Дэнсантра написал(а):Маги как правило всемогущи в своей стихии
Не совсем так. Встречаются противники с высоким сопротивлением к этой самой стихии или вовсе имунные к определенной стихи.
Именно по этому прозорливый маг будет всегда иметь запасной план! Например, вторую стихию. Или здоровенный меч. Или заклинание, создающее здоровенный меч. А также некоторые трюки магов позволяют заменить урон от одной стихии на другой и показать врагу, что его иммунитет для них ничего не значит, ничего они не слышали ни о каком таком "манетете".
Дэнсантра написал(а):но ограничены временем каста, который им могут сбить как раз плюнуть, и в лучшем случае сбить, ато ещё и попутно чего отрубят
Время каста - это игрушка Белиара. Во-первых, каст может вдруг стать равным 0, ввиду разнообразных классовых способностей или даже уникальных специализаций. У нас много магов на проекте, которые могут колдовать по 3-4-5 заклинаний в несколько секунд.
Во-вторых, с прогрессией роста силы мага сбить ему концентрацию становится довольно сложно. Может выйти так, что магу могут даже что-нибудь отрубить, но это никак не поможет прервать его заклинание! Достаточно иметь позволяющий это класс, или мастерство, или просто достаточную выносливость и навык концентрации внимания. А некоторые персонажи имеют всё вместе.
Дэнсантра написал(а):потому магом без напарника-игрока или нпс сложно играть.
Потому это ложное утверждение. Не говоря уже о том, что у магов имеются призывы, которые прекрасно заменяют, в случае необходимости, и вторых и первых.
Дэнсантра написал(а):Зато можно контролировать стихию, импровизировать в её использовании, как воин импровизирует придумывая какую комбинацию из ударов замутить
Маги тоже могут импровизировать. Создавать связки заклинаний, накладывать их одно на другое, взаимно усиливая эффект, создавать комбинации, превращая врага в безвольную куклу-мишень, и так далее. В этом они ничем не уступают воинам в плане импровизации.
Дэнсантра написал(а):Ловкачи - наверно самый самобытный класс, но в тоже время ограниченный в бою выбираемого доспеха, будешь в тяжелом - будешь мало уворачиваться, а в лёгком - сильнее огребать если не увернёшься. За ловкача надо буквально постоянно думать куда и как можно свалить и при удобном случае сваливать, если драка тебе ничего сверх важного не даёт. Ну или сваливать чтобы сразу атаковать из засады. Что лучники, что убийцы - очень на это полагаются.. Зато можно быстро, много, а главное метко бить! Будь то фехтовальщик с рапирой или укротитель зверей с хлыстом. Физические классы лучше магических как минимум в том что им не надо париться о долгом касте заклинаний. Разорвал дистанцию и раздавай комбинации атак, только техники требуют каст, но там не сказать бы что долго требуется "задумываться" для их подготовки, особенно на высоком посвящении.
Ситуация та же.
На Мистериуме доспехи никогда не были и не будут панацеей от всех бед, как, впрочем, и магические щиты. Всегда найдётся подходящий лом. Равно как можно создать доспехи, достаточно прочные и при этом достаточно удобные/легкие - благо, в мире существует такая вещь, как руническое зачарование. Правильный подбор экипировки, материалов и рун закрывает эту проблему ровно настолько, насколько это вообще возможно.
Ловкие персонажи - не всегда хилые слабаки, полагающиеся лишь на точность удара или внезапность атаки. Вполне реальны персонажи с высокими показателями практически всех статов, + с временными усилениями себя, компенсирующими те или иные слабости. Думать о том, когда и как свалить, конечно, полезно, но мастера обычно у нас не занимаются тем, чтобы ставить игроков в неудобное положение, выдавая им неудобных персонажей в противники. Иногда такое нужно сюжетно - но всегда найдётся лазейка, чтобы персонаж мог воспользоваться своими сильными сторонами.
Определенно, существуют ситуации, в которых физические классы будут лучше магических. И наоборот. Но, как правило, это очень узкие ниши. Все остальное - примерно в балансе. Можно встретить магов, сражающихся в ближнем бою ничуть не хуже воинов. Можно встретить воинов, способных вскрывать самые мощные магические щиты. Все задачи обычно решаемы как той веткой, так и этой.
Играть на Мистериуме можно чем угодно. Мастера всегда дадут игроку что-то, что позволит ему чувствовать себя крутым/сильным/яркой феей прекрасной боли и резни, даже если игрок не очень хорош в составлении билда. Во всяком случае, если мастер хороший и подходит к своему занятию с должной ответственностью!