Всем читающим хорошего настроения. Итак, прошу уточнить несколько моментов.
1) Есть в вашем списке навыков владение косой, причем все навыки либо способны использоваться как с боевой, так и с косой "для травы", аля "фэнтезийная", тогда как некоторые навыки требуют именно только "фэнтезийную". Только вот проблема в том, что на то и называется боевая боевой, что она для боя (удивительно), так как центр тяжести у фэнтезийной сильно смещён к концу, от чего при ударах создаётся сильный резонанс или как его там и по рукам сильно долбит, от чего высока вероятность повреждения суставов, потери оружия, да и в целом владение несблаллансированным оружием довольно затруднительно и неслабо замедляет, учитывая ещё и то, что для сражения такая коса будет обладать более широким лезвием, нежели её аналог, что сражается разве что с травой. А попытка сбаллансировать такое оружие превратит его в, прости господи, просто станок для бритья, даже с учетом металлического древка и противовеса, который тоже особо большим не сделаешь.
Так вот, я тут не баттхёрт устраиваю, мне вообще по барабану до физики и реалистичности оружия в вымышленном-то мире с магией, а просто хочу знать, если я возьму персонажа с этим навыком и именно фэнтезийной косой, то будут ли мне от квестоводов прилетать все выше упомянутые последствия минусов конструкции оружия во время боя, что создаст априори слабость моего персонажа перед владельцами более реалистичных орудий, вроде копья, меча и тд.?
1.1) Если на предыдущий вопрос ответ "нет", то вопрос снимается.
Если же на тот вопрос ответ "да", то тогда следующий вопрос: зачем так сделано? Всмысле, все вкладывают очки одинаково и у каждого оружия свои плюсы и минусы, а в таком случае у косы одни лишь минусы, причем, если брать фэнтезийную вариацию, то сплошная боль владельцу, если брать боевую косу, то, как уже упоминалось выше, часть навыков требуют владение именно фентезийной и посему использоваться будет не весь арсенал навыков. Это настолько же глупо, как взять навык владения катаром, 95% навыков которого составляют владение двумя катарами и при этом сделать персонажа сражающегося лишь одной рукой(ироничный смешок)
1.2) Я немного не понимаю почему некоторые навыки или оружия, заведомо требующие в реализации силу в плане физической мощи, вдруг начинают требовать ловкость? Понимаю, когда описывается какой-то сложный кульбит оружием или точный удар, но порой читаешь, как 8 ловкости "с силой надавливает и пробивает доспех". Например владение косой требует ловкость. Махать не особо легче, чем топором. Тем более, если древко будет не из дерева ) Как минимум поровну силу и ловкость на середничке. Более конкретный пример: навык грандмастера копья "разрушитель нефрита", который требует высокую ловкость, но при этом дарует высокую бронебойность, тогда как чуть выше это же в стойке танцующего демона даёт класс берсерка, что подразумевает наличие высокой силы =/ Как это работает вообще? Сила мне нужна для бронебойности или ловкость?
Рубрика: "бесполезное мнение"
При таких атаках наверно должно быть как минимум поровну по 6 с каждой характеристики, а не стандартизированные 8 на 4-5... А в идеале вообще сделать и силовые атаки, и ловкие на каждый уровень владения оружием, потому как выходит, что воин не может одноручными мечами владеть или сильно, но не очень точно и замудрёно ударить кинжалом, а, так как воины делают упор в силу, то по сути становится нецелесообразным прокачка оружий, требующих ловкость. И выходит что на войне нет сильных воинов, владеющих копьем тем же или одноручкой, а ловкачам крупное оружие неудобно в ношении. Поэтому все либо воин с тяжелым силовым, либо с лёгким коротким или метательным.
(П.с.: да, я знаю что это надо скорее не в вопросы кидать, а в рубрику "учим разработчиков делать игры", но захотелось порассуждать и вкинуть в вопрос свои мысли))
1.3) Чем помимо требований по характеристикам отличаются навыки "подсечка" и "покос"? Только не говорите, что одно по одному противнику бьёт, а другое по группе, я ещё понимаю как можно подцепить одного или вонзить сверху или подсечь снизу вверх через всё тело косой, но как продольно ею махнуть и не задеть окружающих - сразу нет.
2) Насколько слабее будут техники, будет ли вообще ослабление, и будут ли распространяться пассивки техник, применяемые в случаях:
а) Применения техники на однотипном оружии. То есть ты владеешь техникой одного оружия, но так же владеешь и другим оружием и применяешь им эту технику, скажем техникой одноручного меча и атаковать катаной.
б) Если два оружия сочетаются в одном, например одноручный топор, с тыльной стороны коего молотилка для создания отбивных из рож противников и как утяжелитель для боевой части топора, как будут работать техники тогда? Можно ли таким оружием стороной топора применять техники молота? Ведь технически в руках и топор и молот одновременно, просто перевернуть не успел )))
3) - (снято)
4) Знаю, что можно создавать свои духовные техники, но вот можно ли создавать свои оружейные приёмы или их комбинации? Или же воин ограничен приёмами оружия и в бою может разве что попытаться симпровизировать? Просто прописанный прием добавляет куда больше гарантии выполнения приёма, нежели импровизация.
4.1) Можно ли прописать себе в качестве особого оружейного приёма то, как обычно персонаж обучен выходить из разных ситуативных моментов, вроде скрещивания клинков, что тот будет исполнять вместо тупо попытки передавить оппонента?
Мои попытки вспомнить, что ещё было в голове до написания вопросов оказались тщетными... Ладно, может позже вспомню.
Добавленные вопросы за время ожидания:
5) Как рассчитываются атаки на упреждение и отводы? Что из них относится к бонусам к атаке и что к бонусам защиты? Как будет расцениваться, скажем, при виде атаки, удар по руке древком, а затем выход в атаку режущей частью оружия, как отвод или атака на упреждение? Оо
6) Возник риторический игромеханический вопрос, как себя поведут при наложении на нежить проклятие магии тьмы, снижающее характеристики, и благословение магии света, повышающее характеристики?
Откуда взялся вопрос (размышления)
До этого по сути можно догадаться и логически, как минимум до того, что магия света будет бафом дебафать нежить по аналогии с лечением. Но по такой же логике проклятия должны нежить усилять, если думать с точки зрения балланса. Ведь противоположность магии Смерти - это магия Жизни, при этом Свет вредит нежити почти так же, как и Жизнь.. Значит тьма должна так же, как и Смерть лечить и усилять оО
7) Показатель "эффективность страха/болевого шока/оглушения и тд %" увеличивает шанс возникновения или силу эффекта, ломающий к нему сопротивление?
Ответ
1. Минусы будут только если пытаться использовать небоевую косу (совсем обычную) в качестве боевой. Независимо от конструкции если коса боевая, все будет работать. Словить какой-то минус от квестовода при использовании боевой косы можно будет только в том случае, если сотворить какой-то финт вот вообще невозможно априори в какой-либо конкретной ситуации. И это касается вообще любого оружия, не только косы.
1.1. Система старая, о возможных недочетах давно известно. Все они будут исправлены с обновлением.
1.2. Это сделано для баланса текущей системы.
1.3. Именно этим и отличаются, да. Как в приеме написано, так оно и работает.
2.а. В каждой технике написано, какое оружие подходит для ее применения. Если Вы не видите какого-то оружия в этом списке, значит применить с ним приемы этой техники невозможно в принципе. Например, Вы владеете одноручным мечом и шпагой, и у Вас есть техника "Хранитель северных пустошей". Оба оружия в ней присутствуют, значит Вы можете применять эти приемы любым из них. Та же ситуация, но у Вас техника "Лазурный убийца". В списке есть одноручный меч, но отсутствует катана. Соответственно, с одноручным мечом применить приемы можно, с катаной нельзя.
2.б. Теоретически это возможно, хоть и маловероятно. Но на практике такое оружие будет малопрактичным и ограничит воина во всем остальном.
3. -
4. Создать свою духовную технику нельзя. Создать прием для существующей духовной техники (уникальный прием) можно, однако на данный момент тема регистрации уников закрыта. Оружейные приемы создавать нельзя. Импровизировать в рамках игры без использования приемов можно. Результат оценивается мастеров в каждом случае индивидуально.
4.1. Нет, нельзя.
5. Атака на упреждение, бонусы: скорость атак отвечает за скорость нанесения удара, сила удара отвечает за наносимые повреждения, точность соответственно за точность. Отводы, бонусы: скорость блоков (успел ли отвести удар в принципе), эффективность блоков (снижение наносимых повреждений вплоть до их отсутствия). Общий принцип: любое атакующее действие, способное нанести повреждения, считается атакой, и оно усиливается атакующими бонусами; любое защитное действие, не наносящее повреждений (агрессивные свойства щитов, всякое зачарование и т.п. не в счет), считается защитой, и оно усиливается защитными бонусами.
Ваш пример будет считаться атакой на упреждение, соответственно получать атакующие бонусы. Тем не менее, защитные и атакующие приемы могут сочетаться в комбинации. Например, Вы защитились щитом от атаки (защитные бонусы) и тут же контратаковали оружием или даже тем же щитом (уже атакующие бонусы).
6. Никак. Эти заклинания не действуют на темных существ, и в них это написано. Нежить = темное существо.
7. Увеличивает силу эффекта.
Отредактировано Kessedin (2021-08-08 13:38:26)