Решил выложить небольшую компоновку статей, которые, как я полагаю, были бы нелишними. Весь материал был скопирован с различных ресурсов, копирайт в наличии. Тем не менее оставил за собой право на лёгкое видоизменение, ввиду специфичности.
С блокнотом по РуНету, или обо всём понемногу.
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться12009-12-13 20:39:27
Поделиться22009-12-13 20:40:46
Фехтование в фэнтези
1. Герой и его "железка".
Создал он существо, дал ему в руки оружие и сказал: "Это хорошо!"
А действительно ли хорошо? Думаю всем понятно, что для разных жанров фэнтези - нужны протагонисты разной крутизны. Все упирается в процентное соотношение боевой составляющей к остальному тексту. Однако есть общие косяки, которые допускают и новички, и опытные мэтры своего дела. Давайте рассмотрим самые частые:
- Герой, кто бы он ни был, вряд ли сможет стать мастером какого-либо стиля фехтования за год или два. Даже врожденный талант и превосходные данные требуют длительной огранки и ПРАКТИКИ (т.е. реального боя).
- Восхищение мечом, его эротичным изгибом гарды и блестящей поверхностью клинка оставьте при себе. Поймите одно, даже в псевдосредневековье МЕЧ - это просто оружие для УБИЙСТВА. И точка. Воин, разумеется, относится с почтением к своему оружию. Но не доводит это до фарса.
Частный случай: когда к герою попадает МЕГАмеч, а он в деле фехтования профан (например "Дочь похитительницы снов" М. Муркок), поэтому и тащится, как кот от валерьянки. Тут - да, можно получать удовлетворение на полную катушку.
- Не мешайте "горячее" с "холодным". Двуручный меч легкий как перышко теряет ровно столько, сколько приобретает от наложения подобного "колдунства". Даже если кто-то применит "грамотный" изврат с балансировкой - результат тот же.
- Вышесказанное справедливо и для школ фехтования. НЕТ всеядного оружия! То, что вы можете сделать на сабле, становится невозможно на длинном мече и наоборот.
Один из примеров подобного смешения (кстати, в чем-то успешный, так как бредовость идеи смогли обнаружить далеко не все читатели) - это "Ведьмак" уважаемого пана Сапковского: орудовать полуторным мечом то как катаной, то в шпажном стиле, не гнушаясь даже использовать термины фехтования позднего средневековья - это сильно!
- Не стоит изгаляться с методом ношения оружия. Да-да, пресловутые двуручи в ножнах за спиной и иже с ними. В боевом отношении принцип "подальше положишь - поближе возьмешь" не работает.
- Выбирая оружие и стиль для своего возлюбленного чада, руководствуйтесь не только личными предпочтениями, но и логикой. Хоббиту не стоит давать в руки фламберг. Щуплому эльфу-ботану будет непросто поднять огромную секиру минотавра и все такое. Ну а здоровяк а-ля Арнольд или Сталлоне почувствует себя обделенным со стилетом эпохи Ренессанса.
2. Выбор пути.
Прежде всего, стоит решить, чем наш герой будет выделяться из толпы рубак и какие цели преследовать в бою. Разумеется, перед этим нужно определиться с тем, кем он начинает: новичком, искушенным или признанным мастером.
Выбирая стиль фехтования и оружие, не забывайте про "косяки" и физические данные вашего персонажа!
Теперь о насущном. Если герой действует в боевом фэнтези, тогда старайтесь выбирать так, чтобы стиль имел большой арсенал приемов, потому что повторение из раза в раз одного и того же приёма по ходу повествования будет смотреться блекло. Вообще, насыщенные боёвки, не повредят любому жанру. Соберите необходимую информацию и начинайте творить.
В мире фехтования можно стать непобедимым не только техникой, но и свойствами собственного тела (быстрота, ловкость, сила), а также головой: хитрость, коварство и "грязные" трюки.
Оставляйте герою пластичность и простор для совершенства, так как по ходу написания вы можете параллельно найти что-нибудь стоящее.
Оружие и стиль боя сами по себе многое говорят о герое. В Китае с древних времен считалось, что познать человека лучше всего можно в бою. Поэтому не стоит давать душой и сердцем благородному паладину церемониальный крис или кусаригама, а вору и убийце - сияющий бастард с гравировкой "Во имя отца, сына и святого духа! Аминь". Каждому свое. =)
Возвращаясь к технической стороне вопроса, стоит отметить, что есть оружие, которого стоит избегать. Особенно если вы хотите одарить им до конца книги главного героя, или персонажа, который постоянно на виду. К таким можно причислить всевозможные ножи и кинжалы, из-за скоротечности боя, и алебарды, с их шестью-семью ударами и сложностями в описании приемов, если речь идет о китайских типах этого оружия.
Перечень частых "подводных камней":
- Изобретая собственный стиль, вы сильно повышаете риск криво повторить уже существующие.
- Смешивая различные стили, есть большой шанс пополнить коллекцию "косяков".
- Плохо собрав сведения о школе фехтования, вы можете недооценить или переоценить некоторые удары, что в любом случае скверно, так как вы упустите многие жемчужины, что могли бы украсить ваше повествование.
- Поменьше сталкивайте в поединках несуразные комбинации оружия, стилей и противников. Китайская "гэ" или "бо" в стиле ушу против парных кукри в вариации капоэйры - это жесть!
- Хорошо изучите матчасть, чтобы на разрубать катаной латника в полном готическом доспехе и не пронзать копьем кулачный щит викинга.
- Описывая бой, не устраивайте игру в "попрыгушки" толкиенистов с палками из ближайшего леса, когда "мечи" еле касаются друг друга кончиками. Используйте весь арсенал ударов оружием, руками и ногами, а также клинчи, сцепки, захваты, перехваты и т.д. Лишне говорить, что зона поражения должна быть максимальной. В конце концов, Ахиллеса заколбасили ударом в пятку. Только не переусердствуйте с этим!
- Одинаковых противников НЕ БЫВАЕТ.
3. В бой!
Итак, стиль выбран, оружие начищено до блеска, герой горит желанием всех убить и остаться в полном одиночестве.
Занимаясь выписыванием боевок, стоит помнить, что это ВЫ, уважаемый автор, сидите в удобном кресле перед компьютером или печатной машинкой с чашкой кофейку. Ваш же герой смотрит в глаза смерти, кровь его кипит в жилах, адреналин сносит башню, а чувство самосохранения рвет и мечет. Поэтому четко представляйте уровень накала страстей и не загибайте диалоги в пару страниц посреди жуткой бойни, как это делал профессор Толкиен, дополняя все дело лихо закрученной риторикой. Тоже относится и к описаниям. В горячке боя своих от чужих отличаешь с трудом, а уж наслаждаться пением птиц и видами природы посреди трехэтажного выражения эмоций и оглушительного звона стали очень затруднительно.
Существует ОГРОМНОЕ количество состояний в бою, которые были выведены в разное время в разных точках нашей планеты. Поэтому будет здорово, если расскажете хотя бы о том, которым пользуется ваш герой. Например: берсеркерский раж, самурайский "бой пустоты" и т.д.
Несмотря на то, что живучесть людей очень различается от экземпляра к экземпляру, стоит изучить анатомию и просветиться в области болевого порога и кровопотери.
Для массовых боев начитайте материал по тактике различных родов войск, также об артиллерии интересующего периода. Старайтесь реже запихивать главного героя в ситуации невыгодные для его тактики боя, иначе будет затруднительно объяснить, как он так долго прожил.
Методика для написания дуэлей/поединков:
- Создайте противника с определенным стилем, особенностями и оружием. Противопоставьте все условия вашему герою.
- Потратьте время и решите созданную задачу (избегая удачи, "роялей", неожиданной "кавалерии" из кустов и просто грома с небес).
Как решать задачу? Вот несколько идей навскидку:
- Преимуществом оружия (двуручником одним ударом закопать маньяка с кинжалом, или проворно подскочить со спины к латнику и засадить стилет в ближайшую щель в доспехах)
- Особенностями техники (лазейки в защите, обманные движения - финты, контратаки, рипосты и прочее)
- Отравленным клинком.
- Скрытым оружием.
- Физической выносливостью (тупо загонять).
Если ваш герой один, а противников несколько:
- Помните о трех правилах!
1) Правило человеческой глупости - противники никогда не будут действовать настолько же слаженно, как один человек.
2) Правило человеческого страха - каждый из противников не хочет оказаться на "вертеле".
3) Правило человеческой лени - каждому хочется, чтобы его работу сделал другой.
- Не забывайте, что каждый из противников двигается с разной скоростью. Поэтому бегаем и выманиваем поодиночке.
- НЕЛЬЗЯ: давать себя окружить и встречать в лоб строй врагов.
- Хорошо бы использовать любую позицию, дающую стратегическое преимущество и ограничивающую подвижность группы врагов (баррикаду, узкий коридор или лестницу и т.д.)
Для описания одоспешенного боя четко выберите тип этого самого доспеха, только не ударяйтесь в крайность, иначе будет трудно подобрать "нож" для вскрытия навороченной вами "консервной банки". Изучите матчасть. И запомните, что там, где много доспехов, меньше остается от фехтования.
Что касается магического оружия, не советую ударяться в Cальваторовские убойные откровения. Если, все же, очень хочется, то помните, что придется хорошенько проанализировать те реалии, которые создают на поле брани зачарованные клинки и как они изменяют рисунок боя. Также примите к сведению, что на всякое действие есть противодействие. То есть, противники героя с магическим клинком не будут постоянно умирать от его “мегарулеза”, а, скорее всего, отступят и станут искать нетривиальное решение проблемы. =)
И, напоследок, про...
4. Термины.
Ну, кому же не хочется завернуть что-нибудь ЭДАКОЕ?! Скорчить из себя знатока и профи! В конце концов, отчитаться о проделанной работе по немецкому учебнику лангшверда 15 века или "Книге Пяти Колец" пресловутого Мусаси!
Ради бога!
Если вас не достанет с определенной периодичностью клепать сноски на каждый термин, потому что одной где-то там, в первых абзацах, будет рядовому обывателю МАЛО, чтобы запомнить. Дело ваше.
Используя термины, действуйте осторожно. Не берите на вооружения те, что включают в свое описание пару абзацев (например "удар красных листьев" Миямото Мусаси). Также избегайте ОБЩИХ терминов.
Если хватит фантазии, изобретите названия для ударов, особенно если смешиваете несколько стилей (чтобы хотя бы на слух они звучали как из одного языка). Но в описаниях боев старайтесь самые простые удары обозначать доходчиво, без терминов, а сами термины приберегать при сложном описании, скажем, контратаки. В таком случае термин поможет сэкономить место и не раздувать и без того массивное описание.
В заключение добавлю, что также осторожно следует поступать с названиями оружия. Например: "меч девяти колец" или "метла ведьмы". Потому как такие названия появились не на пустом месте, и имели свою историю для конкретной страны и конкретного времени. (с)
Отредактировано Арьен (2009-12-13 20:44:55)
Поделиться32009-12-19 01:51:49
РАБОТА С КВЕСТАМИ.
Чаще всего администраторы и игроки задаются вопросом «Как сделать интересный сюжет» и вывести из него квесты. В общем и целом это сделать не так уж и сложно, зная принцип строения игры – собственно, об этом и будет наш разговор.
Квесты в большинстве своём, делятся на несколько типов:
1. Смертельно опасные
2. Кровавые
3. «Шило на мыло» или же героев бросает из локации в локацию (а-ля поисковые)
4. Эмоциональные (выяснение отношений)
5. Торговые
6. Наемные
7. Дипломатия
Описывать примеры каждого из них нет смысла – любой из них вы можете представить, посмотрев современный фильм или прочитав книгу – они буквально напичканы подобными квестами для героев.
Приключения
Как правило, в подобных играх есть лидер-блок (небольшая группа персонажей), вокруг которых крутится весь сюжет. Можно сказать, что это не лучший выход для администраторов, потому как многие игроки могут ощутить себя посторонними или же незначительными, в сравнении с центральными героями, к которым и приковано все внимание.
Рассмотрим структуру подобных сюжетов.
1. Завязка
Чаще всего подразумевает какую-либо легенду, дошедшую до наших дней, либо случайное стечение обстоятельств, вынуждающее к поиску решения ситуации. Отсюда мы уже должны определить несколько моментов:
- Каким именно способом дошла информация до главных героев
- Есть ли кто-нибудь еще, каким-то образом «завязанный» с этой информацией
- Если есть – как можно с ним связаться
- Как, где и у кого узнать подробности, необходимые для продолжения пути.
2. Подготовка
Итак, информации найдено достаточно для начала пути к «Сокровищу» - назовем наш конечный вариант так. Геройство в таких ситуациях нам ни к чему, а значит, мы должны найти определенную команду для того, чтобы максимально облегчить наш путь. Следуют очередные задачи:
- Кто именно нужен?
- Где найти этих людей?
- Как уговорить их присоединиться?
- Если внутри группы имеется какой-либо конфликт (с ним интересней), то - как его разрешить?*
- Будет ли квест прозрачен для игроков?**
3. Само развитие сюжета
Далее – разумеется, на головы наших героев выпадет множество несчастий, которые они будут преодолевать.
В любом случае рекомендуется прописать эти самые препятствия с учетом всей группы так, чтобы в определенной ситуации особенно необходимы были умения кого-то конкретного, не всегда лидера. Вдруг один из группы умеет стрелять, другой гений-математик, третий заговорит любого так, что тот поверит, что он розовый слоник. Пусть каждый из участников выделится по-своему, и каждый будет нужен в своё время. К тому же желательно, чтобы наши герои встречались с новыми персонажами, каким-то образом с ними взаимодействовали (торговля, наём на работу, отношения) но вовсе не обязательно, чтобы эти неожиданные встречные продолжали путь с группой.
С другой стороны форума вполне может сформироваться точно такая же команда злодеев или соперников, а значит, неминуемые стычки с ней вызовут еще массу неприятностей на долю наших героев.
По достижению точки назначения произойдет какая-то гранд-финальная битва, но перед этим, как говорится, откроем все карты. На этом этапе мы можем увидеть и предательство, и пышные признания в любви, и убийства, и трусость – все что угодно, вплоть до того, что они шли все это время по ложному следу и придется начинать все заново.
4. Развязка сюжета.
Ну вот, мы достигли своего «Сокровища» и спасли/нашли/уничтожили нашу цель. Но что дальше? Казалось бы, игра закончена, но не тут-то было. Показывать табличку “The End” пока еще рановато.
Наши действия могли вызвать что-то вроде цепной реакции, а значит и новые квесты:
- Цель не была достигнута (злой дядя вас опередил или Святой Грааль оказался драным носком)
- Главный герой (которого втайне все ненавидят, за то, что он главный) красиво погибает, что вызывает панику или праздник, а значит, «Сокровище» уже будут делить, в надежде урвать кусок себе побольше)
- И, как вариант, до исходной точки «сокровище» так и не довезли…
Собственно для приключенческой тематики в реальных условиях (т. е без спецэффектов по типу магии и волшебных рас) этого вполне хватит, а остальное - уже зависит от вашего воображения. Удачи вам в игре – и потрясающих приключений!
Выживание.
Ролевые, главный принцип которых основывается на выживании, чаще всего имеют мрачную тематику с громкими лозунгами «Выживи или умри! Все в твоих руках! Ты – последний из Могикан!» и т.д. Здесь уже сюжет изначально ставит какую-то проблему и то, что из нее вышло, - перед всеми игроками. Чаще всего к подобной ситуации ведут:
- Апокалипсисы
- Войны
- Охота
- Уничтожение среды обитания
- Политические действия или же поголовная анархия.
Чаще всего в таких играх нет линии в сюжете, он является просто фактом, а игра развивается сугубо через квестовые события. Самыми распространенными темами в этих квестах являются:
- Наемничество
- Поисковые
- Битвы
- Межличностные отношения.
На политику тут уже мало кто обращает внимания – потому как глас народа давно превратился в крик, легко заглушающий голос здравого рассудка. В подобных играх чаще всего все буквально пропитано бесправием, так что можно смело грабить, убивать, развращать и подставлять – разумеется, перед этим хорошенько задуматься и о своей защите.
В каждом встречном вы можете видеть как врага, так и партнера и друга, все зависит лишь от того, чего вы хотите добиться в итоге.
Рассмотрим такие сюжеты по порядку.
1. Завязка.
В нынешнее время популярны техногенные катастрофы и пост-апокалипсис. Пожалуй, как раз и остановимся на них.
В подобных играх всё пространство для действий основывается на массовой ситуации или же на кланах (группах людей), нежели одиночках. Как таковых лидеров и спасителей мира в них не наблюдается.
Первым делом в подобных играх необходимо сплотить народ. Для этого нам нужны гласные/негласные лидеры кланов или же те, кто сумеет найти такие доводы, с которыми согласятся абсолютно все герои, при этом сведя к минимуму внутренние стычки.
Но, как говорят, сколько людей, столько и мнений, так что кланов будет несколько. А этот факт дает нам вдоволь путей для создания квестов, начиная в первую очередь с отношений вышеназванных кланов. Как правило, всё основывается на вражде и интригах… Дружить неинтересно, ибо союз ведет к слиянию, а тут – «не по жанру». Нужны страдания, кровь невинных и мстя за убиенных.
2. Подготовка
Анализируем весь возможный конфликт нескольких сторон.
- Причины (разные взгляды на жизнь, разные методы достижения целей, разные вкусы или капитан первой группы десять лет назад наставил рога капитану второй…)
- Стратегия ведения конфликта (развернуть крупномасштабные военные действия или же пакостить из-за угла, уничтожить противника или выжить за его счет)
- Итоги (заключение мира, уничтожение одной из сторон, поглощение врагами друг друга или же хача-гача будет всем).
3. Развитие сюжета.
Чаще всего кланы представляют собой озлобленные, холодные, отчаявшиеся группировки, или же один лидирующий, «Золотой клан» и толпы завистников, которые, объединившись, вполне могут уничтожить лидера.
Тяжелые условия существования всегда вносят определенные рамки в игру, или же наоборот, добавляют разнообразия. Это может быть сильно ограниченная территория, с выходом за которую можно вполне поплатиться головой, а постапокалиптическое настроение игры может внести разнообразие в расах, вероисповедании, образе жизни, добавить той же самой магии или необычных способностей. Последнее может вызывать как восхищение, так и зависть, а зачастую и ненависть к «другим».
Выходит, у нас уже 2 слоя сюжетных – выживи в этом суровом мире и постарайся выжить среди окружающих.
Чем меньшую территорию вы оставляете своим игрокам для действий, тем сильнее обостряете отношения между ними – в подобных ограниченных территориях уже не будет эффектных баталий, а все отношения сведутся к мелким конфликтам, которые могут завершиться разве что ножом меж лопаток. И наоборот – чем больше простор, тем меньше у ваших игроков будет возможности узнать друг друга ближе, повыяснять отношения – просто все разбредутся по огромному пространству и будут воспринимать друг друга в большинстве случаев как противника, который забрел на «их» территорию. Эмоции будут более открытыми и тут уже, увы – если уж рубить будут, то с плеча.
4. Исход
Чаще всего это либо таинственное лекарство, либо страна, не захваченная всеобщим безумием – эдакий рай на земле. Но чтобы туда добраться….
Тут уже игра принимает приключенческий тип, описанный выше.
Фактически, «выживалки» представляет собой все те же приключения, но в этом случае обостряются любые межличностные отношения и большая угроза жизни. К тому же, если на приключения в большинстве своем мы соглашаемся добровольно, то в играх подобного типа задача уже поставлена перед вами.
Школы.
Данный тип игр, в последнее время столь популярный у поклонников аниме, чаще всего имеет жирную печать «хентай, яой, юри» и высокий возрастной цензор. Увы, чаще всего на таких играх нет никакого сюжета в глобальных масштабах – все держится сугубо на межличностных отношениях, либо на игре учеников-учителей. Но даже и, казалось бы, такую несколько «ограниченную» игру можно развить в весьма интересный и прочный проект.
Разберем, для начала, какие рамки нам даны:
- Будет ли возможна магия или же идет «реалистичная» игра?
- Будет ли это только школа, либо школа и определенные территории вокруг?
- Будет ли это школа с симулятором реалий учебной жизни (уроки, задания, оценки), либо это будет называться школой лишь номинально.
Далее, разобравшись с общим каркасом игры, давайте углубимся в сюжет.
Первая и главная ошибка подобных игр – это создание главного персонажа. Многих уже отталкивает в той же рекламе, когда появляются имена и такие лозунги как «спасем Джона Смита!» или «страшное проклятие постигло Джона, давайте найдем лекарство!» И пока несчастный Джон Смит, по закону жанра, красиво страдает от всех навалившихся невзгод, остальные игроки воротят от этого носик, считая, что их персонаж не сможет прижиться в этой игре или же быть "на побегушках" у некоего героя - это не особо приятное занятие.
Но вернемся непосредственно к сюжету.
Прежде всего, это межличностные отношения, от которых в закрытом пространстве скоро будет бурлить кровь у всех, и не только учеников. Можно конечно, сюжет оставить таковым, и он будет лепиться по ходу дела, но для этого необходимы сильные, опытные игроки, но, увы, где-то 80-90% виденных мною игр не способны играть лишь за счет одних игроков.
Для того чтобы создать хотя бы призрачный стержень, мы должны решить, на чем будет основываться игра:
1. Отношения учителей и учеников.
В этом случае сразу задаемся вопросом – что вызвало этот конфликт, в чем его причина и почему все так просто не прекратится. Тут чаще всего в ход идут новые правила, новый злой директор, введения жестких рамок зарвавшимся детям. Или же наоборот, учителя, которые совсем далеко зашли в применении своей власти над учениками.
Далее, мы имеем целую цепь событий из разряда «выходящие из правил». Тут вам и побеги из школы, и наркомания, и изнасилования (тут уж в меру вашей развращенности и рейтинга игры) сюда же и кража школьных достопримечательностей и наград относится, и прочее-прочее. Все, что обсуждается либо тихо, у всех за спиной, либо на всеуслышание и с привлечением полиции.
2. Учебное заведение
Это прекрасный тип игр, на которых наслаиваются тип и «приключений», и ужасов, и той же самой магии. Например – в школе появляются несколько ну очень странных персонажей (они вам хоть водяными будут, хоть из прошлого). Для разнообразия вы можете ввести и разнообразные кружки-секции, учитывая их противоборства, и уже в них пустить ряд квестов. Советую вводить несколько классов различных возрастов – это разнообразит игру, а так же позволит игрокам дольше находиться в этой самой школе. Те же самые старшеклассники, по окончанию учебного год, остаются вне сюжетного развития, вынуждая себя либо привязывать героя, либо к другим обстоятельствам (фактически становиться работником школы) либо покидать игру – что, кстати, в последнее время имеет все большую тенденцию.
Создавая любой каркас для игры в любом из жанров, прежде всего вы должны решить вопрос дальнейшего развития. Не собираетесь же вы все существование игры бегать за таинственным кладом или же носиться по школе, высматривая в новом учителе бывшего серийного маньяка? Людям это надоест, поэтому сюжеты чаще всего должны проигрываться в удобном, но не затянутом темпе, постепенно добавляя все новый и новый сюжет и квесты.
Думаю это все, что я могу поведать о школьной жизни. Это тот тип игр, где игра состоит в 90% из квестов, причем, чем разнообразнее они будут, тем сочнее и интересней будет ваша игра.
Бытовые игры.
Данный вид игр очень напоминает школьный тип, описанный чуть выше, но все же полагается нужным выделить подобные игры в отдельную тему. Сначала рассмотрим игры-тюрьмы и прочие форумы с ограниченной территорией весьма определенного характера.
Основной чертой подобных игр является пессимизм и мрачная обстановка, зачастую буквально пропитанная кровью. Здесь иногда мелькают стилистические замашки на жанр «Выживание», но все же смерти тут редко бывают. Чаще всего вы можете видеть пытки, истязания, различные классовые деления, зачастую ограничивающиеся лишь делением на «хозян-раб».
Сюжетная линия либо лишком короткая, либо вовсе предоставлена игрокам в качестве парочки фактов, которые определяют ту ситуацию, в которой оказались. Это может быть тюрьма для генетически измененных людей, может - для тех, кто умеет владеть магией, может - для юных преступников и т.д. Чаще всего оговаривается территория – тут опять же, тюрьма или же есть определенные прилегающие территории.
Далее рассмотрим составляющие того общества, что мы имеем – чаще всего это заключенные, надсмотрщики и несколько педагогов или богатых граждан, посещающих или же владеющих этой самой тюрьмой. В каждом классе есть свой безоговорочный лидер и его «шайка», плюс еще парочка тех, кто хочет их сдвинуть на должности. Стандартная битва за власть, но, увы, в весьма ограниченном пространстве, а это значит - все делается тайно и через интриги или же через изощренные блицкриги.
Далее рассмотрим игры более специфической направленности. NC-17 и выше, а так же позволение на все, на что хватает вашей извращенной фантазии. Сюжета здесь иногда вообще не бывает – игроков просто бросают в тот же Токио, Лондон, авторский городок, оставляя все на усмотрение игроков.
Что мы видим чаще всего? До смешного низкий уровень игры, отсутствие сюжета – все буквально кричит о единственном смысле игры – развитии интимных отношений. И, зачастую возрастной лимит подобных игр редко когда переходит за 16-17 лет.
Игры не имеют никакой смысловой нагрузки, отчего от них быстро устаешь и покидаешь. Чаще всего именно на NC-шных играх происходит повышенная «текучесть кадров»: игроки слишком быстро сменяют друг друга, не позволяя толком узнать собеседника или развить с ним мало-мальски толковую игру.
Для того чтобы игра стала как можно интереснее советую ввести в игру определенный сюжет, плюс сделать ряд квестов и лучше - необязательных. Они должны быть тем подспорьем, которое не позволит игрокам заскучать в промежутках между постельными сценами. Ведь редко фильмы основываются исключительно на интиме? Обязательно есть что-то еще – война, карьера, приключения… Подобные игры, где, не смотря на рейтинг и жанровое определение, игра все же крутится вокруг сюжета и игровой завязки, отставив отношения на второй план, более ценные, потому как становится интереснее играть.
Завязка может быть любая – хоть от вируса какого, хоть война между кланами-расами-мирами. Все, что угодно, на фоне чего можно создать множество квестов разнообразнейших, дабы никому не было скучно.
Разобравшись с сюжетом, многие полагают необходимым вернуться к игровому каркасу. Обратите внимание, что в подобных играх анкету пишут мери и мартины-сью, эдакие идеальные персонажи, от которых нельзя глаз отвести – самые умные, красивые, воспитанные… В любом, хоть вымышленном, хоть настоящем мире не бывает идеальных людей! А значит, недостатки должны быть точно (причем маленький шрам на брови за недостаток считать нельзя – слишком он уж незаметный, а многих даже украшает). Если вы не проследите за этим – то ваша игра будет полна лишь внеземных прекрасных созданий, сплошных миллионеров или победительниц конкурсов красоты. В ту же степь отправляются и всесильные игроки, одним взглядом способные покорить любого. Каким бы ни был мир и на что бы он не опирался, он должен быть составлен в реальных рамках – с богатыми и бедными, с красивыми и не очень, с гениями и кретинами. Это касается и наших хентайно-яойных игр.
Хотя если говорить открыто, многие подобные игры погибают в зародыше, практически полностью забывая об игре – лишь человек 5-10 людей играют, а остальные люди проводят все время во флуде и внутриролевых играх. Для администраторов это должен быть как своеобразный сигнал, дающий и понять, что сюжет потерял свою актуальность, а про квесты либо забыли, либо нет в них чего-то интересного, что заставляло бы их играть в полную силу. Прежде всего, создайте мир для ваших персонажей, а уж потом для игроков.
Теперь объединим все вышесказанное – бытовые игры обязаны иметь в своем арсенале и сюжетную основу, и квесты, позволяющие персонажам в определенной мере развиваться, а так же не бросать игру в пользу флуда.
Фан-проекты по книгам, фильмам, аниме.
Что ж, уважаемые админы, выбравшие эту тематику – могу сразу вас подготовить – вы смело можете откинуть около 40% игроков, потому как они будут просто-напросто не знакомы с исходным материалом для игры и около 20% оставшихся, не заинтересованных в вашей трактовке сюжета.
А теперь, приступим к работе для всех остальных. Возьмем для примера один из самых распространенных в форумных играх фильма о великом – и-никак-не-умирающем Поттере.
Что мы имеем? Главный герой, начало и конец сюжетной линии, а так же буквально поименный перечень всех персонажей. А теперь давайте посчитаем их все по пальцам. Сколько их получится? Так вот основной форумный лимит игроков для вас будет с трудом больше полученного количества, и сейчас я объясню, почему так.
Любой игрок хочет занимать как можно более весомую позицию в игре, и этого не изменишь – психология. Но когда тебя в принципе не существует для подобного, прежде созданного мира, то это несколько бьет по самолюбию. Безусловно, чтобы игрокам не было скучно мы должны взять старый сюжет и жесточайшим образом его перековеркать так, чтобы даже самый заядлый поклонник ГП не мог предугадать, что же получится в итоге. Главного героя стоит слегка «осадить», дабы он так сильно не выделялся из общей массы игроков.
Для тех, кто всерьез занимается этим жанром форумных ролевых игр, советую перед созданием игры углубиться в чтение фанфиков и додзинси (поклонникам манги) на то произведение – благо современный Интернет не оставит нас обездоленным. Там можно и почерпнуть идею, и набрать кучу квестов – конечно за такие маленькие шалости вас никто ругать не будет, но вот если вы берете сюжет из произведения, или же полностью составляете по нему игру – имейте совесть связаться с автором этого произведения и обсудить ситуацию.
Вновь вернемся к нашему сюжету – для начала решите, насколько ваш сюжет и персонажи будут выходить из общего контекста – лучше всего, чтобы они были новыми, но вполне узнаваемыми. Никакой, даже мастерский игрок не сможет отыграть героя точно таким, каким его создал автор, так что и админам не советую требовать в анкетах абсолютно точного био-характера-внешности и прочих пунктов – это будет очень тяжело и несколько оттолкнет игроков, которым придется перекапывать различные источники для этой несчастной анкеты.
Далее – если вы уж взялись восстанавливать игровой мир произведения, то соизвольте делать свою работу до конца. Вам в помощь кино, книги, те же самые компьютерные игры. Если не полениться, тот же Хогвартс можно воссоздать практически до кабинета. К тому же пусть лучше будут пустые темы (без игры), чем действие в 2-3 несчастных кабинетах, просто по той причине, что других-то и нет.
Вы можете интерпретировать сюжет так, как посчитаете интересным, но все же лучше оставлять что-то знакомое, иначе ваш фан-проект превратится в авторский мир с элементами низкосортного плагиата.
Возможно, фан-проекты одни из самых простых в создании, потому как имеют под собой довольно ощутимую основу из информации, но при этом - и одни из самых сложных, потому как требуют от администраторов умения работать с материалом и балансировать на грани плагиата.
Под плагиат попадают чаще всего анкеты канонических персонажей. А что? На многих форумах один и тот же Малфой, например, а значит и биография одна – остальное дело техники. Поэтому я и призываю вас писать анкету с небольшими изменениями, но так, чтобы Драко Малфой был именно Малфоем, а не таинственным обворожительным Джоном Смитом.
Подведем итог этой части – фан-проекты должны отражать общий сюжет произведения или же намекать на него, сохраняя исходный логический стержень, но при этом оплетая его различными происшествиями и квестами, которые уже будут сугубо плодом (приличных и не очень) фантазий администраторов.
Не забывайте, дорогие друзья, хоть тут и описана суть, достаточно красиво и четко, данная схема является лишь общей по отношению к реальной действительности. Никак нельзя всегда следовать точным энциклопедическим знаниям, хоть они и полезны, не забывайте, что фантазия ваша, да и других людей безгранична. Самоучитель никогда не заменит настоящего учителя, а учитель не заменит вам жизненной практики, квесты можно сплести, отношения можно преобразовать, схемы можно переписать, да и мир перевернуть вверх дном, если это будет интересно. Следует ограничиться лишь реалистичностью, взять в учет желание большинства и посмотреть на общую схему, но не стоит забывать о индивидуальности и уникальности, именно она ценна как в игре, так и в жизни. (Примечание к статье. Мастер игры Зик.)
Отредактировано Арьен (2009-12-19 01:53:04)