FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Инструкция по разделу


Инструкция по разделу

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Важно! Бой на мистической арене проходит, как отдельная, параллельная игра, аналогичная ветке "прошлое". Уровни и Баллы опыта, в случае победы вам начисляются во время следующего временного скачка, предполагаем, что вы сражаетесь, практикуясь, во время будущих временных скачков.

Внимание! Приносить в бои алхимические эликсиры, свитки с заклинаниями и заранее наложенные руны, а так-же другие подобные стартовые бонусы теперь ЗАПРЕЩЕНО! Вы не можете взять даже прочее дополнительное снаряжение, вроде веревок, гарпунов или бурдюков с маслом. Исключения возможно в БГБ, если они прописаны в соответствующем пункте.
Примечение: К обычному снаряжению, которое носит ваш персонаж, вроде оружия и брони, а так-же к артефактам - это не относится.

Типы боев, как они проводятся и как в них можно поучавствовать

1). Базовый групповой бой
Награды: уровни, почет арены.
Самый стандартный и простой тип боя на мистической арене Мистериума. Распорядители периодически будут создавать темы, в которых указывают пункты: Сложность, количество участников, требования, допустимый инвентарь, стиль боя. Поучаствовать в бою можно, успев зарегистрироваться в подобной теме, если вы соответствуете требованиям.
Сложность подразделяется на 4 уровня, Легкий, Средний, Сложный, Героический, чем выше сложность - тем выше награда за победу.
Стиль боя подразделяется в свою очередь на следующие виды:
- Стычка. Суть боя в сражении команды игроков против команды НПС, или же большой толпы мобов. Побеждает сторона, которая перебьет противников, или обратит их в бегство.
- Мини-босс. Суть боя в сражении команды игроков против одного крепкого врага, редко с парочкой слабых помощников. В отличие от полноценных боссов, у мини-босса отсутствуют режимы сражений, и в целом, сражаться с ними гораздо проще.
- Миссия. В начале каждого боя со стилем "Миссия" мастер ставит игрокам цель, к примеру: "Нажмите на рычаг в соседнем зале", "Заберите амулет с шеи шамана орков", "Спасите эльфийку из тюрьмы и уведите за пределы каньона". Как правило, игроки сразу знают где находится их цель и пытаются её достигнуть, в процессе чего встречают сопротивление в виде противников, и возможно, ловушек.
- Исследование. Практически Миссия, только цель не столь очевидна, например "Найдите в пещере черный камень душ". В этом типе боя основная сложность как правило, даже не сражение, а поиск цели. Сражения как такового может даже вообще не быть(а может и быть), например миссия "Найдите кристалл драконита в пещере дракона", подразумевает, что самого дракона лучше не будить, иначе это грозит провалом. Этот стиль боя подходит для тех, кто меньше всех заинтересован в сражениях и боевых сценах.
Можно участвовать только в одном Базовом групповом бою одновременно.
Если вы регистрируетесь во второй бой, уже являясь участником другого, незаконченного, ваша заявка будет отклонена.

2). Заказной одиночный бой
Награды: уровни, почет арены.
В этом бою вы сражаетесь в одиночку против нейтральных противников. Проводить для вас индивидуальный бой - это затрата времени, которая создает небольшие неудобства распорядителям. Поэтому, такие бои платные, регистрация в Заказной одиночный бой стоит 30+уровень персонажа баллов почета, тем не менее, вы можете сделать это в любое время, не дожидаясь появления новых Базовых групповых боев. Кроме того, вы получаете бонус - возможность самому выбрать либо противников для своего персонажа(уровень балансируется распорядителем согласно сложности), либо локацию, где будет проходить бой. Кроме того, вы сами выбираете сложность боя и участвуете в бою вместе со своим спутником/питомцем, если таковой имеется, при этом можете отыгрывать его действия сами.
Чтобы зарегистрироваться в такой бой, нужно заполнить заявку в специально отведенной теме, имея в запасе необходимое количество баллов почета.
Можно участвовать только в одном Заказном одиночном бою одновременно.
Если вы регистрируетесь во второй бой, уже являясь участником другого, незаконченного, ваша заявка будет отклонена.

3). ПвП эвент
Награды: уровни, почет арены.
Проводятся не часто. В разделе один из распорядителей или квесторов открывает тему, где описывает количество игроков на каждой из сторон и требования к ним(требования могут быть к расе, к уровню и т.п.). Сложность в ПвП эвентах отсутствует.
Бои могут открываться как в режиме 1 на 1, так и в режиме "стенка на стенку". Какой-то из сторон в помощь могут быть добавлены мобы, нейтральные противники. Сторон может быть и более двух, все зависит от специфики эвента.

4). Выживание
Награды: уровни, почет арены, баллы почета, баллы опыта.
Масс-эвент. Регистрация в этот тип боя проходит в отдельных, изредка создаваемых темах, о которых, как правило, заранее предупреждается в теме бронирования, где заодно, можно забронировать себе место.
Как правило, самые затяжные бои, но в то же время, награда не плохая. К тому-же в бою вам придется столкнуться с превосходящими во много раз силами противника, наступающими постепенно, по нарастанию сложности, что позволит вам почувствовать предел возможностей персонажа. Побеждая элитных противников вы можете получить значительные бонусы. Однако, в этом типе сражения очень сложно дожить до конца.

5). Битва с боссом
Награды: уровни, почет арены, баллы почета, баллы опыта, артефакты.
Масс-эвент. Регистрация в этот тип боя проходит в отдельных, изредка создаваемых темах, о которых, как правило, заранее предупреждается в теме бронирования, где заодно, можно забронировать себе место.
Название боя говорит само за себя. Против большой команды игроков выступает невероятно сильный противник, победить которого можно только совместными усилиями. Некоторая информация о боссе известна заранее, о том что значит то или иное слово в его статистике можно поглядеть в соответствующей теме. Так-же в битве с боссами голосованием выбирается Режим (иногда не все режимы доступны для выбора). Победив босса вы получаете очень много опыта арены, несколько уровней, а так-же из босса может выпасть артефакт, которые мифическим образом транспортируются в основную ролевую игру вашему персонажу.

6). Спешл Эвент
Награды: уровни, баллы почета, очки верности, баллы опыта, артефакты, питомец.
Этот вид боя является бонусом сам по себе. Выиграть подобный бой можно, обнаруживая тайники в Масс-эвентах, а так-же в некоторых лотереях Мистериума. Спешл Эвент проводится для индивидуального игрока по оригинальным и всегда разным правилам.
Награда за победу в эвенте, как правило, высокая.

7). Праздничный Эвент
Награды: уровни, баллы почета, очки верности, баллы опыта, баллы удачи, артефакты, билеты, благодарственные письма, наградки в профиль.
Иногда, в честь праздников, арена проводит праздничные события. Специфика таких мероприятий бывает совершенно неожиданной. В некоторых случаях для этих событий работает система предворительного бронирования.
Для каждого из подобных эвентов правила и награды оригинальны. Общий для всех праздников только один концепт: во время праздничных эвентов, вы(игрок) отыгрываете самого себя, оказавшегося в шкуре своего персонажа.

Напоминание правил боя

1.Бои могут проводиться как между игроками, так и с включением нейтрального персонажа. При бое между персонажами не забывайте, что реагировать на ситуацию надо исходя из поста мастера игры, а не поста впереди отписавшегося игрока.
2. Желательно чтобы в  один ход  персонаж  использовал  не более 2х заклинаний или ударов (комбинации ударов). Защиты и Атаки.  Два заклинания или комбинации Атаки использовать нежелательно, так как в этом случае у вас не останется времени на защиту. Хотя вы можете потратить оба хода на глухую защиту, или же на откровенную атаку, но при этом получая ранение. Выбор тут за вами... или за следящей стороной.
3.  Старайтесь чётко прописывать  заклинания или удары, не забывая о литературном языке, чтобы не было такого как:
- Ткнул острой железякой в глаз противнику, авось что выйдет...
- Дунул, плюнул и появились зомби...
Отыгрываем бой как можно реалистичней, чтобы потом не было  споров, кто кого замочил, плюнув или дунув в сторону.
Если бой  проходит на оружии, то прописываем  приблизительно технику ведения боя, атак и защиты. Если это заклинания, то прописываем к какой стихии обратились и как примерно сплели, хоть в трёх словах, а не щёлкнул пальцами  - свершилось чудо. Если уж совсем никак вам в помощь библиотеку с прописными эффектами от тех или иных заклинаний.  Давайте стараться играть красиво и интересно.
4.
Уважаемые маги! Помним про резерв сил и про время произношения заклинаний. В идеале прописывать срифмованные заклятья и их эффект, но это уже на ваш выбор. А так же про обращения к стихиям, если вы дерётесь на снежной равнине. Понятно, что маг огня будет ослаблен, а водник наоборот будет иметь преимущество.
Уважаемые воины! Не забываем про различия весовых категорий и стилей боя, чтобы не было такого, что вы слегка кинжалом, двуручник блокировали, даже демону при таком ударе если не отрубит пол плеча, то сломает руку точно.
5. Действия заклинаний или атак  нельзя прописывать  завершенными. Помните от ваших ударов могут увернутся или блокировать их.
6. Бой ведется до тех пор, пока один из противников не погибнет, тем самым спроецировав выброс духа  в реальный мир. 

Билет на союзника - особый айтем, получить который можно в лотереях или конкурсах. Этот билет позволяет вам во время регистрации (не путать с бронированием) написать заявку не только за себя, но и за другого человека, тем самым, даже если этот человек не успел на регистрацию, он все равно вносится в список участников. Иными словами, этот билет гарантировано дает возможность поучаствовать в бою вместе с избранным человеком, если осталось хотя-бы 2 свободных места.

Билет на союзника

http://s3.uploads.ru/7pozs.png


Удачного вам боя, с уважением распорядители боев.

0

2

Правила поведения в бою, спорные моменты и их решения.

Практически каждый игрок, которому понятно, как проходит игра, уже не станет нарушать такое банальное правило как "Не описывайте результат атаки", однако это не мешает им делать кучу других мелких ошибок, неприятных как для мастера, так и для других игроков, которые играют в одном бою с нарушителем. Здесь будут описаны распространенные случаи и советы в отношении их.

Лимит действий
А сколько ножиков я могу попытаться запустить за время одной чашечки кофе?
Во многих ролевых системах "ходы" лимитированы временем, однако в Мистериуме, где математика сводится к условностям, подобного быть просто не может. В каждом бою темп игры может быть разный, посему движения игроков лимитированы здравым смыслом, что вообщем то разумно. Что это значит? Это значит, мы прикидываем, сколько действий можно будет совершить, чтобы и игроку было удобно получить ответ на успех и мастеру было удобно их, действия, разобрать и дать этот самый ответ. Одновременно стараемся не свести посты к такому минимуму, что постом является чуть ли не пол удара мечом, дабы не растягивать бой. Опытным путем было выяснено что наиболее удобным для всех является ограничение в 2 средних действия, как правило, это либо 2 обычных заклинания, либо движение и атака, либо защита и атака, либо заклинание и атака... Разумеется что никакой жесткости тут быть не может, ибо заклинание может требовать всего 1 жест, к примеру, тогда понятно, что за игровой пост игрок может попытаться применить его, скажем 5-10 раз, а то и больше, зависит от ситуации, напротив, бывают и очень длительные действия, к примеру перемещение тяжелой глыбы в сторону, или 2-х минутная концентрация на заклинании. В таком случае, естественно, игрок может потратить на это даже не один ход, мастер при этом каждый ход отмечает, насколько успешно продолжается выполнение действия, или же, если бой массовый, может промолчать, в таком случае успешное продолжение действия считается само собой разумеющимся, если конечно из обстановки не очевиден провал. Таким образом количество действий не может превышать всего лишь пару предпринятых персонажем шагов, литературная окраска и реакция на окружение в описание которых может быть представлена краткими мыслями или фразами. "Отстань!" к примеру.

Оценка дейстивий
Мастер затеял недоброе! Что делать?
Стоит отметить ещё один важный момент. Если вы можете совершить 2 активных боевых действия(+/-) это ещё не значит что вы обязаны их совершить! Вы можете потратить определенное время, скажем эквивалентное одному действию ради того чтобы, к примеру, получше оценить обстановку, перед тем как совершить оставшееся одно действие. Вам кажется что это нечего не даст? Напрасно! Во-первых, мастер опишет в следующем посте, если вдруг персонажу, с учетом его навыков удалось обнаружить что-то необычное, или же может подать вам идею следующего боевого хода, которая могла прийти в голову вашему персонажу. Оценивать можно не только местность и противников, а скажем, союзников, их состояние, собственное состояние, количество энергии и даже логичность действий того или иного персонажа, в том числе и вражеского(из-за чего, вы можете подчерпнуть полезную информацию, к примеру, что этот кто-то опасается определенного члена вашей команды, или же к примеру сосредоточен на обороне, хоть и пытается создать иллюзию, что это не так). Во-вторых, ваша атака после оценки может оказаться наиболее эффективной, к примеру во время оценки окажется, что вы обнаружили, что враг каждый раз рефлекторно смещается влево, когда по нему стреляют, значит ваш персонаж сам атакует чуть левее противника, чтобы он напоролся на выстрел(при том что игрок даже не пишет того, что он стреляет с поправкой). Нет толку? Получается, игрок может 2 раза стрельнуть во врага и мастер напишет 2 раза что враг увернулся, или же игрок несколько секунд пристально наблюдает за врагом и делает один точный выстрел с поправкой, чтобы попасть... Оценка к сожалению не пользуется популярностью, игроки чаще предпочитают закидывать врагов действиями, что может оказаться довольно эффективно, но в плату за это каждое действие врага с большой вероятностью оказывается сюрпризом для их персонажей, что справедливо. Ведь оценку можно использовать и в защите. К примеру, ваш персонаж один раз атакует и внимательно следит за действиями противника, стараясь реагировать на его движения. Следовательно, если противник готовит атаку в той области, которая ведома вам, то вы её можете предугадать, в таком случае мастер напишет что вы увернулись/сбили удар, если конечно такое возможно.
Важно заметить, что если погнаться за двумя зайцами, не факт что удастся поймать одного, а если погнаться за четырьмя... Конечно никто не мешает пытаться разыграть вам супер-мачо, который мнгновенно все оценивает и кидается в бой, используя 2 заклинания, но знайте, что времени у вас будет не много, посему вы обязательно сделаете заклинания абы как, да и в оценке пропустите пару важных фактов, ну или, как вариант, мастер решит что вы успели проделать все эти действия, но в таком случае будьте готовы к тому что противник проделал то же самое. (тем самым мы просто ужимаем 2 хода в 1 и нечего не меняется).

Связки и условия
Я оглянусь посмотреть, не оглянулась ли она, если она...
Порой ситуация складывается так, что сложно действовать дальше, не зная результата первого, единственно верного действия. Можно ли в таком случае описать намерение сделать вытекающее действие из его предположительно успеха? Можно, однако надо помнить некоторые моменты. Во-первых это неудобно для всех участников боя, в том числе и для мастера, так как до определенного момента не понятно, совершили ли вы действие, так что если вы запутаете кого-то своими действиями и от этого пострадаете - виноваты будете только вы. Во-вторых, если условие вашего действия не выполняется, то время вы теряете, не совершая вообще никаких действий. Как обычно, банальный пример. Мой персонаж намеревается запустить стальной шар в проем, как только в нем покажется противник, противник не появился - шар соответственно не запускается. Злоупотреблять этим не в коем случае не стоит, так как все на свете все равно не предусмотришь, лучше всего сделать один ход, может даже одно действие, исходя из текущей ситуации, а оставшееся время, если вы чувствуете что оно у вас осталось. Вы можете потратить за оценку, или же подготовить второе действие, но пока не делать его. Конечно, делая связки действий с условиями, вы можете тешить себя иллюзией того, что впихнете целую кучу действий в пост, но на деле - одна неудача в начале, и вся связка действий летит к чертям, а персонаж теряет время... За что боролись, на то и напоролись... Хотя на деле все не так топорно. Мастер всегда применяет за вашего персонажа боевое действие по отношению к врагу, ежели оно не становится абсурдным в сложившейся ситуации, в противном случае мастер описывается, что ваш персонаж решил(или ему пришлось) это действие не совершать. В случае если игрок несет совсем крайне невнятную ересь, мастер имеет право пропустить его ход, пост в этом случае исправляется на бездействие или удаляется.

Синхронизм в массовых боях
А пока мы вдвоем надкусывали один пирожок, враг уже доедает второй!
Эта тема, конечно, актуальна и для одиночных, но не так сильно как для массовых. Тут важно понять, что в рамках нашего воображения все движения происходят одновременно. Нету никакой пошаговой стратегии, нету никакой очереди, да и персонаж к началу вашего поста не может знать, что произошло к концу поста впереди отписавшегося. Иначе, как вы себе представляете подобное? Выкиньте на миг из головы форум и буквы, вместе с желанием показать свою круть и представьте живую картинку, идущую кадр в кадр с реальным временем. Для наглядности я нарисую вам несколько схемок.
http://uploads.ru/i/A/o/S/AoSGK.jpg
Итак, предположим, что после очередного поста нейтрала игроки начинают ходить, первым походи Игрок 1, 3 клеточки, условно обозначают начало его поста, середину и конец. Вначале поста, чаще всего он реагирует на то, что произошло в посте НПС, в середине, обычно он совершает одно действие, или готовится, а следом второе. Далее, начинает ходить Игрок 2, и в самом начале своего поста он хватается за голову, описывая в мыслях что Игрок 1 что-то делает не правильно, после чего пытается это исправить. Выходит, пока Игрок 1 реагировал на пост НПС и строил козни, Игрок 2 нечего не делал, по крайней мере описание этих действий отсутствуют, а значит он просто переводил дух, по умолчанию. Действовать он начал как раз когда закончил первый, раз начал с реакции на действие первого, получается схема теперь выглядит как-то так:
http://uploads.ru/i/R/Q/T/RQT5d.jpg
И тут начинает ходить Игрок 3 ^^ вы уже наверняка понимаете, чем это пахнет. В первом своем действии(после реакции на пост НПС) он вдруг упоминает о действиях в конце поста второго игрока, который тот было уже должен вроде-как совершить O_o. Получается, что его время действий стартует где-то с середины поста второго игрока и заканчивается чуть позже его конца... Ну и ходы продолжаются, а с ними продолжается хаос. В конце концов мы получаем обычно что-нить такое.
http://uploads.ru/i/1/e/I/1eIXN.jpg
Игрок 4 тут решил использовать в середине своих действий последние действия Игрока 3, Игрок 5 вообще упомянул о событиях первого действия первого игрока, после чего перешел сразу к гораздо более поздним, словно так и должно быть. Нет проблем - пропускаем лишнее. Длинное заклинание? Нет проблем, время есть, союзники его благополучно уже дали. Ну и заканчиваем реакцией на действия Игрока 4. Думаю понятно, что примерно делал Игрок 6. Итак, игроки походили и начинается самое интересное, ходит НПС. Мастер лениво подползает к монитору и с чашечкой чая подсчитывает колличество времени, доступное монстрам для сотворения различных козней, на схеме оно показано синим цветом. Вот вам и Тимплэй товарищи! В нашем примере игроков всего 6, а теперь представьте сколько времени для противников можно выиграть, когда игроков больше 10? Вместо того чтобы упрекать друг друга, да и вообще активно реагировать на действия других, только что отписавшихся, следует подумать о себе. В начале своих действий реагировать на пост НПС, и только к концу(!!!) своих действий(что часто совпадает с концом поста) можно реагировать на первоначальные действия других игроков, то что они сделали в самом конце вообще остается для вас недоступным. Только так вы даете врагам меньше всего времени и играете наиболее правильно.
http://uploads.ru/i/V/d/9/Vd9wS.jpg
И не бойтесь того, что потеряете кучу действий, если вас подставит таким образом один-единственный игрок. Увидев, что все игроки сыграли верно, мастеру будет проще написать что это выпендрежник не успел совершить свои действия, которые он описал уже после реакции на финальные действия другого игрока, но когда таким образом играют почти все, мастеру нечего не остается, как посчитать время и выдать эквивалентный пост с действиями противников.

Игнорирование принципов
Они подожгли мои трусы с бонусом к уклонению! Черт, придется и их снять...
Хотелось бы обратить внимание, на такую мелочь, как недальновидность. Да да, когда мы сидим за монитором, в одной руке мышка а в другой бутерброд с колбасой, то конечно же сознание старается отдалиться подальше от суровой реальности игры, где смерти дух и кровью пахнет! Даже когда вы играете в компьютерную игру, вы можете заметить, если понаблюдаете за собой, что поначалу вы ещё получаете удовольствие от графики, антуража, качества проработанных эмоций, при этом в технической части, такой как управление или тактика, вы часто совершаете ошибки. Но чем больше играете, тем больше ваше тело запоминаете нужные движения, и вот вы уже на автомате применяете самые необходимые для эффективной победы действия, особо не успевая впечатляться таким например кадром, как кровь хлещет из пробитого врага, а его тело падает на землю, ведь это уже 1000-ный враг... То то в ММОРПГ, после занудных месяцев кача больше удовольствия уже приносит то, что ты или твой клан кого-то отпинал, чем удовольствие от процесса игры. Так же и тут, вы можете считать себя опытным игроком, но мозг ваш пытается выжать из системы букв и цифр максимум эффективности для победы, даже учитывая то, что игра основана на здравом смысле! Ну так как это ещё и игра-мечта, то даже ещё хуже ибо в дело вмешивается самореализация. В результате, в погоне за эффектом, вы начинаете забывать про мир вокруг вас, и речь идет не о местности для боя, а о мире вообще! Очень хорошо, если у вас ещё в привычке, к примеру, упоминать имена игровых богов в гнетущих ситуациях, но этого ещё не достаточно, чтобы дать игре то, что она от вас требует. А игра от вас требует вашего участия как ПЕРСОНАЖА, а не робота. Думайте на отстраненные темы(это нормально, что могут возникнуть лишние мысли), причем не только ради юмора, а ещё к примеру, чтобы передать волнение, про которое тоже не стоит забывать. Даже если ваш персонаж каждый день начинает с истребления скелетов, то не вздумайте сухо реагировать на появление большого трехметрового костяного монстра! Удивляйтесь необычному, и не только нейтральным противникам или событиям, описанным мастером, но и другим игрокам, если они раскрывают какой-либо свой секрет, к примеру, форму оборотня. Другим всегда приятно, когда на их особенности реагируют, возникает ощущение настоящей коллективной игры а не "сам себе фантазер". Принципиальность в характере вашего персонажа и проявление ЕГО эмоций стоят на ПЕРВОМ месте в любой РЕАЛИСТИЧНОЙ ролевой игре, так что вы ОБЯЗАНЫ пожертвовать эффективностью, ради красивой сцены, если этому способствует характер вашего персонажа. Если вам так нравится тупое планомерное избиение противников, запускаем Дьябло и вперед, в Мистериуме мы ИГРАЕМ, посему именно СЮЖЕТ стоит на самом первом месте во всем форуме.

Внимательность
А я тебе говорю, нет тут этого небоскреба!
Для чего были придуманы карты боя? Не для того, чтобы вы, вместо творческого описания вашего движения писали в скобочках что-то вроде "по левую руку если смотреть на карту". Карты боя придуманы, чтобы ВАМ было удобно ориентироваться, а не мастеру. Однако, карты боя есть только в массовых боях, и даже они полностью обстановку не отражают. Посему крайне внимательно читайте посты, в первую очередь обращая свое внимание на то, что где стоит, вырисовывая себе в голове картинку. Не забываем так-же обращать внимание на примененные заклинания и пущенные стрелы. Даже если стрела уже пролетела, ваш персонаж не рискнет сразу пересекать траекторию её полета, ибо это фронтальная линия между противниками, а ваши рефлексы гласят, что опасно! На всевозможную чертовщину появившуюся у вас в прямой видимости надо реагировать, и наоборот не реагировать, если вы никак не можете увидеть или почувствовать что-то(будь то что то невидимое или просто стена мешает посмотреть). Когда бой растягивается на несколько помещений, игроки, как правило, начинают путаться, посему в случае если возникает неясность, вы можете задать вопрос оффтопом, под спойлером или лично мастеру(если знаете кто именно ваш мастер), но не спешите совершать возможно, не возможные действия в меру обстоятельств. Внимательно в нашей игре надо не только читать, но и писать. Метафоры и эпитеты это хорошо, но не забывайте что от понимания вашего поста зависит представление картинки в голове других игроков. Ваши действия должны быть предельно понятны, на столько, что если мы спросим 100 человек, что вы совершили за пост, все скажут одно и то же. Избегайте двусмысленных выражений, когда описываете действия, избегайте непонятных слов, а так же сложных непонятных конструкций речи. При этом, соблюдайте меру в своей четкости, не переходите к фразам вроде "Он сместился на 3 метра вправо и отошел на 4 метра назад, относительно статуи в сторону забора, который прилегал к зданию, у которого стоит враг.", они портят литературность игры.

Редактирование постов
Если эта лошадь ушла пастись на луг, то на ком я еду?
Когда вы отписались, вы ещё можете вносить корректировки в него, пока кто-то не отписался следом. Когда это произошло, вносить какие-либо конструктивные изменения в сообщение ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Это значит, что максимум что вы можете сделать - исправлять грамматические ошибки, даже слово заменить синонимом вы не можете. Вроде все понятно, однако я все же немного помучу воду в этой речке. Обращаем внимание на предыдущий пункт. Вы можете ненароком написать действие, к примеру, двусмысленно. Отписавшиеся после вас отреагируют на ваше действие не верно, в вашем понимании, вы все-же хотели совершить это по другому. Уточнить/поправить пост и просить всех изменить свои посты под ваши действия вы не имеете права. То что ваш пост был понят не так, как вам этого хотелось - исключительно ваша вина. В случае если действия в двух постах начинают противоречить друг другу, а в логах отражено, что первый пост редактировался автором - вина падает на автора первого поста, в противном случае вина падает на автора второго поста, ибо надо быть внимательнее. Виновный игрок штрафуется на 20 баллов почета и может быть принужден к пропуску хода. Пост редактируется/удаляется.

+3


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Инструкция по разделу


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно