FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:
Всем игрокам обратить Внимание!
Стартовали события Временного скачка №7. Читайте подробнее обо всех возможностях и обязательных процедурах, связанных со скачком.

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Развитие Мистериума. Идеи и предложения


Развитие Мистериума. Идеи и предложения

Сообщений 31 страница 60 из 61

31

Можно сделать тему где-нибудь в разделе фотошоп с картинками-видами? У меня накопилось, хочу поделиться, вдруг кому что-то пригодится для игры/флешей.

0

32

Ивейн
Не совсем по адресу. Никто не запрещает пользователям создавать свои темы в разделах флуд и творчество. Пользуйтесь наздоровье. Официальная тема для этого не нужна.

0

33

Инуэн
Не придумала, куда написать.

Хорошо.

0

34

Усредненный урон

Попробую достаточно лаконично изложить суть своей идеи:
Суть в следующем - ввести в каждое заклинание причиняющее вред, понятие "средний урон". Под которым понималось бы та тяжесть повреждений которая бы возникала если оно применяется по не защищенному человеку, при условии что оно попало не в голову, а в торс, ноги и не задело жизненно важных органов. То есть указать значения от 1 (слабые повреждения - синяки, ссадины и все в таком духе) и 10 (критические повреждения). Все что выше 10 мгновенная смерть не важно куда попало.

Допустим пример:

Сгусток природы - Магия 8 порядка
Эффект заклинания: Вызывает шар зелёного света. После метания шар отскакивает от всех препятствий, которые встречает на пути, а если наткнется на врага – оставляет ему магический ожог.
Тип заклинания: Заклятие-выстрел.
Тип повреждений: Магия природы: 80%, Магия огня: 20%.
Условия для применения заклинания: 2 магических жеста, 1 слово.
Время действия и восстановления заклинания: Мгновенно. Восстановления нет.
Затраты: Малая затрата.

Предположим что средний урон от такого заклинания равен двум.

Сгусток природы - Магия 8 порядка
Эффект заклинания: Вызывает шар зелёного света. После метания шар отскакивает от всех препятствий, которые встречает на пути, а если наткнется на врага – оставляет ему магический ожог.
Тип заклинания: Заклятие-выстрел.
Средний урон: 2
Тип повреждений: Магия природы: 80%, Магия огня: 20%.
Условия для применения заклинания: 2 магических жеста, 1 слово.
Время действия и восстановления заклинания: Мгновенно. Восстановления нет.
Затраты: Малая затрата.

Получается что маг только-только получивший 8 порядок магии природы будет наносить, по незащищенной цели не очень сильные повреждения, в то время как добравшись до 4 порядка его урон будет удвоен и каждая атака будет грозить средними повреждениями.

Собственно что это даст? На самом деле весьма прозрачную систему оценки собственных сил для магов, а так же для воинов (можно и для техник такое применить). Зная как магия воздействует на незащищенного противника и зная какой противник перед магом сейчас, довольно хорошо можно просчитать какой именно урон будет нанесен.
Это своего рода точка опоры от которой можно просчитать как персонажа усиливают его специализации, специфики и уникальные навыки. В тоже самое время можно понять какой урон буден нанесен тому или иному существу учитывая его сопротивление или уязвимость магии, защиту от одежды, брони, рун, навыков и т.п.

В существующей системе все проценты которые описывают усиления той или иной магии не позволяют объективно оценить на что способны те или иные заклинания персонажа на текущем уровне и зачастую возникают противоречия о том что и как должно было подействовать так как единого знаменателя до сих пор нет.
Считаю, что обозначение подобной "точки отсчета" позволит выронить представление всех обитателей форума и дать более объективный взгляд на вещи.

В случае если заклинание наносит урон во времени то можно обозначать как "2 в минуту" или "2 в секунду".
В исцеляющие так же можно было бы ввести данный показатель только соответственно не повреждает, а восстанавливает какое-то число.

Если говорить более предметно то среднюю величину взять например для человека с показателем выносливости 4 или 5, соответственно если этот показатель будет выше этот даст коэффициент ослабляющий действие магии на тело. В то время как значения ниже будет добавлять проценты к этому показателю. Например если среднее взять как 4, то по персонажу с показателем пять ослабление составит до 10% процентов, 6 - 15%, 7 -20% и т.д.
Можно внеси соответственные данные в уже существующие таблицы и получить весьма понятным механизм расчета, отличный от того примерного что есть сейчас. Ведь из практики уже давно подмечено что замер "на глазок" не работает ибо этот самый "глазок" у каждого свой.

Отредактировано Аладора (2017-03-16 14:44:47)

+2

35

Аладора
Логически, подобная мысль выглядит очевидной и лежащей на поверхности. Оттого её брали и вертели не раз.

Объясняю, почему от подобного отказались по пунктам.
1. Для определении результата попадания - показателя среднего урона недостаточно Совершенно. Система, при которой 10 - это летал, а 1 - это царапина, не будет универсально, потому что рано или поздно возникнет вопрос, а для горного тролля - 10 это летал? А для Андеда с 8 живучести 10 - это летал? А при попадании в пятку тоже летал? Соответственно введение урона неотвратимо требует ввода Хитпоинтов во избежания казусов.
2. По аналогии, в конечном итоге мы придем и к тому, что надо пересчитать все щиты, как числовые значения поглощаемого урона, все доспехи, как показатели, снижающие урон, и другие элементы игры, для объективного и полноценного анализа атаки, таким образом создавая натуральный калькулятор боев.
3. В результате игроки, которые будут заниматься математическими расчетами получат очевидное преимущество над игроками, которые этим пренебрегают. Я уже постараюсь особо не распространяться на тот счет, что количество конфликтов и острых моментов это лишь увеличит, благодаря такому железному аргументу для метание гвоздей в мастера со стороны игрока, как расчет на калькуляторе. Это скорее мое субъективное мнение на этот счет.
4. Если пройти до конца по этому пути - все это неминуемо ведет к падению литературной составляющей игры, в ущерб механической и отсеивает некоторую часть игроков, как текущих так и потенциальных, которым чужд технический склад ума, но которые обладают достойным творческим талантом для красивой игры. А так де некоторых, кому технический склад ума не чужд, но которые предпочитают им пользоваться в Фрпг как можно меньше. От этого Мистериум не вымрет, но лично мне он таким уже не нравится, и я уверен, многие со мной согласятся.
5. Можно поспорить, что не обязательно гнать сюда математику, можно лишь разделить повреждения на "Слабые, средние, серьезные" и написать в закле, как это сдалано с затратами маны, но это действительно лишнее. Игроки и так способны примерно прикинуть - сколько именно урона наносится по описанию, точно так же как ты это сделал в своем посте. Так что незачем писать лишние буквы. Некоторые рассогласования, само собой будут, но я уверен, что не такие, что от одного фаярбола одного и того-же мага, кто-то будет испепелен на месте, а кто-то лишь получит ожог ладошки. В мире существует случайность, а когда речь касается магии, есть очень много случайных факторов. Ваша случайность - это и есть эта не такая уж и большая на самом деле, разница в представлении. Учитывая то количество боев, которое проводится на форуме - количество ситуаций, когда рассогласование выходит за рамки разумного так мало, что им можно пренебречь и работать отдельно с людьми, с которыми связаны инциденты.

Немножечко о том, что уже практикуется чтобы решить вышеотмеченную проблему.
- МК для ГМов, на которых порой затрагиваются вопросы механники. В перспективе, будь у Аренщиков дойстойный руководитель, можно было бы делать такие же для аренщиков почаще, чем это есть сейчас.
- Некоторая работа по косметическому обновлению списку заклинаний, призванная добавить уточнения там, где они действительно нужны, уже потихоньку ведется. Пока обновление затронуло лишь стихию воздуха, но в будущем будут и другие.

+1

36

Зик Грейсон

1) Идея в том чтобы зафиксировать как с выносливостью той же, показатель от 1 до 10, другими словами достижение 10 для всех будет фатально, другое дело что разные существа обладают разной стойкостью к урону.
То есть при наборе 10 персонаж уже если не умер, то очень близок к этому - это абсолютная шкала измерения, но применительно к относительным случаям цифры там могут быть другими, однако принцип подсчета сохраняется.
Средний урон подразумевает лишь эффект применительно к усредненной величине. Чтобы посмотреть как заклинание будет воздействовать на того же тролля, можно разработать таблицу где принять за постоянную что: тролль живучее человека, допустим в два раза, демон в три, дракон в четыре и так далее. Получается тогда что для того чтобы тому же троллю набрать 10 до критического урона нужно будет снарядить в 2 раза больше магии чем для человека. Учитывая что для существ не характерно наличие экипировки то это значение у него в общем-то будет постоянным. Тут соответственно если тоже заклинание исцеление будет излечивать человеку 4 (то есть) средние повреждения, то для того же тролля это уже будет только двойка (хотя тут скорее больше влияние размера самого существа, но это пока можно опустить).
Допустим нежить с показателем живучести 8:
Итак разберем: Во первых нежить не испытывает критического урона от атак в жизненно важные участки тела по причине отсутствия таковых, соответственно что попадание в голову, что в туловище будет одинакового приятно (если брать духов то им вообще урон в любую часть тела будет как стандартный с учетом их особенностей сопротивления или уязвимости к магии).
Предположим что показатель живучести 8 позволяет ослабить любой урон на 20%. Соответственно чтобы убить нежить необходимо нанести ей 12 единиц среднего урона (при чем в корпус), другими словами для нежити с 8 ед живучести максимальный порог возрастет с 10 до 12. 
Поясню: если для стандарта 10 - это 100%, то для рассмотренной нежити 12 - это 100%. (Отступая от конкретного примера и беря для наглядности тролля с 20 до наступления смерти: получим, что как только существо набирает 10 усредненного урона то относительно шкалы урона от 1 до 10, он наберет только 5 по абсолютной шкале, что соответствует средним повреждениям).
Возвращаясь обратно к примеру с нежитью:  зная сколько наносит повреждений то или иное заклинание с учетом всех баффов, навыков и талантов мага, можно оценить сколько необходимо огненных шаров чтобы прикончить данного противника.
Смотрим дальше: нежить уязвима для магии света на 100%, то есть если атаковать магией света то показатель упадет до 6 (и тут уже на 3 существо достигнет 5 по абсолютной шкале что будет соответсвовать средним повреждениям).
Допустим мы атакуем его магией тьмы к которой у данной нежити сопротивление 50%, соответственно модифицируем показатель до 15, со всеми вытекающими для шкалы урона.
Получаем в итоге:
Смерть от магии наступает при 12 (то есть в этом случае абсолютная шкала остается прежней, просто её градация слегка изменяется и для того чтобы нанести средний урон цели необходимо достичь 6, а не пяти как при среднем расчете)
Смерть от магии света при 6 (то же самое изменение шкалы предел урона теперь ниже и в соответствии с этим уже осуществляется градация).
Смерть от магии теней при 15 (соответственно, по аналогии со случаями выше).
И зная какая магия применяется можно легко просчитать какой урон был нанесен.
Тем более что у каждого существа есть сноска с сопротивлением к магии если есть оно вообще есть и показатель живучести/выносливости, осталось лишь их подвести под единый стандарт.

Тут собственно есть два пути:
а) не менять шкалу и оставить её от 1 до 10, но при этом подгонять средний урон под то какие условия (делить исходное число на сопротивление магии и вычитать защиту от экипировки).
б) изменить шкалу посчитав применительно к текущим условиям, как в примере.
Ровным счетом и так и так будет верно, кому как проще тот так и сделает - это будет одно и то же.

Прикрутим экипировку:
Если брать применительно к персонажам, то допустим наличие простых латных доспехов сокращает урон на 1 (и этот показатель будет варьироваться в зависимости от того что надето на персонажа). Если боец закрылся от магии щитом, то щит так же блокирует часть урона (опять же с учетом материала из которого он изготовлен). Для частей тела так же не сложно все это рассчитать (если 10 прилетает в пятку, то логично предположить что это не убьет, а лишь сильно покалечит, в то же время если всего лишь единица прилетает в лицо то показатель удваивается). Откровенно говоря мне видится это просто табличной системой с небольшими поправками в зависимости от того куда попал магический заряд.
Единица для пятки будет не существенной, в то время как единица для лица превратиться в двойку.
Тем более уже у всех материалов есть показатель сопротивления магическому воздействию - это запросто можно привязать к тому как данный материал будет давать ослабление.

2. У нас уже все предпосылки к этому созданы, достаточно просто открыть раздел с классами и спецификами, как уже голова кружиться от процентов, но все это мало к чему привязано и трактовать это каждый раз приходится очень на глаз - военно морской выпуклый. Каждый видит цифры, но они ровным счетом не дают полновесного представления о собственных силах персонажа, им просто не от чего оттолкнуться. А калькулятор позволит все это увязать во что-то одно и в более чем понятное.
Для магических щитов так же ввести понятие поглощение урона (будет более понятно как он работает. Тот же стихийный щит, сначала получает повреждение одной стихии, но на следующее его сопротивление к данному урону возрастает).

3. Вот тут не соглашусь: Выше уже разобран пример - это далеко не высшая математика и тут ни от кого не требуется извлекать квадратные корни или считать модули. Данные действия простая арифметика с которой справиться могут, ну практически все. Но даже если и не могут, перед глазами будет весьма понятная и доступная формула расчета с которой уже нужно будет считаться и игрокам и мастерам. Споры будут всегда, такова уж природа людей, однако с фиксированной системой расчета урона будет единое поле где можно будет любому посчитать кто, кому чего и сколько нанес. И если случилась какая-то ошибка тот тут же будет видно кто её допустил.

4. Нет - это едва ли. Это все такая же оценочная величина которая позволит объективно понимать сколько необходимо точных попаданий чтобы убить врага, и она больше пригодиться даже мастерам, сам игрок может ничего не считать вовсе. Зато мастер будет объективно понимать сколько нанес его персонаж повреждений и есть ли на нем что-то что может ослабить воздействие.
Допустим чтобы персонаж игрока не погиб ему нельзя пропустить по незащищенному телу 3 атаки с показателем (урона 3). То есть после первого пропуска, его персонаж получит легкие повреждения, граничащие со средними - пожалуйста, тут ничего не мешает их отыграть. После второй пропущенной атаки ситуация уже будет стремиться к тяжелым повреждениям, и после третей он едва на ногах будет стоять. Тут ничего не мешает отыгрывать это литературно, просто мастер уже будет понимать в каком состоянии персонаж на каждом этапе боя. Это не хп в привычном понимании, хотя от части есть много схожего, и что самое главное оно не отменяет уже то что есть.
Это не скажется на отыгрыше - это позволит понимать какой урон был причинен, при этом он будет виден не на глазок, а на основе тех данных что используются в анкете. Многие игроки жалуются что "цифорки" в анкетах ни на что не влияют и все в конечном итоге зависит от конкретного мастера, а так все будут работать под одну линейку. Это даже позволит молодым мастерам быстро разобраться со всеми этими числами и процентами. Еще раз говорю - это все не так сложно и страшно как выглядит, это наоборот позволит уже имеющиеся потоки цифр хоть как-то осознать и представить.

5. Переделать под слабые, средние, сильные - это не отобразит всей сути. Тут именно надо отталкивать не от заклинания а от конкретного существа которое получает урон, его сопротивление к нему и того кто этот самый урон наносит. Если рассматривать пример с тем что один и тот же маг может одного испепелить, а другого просто чуть обжечь, то тут вспоминается пример слона и мыши. На перекаченного орка магическая атака будет иметь воздействие слабее, чем на простого крестьянина (но все это можно увязать в выносливость и добавить в составленную поправочную таблицу - это не так все сложно и замутно как может показаться. С реализацией придется заморочиться, но это улучшит качество игры и сделает механизм расчета более прозрачным и понятным всем).

Понятно что дело это не простое и во многом потребует значительного дополнения, но как бы если пробежаться по темам где расписаны все перки классов там сплошные цифры и проценты, другое дело что они слабо работают и для того же образного мышления ни дают ровным счетом ничего. Так почему бы не пойти еще чуть дальше и дать хотя бы математическую основу? При чем она не так уж и сложна, тем более что носит хоть оценочных характер, но более точный.
Это так же позволит понимать сколько заклинание нанесет урона при ментальном истощении мага или каких-то его слабостях.
Сама же заклинание, конечно может и не получиться, но, опять же, в среднем своем значении, она работает стандартно. А если внедрить систему оценки то и не надо будет выдумывать причин почему тот или иной каст не сработал - все будет перед глазами и каждый может его просчитать.
Основная сложность возникает на больших уровнях, когда накручиваются дополнительные модификаторы и чем они выше тем больше расхождение с оценкой. Ели для простого смертного бог и полубог в целом мало чем отличаются и могут раздавить его одним плевком, то вот между собой у них есть отличия и интуитивно это понять, просчитав все модификаторы от самых низов, очень проблематично. И опять же возвращаясь к тому что "глазок" у всех разный, а так все будут смотреть единым усредненным оценочным взглядом.

Со временем это приведет и к тому что для оружия так же придется что-то рассчитать, но там не критично ибо понятно что если тебя рубанули по руке то хорошего будет мало. Магия величина эфемерная, её представить сложно и именно поэтому она должна быть загнанна в какие-то единые рамки. Но это не означает что тут сразу все посты превратятся в вычислительные сводки расчета урона и полосок хп.

Как это видится на практике:

1. Шкала урона: до 1 до 10. Где описывается примерно что происходит по мере её заполнения: 1 незначительный урон, 10 фатальный (по типу выносливоси, силы, ловкости или одеренности, но не так расширенно может быть).

2. Дополнение раздела выносливости, а именно характеристикой: сопротивление урону. Допустим начиная с 5 каждый последующий пункт добавляет 5%, а каждый меньше 5 ухудшает сопротивление на 5%.
Получится что при прочих равных простой не тренированный человек с 4 вын, будет получать чуть больше повреждений чем опытный воин с 5 вын.

3. Самое сложное: внесение данного пункта в заклинания.

4. Поправочная таблица: (особенности, экипировка, условия и т.п.)
Здесь добавляются те особенности существ и снаряжения которые необходимо будет накрутить на средний урон чтобы понимать как ослабнет заклинание при попадании в существо.
Допустим тролль у нас из-за своего размера и шкуры он сам по себе сопротивляется урону в два раза.
Надетые латные доспехи из стали поглощают 1 ед среднего урона.
Если доспехи из чего-то еще, то они по мимо этого, еще и процент ослабления какой-то дают.
Повреждения в голову удваивают урон.
Ну, и все в таком духе. И постепенно её пополнять мере возникновения каких-то новых ситуаций. Рано или поздно они все закончатся и найдут свое отображение в таблице.

Допустим маг с 8 порядком атакует война в простых латах заклинанием в 2 средних урона. Получится что маг не будет в состоянии вообще пробить его защиту, так как щит даст - 1 к урону и латы -1 к урону. Это будет вроде того что по танку из пулемета стрелять, можно извести на него кучу патронов, но толка будет ноль. Это вполне себе логично выглядит. 

Мастеру остается лишь посмотреть какое заклинание, кто применяет (с учетом всех специфик, навыков, вещей персонажа) - это будет какая-то цифра, ну и посчитать то как среагирует на этот урон противник с учетом его сопротивления и поправочной таблицы.

Отредактировано Аладора (2017-03-17 16:09:21)

0

37

В связи со скачком и необходимостью крайне часто заглядывать в карточку персонажа: было бы очень здорово иметь в шапке быстрый переход к собственной анкете, как, например, к профилю.

+1

38

Орнелла Мортикус
Идея то неплохая, но пока с трудом представляю как это реализовать.
Ведь ID темы с анкетой для каждого игрока свой, и никакой закономерности между ID профиля и ID анкеты нету. Так что в любом случае в скрипт придется каждый раз кому-то из администрации вручную вносить новый элемент при регистрации нового персонажа. И чистить тоже. Это масса мелкой работы для минимума удобств и оно того не стоит. Да и так ли оно нужно? В конце концов никто не мешает вам просто добавить карточку своего персонажу в "избранное" браузера.

+1

39

Предлагаю в экономическую таблицу по городам государств, вот такую (как там она правильно называется), добавить, представительства каких гильдий есть в городах.

+1

40

Хаю няши!

Церковь Божественного Льва не будет одной из официальных организаций со своей крутой страничкой и прочими примочками?

Отредактировано Кришна дас (2017-04-04 11:24:29)

0

41

Ивейн
Да, пожалуй будет уместно. Но рано. Ещё много нужных организаций не прописаны и постоянно обновлять кучу табличек - дело неблагодарное.

Кришна дас
Право на страничку с организацией мы будем выдавать после 1-2 успешных Приключений, направленных на развитие организации в сюжете. Так что дерзаем :)

0

42

Зик Грейсон
Как заиметь такое приключение? Это стоит БП?

0

43

Приключение прямо таки необходимо. К примеру поход к первому храму.

0

44

Эта тема не для вопросов, особенно коллективных!
Пожелания квестоводам
Впрочем, все и так уже вкурсе о ваших пожеланиях.

0

45

Смотрю я на орков и становится мне грустно. Грустно от того, что бедолаги из всех элитных магических классов без плясок с бубнами могут взять только... никакой. Худо-бедно поизголявшись можно стать архимагом, в других случаях только через элитки. Ладно, я понимаю, что это раса воинов и всё такое, но их "презрение к знаниям" напрочь обрезает доступ к элементалисту, который является логичным продолжением развития шамана и вообще достаточно лорный в плане магически одаренных орков, а так же к инферналисту. Посему я предлагаю, сохранив расовый недостаток, сделать раздел "Наука и знания" полностью доступным, но увеличить стоимость навыков выше уровня знаток в два-три раза (мол обучение тяжело даётся и прочее). Либо разрешить поднимать сверх "знатока" только те навыки из раздела, что имеют определенное количество очков качества, к примеру три или четыре.

Отредактировано Джеймс Толд (2017-04-05 21:21:18)

0

46

Джеймс Толд
Этот недостаток давно известен и будет исправлен.

0

47

Давно хотела предложить, но собралась только сейчас, проведя полдня в восторженных соплях после финального поста ГМа.

Зик, подними зарплату квестводам. Это же титанический труд - вести столько веток, придумывать, поддерживать у игрока состояние "рвунасебеволосы" семь (семь, Карл!) месяцев. Да, я сейчас конкретно про Падальщика, но ведь трудятся-то все. Они потрясающие ребята и достойны прибавки к зарплате!

+2

48

И выдай премию!

0

49

Ивейн
Лучшая награда для нас - ваше старание, ваша благодарность и ваше понимание, как игроков.
Баллы почета лишь приятный бонус. Нынче все отрасли переходят на альтернативную систему оплаты труда в баллах, по факту выполненной работы. Когда подобное доберется до квестоводов, я думаю, средняя З/п для старательных ребят будет повыше нынешней.
Пока - менять нечего не будем. Ну а премии, премии выдаются, в последнее время чаще чем раньше, что определенно сулит надежду на светлое будущее в новой главе.

+1

50

Быть может, уже звучало тут - но не хватает возможности строить свои бордели с блекджеком крафтить собственные артефакты, да. Список рун весьма ограничен, как и свойства, которые можно вложить в предмет, а делать артефакты через творческие баллы - ну это немного не то. Хотелось бы когда-нибудь увидеть возможность находить в квестах/приключениях своеобразные рецепты (скажем, книги, страницы из книг, свитки, перагменты, хоть бронзовые таблички) с "утерянными знаниями" или чем-то вроде этого, которые позволят открывать новые руны или новые свойства для известных рун, сплавы, комбинации всего, что только можно. Пусть всё это дело требует знания языков, криптографии с качеством, кузнеца, да не важно, лишь бы было. Можно еще пару мирников ввести специально для этого дела.

0

51

Leks Delevry
Идея с рецептами взята на вооружение.
Остальное все и так известно и упирается лишь в свободное время.

0

52

Зик Грейсон
Я видел точно такой же ответ касательно этой проблемы четыре года назад, потому и предлагаю конкретное решение.

0

53

Джеймс Толд
Чтож, через четыре года, если не будет исправлено, повтори вопрос ещё раз :)

0

54

Существует в мистериуме проблема. Рассчитать даже примерный вес получаемого предмета нельзя точно. А это уже подсчёт веса экипировки и всё такое. А так же многие игроки не представляют что такое сэт латной брони(которая кстати тоже бывает разная).

Обоснование довольно простое. Возьмём случайный кинжал. Если мы сделаем его по таблице крафтера из трёх мер материала, то по идее он выйдет тяжёлым. Однако если его сделать из лёгкого материала, то получается тяжёлый лёгкий кинжал? Если вдуматься, то у нас мера материалов измеряется массой, а так как у каждого материала есть такой параметр "вес", то соответственно у них и разный объём. (физика, плотность, бла бла бла. Детальное обоснование думаю не нужно.) Если у них разный объём, то соответственно у нас на кинжал одной и той же длинны нужно разное количество материалов, однако таблица крафтера предлагает нам стандарт, который не подвергается мысленной обработке.

Предложение разделяется на два пункта.
Либо изменить таблицу крафтера, и указать что указанные данные для средних параметров, а например если делать вещь из лёгких материалов нужно меньше мер этого самого материала и наоборот с тяжёлыми материалами.
Либо начать измерять меру материала не в массе, а по объёму, чтобы вес был абстрактной единицей, однако указать именно разбросы по весу по типам "тяжёлый" и тд. К примеру меру металла измерять 10тью кубическими сантиметрами, а разброс для среднего веса материала за меру 78 (+-30) грамм

0

55

Далендор написал(а):

Рассчитать даже примерный вес получаемого предмета нельзя точно.

А зачем, вам, дражайший, спрашивается, знать точный вес вещей? вы хотите грузить доспехи в багаж Аэропорта и боитесь как бы не превысить лимит, установленный на Авиалинии?
По мне так эта проблема не в Мистериуме, а в головах отдельно взятых Лиц.

Таблица крафтера создает так называемое "Ориентировочное" количество необходимых материалов по упрощенной схеме, не для того чтобы весь форум сидел и занимался мысленной обработкой, а для простоты и простоты регистрации/оценки стоимости.  Если ты не заметил, что для того чтобы в мире бегали персонажи с магическим оружием разного веса, вообще не нужно никакой системы, поверь, качество игры от этого поменяется совсем не много.

Считаю нынешний уровень конкретики более чем достаточным.

0

56

Давно хотела написать, вот собралась. Все-таки имхо стоит чуть подробнее расписать крафт, потому что, если честно, я не знаю новичка, которому не помогали бы это сделать - основательно не помогали. Главные вопросы - сопротивляемость и прочность, про них в теме крафта нет. Было хорошо написать короткую четкую инструкцию: прочность берется один раз, сопротивляемость один, потенциал суммируется, написать, что значат первая и вторая цифры потенциала. И пару примеров. Я даже готова это сделать, если больше некому.

И еще. Может как-то решить, в каком случае нужно отдельно расписывать прочность и сопротивляемость разных материалов, а когда нет? И тоже написать это в инструкции. Раньше требовали в отдельных случаях, там например прочность металлических вставок в сумку в карманы для зелий. Ближайший пример - Арти (как его там нового^^"). Одна прочность - вся сумка/сундучок по наибольшему материалу, одна - для этих вставок. Остальное не нужно. Сейчас же смотрю требуют расписывать вообще все. Зачем оно надо? Ну либо, разумеется, я чего-то не понимаю.

Администрация связалась с подавшей идею.

0

57

Это предложение уже очень давно гуляет по флуду, но озвучу-ка я его. А добавьте наград за флеши! Рубеж в 15 уже давно не запредельный, и хотелось бы видеть небольшое дополнение к приятной игре. Что - тут уж конечно на усмотрение администрации, но мы хотим ТБшечек  http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/russian.gif Если награды идут 3 - 5 - 10 - 15, можно добавить допустим ~23 и 30 - какие-нибудь вкусные плюшечки к чаю. Спешал, конечно, ничего не переплюнет, но так, приятные мелочи.

Cкорее всего такая возможность будет добавлена, когда найдется модератор, который будет следить за актуальностью и логикой того, что творится во флэшах. (Зик)

+1

58

Смотрите. У нас есть куча всяких вкусностей и полезностей вроде квестов, вызовов и боёв. Но их ведь не сразу видно. Почему бы сверху, в шапке форума, не писать об открытых наборах в квесты и бои? Если всё будет перед глазами, то и ориентироваться будет проще.
И, еще момент - перемещение форумных тем. Но мы об этом уже с Зиком говорили, так что он, думаю, вспомнит.
В принципе, по какому-либо вопросу готов взять огонь на себя.

0

59

Мое предложение даже не конкретно к администрации, а ко всем игрокам форума в целом. Думаю все слышали о такой акции как тайный Санта? Можно провести такую и у нас на форуме))) Посылки конечно опаздают, но приятности никогда не бывают лишними))

0

60

А можно добавить должность что-то вроде Архивариуса.
Они будут помогать Мираэль проверять работы да и сами составлять статьи и улучшать уже которые есть в Библиотеке.
Платить им можно только за статьи. Да и надбавку за переработку в месяц.
Как вам идея ?
Просто мир хороший, а хотелось бы расширить его побольше.

Отредактировано Феррус (2017-12-14 12:50:15)

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Развитие Мистериума. Идеи и предложения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно