто теперь от лёгкой пробежки вы даже не собьёте дыхание.

Выносливость: 9
Со стороны может показаться, что вам вообще не знакомо чувство усталости как таковое. Вы без труда можете удерживать кого-либо в своих железных объятиях хоть день (конечно, если уровень силы позволяет это сделать). Вам даже по силам на своих двоих соперничать с лошадью на марафонской дистанции, и иногда даже есть шанс победить(если лошадь уже не молодая). Вы способны нести на себе другого человека из одного города в другой и не сильно при этом уставать. Ношение самых тяжелейших доспехов для вас так же естественно, как и простой одежды. Некоторые магические эффекты на вас просто бесполезно накладывать, они попросту не способны навредить настолько, чтобы это как-то проявилось. В бою вы невероятно живучи, способны терпеть просто адскую боль и при этом продолжать эффективно сражаться. Оглушающие удары, даже внезапные, будут иметь успех лишь в трети случаев, да и то с самым минимальным эффектом.

Выносливость: 10
Ваше тело обладает запредельной стойкостью, его не способны сломить даже сильные яды — эффект от них будет, но на эффективности ваших действий это скажется не очень сильно. Даже потеряв половину запасов своей крови, вы всё ещё остаётесь очень опасным противником. Понятие усталости вам не знакомо, потребуется выполнить просто титанический труд, чтобы вы вымотались, но при этом вам достаточно десяти минут, чтобы восстановиться настолько, чтобы продолжить снова. Разумеется, если через какое-то время не последует большого перерыва, вы всё же устанете. Даже самый затяжной бой для вас не страшен, вы способны без устали отбиваться от врагов целые сутки напролёт. Для вас также не важно, какая погода на дворе, идёт ли снег, дождь, морозно или невыносимая жара. Вы способны прожить без единого глотка воды целую неделю(хотя в пустыне, возможно, меньше).

Живучесть
Характеристика живучести чем-то похожа на "Выносливость", но в то же время между ними бездна разницы. Параметром живучести обладают, обычно, существа, тело которых не живое, а значит для своего функционирования использует не традиционную естественную систему(мышцы, нервы, кровообращение), а альтернативную(например механическую или магическую). С точки зрения теории магии - в этих телах нет Соляра - энергии жизни, а если и есть, то он находится в состоянии застоя и не используется для жизнеобеспечения тела. Из вышесказанного следует, что персонажи, обладающие живучестью - выносливостью не обладают и наоборот. Обычно характеристика живучести присуща таким существам как Нежить, Големы, Элементали и пр... Живучесть показывает уровень надежности этой альтернативной системы, какой бы она не была. Чем выше живучесть, тем сложнее вывести из строя голема, тем сложнее развоплотить тело призрака и.т.п. Кроме того, персонажи с высокой живучестью так же сопротивляются различным неблагоприятным эффектам, как это делают персонажи с высоким уровнем выносливости, так же, чтобы выполнять приемы, требующие недюжего здоровья от живых персонажей, требуется крепкое тело и у неживых. Все требования к выносливости для классов, способностей, приемов и т.п. требуют эквивалентный показатель живучести у тех персонажей, которые обладают этой характеристикой вместо выносливости. Обычно обладатели живучести обладают и прочими особенностями неживых, такими особенностями как невосприимчивость к боли и кровотечению, но не всегда, так что внимательно смотрите особенности расы, либо пытайтесь представить существо, которое находится перед вами, прежде чем делать какие-то выводы. Что же касается физических сил, то все обладатели живучести их лишены, перенапрягаясь сверх меры, они не устают, но со временем начинают повреждать собственное тело, не рассчитанное на бесконечные нагрузки.
Примечание: Броня не имеет отношение к живучести, так же, как и к выносливости. Если тело создано из крепкого материала - его будет сложнее пробить обычным оружием, но при этом оно вполне может оказаться легко дестабилизируемо(низкая живучесть), если оружие, способное пробить броню - все таки найдется.

Живучесть влияет:
- Надежность структуры тела. Речь идет уже не о запасе жизненных сил, а о способности тела функционировать, будучи поврежденным, в случае с высоким показателем живучести - даже лишенным некоторых частей.
- Болевой порог. Обладатели живучести, испытывающие болезненные ощущения от стандартных или же нестандартных источников, способны эффективно действовать, несмотря на боль, обладая приличными показателями живучести.
- Переносимость состояний различных эффектов. Чем выше живучесть, тем ниже шанс возникновения критического варианта эффекта, и тем слабее воздействует сам эффект.
- Стойкость. Чем выше показатель, тем лучше организм справляется с неблагоприятными последствиями влияющими на тело, будь то вредоносные эффекты магии или разрушение структуры под воздействием каких-либо веществ.
- Выживаемость. Порою тело требует подпитки, как в случае с нежитью - это подпитка магической энергией смерти, или как в случае с вампирами - кровью. С высокими показателями живучести персонаж может дольше времени существовать без подпитки.

Таблица примерной оценки живучести

Живучесть: 1
Слово, которое характеризует вашего персонажа очень хорошо - Хрупкость. Такой живучестью будет обладать стеклянный голем, или мертвец, настолько разложившийся за долгие годы покоя, что от одного толчка может рассыпаться в пыль. Существо с таким показателем живучести спотыкается только один раз, поскольку падение для него частенько оказывается фатальным. Исключения - маленькие существа, для которых подобная структура - это норма, но это их не избавит от случайной смерти с одного удачного хлопка.

Живучесть: 2
Довольно нестабильное, но уже не хрупкое существо. Одно точное попадание, иногда даже без оружия, по прежнему ведет к его скорой кончине, но само по себе оно уже вряд-ли развалится. Отрубание какой-нибудь конечности, например, костяному монстру, с такой живучестью, приведет к потере этой конечности, да ещё и выведет тело из равновесия, что сделает дальнейшие попытки сопротивления жалкими и бесполезными.

Живучесть: 3
Ваше тело способно сражаться, двигаться и выполнять свою функцию вполне себе сносно, уже нормальное время находится без подпитки и нести определенную пользу. Однако, так продолжается до тех пор, пока ваше тело кто-нибудь не вознамерится всерьез сломать. Выдержать несколько случайных непрямых ударов, или магических атак стихией, от которой вы хорошо защищены - ещё возможно. Но прямое попадание или лишение конечности сделает вас неработоспособным. Типичный показатель живучести для среднестатистического "пушечного мяса" армии некромантов.

Живучесть: 4
Достаточный показатель живучести для нормального существования. С таким нет необходимости опасаться за свое тело по пустякам.  Отрубание руки или ноги не ведет к мгновенному уничтожению, а скорее дизориентирует вас на какое-то время. Сохранив большую часть конечностей вы все ещё способны сражаться, однако лишение обоих рук или руки и ноги(30% тела и более), повредит ваше тело уже достаточно, чтобы оно перестало нормально функционировать и распласталось на земле.

Живучесть: 5
Повышенная живучесть, типичная для качественно поднятых воинов-зомби и упырей. Это тот уровень, когда вы уже можете сражаться почти не обращая внимания на удары по себе и воспринимать как угрозу только серьезные повреждения, вроде сквозной раны или потери конечности. Пока ещё цело чуть более половины вашего тела - вы способны действовать. Будучи нежитью, вы уже быть может и не обратитесь в бегство от слабых заклятий изгнания нежити, даже если у вас нет защиты от устрашения.

Живучесть: 6
Ваше тело сопротивляется вредоносной магии вполне эффективно, позволяя вам существовать и действовать не смотря на неё. Ожоги, обморожения, парализующая и сковывающая магия, все заклятия хоть и несут те эффекты, для которых предназначены, вам это уже не очень сильно мешает. Да, обмороженная нога, рука или крыло - двигаться не будет, но все остальное тело вполне может тащить за собой неспособную часть, ожог же вовсе не приносит хлопот, пока не сгорит весь кусок тела. Если ваше тело цело хотя-бы наполовину, вы способны двигаться, используя то, что осталось и даже сражаться в меру сил. Уровень надежности вашего тело достаточно высок, чтобы вы могли использовать уже серьезные приемы, для которых живым существам требуется тренироваться, порою, долгие годы, чтобы не надрываться.

Живучесть: 7
Вы обладаете очень большим запасом живучести, поэтому иному противнику может показаться что бить вас попросту бессмысленно - вы всегда встаете, отряхиваетесь и снова идете в бой. Лишившись ноги, руки или головы, вы можете продолжать действовать, хотя конечно не просто это будет делать без зрения или без рук, но фактически такое возможно. Чтобы гарантировано вас уничтожить - лучше будет - как минимум порубить на куски, в противном случае, даже без подпитки, вы можете постепенно реабилитироваться даже из состояния, когда казалось бы, от вас почти нечего не осталось.

Живучесть: 8
Бывает и такое, что отрубив вам руку, противник вынужден теперь иметь дело и с вашим одноруким телом и с самой рукой непосредственно, которая продолжает жить. Элементали и другие эфирные существа, в зависимости от своей структуры, могут просто легко прирастить к себе утраченную часть, нежить же обычно способна на такое только в случае владения магией смерти или при предварительном зачаровании, но зато их конечности точно способны сражаться сами по себе, даже без тела. Чтобы уничтожить существо с живучестью такого уровня, будет лучше атаковать его могущественной магией, или перемолоть "в фарш" или хотя бы на мелкие кусочки.

Живучесть: 9
Отрубленные части вас контролируются и ощущаются вами на некотором небольшом расстоянии, так что вы теперь управляете ими не совсем вслепую, а хоть с какой-то направленностью. Основная же часть тела способна сражаться в полную силу, используя все приемы, которые позволяет его физическое состояние. Отрубленная голова, в случае должной удачи, тоже может пробубнить пару заклинательных слов, правда чтобы заклятие подействовало, жесты должны быть совершены рукой, соединенной с головой. Так или иначе - убить вас становится ещё более проблематично, а контроль над утраченными частями тела растет.

Живучесть: 10
Вам все ни по чем! Каждый сантиметр вашего тело - это не просто оружие, а отдельная часть вас, обладающая собственной волей к выживанию. Какой бы удар не потребовалось вам получить - он вас не остановит. Если вас лишат всех физических возможностей вести бой - вы все ещё будете в состоянии выжить, если поддерживающую вас магию не выжгли полностью, или если ваше тело в буквальном смысле не испепелили. Правда, для того чтобы "собраться", потребуется посторонняя помощь.

Одаренность
Параметр, который хуже всего понятен интуитивно, однако, пожалуй, один из важнейших параметров для любого персонажа-мага, и небезразличный параметр для некоторых бойцов. Важно понимать, что "Одаренность" это не "Мудрость" и не "Интеллект" персонажа - все эти черты полностью оставлены на ваш отыгрыш. Так же одаренность - это не уровень "магической крутости", как можно подумать. Итак, чтобы полностью понять, что такое "одаренность", надо понять что из себя представляет наш мир, наша вселенная и её структура, описать все в одном пункте будет невозможно, поэтому постараюсь объяснить в максимально понятных интуитивно словах. Одаренность - это духовная связь персонажа с возможностью управления реальностью посредством различных сверхъестественных сил. Самое банальное проявление одаренности - это расширение магических каналов внутри вашей ауры, что позволяет вам аккумулировать в ней(в ауре) магический эфир, или проще говоря - ману(да, да мана находится не внутри вашего тела, а в вашей астральной ауре, вашей проекции на астральный уровень бытия, если так проще понять). Если упростить высказывание ещё сильнее - чем больше у вас одаренности, тем больше максимальный запас магической силы. Высокая одаренность так же влияет на многие другие сверхъестественные процессы, такие как общение с духами, попытки воззвать к силам реликвии в молитвах, понимание одушевленных предметов. Человек, обладающий высокой одаренностью лучше понимает все магическое, но понимает не на уровне знаний, на это влияют только навыки персонажа, а понимает на уровне чувств. Разумеется чувствам доверять можно не всегда и не везде, но ощущение того что правильно и естественно, а что нет, в работе с магией могут сыграть не последнюю роль в жизни вашего героя в магическом мире. Одаренность при рождении, у детей может весьма существенно разниться, однако это качество можно тренировать так-же как и возможности тела, будь то сила или выносливость. Если человек постоянно имеет дело со стихиями, духами и пр. он невольно становится ближе к этому и это естественный процесс.
Примечание: Дар персонажа, будь то магический дар, или Дар видящего - это талант, который отличается один от другого. Одаренность - связь персонажа со сверхъестественным, и одаренность помогает достичь высот в любом подобном таланте, но вовсе не открывает их все.

Одаренность влияет:
- Максимальный запас маны(магических сил) персонажа.
- Понимание персонажем стремлений и чувств элементалей и существ тех стихий, которыми владеет персонаж, а так же призраков(стихия смерти) и духов(дар видящего). 
- Умение персонажа к простому контролю подвластных ему стихий и заклинаний.

Пояснение к пункту

Под "простым" контролем подразумевается манипуляция параметрами магического явления или заклинания, которое не изменяет его цель, направленность, силу и структуру. Например, метнув огненный шар, персонаж может при помощи одаренности повлиять на него, сделав маленьким, но очень горячим, или наоборот, большим, но не очень обжигающим. Однако персонаж не может повлиять на шар, изменив его направление, разбить его на несколько других шаров, погасить полностью и т.п. Для всех более сложных манипуляций требуются уже навыки и эти навыки можно получить из классов или пассивных заклинаний стихий. В случае с применением исцеляющих заклинаний, можно сосредоточить его силу на какой-то конкретной ране или болезни. Хуже всего подобным манипуляциям поддаются проклятия и благословения, но даже эти типы заклятий при высокой одаренности можно контролировать, усиливая одни эффекты в ущерб другим.

- Умение персонажа к созданию импровизированных проявлений подвластной силы.

Пояснение к пункту

Например персонаж владеет магией воды, при помощи одаренности он может, теоретически, управлять водой как пожелает, поднимать её, уплотнять, распылять, замораживать, испарять и создавать. Все простые манипуляции можно использовать на чистой одаренности, а вот чтобы, например, достигнуть мастерства в придания воде форм персонажу понадобится класс волшебника. Чтобы эффективно использовать магию в бою, лучше всего использовать готовые заклинания, отработанные поколениями магов, но бывают и ситуации, когда подходящего к ситуации заклинания просто нет, и тогда маг может импровизировать, стараясь сотворить что-то новое из стихии. С высокой одаренностью шансы, что будет хоть какой-то успех, возрастают.

- Умение персонажа к магическому сотворению подвластных элементов.

Пояснение к пункту

Тут все просто. Если вы маг воздуха - вы можете создавать воздух из нечего, если воды - воду, если металла - металлы. Сотворенные элементы нечем не хуже реально существующих, лишь за двумя недостатками. Во-первых, создавать что-то исключительно путем воплощения эфира(а не трансформации материи, т.е создание чего-то из  нечего, а не превращение чего-то существующего в нечто другое) - очень затратно по магической энергии. Например, трансформировать присутствующий в воздухе водяной пар в воду куда менее затратно - чем создать магическую воду, так же и с металлом - проще превратить в металл кусок земли, чем сотворить кусок металла. Второй же недостаток - недолговечность, магический воздух, огонь, металл - все это со временем исчезнет, поскольку это лишь воплощенный эфир, а не реальная материя, время существования зависит от одаренности и при низких показателях будет наступать уже на первый час.

- Умение сдерживать силу собственных заклинаний(применять не в полную силу).
- Ощущение сверхъестественного поблизости от персонажа, магии(для магов) и присутствия духовной силы(для воинов). Однако эта способность вовсе не дает возможность обнаружить заклинания или ловушки, а лишь почувствовать нечто "важное", находясь поблизости от источника чего-нибудь сверхъестественного, например, могущественного мага.
- Тяжесть магического истощения. Чем выше одаренность, тем тяжелее оно переносится.

Таблица примерной оценки одаренности

Одаренность: 1
Магия кажется вам чем-то далеким и таинственным. Как правило - вы в душе не чаете о том, что такое магия, духи, стихии и даже если попробуете разобраться - наткнетесь на стену полного непонимания, идущего вразрез с известной вам логикой. Таланта у вас нет и вряд-ли будет, даже если вы будете усердно тренироваться и стараться его в себе пробудить. Ваше чутье в отношении сверхъестественного мягко говоря, нулевое, вы можете даже видеть самую настоящую магию и быть уверенными в том, что это просто фокус. Если вы все-же чудом смогли научиться магии, вашей энергии хватит лишь на несколько простых заклинаний. Вы совершенно не чувствуете магического истощения.
Одаренность: 2
Среди тех, кто не пробудил свой дар, этот показатель можно считать средним. Как правило, магия для вас уже не нечто далекое, а то, чему есть в мире определенное место, но явно не то место, что рядом с вами. Проявление необъяснимого у вас может и не вызвать страх, к тому-же находясь весьма продолжительное время рядом с чем-то сверхъестественным вы можете почувствовать что "что-то не так". Научившись магии, вы будете применять заклятия крайне топорно и сможете их контролировать, только на соответствующем эмоциональном подъеме. Одно единственное заклятие с высшей затратой вашу энергию практически обнуляет, а контролю не поддается. Если вы магически истощитесь, вы будете чувствовать лишь легкий дискомфорт и вялость.
Одаренность: 3
Если вы ещё не пробудили свой дар, считается, что у вас ещё есть надежда. Для пробудивших же этот показатель считается даже не посредственным, а низким. Вы уже вполне способны научиться по некоторым признакам определять имеют ли стихии, духи и иные измерения отношение к тому или иному явлению, но без необходимых знаний вы все равно не сможете сказать наверняка. Вы способны на самые простые манипуляции с заклятиями малых затрат, заклятия требующие больших объемов силы для вас остаются бесконтрольными. Истощение вызывает вполне ощутимую усталость и увеличивает расход физических сил.
Простые манипуляции с магией: Малых затрат
Одаренность: 4
Уровень начинающего мага, подающего неплохие надежды. Для взрослых же магов такой уровень считается посредственным. Непробужденный же, наверняка сможет открыть в себе дар, если поверит в себя и поставит себе цель, а если и не дар, то может научиться особым сверхъестественным техникам, о которых мечтают многие бойцы. На этому уровне одаренности маг способен научиться воплощать эфир, создавая что-то из нечего, правда не на долго. Истощение будет чувствоваться существенно, усталость будет накатывать довольно быстро.
Простые манипуляции с магией: Малых и средних затрат
Срок существования воплощенного: 30 минут
Одаренность: 5
Уровень "Хорошего дара", который "Грех закапывать в землю". Позволяет интуитивно реагировать на проявления необычного, правда, пока ещё только реагировать на то что "рядом что-то происходит", не ведая даже направление, но по прочим призракам вполне можно догадаться. Обычно этого уровня хватает, чтобы хорошо общаться с проявлениями иных миров, контролировать подвластный эфир, да и в целом - реализовать свои знания в отношении той или иной области сверхъестественного. Хорошо, но далеко не идеально. При должной удаче можно даже без соответствующих знаний понять чего примерно добивается тот или иной дух или же элементаль, если у персонажа есть соответствующая стихия или дар.
Простые манипуляции с магией: Малых, средних, высоких затрат
Срок существования воплощенного: 1 час.
Одаренность: 6
Уровень развитого, полноценного мага. Редко можно встретить кого-то с такой одаренностью, не владеющего магией, если этот кто-то не специализируется на чем-то кардинально ином, например - Спиритуал, или Лазурный убийца. Бойцы не часто достигают такого уровня понимания сверхъестественного за отсутствием нужды и постоянной практики в этих областях. Для магов же этот уровень является некоторым показателем зрелости, работая с магией и достигая такого уровня понимания, они могут наверняка понимать где магический огонь, а где настоящий. Теперь контролю поддаются все заклинания, не считая глобальных, а воплощенный эфир существует пару часов, даже без специальных тренировок по увеличению длительности существования предметов. Из-за неплохого запаса маны, магическое истощение внезапно с неба не нагрянет, однако, если оно все-же достигнуто, то боеспособность одаренного практически пропадает. Головокружение, недомогание, жуткая усталость, ментальная усталость - все это суммируется и обрушивается на несчастного мага.
Простые манипуляции с магией: Малых, средних, высоких, высших затрат
Срок существования воплощенного: 2 часа.
Одаренность: 7
Уровень отличного мага и достойного примера для других. Обладающий такой одаренностью наверняка скажет что есть магия - а что нет, даже не обладая нужными для этого знаниями. Есть ли поблизости какая-то нескрытая магия он, как правило, может и направление указать, хотя это не работает для определения дара в другом человеке(за исключением случаев когда он крайне могущественный маг) или обнаружении каких-либо ловушек и других видов неявной/замаскированной магии. Манипуляции с магией становятся проводить достаточно просто, чтобы из всех свойств заклятия выделить уже не одно, самое нужное, а два, в ущерб всем остальным. Сдерживать мощь заклинаний он может без труда, даже если придется сделать взрыв высокого порядка размера, чтобы он уместился на ладони. При магическом истощении есть риск потерять сознание.
Простые манипуляции с магией: Малых, средних, высоких, высших затрат. До 2-х свойств.
Срок существования воплощенного: 4 часа.
Одаренность: 8
Магия становится неотъемлемой частью жизнь персонажа. Увидев магию, он скажет - что это именно магия, а не проявление духовной силы или алхимии, при том, даже совершенно не зная определения всех этих слов. Все что касается магии и вообще всего необычного, подобный персонаж схватывает на лету. Способность к контролю эфира так велика, что можно даже немного влиять на бесконтрольные выплески глобальной магии, формируя их направленность в определенной небольшой области, даже если это не предусмотрено самим заклинанием. В случае если маг решил изменить силу своего заклинания уже после того как запустил его действия, он сделает это довольно быстро, просто концентрируясь, вплоть до полной отмены заклятия. Истощение может неблагоприятно отразиться на теле, делая его крайне уязвимым и беспомощным, может замедлиться кровообращение, возникнуть паралич...
Простые манипуляции с магией: Малых, средних, высоких, высших затрат. До 2-х свойств. Глобальных затрат в локальной области.
Срок существования воплощенного: 8 часов.
Одаренность: 9
Тот, кто уже без магии не представляет жизнь вообще. Моментально чувствует, если в соседних комнатах кто-то начал колдовать или проводить какие-то ритуалы, и если этой магией владеет и сам одаренный маг, он ещё может и сказать о том, стоит ли этого колдовства опасаться. Над свойствами своих заклинаний контроль становится почти полным. Мало существует заклятий, которые обладают таким большим набором свойств и возможностей, что они выходят за пределы ваших возможностей. При истощении могут временно отказать какие-нибудь телесные функции или даже органы, поэтому каждый раз, когда наступает магическое истощение, а рядом нету хотя-бы знающего лекаря, маг рискует своей жизнью.
Простые манипуляции с магией: Малых, средних, высоких, высших затрат. До 3-х свойств. Глобальных затрат в локальной области.
Срок существования воплощенного: 24 часа.
Одаренность: 10
Некоторые скажут что магия является частью вас, другие, что вы являетесь частью магии. И в том и в другом случае они будут правы. Открыт ли рядом портал в другой мир, веет ли оттуда опасностью, далеко ли ближайший источник вашей стихии, живет ли дух в кронах этих деревьев, безопасно ли смотреть в эту черную бездну.. Все это вы знаете, даже если в жизни теории магии не учились. Вы интуитивно понимаете стремление существ более тонкого мира и способны наладить с ними какой-никакой контакт, даже не зная языка, не зная кто это и вообще впервые с ними сталкиваясь, лишь бы любопытство было взаимным. В том же, в чем вы обладаете знаниями, вы достигаете обозримого идеала, у вас получаются все манипуляции гораздо лучше чем у всех остальных. Однако, магически истощившись, вы почти наверняка перестанете не только думать и чувствовать, но и дышать.
Простые манипуляции с магией: Малых, средних, высоких, высших затрат. До 4-х свойств. Глобальных затрат в локальной области.
Срок существования воплощенного: 48 часов.

0

3

Уровни

О том, какая роль в игре отведена уровню у нас подробно и с примерами написано в Отдельной теме. Здесь же мы рассмотрим исключительно игромеханические аспекты уровня, то есть то, на что уровень влияет непосредственно, а не через баллы опыта или ещё какие-либо элементы игровой механики. Суть заключается в том, что уровень пассивно отображает "опытность" вашего персонажа и его подкованность во всех делах, касающихся сражений, то есть, чем выше уровень - тем через большее персонаж прошел и больше повидал, а значит и стал более привычен к различным трюкам, особенно типичным трюкам, используемым в боях представителями определенных рас и классов.

Уровень влияет на:
- Силу воли вашего персонажа. Способность преодолевать сложности, невзирая на гнетущую обстановку.

Пояснение к пункту

Очень важно не путать это обстоятельство со "Страхом" или например, с возможностью терпеть пытки. Вовсе нет, за борьбу со страхом отвечает соответствующая классовая способность, а все что имеет отношение к физической боли определяется параметром выносливости и другими классовыми особенностями. Сила воли же является уравновешивающим критерием для всех, не описанных механикой случаев. Например, способность продолжать действовать, не взирая на потерю близкого человека, умение не поддаваться общей панике, умение сохранять хладнокровие в критической ситуации. Так же сила воли вашего персонажа поможет вам, например, намеренно контролировать свои мысли при вмешательстве в ваш разум извне, в случае, конечно, если персонаж знает о факте вмешательства.

- Количество ментальных сил вашего персонажа.

Пояснение к пункту

То, сколько ваш персонаж может заниматься разнообразной умственной работой, не переутомляясь. В том числе так же и творение заклятий.

- Уровень "опытности" вашего персонажа в боевых ситуациях.

Пояснение к пункту

Не каждый персонаж, даже зная, на что способен его противник, может рефлекторно противостоять ему. С высоким же уровнем ваш персонаж, зная, к примеру, что противник - маг пустоты, будет ожидать его появления всюду, что например, позволит эффективно использовать ловкость, для уклонения от внезапных атак, а не полагаться на боевую реакцию. Обладая определенным уровнем и обладая информацией о противнике, персонаж будет примерно понимать возможности противников того-же уровня, чуть хуже будет понимать возможности противников уровней чуть выше, и прекрасно понимать возможности более слабых персонажей, что позволит ему быть всегда на шаг впереди. В случае, если же способности противника для персонажа загадка - персонажу поможет общее понимание того какими "фокусами" владеют жители магического мира, ведь если у персонажа высокий уровень, значит он много чего повидал и способен использовать этот опыт.

- Многие способности, в частности, имеющие крайне тяжелый эффект, такой как полное подчинение или мгновенная ликвидация, требуют соблюдения некоторых условий, обычно, превосходства по уровню как минимум в несколько раз.

Таблицы примерной оценки уровней нет, потому что практически каждый критерий связанный с уровнем отталкивается не от факта уровня, а от соотношения уровня персонажа и уровня оппонента, либо уровня способности и т.п. Но вы все-таки можете увидеть краткое описание ролевой оценки уровня в теме - Об Уровнях.

Аура силы

В Мистериуме, каждое, без исключения, живое и магическое существо обладает Аурой - персональной проекцией своего естества на более высокие слои астрала. Явление Ауры давно известно и доказано в теории магии, посему практикуется во многих заклинаниях и способностях. Когда два обладателя ауры сближаются в пространстве таким образом, что их ауры в самых ближайших слоях астрала начинают пересекаться, они могут слега эмпатически взаимодействовать друг с другом, хотя на уровне чувств заметить друг друга не в состоянии. Когда же в одном месте собирается множество людей и их ауры накладываются друг на друга в таком количестве, формируется то, что обычно называют "атмосферой". Но так или иначе ауры обычных людей и существ ощутимы не более чем на уровне смутного присутствия и чтобы обнаружить кого-то по ауре, надо иметь соответствующий дар и навыки. Однако, немного по другому обстоят дела с персонажами, достигшими огромных высот в магии, либо во владении духовной силой, такая сила обладателя не может не оставить свой отпечаток на ауре и потому, ауры таких личностей чувствуются как нечто из ряда вон выходящее. Аура по прежнему ощущается даже обычными на уровне предчувствия, но уже не смутного, а присутствия чего-то весьма значимого неподалеку. В зависимости от направления, в котором развивается обладатель этой силы, аура может внушать самые различные эмоции, но практически в любом случае внушает трепет. Существуют способы спрятать влияние ауры, практикуемые, обычно, с разными целями, в основном дабы не волновать лишний раз обычных жителей, однако ради этого необходимо специально тренироваться(просто так, с уровнем, эта возможность, не выдается).

Воины (обладатели духовной силы)
Постепенно наращивают свою ауру силы, достигая 140-170 уровней.
Когда аура становится полноценной - она обладает радиусом смутной заметности около 50 метров и явной заметности около 15 метров.
В дальнейшем, с ростом уровня, сила ауры нарастает и её радиус так же увеличивается - примерно по метру за каждые 5 уровней.

Воины, углубившиеся в один-единственный Аспект духовной силы и получившие Класс-специализацию способны инициировать свою ауру несколько раньше остальных. Таким образом она может стать заметной уже с 96 уровня, однако не для всех, а исключительно для других обладателей духовной силы, пусть даже они обладают её крохами. Бойцы, достигшие успехов в определенной специализации, способны научиться использовать свою ауру, чтобы получать реальное боевое преимущество(о чем подробно читайте в классах-специализациях), так же, продвинувшись в своей специализации можно научиться скрывать ауру. Когда воин достигает 140-170 уровней, уже обладая развитой аурой, для него нечего не меняется за исключением того, что теперь его ауру чувствуют все, а не только обладатели духовной силы.

Маги (обладатели дара контроля над эфиром)
Постепенно наращивают свою ауру силы, достигая 160-190 уровней.
Когда аура становится полноценной - она обладает радиусом смутной заметности около 55 метров и явной заметности около 20 метров.
В дальнейшем, с ростом уровня, сила ауры нарастает и её радиус так же увеличивается - примерно по метру за каждые 5 уровней.

Маги, углубившиеся в определенную стихию и получившие Класс-специализацию способны инициировать свою ауру несколько раньше остальных. Таким образом она может стать заметной уже со 121 уровня, однако не для всех, а исключительно для других обладателей магического дара, пусть даже они не умеют им пользоваться. Маги, достигшие успехов в определенной специализации, способны научиться использовать свою ауру, чтобы получать реальное боевое преимущество(о чем подробно читайте в классах-специализациях), так же, продвинувшись в своей специализации, можно научиться скрывать ауру. Когда маг достигает 160-190 уровней, уже обладая развитой аурой, для него нечего не меняется, за исключением того, что теперь его ауру чувствуют все, а не только обладатели магической силы.

Демоны, драконы и могущественные магические существа
Подобные создания, наделенные достаточно большой мощью, так же будут иметь ауру силы. В зависимости от того, что именно это за существо, пределы с которых у них начинает появляться заметная аура силы могут изменяться. Единственным достоверным фактом остается то, что существо, обладающее заметной аурой силы, всегда является достаточно могущественным, чтобы в одиночку стоить сотен обычных бойцов.

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Механика развития » Базовые ограничения, затраты силы, основные принципы механики.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно