FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

ВНИМАНИЕ! В связи с блокировкой дискорда для Мистериума создан Телеграмм-канал. Присоединяйтесь чтобы не теряться!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Документация » Создание и зачарование предметов(Крафт)


Создание и зачарование предметов(Крафт)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

https://lh3.googleusercontent.com/h3Oi_vhBm0fsrYmMf9NEuUFrYjU7JWP5cTvKTiaEnlFNjAmppXpmCj6bAdfopnjXips727uT3Z84hf37mzvZDMM0Xcs-nRp1g4Dt-s0RP4JIOghb4UBskKDainG16jS2WZTY-mR1rQ=w2400

Создание и зачарование предметов

https://lh3.googleusercontent.com/h3Oi_vhBm0fsrYmMf9NEuUFrYjU7JWP5cTvKTiaEnlFNjAmppXpmCj6bAdfopnjXips727uT3Z84hf37mzvZDMM0Xcs-nRp1g4Dt-s0RP4JIOghb4UBskKDainG16jS2WZTY-mR1rQ=w2400

https://lh3.googleusercontent.com/5aJjlyeEEKZWVmAbj-TyVNZFhAbuQpywLv7na541aDbKuxxCmYdc0s9WN0TVgdr2jQqzoyvpCKUq_GhfVdSO4nmQOsxvY7d-XyiNxRP5dlOyXN97bUdGXP_f94LaHrdKAdv2MvUaeA=w2400

В Мистериуме присутствует множество различных ремесел. И, коль уж мир пропитан магией, среди них есть и магические. В этой теме вы сможете посмотреть сколько и каких материалов приблизительно потребуется для создания предмета. Также здесь вы сможете рассчитать, как много магической ёмкости(магического потенциала) будет в том или ином предмете снаряжения. Чем выше емкость, тем более сильные Руны можно наложить на снаряжение. Стоит заметить, что снаряжение, усиленное рунами, не является артефактом. Даже если оно сделано из очень редких металлов и легендарных камней, а так-же несет в себе множество сильных рун, оно является лишь сильным магическим предметом.

Итак, если мы будем создавать предметы, то разумеется создавать их мы будем из материалов, или ресурсов. Всего существует несколько разновидностей ресурсов и каждый обладает своими особенностями. Также стоит помнить, что все ресурсы разделены на обычные и редкие, и если с обычными не возникнет никаких проблем, то достать редкие - более сложная задача, требующая от вас находчивости и удачи.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/66841.png - Ткань
Легкая материя, сдерживающая тепло. Обычно используется для пошива одежды. Имеется множество разновидностей. Мерой считается часть площадью в 0.5 от квадратного метра.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/29426.png - Металл
Отчищенная и закаленная руда. Очень крепкий и тяжелый материал. Используется для создания оружия и защиты. Металлы значительно разнятся по прочности. Мерой считается слиток, массой около 400 грамм.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/19326.png - Кожа
Обработанная шкура зверей. Задерживает тепло. Материал хорош и средне надежен. Используется и в пошиве одежды, и в военном деле. Мерой считается часть площадью в 0.2 от квадратного метра.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/51659.png - Камень
Прочная статичная и тяжелая материя. Плавкими свойствами в отличие от металла не обладает. Используется в основном в строительстве и скульптуре. Мерой считается небольшой каменный блок, массой всего в 200 грамм из качественного камня. Большие, строительные блоки, как правило, стоят в десятки раз дороже поделочного материала, хотя и не отличаются подобным качеством.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/53709.png - Драгоценный камень
Хрупкий, редкий, но невероятно красивый материал, очень близкий, можно сказать, родственный, магии. Мерой считается маленький камешек, массой около 10 грамм.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/14026.png - Древесина
Материал средней прочности. Сравнительно легко обрабатывается. Часто используется в строительстве и в военном деле. Мерой считается брусок массой в 200 грамм из качественной древесины. Бревно для строительства, или же доски, стоят гораздо дороже одной меры поделочной древесины.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/19808.png - Мех
Приятный на ощупь материал, хорошо задерживающий тепло. Используется для пошива одежды. Мерой считается часть площадью в 0.1 квадратного метра.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/46956.png - Энергия
Эфирная, неосязаемая материя, существующая в свободном виде. Используется для нанесения рун. Для использования заключается в кристаллы. Мерой считает количество энергии, возможное для заключения в одну меру обычного, необработанного камня маны.

https://lh3.googleusercontent.com/htE5AURvdGeN9kpzPrC73ssdu668jtt7wKDKKXFXovONln61QqA4Ixf8OqVEqlacmA0Eu5IOb7Tc3IQ_2l-X4xl0kukX8B2mLTpmXjfbcNG811MlAL7jzpLlAZo76G3pkV2lKnxzZw=s15-p-k - Тетива
Особый вид ресурса. В отличие от других, не имеет характеристик и не влияет на магический потенциал предмета. Выполняется из жил, конского волоса или же некоторых растений. Необходим исключительно для создания стрелкового оружия.

Как видите, в зависимости от ресурса меняется и мера ресурса. Мера - это единица, в которой Мистерийцы привыкли измерять количество материалов. На всех рынках и во всех лавках ресурсы продаются именно этими мерами.
У каждого ресурса своя мера. Количество ресурса, требуемое для предмета - это количество мер, необходимых для его создания. При создании предмета не учитываются мелочи вроде застежек или пуговиц, к примеру, если кожаная куртка застегивается металлическими застежками, то для её создания не потребуется мера какого-нибудь металла. Так же наличие этих застежек не повлияет на магический потенциал предмета. Чем больше магический потенциал предмета, тем больше рун можно на него наложить. Помните, что руны противоположных стихий на предметы накладывать нельзя.

Магический потенциал предмета рассчитывается следующим образом: магический потенциал предмета равняется сумме потенциалов материалов из которых сделан предмет. Магический потенциал материала вы можете посмотреть в темах с описаниями ресурсов.

Пример

Для создания пластинчатой брони требуется 4 меры кожи и 6 мер металла.
Мы имеем пластинчатые доспехи, сделанные из железа и крепкой кожи, сколько в нем будет потенциала?
Смотрим по спискам:
Магический потенциал крепкой кожи равен 1
Магический потенциал железа равен 1
4 меры кожи по 1 + 6 мер металла по 1
4*1 + 6*1 = 4 + 6 = 10
Это означает что у железных пластинчатых доспехов на крепкой коже магический потенциал 10.
Потому, предмет можно снабдить, например, руной ауры ветра, которая требует 6 магического потенциала, при этом 4 потенциала ещё останется для других рун. Значит можно, наложить, к примеру, ещё и руну светлого щита.

Как видно, стандартные материалы открывают не очень много возможностей. Однако, если допустить, что этот предмет сделан из редчайших материалов, его потенциал будет куда больше.
Например пластинчатый доспех сделан из небесного золота на шкуре василиска.
Магический потенциал шкуры василиска равен 5
Магический потенциал небесного золота равен 15
4 меры кожи по 5 + 6 мер металла по 15
4*5 + 6*15 = 20 + 90 = 110
С таким потенциалом предмет можно напичкать рунами, при том сильными. Например нанести две руны регенерации, каждая из которых требует 20 магического потенциала, и одну руну-связку, следуя требованиям наличия рун-связок, что позволит вам совершенно игнорировать легкие раны, так как они сами по себе будут излечиваться во время боя. Кроме того останется ещё 69 потенциала, чтобы наделить доспехи нужными вам свойствами. Конечно, купить столь дорогие материалы, да ещё и приобрести нужное количество энергии для зачарования обойдется вам в кругленькую сумму, но результат того стоит.

Помните, что для создания вкусного предмета при наличии денег вам придется немало побегать по магазинам, прибегая к услугам то одного, то другого мастера. Для начала потребуется купить материалы или, как вариант, добыть самому и обработать/отнести на обработку. После этого вам идти к ремесленникам, дабы создали из материалы нужные части снаряжения, после идти к оружейнику дабы он собрал предмет, и лишь потом думать о его зачаровании. Для этого вам необходимо добыть/купить кристаллы энергии, чтобы энергии было достаточно для нанесения нужной руны и обратиться к мастеру рун. Создать самому предмет с нуля практически не возможно, но если у вас есть ВСЕ необходимые навыки на должном уровне и вы знаете где искать ресурсы - дерзайте.

Пример

Этот предмет прост тем что сделан из одного вида материала.
Чтобы создать благословленный бронзовый меч самому с нуля надо:
1) Добыть при помощи навыка "Шахтер" достаточно медной руды для создания 4 мер бронзы.
2) Переплавить при помощи навыка "Плавильщик" руду, сделав бронзовый сплав.
3) При помощи навыка "Кузнец" сковать лезвие клинка.
4) При помощи навыка "Шахтер" добыть 3 необработанных кристалла маны.(Как вариант, если у вас есть навык "Ювелир", вы можете добыть 1 кристалл и обработать его)
5) При помощи навыка "Собиратель энергии" зарядить кристаллы не менее чем тремя единицами энергии света.
6) При помощи навыка "Руническое дело" зарядить энергией света клинок, нанося руну благословения.

Эта схема поможет вам сориентироваться в том, какие навыки подойдут для работы с различными материалами.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/14026.png Древесина
Навык для добычи: Рубка леса
Навык для обработки: Плотник
Используется: Строительство, инженер, оружейник, резчик, плотник.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/53709.png Драгоценные камни
Навыки для добычи: Добыча камня, старатель
Навык для обработки: Ювелир
Используется: Строительство, оружейник, портной, ювелир.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/51659.png Обычные камни
Навыки для добычи: Добыча камня
Навык для обработки: Добыча камня
Используется: Строительство, оружейник, резчик.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/19326.png Кожа и шкуры
Навыки для добычи: Охотник, скотовод
Навык для обработки: Кожевник
Используется: Портной, кузнец, оружейник, кожевник.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/29426.png Металлы
Навыки для добычи: Добыча Металла, Старатель
Навык для обработки: Кузнец
Используется: Строительство, кузнец, ювелир, инженер, оружейник.

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/29426.png Ткани
Навыки для добычи: Охотник, Скотовод, Фермер, Травник
Навык для обработки: Ткач
Используется: Портной

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/46956.png Энергия
Навык для добычи: Собиратель энергии
Навык для обработки: Алхимия
Используется: Алхимик, руническое дело, инженер

https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/19808.png Мех
Навыки для добычи: Охотник
Навык для обработки: Ткач, Кожевник
Используется: Портной, Кожевник

https://lh3.googleusercontent.com/htE5AURvdGeN9kpzPrC73ssdu668jtt7wKDKKXFXovONln61QqA4Ixf8OqVEqlacmA0Eu5IOb7Tc3IQ_2l-X4xl0kukX8B2mLTpmXjfbcNG811MlAL7jzpLlAZo76G3pkV2lKnxzZw=s15-p-k Тетива
Навыки для добычи: Охотник
Навык для обработки: Ткач
Используется: Оружейник

Пример:

Ботфорты  (комплект)

Материалы:
https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/19326.png Крепкая кожа х4
Характеристики:
Прочность: 5
Сопротивляемость: 10%
Магический потенциал всего предмета: 1/4
Руны:
Руна Прочности х1:
Защитные фундаментальные, Алхимический
Требуемое состояние: Обеспеченность

+2

2

Номинальная мера

Кольца, серьги и прочие малые предметы ценности, что не требуют полной меры, например металла, считается, что используют номинальную меру. И следует понимать основные отличия:
1) Состояние требуемое для приобретение номинальной меры равно состоянию целой 1 единицы ресурса.
2) Номинальная мера не дает магического потенциала.
3) В случае если материал, имеющий номинальную меру в предмете, является основным, пишем его характеристики. В иных случаях - не пишем вовсе.
4) Номинальная мера даёт дополнительные свойства материала и в них считается полноценной мерой в тех случаях, когда это учтено при создании самого предмета.
Дополнительные свойства предмета
Дополнительные свойства при разборе предмета (если его конструкция это позволяет и достаточно соответствующих навыков [но не предметы из Магазинчика чудес]) с материала не пропадают и могут быть использованы. Каждый случай при регистрации предметов будет рассматриваться индивидуально.
Примеры: Серебряное кольцо всегда будет вредить нежити. Агат из него можно аккуратно извлечь, истолочь и использовать для исцеления ядов.
Серьги жрицы не созданы для ускорения заживления ран или фокусировки энергии, поэтому эти свойства небесного золота писать не нужно. Драгоценный камень внутри серёжек не будет собирать магическую энергию.

Примеры:

Кольцо мороза

Описание: Невзрачное серебренное колечко с полудрагоценным камнем, зачарованное силой холода, которую способно высвободить в нужный момент.
Материалы:
https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/53709.png Дымчатый ага́т x1
https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/29426.png Серебро <1
Характеристики:
Прочность: 8
Сопротивляемость: 0%
Магический потенциал всего предмета: 0/6
Дополнительные свойства:
- Прикосновение вампира к этому металлу наносит ему повреждение, вызывает боль и жжение.
- Прикосновение этого металла к нежити оказывает на последнюю губительное воздействие.
Руны:
Руна "Клинок мороза" х2:
Заклинательная, Алхимический
Цена: Состоятельность

Серьги жрицы

"Изначально такие серьги создавались архонами в качестве ритуальных украшений для храмовых жриц Люммина. Позже подобные начали носить другие служители света, а еще позже - иные прославленные и сильные маги, которые смогли позволить себе подобную роскошь."
Описание: Красивые серьги искусной работы, украшенные солнечным кварцем - нежное бледно-желтое свечение метала подчеркивает крупные, идеально ограненные камни. Предположительно женские, но вполне подойдут и мужчине, выглядят роскошно и безусловно дорого.
Материалы:
https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/29426.png Небесное золото <1
https://misterium-frpg.ru/files/0001/52/10/53709.png Солнечный кварц х1
Характеристики:
Прочность металла: 10
Сопротивляемость металла: 30%
Магический потенциал всего предмета: 0/15
- Прикосновение вампира к этому металлу наносит ему повреждение, вызывает боль и жжение.
- Прикосновение этого металла к нежити оказывает на последнюю губительное воздействие.
- Постоянно немного светится.
Руны:
Руна благостной ауры х1
Особая руна, алхимическая.
Эффекты:
- Уменьшает требования по количеству волшебных слов для заклятий благословений на 2.
- Уменьшает расход энергии на сотворение заклятий благословений на одну малую затрату.
Цена: Изобилие

0

3

Таблица видов снаряжения

Здесь расписано пояснение по части снаряжения, которое можно создать, обладая соответствующими навыками, требуемое количество ресурсов и шаблоны вы можете посмотреть здесь.
Так-же убедительная просьба, не надевать на персонажа, а уж тем более не пытаться описать процесс создания предметов, которые вы не можете себе представить. Используйте те виды оружия и снаряжения, названия которых не вызывают у вас вопросов.

Оружие клинковое
Нож легкий:

Наименования

Кухонный нож
Столовый нож
Шкуросъёмный нож (скиннер)
Нож мясника
Нож-секач
Боевой нож
Сербосек
Наваха (складной нож)
Керамбит
Кард (нож с прямым сравнительно узким клинком, с рисунком на гарде, ручка которого часто сделана из кости животных или рога)
Тычковый нож (нож, у которого рукоятка расположена перпендикулярно лезвию, как у штопора. Обычно складные)
Скелетный нож (нескладной нож простейшей конструкции, целиком отштампованный из стального листа; рукоять для удобства удержания может быть обмотана шнуром.)
Айкути
Кусунгобу
Сантоку

Нож тяжелый:

Наименования

Мачете (нож для рубки).
Паранг (более тяжелый аналог мачете)
Тесак
Боуи (крупный нож с характерной формой клинка, на обухе которого у острия выполнен скос, имеющий форму вогнутой дуги («щучка»). Остриё клинка при этом направлено немного вверх. Скос обуха зачастую имеет режущую кромку или же представляет собой фальшлезвие. Многие ножи Боуи имеют развитую крестообразную гарду)

Кинжал легкий:

Наименования

Кортик (колющее оружие с прямым тонким гранёным (в основном ромбического сечения) клинком обоюдоострой формы. Грани клинка не заточены. Носится в ножнах на поясной портупее)
Дирк (Имеет длинный прямой (до 30 см) клинок полуторной заточки (реже — односторонне заточенный), рукоять без крестовины. Являлся охотничьим кинжалом и опасным в ближнем бою колющим оружием)
Стилет (колющее холодное оружие, кинжал с прямой крестовиной и тонким и узким клинком, в классическом варианте не имеющим режущей кромки (лезвия). Сечение клинка может быть круглым, овальным, трёх- (чаще всего) или четырёхгранным с долами и ребрами жесткости или плоскими гранями, лезвия обычно отсутствуют) (может быть и костяным в том числе)
Басселард (средневековый кинжал с крестообразными головкой и гардой. Клинок чаще всего узкий и обоюдоострый)
Джамбия (арабский, в нашем случае, Шедимский кинжал с широким загнутым клинком без гарды)
Засапожник (кинжал с четырехгранным обоюдоострым изогнутым клинком без гарды, носимый за голенищем сапога)
Кама
Когай
Танто
Корд (нож с прямым сравнительно узким клинком, с рисунком на гарде)
Крис (нож или кинжал асимметричной формы. Наиболее известны волнистые разновидности криса)
Мизерикорд (кинжал с узким сечением клинка для проникновения между сочленениями рыцарских доспехов. Он же "кинжал милосердия")
Пуш-даггер (небольшой обычно обоюдоострый кинжал с поперечной Т-образной рукоятью)
Рондел
Скрамасакс
Панцербрехер (короткий четырёхгранный кинжал, который использовали рыцари для пробивания полного доспеха, против которого обычный меч был бессилен)
Кханджар (Этот тип выделяется скорее своей пистолетной рукоятью из нефрита или слоновой кости, чем формой клинка, который может быть загнут вперед или назад, а также может иметь двойной изгиб)
Кханджарли (кинжал с двойным изгибом двухлезвийного клинка и характерной головкой в форме полумесяца. Не все экземпляры имеют гарду)
Ломатель шпаг (кинжал с зазубринами на клинке)
Квилон (кинжал с двумя выступами гарды, использовался как кинжал для левой руки)
«Почечный» кинжал (свое название получил от формы гарды)
«Ушастый» кинжал (свое имя получил от двух дисков, образующих головку. Обычно богато украшен)
Хаусвер (крестьянский кинжал. Многоцелевое оружие, обычно однолезвийное)
Кинжал гольбейн.
Маин гауче (дага, кинжал для левой руки. форма с ажурным треугольным щитком гарды. Использовался в паре с рапирой на дуэлях)
"Воловий язык" (кинжал с широким лезвием, сужающимся к концу)
Квадра

Кинжал тяжелый:

Наименования

Бебут (кинжал с изогнутым обоюдоострым клинком без гарды)
Дага (кинжал для левой руки при фехтовании шпагой)
Квилон
Сай (стилет с рукоятью, делающей его похожим на трезубец)
Чинкуэда
Пугио (Короткая версия меча гладиус)
Бергризен
Чинкведеа (что означает «пять пальцев» — приблизительная ширина клинка в основании. Тяжелое оружие, которое носили втайне, за спиной)

Клинок легкий:

Наименования

Короткий меч
Спата (аналог гладиуса)
Гладиус
Акинак
Ксифос
Катана
Шашка
Рапира («меч для одежды» (то есть не для доспеха). Преимущественно колющее холодное оружие, разновидность шпаги, в изначальном значении длинная «гражданская» шпага, в отличие от «боевой» шпаги слишком лёгкая для нанесения рубящего удара, тем не менее в классическом (не спортивном) варианте имеющая лезвия. Рапирой чаще всего называются мечи со штыкообразным клинком — трех- или четырехгранным, преимущественно предназначенные для тренировочных поединков.)
Хопеш (Имеет внешнее сходство с ятаганом. Состоял из серпа (полукруглого лезвия) и рукояти. Мог иметь как внутреннюю заточку, так и внешнюю. Бывала также двойная заточка, когда ближняя к рукояти часть клинка имела внешнюю заточку, а дальняя — внутреннюю. Рукоять хопеша двуручная, около 50 см.)
Шпага
Сабля
Дзянь
Флисса
Каскара
Шотел
Лонгола
Килидж
Саиф (изогнутая сабля с характерным овальным и немного приплюснутым навершием)
Шамшир (сабля с изогнутым клинком и характерной рукоятью, лезвие встречается волнистым)
Рам дао (Меч, применяемый для жертвоприношения животных)
Кастане
Талибон
Баронг
Мандау
Паранг
Боршверт ((першверт) - колющий меч. Клинок в сечении имеет форму ромба.)
Вакидзаши
Дзютте

Клинок средний:

Наименования

Полуторный меч
Цуруги
Кацбальгер ("кошкодёр" короткий меч для «кошачьих свалок» (ближнего боя), в котором имел преимущество перед кинжалами)
Скьявона
Ятаган
Кончар (Представляет собой меч с прямым длинным (до 1,5 м) узким трёх- или четырёхгранным клинком.)
Эсток (двуручный кончар, предназначенный для силового пробивания рыцарских лат, буквально «протыкатель брони». Клинок длиной более метра, гранёный, иногда с ребром жёсткости.)
Палаш
Фальшион
Тати
Габона
Такоуба
Судан
Тулвар (талвар)
Кханда
Адъяр катти (Короткий тяжелый клинок, изогнутый вперед)
Чора (хайбер) (тяжелый однолезвийный меч)
Зафар такех
Фиранги («чужой»)
Кора (Клинок изогнут вперед, имеет одно лезвие с «оттянутой» вершиной)
Дха (Однолезвийный меч)
Кампилан
Клеванг
Бастард
Чинкуэда
Бродсод ("покойницкий")
Дашна

Клинок тяжелый:

Наименования

Двуручник
Фламберг
Нокланг  (Двуручный меч)
Клеймор

0

4

Калькулятор рун-связок:
Калькулятор рун-связок

+2

5

Категории предметов.
Шаблонные - созданы с помощью Темы регестрации "Ценностей персонажа" по шаблонам в специальной теме. Обслуживать такие предметы может каждый встречный умелец (в том числе и персонаж игрока), обладающий специальными навыками, временем, материалами или эквивалентной этому суммой. Их можно разбирать/изменять/создавать в свободной форме в специальной теме.

Особенные - предметы полученные при утверждении Мастера игры в ходе сюжетной игры/ивента/конкурса и т.д. Считаются очень редкими среди своих собратьев. Мастеров способных создать что-то такое не очень много и даже для них - это может быть вершиной их мастерского искусства. Требует не только навыков, но дополнительного времени, допущений и прочих вещей, которые не позволяют подобные предметы выпускать массово. Каким-либо образом изменять их через систему регистрации ценностей невозможно. Вы можете понизить подобный предмет до Шаблонного, но в таком случае все уникальные руны/материалы/чертежи будут уничтожены (при наличии), но при этом вы сможете изменять его по своему желанию по правилам регистрации ценностей. Но вы можете попытаться найти при игре с Мастером игры кого-то, кто бы смог обслужить подобный предмет и изменить его без потерь.
Должны иметь тег:

Название предмета -  Квестовый Предмет
Код:
[b][color=DarkSlateBlue]Квестовый Предмет[/color][/b]

Чудесныепредметы магазинчика чудес, которые вы можете получить приобретая или получив в подарок. Их невозможно каким-либо образом разобрать, так как это приводит лишь к разрушению как предмета, так и его составных вещей. Улучшить предметы из "Магазинчика Чудес" вы можете только в специальной теме. Если такая возможность придусматривается.
Должны иметь тег:

Название предмета - Чудесный Предмет
Код:
[spoiler="[b][color=maroon]Чудесный Предмет[/color][/b]"] [/spoiler]

Артефакты - легендарные предметы, созданные такими же легендами. Обычному человеку или мастеру вряд ли удастся дорасти до такого уровня, чтобы суметь работать с чем-то подобным. Да и о их существовании могут знать разве что некоторые редкие герои у которых ценности передаются через поколения. Любые попытки их как-то изменить вероятно приведут к разрушению без возможности вернуть хоть какую-то часть.

-2


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Документация » Создание и зачарование предметов(Крафт)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно