FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:
Всем игрокам обратить Внимание!
Стартовали события Временного скачка №7. Читайте подробнее обо всех возможностях и обязательных процедурах, связанных со скачком.

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Улучшение персонажа » Заявки на приобретение уникальных способностей


Заявки на приобретение уникальных способностей

Сообщений 31 страница 60 из 135

1

Вы хотите обладать уникальным стилем боя? Или может быть вы хотите дать ему возможность иметь форму для превращения, учитывая что он не является метаморфом или оборотнем? Или, может быть, ваш герой будет ещё какими-то особенностями, недоступными для остальных? Здесь можно такое организовать. Итак, уникальная способность обойдется вам в 40 баллов почета и X баллов опыта, и каждая следующая уникальная способность будет вам обходиться на 15 баллов почета дороже. (Иными словами, чтобы иметь 3 уникальных способности, надо заплатить 40, 55, 70 баллов почета соответственно, а четвертая в таком случае обойдется вам в 85). X баллов опыта - величина, определяемая администрацией, в зависимости от того, насколько крут придуманный вами скил(навык/способность).

Итак, навык пишется с использованием следующего кода в качестве шаблона для не имеющего уровней навыка:

Код:
[b]Название[/b]
Требуемый уровень: [color=red]?[/color]
[color=red]Х[/color] баллов опыта
[i][color=Цвет]Тип[/color] - Перезарядка и магическая затрата(Если есть)[/i]
Описание действия навыка

Навык имеющий два и более уровня развития, заполняется по следующему шаблону:

Код:
[b]Название[/b]
Требуемый уровень: [color=red]?[/color]
[i][color=Цвет]Тип[/color] - Перезарядка и магическая затрата(Если есть)[/i]
Общее описание действия навыка.
Х уровень - [color=red]Х[/color] баллов опыта
Описание соответствующее данному уровню.
Х уровень - [color=red]Х[/color] баллов опыта
Описание соответствующее данному уровню.
...

Цвет зависит от типа:

Код:
[color=purple]Пассивно[/color]
[color=green]Активно[/color]
[color=olive]Стиль боя[/color]

Чем отличаются типы навыков, думаю понятно. Пассивные навыки действуют на персонажа постоянно, Активные - нужно применять, Стиль боя дает бонусы, при сражении именно этим стилем, при сражении другими стилями - бонус неактивен.

После просмотра вашего навыка в нем могут появиться заметки желтым шрифтом. Вы должны устранить все эти недочеты, или дать на них ответ (Под сообщением, посредством редактирования). Когда компромисс между вами и администрацией будет достигнут - вы получаете умение личное пользование в вашу анкету и теряете указанное количество баллов почета и опыта. В случае, если ваш персонаж пока ещё не подходит по уровню или не имеет достаточно баллов опыта, способность все равно помещается в вашу анкету, но использовать вы её не сможете пока не будете удовлетворять требованиям или не заплатите указанное количество баллов опыта.

Примечание: Старайтесь придумывать действительно УНИКАЛЬНЫЕ способности.. Не стоит писать нечто вроде "Вся магия наносит на столько-то больше повреждений" или "Все повреждения, нанесенные мне, уменьшаются вдвое".

0

31

Чёрные крылья Души
Требуемая раса: Вестник Смерти
Требуемый уровень: 120
Активно - Время перезарядки отсутствует. Средняя затрата энергии - отток.
Многим Вестникам Смерти не дано умения летать, они привязаны к земле. Но порой случается так, что некоторые из них обретают такую способность. У каждого из них есть своя на то причина - душа их обретает частичку свободы.
Призвать их можно только в истинном облике. Внешне напоминают крылья ворона. Будто бы плотной дымкой сотканные перья, а если присмотреться, видны кости-остовы. Крылья являются частью покрова и обладают всеми его свойствами. Размах крыла - 3,5 метра. Форма и размер обеспечивают высокую манёвренность и скорость полёта. Перегрузки при полёте, которые случаются с организмом Вестнику Смерти не грозят, так что продолжительность и высота полёта ограничивается собственным запасом маны.

p.s. они возможны и идёт аналогично одной расовый способностей. Скорость полёта обоснована самими крыльями, аналогично птичьему полёту. Размах крыла королевского альбатроса примерно такой же, взята его же скорость полёта.

Картинки в инете - это ещё не аргумент. Рассовые способности других рас тоже не аргумент. Могу пропустить с требованием уровня от 120. Только у могучих вестников могут быть крылья, изменение облика вестника с отклонением от стандартного - личная благосклонность жнеца.
Если просто нужен полет для тупой эффективности, то можно оформить уникальное заклинание, в таком случае полет будет наподобие дементорам из ГП.
Будем делать на дальнейшую перспективу?

120 уровень? Хотелось бы конечно чуток раньше... Но если это 120 истинного облика, что логично. Пускай так. Был бы даже не против отыграть это получение благосклонности Жнеца через прохождение чего-либо. Хотя это тогда с оформлением иначе... Или нет. Х__х
И я как-то про мнение человека, который Вестников Смерти тут "лепил", а не картинки.

Альбатрос!? Убейте меня отверткой! Значения скорости убраны, но будут рассматриваться как более медленные чем у долбанного альбатроса.

Способность требует 70 почета (как третья уникальная способность) и 12 баллов опыта.
Пока баллов недостаточно, как будет хватать баллов, продублируй заявку.

Отредактировано Гробовщик (2013-05-12 13:44:46)

0

32

Посмертная маска
Требуемый уровень: 5
Требуемая раса: Реведант
Пассивно
1 уровень Требуется покровительство бога мертвых.
Тело реведанта разлагается не так быстро, как раньше. В присутствии ростка порчи или на территории проклятой магией смерти плоть начинает медленно восстанавливаться, до того состояния, в котором оно было на момент смерти. Время восстановления зависит от степени повреждений.
2 уровень - Требуется благословение бога мертвых.
Тело перестаёт разлагаться. Плоть под действием магии смерти может восстановиться до состояния, в котором была при жизни. Однако цвет кожи так и остаётся мертвенно-бледным, а кровь по прежнему не циркулирует по телу.

Это способность вовсе не боевая, поэтому не требует опыта. Опыт убран! Способность будет принята. Продублировать заявку, когда наберется 40 баллов почета.
Пока отклонено за недостатком баллов

Отредактировано Окси (2013-06-08 14:06:13)

0

33

Сила поглощения Этери
Преобразует часть физических сил в эфир.
Возможно использовать только один щит сразу.
Активно - общая перезарядка щитов 5 минут.  Крадёт среднее количество физических сил.

1)     Щит поглотителя скверны Этери:
Персонажа обволакивает зелёная субстанция, образуя броню, реагирующую на эмоции владельца метаморфозой защитного  типа.  Поглощает 50%(+ 1% за 5 уровней) эфира атакующего заклинания. Поглощённый урон переходит в ману и расходует её. При истощении маны шит спадает.
2)     Щит живой силы Этери:
Персонажа обволакивает зелёная субстанция, образуя броню, реагирующую на эмоции владельца метаморфозой атакующего типа. Поглощает 50%( +1% за 5 уровней) физического урона. Поглощённый урон переходит в ману и расходует её. При истощении маны шит спадает.
Метаморфоза щита: Левая рука покрывается более плотной зелёной субстанцией, реагирующей на эмоции владельца изменениями структуры и формы. Каждый 1% поглощения щита увеличивает максимальную форму изменения зелёной субстанции на левой руке на 2 см.
3)     Щит дара предков Этери:
Активно - перезарядка 3 часа. Время действия неограниченно.
Боец застывает на месте, поглощённый зелёной субстанцией. Увеличивает восстановление  выносливости и маны на 100%(+3%за уровень)

Сила высвобождения Этери
Преобразует часть физических сил в эфир.
Возможно использовать только одно высвобождение сразу.
Активно - общая перезарядка умения 2 минуты.  Крадёт малое количество физических сил.
1)     Метаболизм Этери: Увеличивает скорость бега на 200% (+ 3% за уровень) на 10 секунд.
2)     Ракция Эиери: Увеличивает эффективность уклонения на 100% (+2% за уровень) на 10 секунд.

Как крадет? У кого крадет? КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ?
Какого лешего атеист получает дар Этерии?
Нафига нужны эти дробные показатели выносливости, если нигде их нет?
Кого обволакивает субстанция?
Откуда такие дикие цифры?
Формулировки везде и всюду трактуются неоднозначно.

Впрочем, исправимо все, но из-за выделенного пункта Отклонено.

Этот дар преобразует одно в другое (исправил)
Этот леший мой дед и перешло это от него, это было описано в анкете пока не попросили удалить. Точно не помню но как то так:

ВОТ

Парень заметил что если сильно захотеть то можно бежать быстрее. Один раз при попытке увеличить планку своего рекорда по скорости подросток налетел на сук упавшего дерева. В тот же момент его обволокла зелёная субстанция, смягчив удар. Он рассказал об этом родителям и те поведали ему о прадеде, у которого была такое же родимое пятно и те же способности.

Исправил меня обволакивает.
Цифры взяты с потолка дабы показать что и как.
Добавил строчку: При истощении маны шит спадает.
Хотел спросить если в анкете получение этого дара будет обоснованно. Это дар бога, но мог ли он перейти по наследству от дальнего предка. Если персонаж не верит в бога это не значит что бог в него не верит, )))

Все плохо.
Итак. По пунктикам.

Слоны

Баланс
Затраты выносливости у нас негде цифрами не обозначены. Везде описать словами.

Способность первая:
Активно - сколько перезарядка?

1 вариация: НЕТ (защитные метаморфозы разные не дадим, придятся придумать только одну, механника щита энергии не проканает тут)
2 вариация: НЕТ (причины те же)
3 вариация: Пойдет, если перезарядка будет приличной, а бонус хорошо урезан
4 вариант: Убрать нафиг и прописать это перед способностью..

Способность вторая:
Активно - сколько перезарядка?
1 вариация: 200% +3% за уровень пойдет
2 вариация: реакция эффективность уклонения 100% +2% за уровень пойдет
3 вариант: Убрать нафиг и прописать это перед способностью..

Логика
Богиня Этерия не из тех богов, которые благославляют род, именно с ней такая фишка не работает.

Поправил.
А если они с прадедом заключили договор что он поможет ей избавиться от чего нибудь, помочь в чём нибудь, достать что нибудь - и это что нибудь опять появилось или исчезло.
Или вообще предки тут не причём. ТОгда я ещё не придумал куда и как(((

Самая большая проблема - это логика и с ней уже народ совершенно перестал дружить, поэтому я хотел бы получить вразумительное и верное объяснение того, откуда у Эдди такие способности, желательно чтобы в нем был не только элемент таинственности, но и какой-то важный подтект. Высосанные из пальца причины так, тупо для стата и необычности, раньше может и прокатывали, а сейчас нет.
Отклоняю окончательно. Следующий раз пиши новым постом. И все же придумай что-нибудь дейтсвительно особенное. Ладно ещё ускорение, а вот щиты уж больно унылые. Советую вообще способность сделать полностью на ускорение, для начала.

Отредактировано Эдди Кинертепинтрон (2013-06-22 22:37:52)

0

34

Техника магических сфер
Пассивно

1 Этап.
Требуемый уровень: 0, а также 0 баллов опыта.
Описание:
Уникальная техника рода Джинов. Вокруг мага света по его желанию возникает 3 магические сферы одного из трёх цветов - красного, синего или жёлтого. Цвет шаров меняется по воле мага. В зависимости от комбинации цветов колдующий может сплести то или иное заклинание, в коем сферы принимают активное визуальное участие. По сути эти начальные сферы и носят сугубо визуальный эффект.
Технические возможности/ограничения:
Можно изучить заклинания 10-ого, 9-ого, 8-ого и 1 заклинание 7-ого порядка магии света.

2 Этап.
Требуемый уровень: Х, а также Х баллов опыта.
Описание:
Когда маг становится много опытнее и он наизусть уже знает все 10 комбинаций, приходит время улучшения техники. Теперь ему доступны ещё 3 цвета (однако сфер всё так же 3) - фиолетовый, зелёный и оранжевый. С их помощью можно составить огромнейшее количество новых комбинаций, а значит и большее количество заклинаний магии света. Теперь сферы не просто красуются возле головы мага, а придают ему особые бонусы. Колдующему становится легче сконцентрироваться и запас его магических сил увеличивается, сферы приобретают некую самостоятельность, а потому начинают активно запасать магическую энергию и помогать магу в плетении тех или иных чар.
Технические возможности/ограничения:
Можно изучить все заклинания магии света (согласно правилам их получения). Время концентрации уменьшено на 2 сек., а для заклинаний с временем концентрации 30 секунд и более - на 20%. Прервать концентрацию колдующего сложнее на 10%. Снижает затраты на заклинания 10-ого и 9-ого порядков на 50%.

3 Этап.
Требуемый уровень: Х, а также Х баллов опыта.
Описание:
На пике познания техники, колдующий получает возможность комбинировать сферы не только для магии света, но и для любой другой известной ему магии. Также сферы запасают больше магической энергии, увеличивая тем самым запас самого мага и помогают ему лучше концентрироваться, плетя заклинание практически самостоятельно.
Технические возможности/ограничения:
Можно изучать заклинания других школ магии (согласно правилам их получения). Время концентрации уменьшено на 5 сек., а для заклинаний с временем концентрации 30 секунд и более - на 40%. Прервать концентрацию колдующего сложнее на 20%. Снижает затраты на заклинания всех школ на 1 порог ( Тоесть средние затраты теперь считаются малыми, малые почти не тратят сил и т.д.).

Где Х - количество требуемого уровня по мнению проверяющего, ибо надо согласовываться, а не писать запредельные цифры =)

Не люблю способности из доты. Но да ладно, это не имеет отношения к делу. Я понял как работает эта техника, и стоить она будет 40 почета за саму технику и 35 за каждое заклинание, которое она дает.
Так как такую прорву почета не один новичок сразу влить не может - заклинания будут покупаться по ходу игры, таким образом, каким будет угодно. Все они будут являться, по факту магией света(до того как будет апнут 3 уровень), эффекты же будут разные.
Чтобы не мучаться, сразу полностью перекраиваю способность в такой вариант, какой будет возможен на Мистериуме.

Вариант возможный

Техника магических сфер
Пассивно
Уникальная техника рода Джинов. Вокруг мага, по его желанию, возникает 3 магические сферы из света, радиусом около 7 сантиметров. Цвет шаров меняется по воле мага. Изначально эти сферы носят сугубо визуальный эффект, никак не воздействуя на окружение(помимо свечения), но с ростом мастерства дают магу некоторые преимущества, каждый цвет - свои. В зависимости от уровня способности, открывается возможность использовать больше новых цветов. В зависимости от комбинации цветов(максимум сфер может быть лишь три), колдующий может сплести то или иное уникальное заклинание, в коем сферы принимают активное визуальное участие. Сферы нельзя уничтожить, физические объекты проходят сквозь них, если сфера повреждается магией, она тут же восстанавливается за счет маны владельца способности, ценой малой затраты.
1 уровень - 2 балла опыта.
Требуемый уровень: 15
Маг может использовать шары красного, синего или жёлтого цвета.
В зависимости от комбинации шаров маг может применять различные уникальные заклинания магии света, относящиеся к технике магических сфер.
2 уровень - 46 баллов опыта.
Требуемый уровень: 40
Маг может использовать три новых вида шаров - оранжевые, зеленые и фиолетовые.
В зависимости от того, какие шары выбрал маг, он получает некоторые пассивные бонусы за каждый сияющий шар:
Красный: Эффективность(сила) заклинаний-выстрелов и заклятий, накладываемых на область +15%.
Оранжевый: Увеличение прочности щитов +25%.
Желтый: Сопротивление магии +10%
Зеленый: Скорость восстановления маны +50%
Синий: Требования по словам, для произнесения заклинаний уменьшается на 1.
Фиолетовый: Максимальный запас маны увеличен на 20%.
3 уровень - 88 баллов опыта.
Требуемый уровень: 80
В зависимости от комбинации шаров маг может применять различные уникальные заклинания магии любых стихий, относящиеся к технике магических сфер.
В зависимости от того, какие шары выбрал маг, он получает улучшенные пассивные бонусы за каждый сияющий шар:
Красный: Эффективность(сила) заклинаний-выстрелов и заклятий, накладываемых на область +15%, сокрушение сопротивления +10%.
Оранжевый: Увеличение прочности щитов +25%, увеличение длительности действия щитов на 20%.
Желтый: Сопротивление магии +20%
Зеленый: Скорость восстановления маны +50%, снижение малых и средних затрат на 10%.
Синий: Требования по словам и секундам концентрации, для произнесения заклинаний уменьшается на 1.
Фиолетовый: Максимальный запас маны увеличен на 20%, снижение высоких и высших затрат на 5%.

Пример заклинания

Внесу немного ясности. Обычные заклинания действуют без всяких сфер.
Когда будешь делать уникальные заклинания под сферы(в соседний раздел заявок на уникальные заклинания), придерживайся следующего примера.
Заклятие такое-то - Магия X порядка
Эффект заклинания:
Техника магических сфер - красный, красный, желтый
Происходит то-то и то-то.
Тип заклинания: Тип такой-то
Тип повреждений: Повреждения такие-то
Условия для применения заклинания:
Требуется сияние соответствующих сфер
Прочие требования для выполнения.
Время действия и восстановление заклинания: Действует столько-то. Восстанавливается столько-то.
Затраты: затраты такие-то.


P.S Способность ещё тот геморрой, так что если такой вариант не устраивает(возможны маленькие изменения), то лучше сразу давай будем смиряться с мыслью, что придется обходиться без способности.

Я согласен на второй вариант. И чем, вам не угодил инвокер?)

Собственно, мастерский вариант способности принят. Баллы списаны.

Отредактировано Кель'Джин (2013-06-23 12:31:48)

0

35

Жуткий щит
Требуемый уровень: 20
Требуемый навык: Использование тяжелой брони - Высокий уровень
Требуемый навык: Палач - Ученик
Активно - Без перезарядки
Тело Мордекайзера покрыто бронёй, а броня острыми шипами, которыми грех не воспользоваться как при защите, так и при атаке. В столкновениях с живыми Кайзер даже научился одному неприятному на вид трюку, когда противник попросту насаживается на ряд шипов и остаётся висеть на них, работая как дополнительная защита и устрашение оставшимся врагам.
Для создания Жуткого щита достаточно успешно ударить плечом противника размером с человека или меньше, чтобы тот умер или не мог сопротивляться. Тело повисает на шипах и работает на манер щита пока не придёт в негодность, или сам Мордекайзер не скинет его. Способность работает особенно эффективно на противниках, чей уровень ниже, чем таковой Кайзера, в два и более раз.

Способность одобрена.
Для приобретения способности вам понадобится 55 баллов почета и 9 баллов опыта. Пожалуйста, продублируйте заказ в этой теме, когда баллов будтет хватать.
Отложено

0

36

Кровавый раж
Требуемый уровень: ?
Активно - Активация происходит автоматически при большом кровопролитии на поле боя - перезарядка 12 часов
Когда вокруг разверзается настоящая кровавая баня смерти, Альфарий словно теряет голову, входя в настоящий кровавый раж, нанося при этом удары сильнее, быстрее и затрачивая на них меньше сил, он просто медленнее устает, что после боя неминуемо сказывается. Сила ража зависит от уровня персонажа. Эффект считается воздействием на разум. Эффект исчезает, по завершении боя, или же, когда Альфарий уже не в состоянии сражаться.
+LVL% к силе ударов.
+LVL% к скорости ударов.
Усталость чувствуется вдвое слабее.

Суть способности ясна. Переделал в более разумный вид. В таком виде оно вам будет стоить 40 почета и 26 баллов опыта.
И ещё. Описание сделай более внятным, убери жаргонизмы и выплевы эмоций, опиши более научно, слова "тратя" замени на "затрачивая", и т.п.

Исправил.

Что до уникального стиля - с кем тогда можно проконсультироваться и попросить профессиональной помощи в его создании?

Принято

Отредактировано Альфарий (2013-07-11 18:55:18)

0

37

Посмертная маска
Требуемый уровень: 5
Требуемая раса: Реведант
Пассивно
1 уровень Требуется покровительство бога мертвых.
Тело реведанта разлагается не так быстро, как раньше. В присутствии ростка порчи или на территории проклятой магией смерти плоть начинает медленно восстанавливаться, до того состояния, в котором оно было на момент смерти. Время восстановления зависит от степени повреждений.
2 уровень - Требуется благословение бога мертвых.
Тело перестаёт разлагаться. Плоть под действием магии смерти может восстановиться до состояния, в котором была при жизни. Однако цвет кожи так и остаётся мертвенно-бледным, а кровь по прежнему не циркулирует по телу.

Принято.

0

38

Полукровка
Требуемая раса: Полуэльф
В жилах Артемиса течет кровь человека и темной эльфийки, благодаря чему он унаследовал особенности обоих рас, хоть и частично. Со временем юный полуэльф сумеет раскрыть так же и другие способности своих родителей и развить их.

1 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: 15
Требуемый навык: Концентрация внимания - Ниже среднего
Пассивно
От людей: Будучи бодрым и здоровым, вы с вероятностью 20-30% вы можете почувствовать опасность за 1 секунду до неё.
От темных эльфов: Защита от магии тьмы +10%, ночной зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
2 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: 25
Требуемый навык: Концентрация внимания - Ниже среднего
Требуемый навык: Магия тьмы - 6 порядок
Пассивно
От людей: В любом состоянии, кроме состояния головокружения или слабости, вы с вероятностью 30-50% вы можете почувствовать опасность за 2-3 секунды до неё, а также в редких случаях предвидеть неверность решения, не прибегая к логике.
От темных эльфов: Защита от магии тьмы +20%, сила заклинаний магии тьмы +25%, ночной зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
3 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: 35
Требуемый навык: Концентрация внимания - Средний уровень
Требуемый навык: Магия тьмы - 4 порядок
Пассивно
От людей: В любом состоянии вы с вероятностью 40-50% можете почувствовать опасность за 3-4 секунды до неё, иногда предвидеть неверность решений, а также чувствовать опасность в определенных местах, расположенных неподалеку.
От темных эльфов: Защита от магии тьмы +20%, сила заклинаний магии тьмы +50%, ночной зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
Активно - перезарядка 1 час - малая магическая затрата
В течение 3 минут все ваши атаки магией тьмы несут в себе эффект, ослабляющий вражескую защиту от тьмы на 5%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения.
4 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: 50
Требуемый навык: Концентрация внимания - Выше среднего
Требуемый навык: Магия тьмы - 1 порядок
Пассивно
От людей: С вероятностью 80% вы предугадываете не только опасность за 5 секунд, но и куда будет нанесен удар соперника, не зная ни его стиля, ни оружия. Вы можете судить о результатах, ещё до начала, практически любого дела, и с большой вероятностью окажетесь правы.
От темных эльфов: Защита от магии тьмы +25%, сила заклинаний магии тьмы +100%, ночной зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
Активно - перезарядка 1 час - малая магическая затрата
В течение 10 минут все ваши атаки магией тьмы несут в себе эффект, ослабляющий вражескую защиту от тьмы на 20%, даже если до этого был полный иммунитет, магия начинает наносить повреждения.

К сожалению навыки-наследия стоит во первых разделить на 2 разных(оплачивая почетом каждый отдельно, соответственно), во вторых обозвать по другому, раз это УНИКАЛЬНЫЙ навык а не просто фича полуэльфов.
Ну и придумать более интересное объяснение всем этим предчувствиям тьмы и бонусам к магии, неподвластным другим магам. (чем они хуже?)
В данном виде отклонено.

Отредактировано Artemis Moriel (2013-07-11 16:38:54)

0

39

Ушло с Феликсом

Просторы сна
Требуемый уровень: 30
Требуемый навык: Магия разума - 5 порядок
Требуемый навык: Мистика - Знаток
Пассивно
После многих медитаций Феликс придумал способ, как создать для себя "осознанный сон", который не исчезнет на утро. Теперь в его распоряжении есть маленький мирок, который существует только в его голове и полностью ему подвластен, позволяя использовать время сна с чуть большей пользой, чем обычно.
Так же Феликс может намеренно проникать в этот сон посредством медитации

З.Ы. способность не боевая. Если возможно что-то добавить, то прошу помочь

Клевая способность. Я тоже мечтаю спать, одновременно сидя в интернете и работая по форуму))
Кхм...
Не в этом суть. Давай все же оставим эту способность на медитацию(то есть превращаем в особый вид медитации). Физические силы восстанавливаются я думаю, в таком сне, как обычно, но ментальные не восстанавливаются, все же разуму нужен отдых.
Добавь тем самым, что сей мир есть некий полигон для свободной мысли, где можно эксперементировать с чем угодно, но все законы этого мира(как физические, так и эфирологические) ограничиваются знаниями о мире владельца способности.

Еще бы интернет прямо в сон провести, да ^^ Станет ли способность боевой, если я допишу возможность добавлять желающих в сон?

Феликс, с его вечным желанием анализировать происходящее и способностями к магии Разума, разработал особый вид медитации, погружающий в своеобразный "осознанный сон". В таком сне тело отдыхает как обычно, но разум продолжает работать, используя закрытые обычно резервы для создания пространства, подобного сну, но подвластного создателю. Таким образом Феликс может экспериментировать, просматривать воспоминания, создавать грядущие битвы и многое другое, но только в пределах собственного разума и знаний.

Да, подобная формулировка подойдет. Добавляя желающих в сон Феликс создает ментальный контакт с другими людьми, тем самым синхронизируя мозговые волны. Это требует ментальных затрат. Таким образом способность не станет боевой но станет сильно ограниченной по времени и колличеству участников возможностью вызвать ментальное истощение владельца.

Всё норм!

ZzZzZzZz...

Повелитель вероятностей
1-ая ступень
Требуемый уровень: 50
Требуемый навык: Магия разума - 3 порядок
Требуемый навык: Мистика - Ученый
Требуемый навык: Математика - ученый
Пассивно
Что есть случайность, как не стечение множества видимых и не видимых условий? Поток различных событий, столкнувшийся в одной точке и вылившийся в успех или поражение. Так ли много надо разуму мага, чтобы заметить и проследить цепочки последствий вплоть до результата? А поймав нити вероятностей - чего стоит внести в них корректировки?
На первом уровне осознания маг получает лишь возможность замечать не очевидные пути развития событий и действия, которые отразятся на событиях сильнее всего, будь то защелкнутая задвижка на двери, в которую ломанутся убийцы или удар в колено, который впоследствии не позволит противнику допрыгнуть до карниза. Так же становятся более явными очевидно фатальные для мага действия, будь то зажжение спички в заполненной газом пещере или выглядывание из-за угла в неподходящий момент. При этом маг не получает возможности воздействовать на реальность, лишь отслеживать наиболее значимые связи событий в настоящем и будущем
2-ая ступень
Требуемый уровень: 75
Требуемый навык: Магия разума - 1 порядок
Требуемый навык: Мистика - Мастер
Требуемый навык: Математика - Мастер
Активно
Углубление в магию вероятностей позволяет лучше различать причинно-следственные связи и воздействовать на них силой мысли, корректируя последствия в свою пользу. Так, активируя способность, маг получает самую настоящую удачу, а точнее постоянную корректировку шансов и вероятностей для наибольшей собственной выгоды. Случайные события начинают происходить куда чаще в пользу мага (а негативные не происходить), но каждая корректировка требует малой затраты энергии и слабого ментального напряжения.
3-ья ступень
Требуемый уровень: 100
Требуемый навык: Магия разума - Великая
Требуемый навык: Мистика - 3 качество
Требуемый навык: Математика - 3 качество
Пассивно
События, имеющие отношения к магу, постоянно незримо корректируются его силой, медленно, но верно создавая для него настоящую удачу. Шансы на случайное событие изменяются в полтора раза в пользу мага

Активно - Высшая затрата энергии
В случае крайней необходимости маг может вмешаться в само полотно нитей вероятностей, обрывая нежелательные и натягивая благотворные. Сколько-нибудь незначительные шансы становятся реальными, а "наверняка" не срабатывает. Подобное воздействие сильно утомляет мага ментально.

Отредактировано Феликс (2014-04-15 22:09:13)

0

40

Сила Воя
Пассивно
Татуировка на теле  похожа на изображение молнии. Молния разбита на 8 сегментов. Если ветвь молнии заряжена то оная светится зеленоватым светом. Татуировка является вместилищем особой энергии, которую можно высвободить для использования особых способностей. При использовании этих способностей часть сегментов татуировки гаснет. Если владелец татуировки того желает, то она со временем автоматически заряжается, забирая ману владельца.

Каждые 10 минут один потухший сегмент загорается.
Когда сегмент заряжается, владелец несет среднюю затрату энергии.

Способности, даруемые татуировкой

Метаболизм Воя:
Активно - расходует 1 сегмент
Увеличивает скорость бега на 200%(+ 4% за уровень персонажа) на 10 секунд.
Действует только на себя.
Реакция Воя
Активно - расходует 1 сегмент 
Увеличивает эффективность уклонения на 100%(+ 2% за уровень персонажа) на 10 секунд.
Действует только на себя.
Дыхание силы Воя
Активно - расходует 2 сегмента
Происходит мгновенный выброс энергии в радиусе 100 метров. В этом радиусе в случайных местах формируются 5(+ 1 за 10 уровней персонажа) зеленоватых шаровых молний, которые устремляются в противников(или противника) в момент, когда те начинают движение. При попадании шары не наносят урона, но парализуют жертву. Шаровые молнии проходит через любые магические щиты. Спустя 10 секунд неиспользованные молнии рассеиваются.
Молнии могут поразить и союзников, если те случайно их коснутся, но совершенного не действуют на самого владельца татуировки.
Прикосновение к дыханию силы Воя
Активно - расходует 1 сегмент
После активации умения Дыхание силы Воя парень может перемещаться до выбранной шаровой молнии, превращая свое тело в разряды электричества.
Ветер поглощения скверны Воя
Активно - расходует 3 сегмента
Происходит мгновенный выброс энергии в радиусе 100 метров(+2 метра за уровень персонажа). По земле расходится едва заметная призрачно-зеленая волна. У каждого, кто оказался в зоне поражения утраиваются затраты маны для применения способностей и заклинаний, а так-же концентрации для применения заклинаний. Не действует на самого владельца татуировки.

Привел способность в надлежащий вид.
В таком виде она будет стоить 40 баллов почета и 28 баллов опыта
Посмотри, хочешь ли что-то поменять. Почитай, каждая способность подобного формата стоит 6 опыта. И 4 опыта стоит сама татуировка, как источник дополнительной маны. Если увеличивать количество способностей, соответственно цена будет расти по 6 за каждую.
Если ты захочешь сделать привязку силы способностей к уровню(из расчета, +2% от базовых модификаторов за уровень, т.е скорость станет +4% за уровень, уклон +2% за уровень, ражиус поглощения +2 метра за уровень, а шарик +1 за 10 уровеней.), то цена одной способности увеличится с 6 до 10, тем самым весь навык будет стоить 44.
Если же хочешь удешевить навык - убирай количество способностей.
Увеличение количества сегментов с уровнем - не прокатит.

Согласен на 50 опыта
Поправил всё как и должно быть
Хотелось бы узнать существует ли возможность оплатить умение очками верности?

Решил добавить ещё одно умение:
Прикосновение к дыханию силы Воя
Активно - расходует 1 сегмент
После активации умения Дыхание силы Воя парень может перемещаться разрядами электричества до выбранной шаровой молнии.

Вполно возможно. Немного подправил текст для ясности. Итоговая цена:
40 баллов почета и 50 баллов опыта
Способность принята. Верностью заплатить к сожалению нельзя, так что когда будет достаточно баллов опыта и почета, оставь заявку в соответствующей теме.

Отредактировано Эдди Кинертепинтрон (2013-10-14 13:01:11)

0

41

Хочу подтвердить приобретение уникалки ...

1) Инстинкт жизни
2) Стоимость - 30 очков опыта.
3) Анкета Динрэ Минко.

Подтверждено

0

42

Имитатор
Требуемая стихия: Хаос
Способность хаоса, которая позволяет Регрету имитировать те или иные особенности расы, при этом практически не трансформируя свое тело.

1 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: ?
Активно
Регрет, затрачивая 10 секунд на концентрацию и давая себе мысленную команду, может принять характеристики следующей расы (см. ниже). Маг может "трансформироваться" лишь один раз в день, при этом форма держится лишь два часа. Активирование способности происходит так же, словно юноша использует одно из заклинаний хаоса. Есть вероятность, что трансформация не произойдет с первого раза, однако в этом случае возможна повторная трансформация. Возможность насильно вернуть себя в обычную форму требует затраты 1 одаренности. В случае, если магическая энергия закончилась - обратная трансформация происходит только по истечению времени.
Список доступных рас: эльфы, гномы, орки, архоны.

Характеристики

Имитация Эльфа
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение характеристики "Ловкость" увеличивается на 2.
2) Возможность говорить и понимать язык эльфов (Наречие Синдарин, Наречие Нур или Ману), в зависимости от того, в какой именно тип эльфа трансформировался Регрет. Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке.
3) Повышает умение "Ориентирование в лесу" на один уровень (или дает его, если того нет).

Имитация Гнома:
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение характеристики "Выносливости" и "Силы" увеличивается на 1.
2) Возможность говорить и понимать язык гномов. Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке.
3) Повышает умение "Знание пещер" на один уровень (или дает низкий уровень, если того нет).

Имитация Орка:
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение характеристики "Выносливости" и "Силы" увеличивается на 1.
2) Возможность говорить и понимать язык орков. Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке.
3) Увеличивает БМ на 20 очков.

Имитация Архона:
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Возможность говорить и понимать язык архонов. Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке.
2) Любое оружие в руках Регрета считается благословленным, словно окропленным святой водой.
3) 20% сопротивления магии тьмы.

2 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: ?
Активно
Регрет, затрачивая 8 секунд на концентрацию и давая себе мысленную команду, может принять характеристики следующей расы (см. ниже). Маг может "трансформироваться" два раза в день, при этом форма держится лишь четыре часа. Активирование способности происходит так же, словно юноша использует одно из заклинаний хаоса. Есть вероятность, что трансформация не произойдет с первого раза, однако в этом случае возможна повторная трансформация. Возможность насильно вернуть себя в обычную форму требует затраты 1 одаренности. В случае, если магическая энергия закончилась - обратная трансформация происходит только по истечению времени.
Список доступных рас: все предыдущие формы + животные, эредары.

Характеристики

Имитация легендарного зверя
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Возможность понимать язык животных. Говорить, в большинстве случаев, невозможно.
2) Ментальные характеристики Регрета повышены в несколько раз - защита от магии разума 50%.
3) Защищен от любого урона и негативных эффектов на 20%.
4) Слабо испытывает страх, почти не поддается очарованию и контролю.
5) Не стареет.
6) Считается существом природы, отчего лес относится к нему благосклонно.

Имитация Эредана:
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение "Одаренность" увеличивается на 3.
2) Возможность говорить и понимать язык эреданов. Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке.
3) Специализация "разрушение" - все заклинания, которые причиняют ущерб, усилены на 30%

3 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: ?
Активно
Регрет, затрачивая 5 секунд на концентрацию и давая себе мысленную команду, может принять характеристики следующей расы (см. ниже). Маг может "трансформироваться" три раза в день, при этом форма держится восемь часа. Активирование способности происходит так же, словно юноша использует одно из заклинаний хаоса. Есть вероятность, что трансформация не произойдет с первого раза, однако в этом случае возможна повторная трансформация. Возможность насильно вернуть себя в обычную форму требует затраты 1 одаренности. В случае, если магическая энергия закончилась - обратная трансформация происходит только по истечению времени.
Список доступных рас: все предыдущие формы + нежить, големы.

Характеристики

Имитация голема
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение "Выносливость" становится равна бесконечности.
2) Регрет не чувствуют боли. 100% иммунитет к болевому шоку.
3) Регрет, как и неживое существо, не может быть отравлен. 100% иммунитет к любому яду.
4) Чтение мыслей - не возможно. 100% иммунитет воздействиям на разум.
5) Все эффекты, основанные на воздействиях на кровь - не дают результата.
6) Регрету, перед тем как стать големом, приходится создавать "программу", по которой его тело (но не его разум) будут подчиняться. Если нужно отменить какое-либо действие, приходится полностью обрывать связь, однако его же "тело" нельзя переубедить.
7) Маг владеет магическим зрением, имеет иммунитет к ослеплению при помощи магии.
8) Не испытывает страха.
9) Не возможно захватить контроль используя очарование и соблазнение.
10) Не подвластен старению.
11) Не может быть исцелен магическими заклинаниями, так как его тело в этот момент "неживое".

Имитация Нежити:
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение "Выносливость" становится равна бесконечности.
2) Не чувствуют усталости.
3) Регрет, как и нежить, не подвержен болезням. 100% иммунитет к обычным ядам.
4) Чтение мыслей невозможно. 100% иммунитет к воздействиям на разум.
5) У него словно застывшая кровь. Все эффекты, основанные на воздействиях на кровь, не дают результата.
6) Как и нежить он становится слабее при свете дня, но сильнее в темноте.
7) Владеет магическим зрением, имеют иммунитет к ослеплению при помощи магии.
8) Неустрашим. Не испытывает страха.
9) Невозможно захватить контроль, используя очарование и соблазнение.
10) Не подвластен старению.
11) Магия смерти на него действует так же, как и на нежить.
12) Магия жизни на него действует так же, как и на нежить. Т.е. отрицательно.
13) От него "несет" мертвечиной. Живые считают его врагом, а нежить - союзником.

4 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: ?
Активно
Регрет, затрачивая 3 секунды на концентрацию и давая себе мысленную команду, может принять характеристики следующей расы (см. ниже). Маг может "трансформироваться" четыре раза в день, при этом форма держится 16 часов. Активирование способности происходит так же, словно юноша использует одно из заклинаний хаоса. Есть вероятность, что трансформация не произойдет с первого раза, однако в этом случае возможна повторная трансформация. Возможность насильно вернуть себя в обычную форму требует затраты 1 одаренности. В случае, если магическая энергия закончилась - обратная трансформация происходит только по истечению времени.
Список доступных рас: все предыдущие формы + элементаль (огня), демон.

Характеристики

Имитация демона
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение "Выносливость" и "Сила" повышается на 2, "Одаренность" на 1.
2) Возможность говорить и понимать язык эреданов. Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке.
3) Все заклинания инферно действуют как на демона, а не на человека.
4) Может использовать магию инферно первого круга.
5) Может использовать заклинание 5-ого и 6-ого круга инферно так, словно он демон.
6) Демоны считают его "своим", в то время как люди - злом.

Имитация элементаля (огня):
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение "Выносливость" становится равна бесконечности, если рядом есть огненный источник, если нет - выносливость как в обычной форме.
2) Возможность говорить и понимать язык калимага (диалект огненных элементалей). Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке.
3) Боль - капля в море для стихии, так что они не чувствуют боли. 100% иммунитет к болевому шоку. В то же время, если стихия огня страдает, маг все время испытывает болевой шок и сильно слабеет.
4) Не подвержен обычным болезням. 100% иммунитет к любому яду.
5) Чтение мыслей мага невозможно с помощью магии разума. Прочитать мысли Регрета может любой маг, освоивший стихию огня хотя бы до 3 порядка.
6) Все эффекты, основанные на воздействиях на кровь, не дают результата.
7) Контроль над Регретом может захватить маг, владеющий высшей магией, магией энергии, и  магией стихии огня 4 порядка.
8) Владеет магическим зрением, имеют иммунитет к ослеплению при помощи магии.
9) Над магом не возможно захватить контроль, используя очарование и соблазнение.
10) Не подвластен старению.
11) Регрет может вернуться в свою обычную форму, если его лишить магической энергии.
12) Регрет  может вернуться в свою обычную форму, проведя долгое время в отдалении от своей стихии.

5 Уровень - ? балла опыта.
Требуемый уровень: ?
Активно
Регрет, затрачивая 1 секунду на концентрацию и давая себе мысленную команду, может принять характеристики следующей расы (см. ниже). Маг может "трансформироваться" шесть раз в день, при этом форма держится 20 часов. Активирование способности происходит так же, словно юноша использует одно из заклинаний хаоса. Есть вероятность, что трансформация не произойдет с первого раза, однако в этом случае возможна повторная трансформация. Возможность насильно вернуть себя в обычную форму не требует затрат одаренности.
Список доступных рас: все предыдущие формы + акарум.

Характеристики

Имитация акарума
Регрет, при использовании этой имитации, приобретает следующие особенности:
1) Значение "Выносливость" равна бесконечности, "Одаренность" повышена на 5.
2) Возможность говорить и понимать язык акарумов. Данная способность НЕ дает ему возможность писать или читать на этом языке, впрочем, если такие записи вообще существуют.
3) Может устать, если слабость вызвана магическим заклинанием.
4) Регрет не подвержен обычным болезням. 100% иммунитет к любому яду.
5) Чтение мыслей невозможно. Вернее возможно прочитать мысли, но невозможно понять их.
6) Все эффекты, основанные на воздействиях на кровь - не дают результата.
7) Владеет магическим чувством, а не зрением, имеют иммунитет к ослеплению и прочим эффектам, оказывающим воздействие на чувства.
8) Он неустрашим - его сознание не может испытывать страх физиологически.
9) Невозможно захватить контроль используя очарование, соблазнение и одержимость.
10) В момент трансформации не стареет и живет вечно.
11) Может вновь вернутся в обычную форму, если магическую энергию, из которой он состоит, рассеять на самые мельчайшие частички магической энергии.
12) Тело мага фактически состоит из эфира. На 50% иммунен к любым физическим и многим магическим повреждениям.
13) Может использовать заклинания школы времени (откат времени и хронозаклинание), но лишь один раз за форму.


Рассмотрение отложено на "Очень долго". Но как будет рассмотрено, автора оповестят.

Да. Жду. Долго хд

Отредактировано Regret (2013-11-11 20:59:24)

0

43

Внимание - ересь. Выкладываю это для того, чтобы народ посмеялся, но я буду очень рада, если сие возможно каким-то образом привести в надлежащий вид и принять.

Одержимость стихией
Требуемая стихия: Смерть
Недопустимо владение никакими иными магическими стихиями, кроме Смерти
Маг становится одержим собственной стихией. Смерть окутывает разум некроманта, даруя ему некоторые дополнительные способности, но вместе с тем навсегда лишая его возможности использовать магию других школ.   

1 уровень – ? баллов опыта
Требуемый уровень: 20
Требуемый навык: Магия Смерти – 6 порядок
Активно – способность активируется во время боя. Малый отток энергии.
Сотворение заклятий магии Смерти доставляет магу невероятно сильное удовольствие. В сражении колдующий сосредоточен на сплетении чар, и ничто не способно отвлечь его внимание. Во время сотворения заклинаний маг становится полностью неуязвим к физическим атакам и атакам стихий простой сложности.
На первой стадии одержимости к магу в любой момент времени может явиться не существующая призрачная иллюзия – силуэт чёрного дракона. Призрак не оказывает совершенно никакого влияния на реальный мир, и никто, кроме мага, не может видеть его.

2 уровень - ? баллов опыта
Требуемый уровень: 50
Требуемый навык: Магия Смерти – 4 порядок
Активно – способность активируется во время боя. Малый отток энергии.
Сотворение заклятий магии Смерти доставляет магу невероятно сильное удовольствие. В сражении колдующий сосредоточен на сплетении чар, и ничто не способно отвлечь его внимание. Во время сотворения заклинаний маг становится полностью неуязвим к физическим атакам, атакам стихий простой и средней сложностей.
На второй стадии одержимости к магу в любой момент времени может явиться призрачная иллюзия – силуэт чёрного дракона. Призрака, помимо самого некроманта, могут видеть все его немёртвые прислужники. Присутствие этого призрака на поле боя повышает одаренность и силу союзных живых мертвецов на 2 единицы; также все живые мертвецы на время боя получают полную защиту от заклятия Изгнание нежити магии Света.

3 уровень - ? баллов опыта   
Требуемый уровень: 80
Требуемый навык: Магия Смерти – 2 порядок
Активно – способность активируется во время боя. Средний отток энергии.
Сотворение заклятий магии Смерти доставляет магу невероятно сильное удовольствие. В сражении колдующий сосредоточен на сплетении чар, и ничто не способно отвлечь его внимание. Во время сотворения заклинаний маг становится полностью неуязвим к физическим атакам, атакам стихий простой, средней и сложной сложностей.
На третьей стадии одержимости к магу в любой момент времени может явиться призрачная иллюзия – силуэт чёрного дракона. Призрака, помимо самого некроманта, могут видеть все существа, окружающие его – и живые, и мёртвые. Присутствие этого призрака на поле боя повышает одаренность, силу и ловкость живых мертвецов на 4 единицы; также все союзные живые мертвецы на время боя получают полную защиту от заклятия Изгнание нежити и получают на 50% меньше повреждений от магии Света в целом. 
Все живые противники ниже 50+(11-порядок магии Смерти) уровня подвергаются эффекту устрашения и ослабления, а противники, чей уровень ниже 25, обращаются в паническое бегство. 

4 уровень - ? баллов опыта
Требуемый уровень: 100
Требуемый навык: Магия Смерти – 1 порядок
Требуемая раса: Нежить
Пассивно
Смерть окончательно захватывает власть над разумом своего адепта. Маг не подчиняется никому и ничему, за исключением своей стихии: она полностью контролирует его волю. Путеводное чувство Смерти становится могущественным настолько, что некроманту не требуется сплетать чары для поднятия трупов: его внутренняя ненависть рвётся наружу, и по желанию мага мертвецы сами поднимаются из-под земли в его присутствии, дабы вечно служить ему.
*Все эффекты, даруемые предыдущими уровнями способности, также сохраняются.

5 уровень - ? баллов опыта
Требуемый уровень: 160
Требуемый навык: Магия Смерти – Великая магия
Требуемая раса: Нежить
Активно – глобальная затрата. Перезарядка – 1 неделя.
Маг получает возможность ненадолго принять облик призрачного дракона, что некогда преследовал его. При активации данной способности второй призрак с поля боя исчезает – остается лишь сам некромант в его обличии.

Характеристика

Ксейл'Натейр – 160 уровень
http://s7.uploads.ru/t/9OQzH.jpg
Характеристика: Огромный призрак, внешне напоминающий чёрного дракона. Несмотря на свою схожесть с высшими тенями, это существо таковым не является.
История: Это существо преследует обезумевших некромантов, ставших одержимыми собственной Стихией. Смерть захватывает власть над разумом мага, и в какой-то момент к магу начинают являться различные видения, самое постоянное и настойчивое из которых – призрак огромного чёрного дракона.
Способности:
Полет - Существо способно летать
Дыхание Смерти - существо дышит сгустками смертельного воздуха подобного заклинанию "Дыхание Смерти".
Владыка мёртвых – одаренность, сила и ловкость союзных живых мертвецов в присутствии этого существа увеличивается на 5 единиц, немёртвые получают полную защиту от магии Света. Все живые противники подвергаются эффектам устрашения и ослабления, а существа, чей уровень ниже 35, обращаются в паническое бегство.
Призрачность - существо не материально и способно проходить сквозь стены и другие физические препятствия.
Нежить - существо является нежитью.
Защита:
Магия тьмы - 100%(Иммунен)
Физические повреждения - 100%(Иммунен)
Магия смерти - 100%(Иммунен)
Магический урон, кроме света - 50%
Уязвимость:
Магия жизни - 100%

Отклонено
Камни преткновения:
Неуязвимость на ранних стадиях. Дисбаланс.
Активация без перезарядки и со слабы оттоком. Дисбаланс.
Неправильное оформление
Неверное оформление формы.
Для балансировки способности - на собеседование

0

44

Эпичная взятка
Требуемый уровень: 1
Стиль боя - при доступе к нескольким боевым стилям, можно сражаться только одним, менять стиль во время боя не запрещено.
Не все любят сражаться, но все любят побеждать. В бою воин меняет стойку — осанка становится благородной, спина прямая. Выражение лица отражает Брезгливость/Высокомерие/Сострадание (в зависимости от мировоззрения война), взгляд твердый и решительный. Движения неторопливые и важные. Резким движением воин берет кошелек и показывает врагам его содержимое. Далее противники с некоторый вероятностью становятся на сторону война.
1 уровень — х баллов опыта.
Требуемый навык: Дипломатия — ученик.
Требуемый навык: Ораторство — низкий уровень.
Требуемый навык: Денег в кошельке более 70 золотых.
Воин может переманивать на свою сторону простых разбойников, грабителей и мужиков с вилами. Иногда действует на городскую стражу.
2 уровень — х баллов опыта.
Требуемый навык: Дипломатия — знаток.
Требуемый навык: Ораторство — ниже среднего.
Требуемый навык: Денег в кошельке более 60 золотых.
Воин может свободно подкупать городскую стражу, а также мелких главарей разбойников. Имеет небольшой шанс подкупить наемника Белого лотоса.
3 уровень — х баллов опыта.
Требуемый навык: Дипломатия — ученый.
Требуемый навык: Ораторство — средний уровень.
Требуемый навык: Блеф — низкий уровень.
Требуемый навык: Денег в кошельке более 55 золотых.
Воин может свободно подкупать наемников Белого лотоса, кроме самых важных чинов, а также любых главарей разбойников. Имеет небольшой шанс на подкуп низких чинов в Министерстве магии.
4 уровень — х баллов опыта.
Требуемый навык: Дипломатия — мастер.
Требуемый навык: Ораторство — выше среднего.
Требуемый навык: Блеф — ниже среднего.
Требуемый навык: Денег в кошельке более 50 золотых.
Воин может свободно подкупать работников низших чинов в Министерстве магии, а так же разумную нежить, не занимающую лидирующие позиции в своей иерархии — вроде вампиров или низших личей. Может попробовать подкупить средние чины Министерства магии.
5 уровень — х баллов опыта.
Требуемый навык: Дипломатия — мастер, качество 2.
Требуемый навык: Ораторство — высокий уровень.
Требуемый навык: Блеф — средний уровень.
Требуемый навык: Денег в кошельке более 50 золотых.
Воин легко подкупает средние чины в Министерстве магии. Также может попробовать подкупить высшие чины ММ, высших вампиров или обычного лича.
6 уровень — х баллов опыта.
Требуемый навык: Дипломатия — мастер, качество 4.
Требуемый навык: Ораторство — превосходный уровень.
Требуемый навык: Блеф — выше среднего.
Требуемый навык: Денег в кошельке более 50 золотых.
Воин легко подкупает высшие чины Министерства магии, за исключением лидеров. Может попробовать подкупить высшего лича.
7 уровень — х баллов опыта.
Требуемый навык: Дипломатия — мастер, качество 8.
Требуемый навык: Ораторство — превосходный уровень, качество 4.
Требуемый навык: Блеф — превосходный уровень, качество 1.
Требуемый навык: Денег в кошельке более 150 золотых.
Воин — бог подкупа. Имеет шанс подкупить лидеров организаций, вроде Белого Лотоса или Министерства магии. Имеет небольшой шанс подкупить драколича, предварительно наврав ему с три короба.

Отклонено

Способность полностью нелогична, не подходит под определение стилля боя и портит Ролплей.
Неприемлемо в любом виде.

Отредактировано Мимилиэль (2013-11-25 18:03:48)

+2

45

Проекция силы (может позже что по-пафоснее придумаю)
Требуемый уровень: 75
Требуемый класс: Боевой маг
Активно - Время перезарядки варьируется от отсутствия до 30 секунд. Малая - Высшая затрата за удар.
Суть умения в том, что его обладатель способен выпустить силу своего удара через оружие. Исполненная атака дублируется по изогнутой траектории и абсолютно синхронно и идентично взмаху сделанному оружием, полностью копируя силу и урон, который был нанесён при непосредственном контакте с оружием. И происходит это путём перехода энергии в мощь. Далеко не каждой оружие может быть пригодно для подобного, Коса Вестника Смерти одно из тех.
Дублирование происходит в радиусе от 0 до 100 метров, в зависимости от затрат и вложенной во взмах энергии. Это может быть как направленная быстро летящая атака, которая с расстоянием превышающим максимум, резко теряет мощь. Так и атака дублируемая вдоль поверхности по определённой траектории схожей со взмахом оружия.
Применимо как для атаки, так и для защиты, как и всякое оружие.
Примерные затраты по основным возможным вариантам, использование среднего между каждым не исключается (все классовые бонусы по затратам энергии сохранены и эквивалентны заклинаниям):
- Атака на расстоянии не более 30 метров, с незначительным увеличением дублирующего "лезвия" и 1 х урон оружием: Малая затрата;
- Атака на расстоянии не более 50 метров, со значительным увеличением дублирующего "лезвия" и 1,5 х урон оружием: Средняя затрата;
- Атака на расстоянии не более 70 метров, с большим увеличением дублирующего "лезвия" и 2 х урон оружием: Высокая затрата, перезарядка 15 секунд.
- Атака на расстоянии не более 100 метров, с огромным увеличением дублирующего "лезвия" и 3 х урон оружием: Высшая затрата, перезарядка 30 секунд.

Приблизительно так это выглядит.

http://s6.uploads.ru/DnLfN.gif

Требуемый уровень уменьшить до 50.
В остальном, впринцпие, пойдет.
Однако описание лучше сделать попонятнее. Нечитаемо практически. Советую взять за образец описание техник. Описать "дугу", которая вылетает при взмахе оружием.
В остальном - поставил откаты на атаки с Высокой и Высшей затратой.

И в таком виде может быть принято. Цена: 14 баллов опыта и 70 баллов почета

+1

46

Принимай любой вызов - не страшись препятствий (с)
девиз экс-княжеского дома Хелбрехт.

Убийца Чемпионов
Требуемый уровень: 60
Активно - Активация посредством вызова на дуэль. Длится до окончания дуэли. Перезарядка - 2 часа
Столетия боёв на арене и спаррингов с другими гвардейцами-нагами сделали своё дело: у Эйзекиля ничего так хорошо не получается, как вести дуэль. Особенное рвение он проявляет, когда понимает, что от исхода личной схватки может зависеть судьба всего боя.
При дуэли один на один с лидером противника - будь то сержант отряда, маг с толпой призванных существ или вожак волков, Эйзекиль получает следующие бонусы:
- Скорость атак(со всеми бонусами) удваивается
- Точность атак(со всеми бонусами) удваивается
- Вероятность уклонения(со всеми бонусами) удваивается
- Скорость блоков (со всеми бонусами) удваивается
Наг получает бонусы только при атаке и против атак выбранного противника. Пока навык активен, Эйзекиль получает штрафы к атаке любой цели, кроме выбранной:
- Скорость атак(со всеми бонусами) уменьшается вдвое
- Сила ударов(со всеми бонусами) уменьшается вдвое
- Точность атак(со всеми бонусами) уменьшается вдвое
- Шанс критического смертоносного удара обнуляется.
Бонусы и штрафы применимы только к оружию ближнего боя.
Дуэль оканчивается только смертью одного из участников. Если какие-либо обстоятельства(включая вмешательства в бой третьих лиц) прерывают дуэль, штрафы будут действовать ещё в течении 5-10 минут, после прерванной дуэли, а бонусы перестанут действовать, пока не восстановятся обстоятельства, позволяющие драться 1 на 1(призванные существа не в счет).

Способность сбалансирована и принята в сем виде. Цена 40 баллов почета и 42 балла опыта. Уменьшить цену можно ослаблением коэффициента бонусов. x1.5, вместо x2 уменьшит цену опыта в 2 раза.

Отредактировано Эйзекиль (2015-05-03 12:58:27)

0

47

Техника эфирных метаморфоз
Активно - перезарядка  40 часов
Условия применения: В момент использования техники необходимо отстраниться от всех эмоций.
Для применения способности требуется 10 секунд концентрации. Время перезарядки способности можно сбросить, для этого требуется час спокойной неподвижной медитации.
Техника основана на изменении физических и ментальных составляющих телесной оболочки и духа посредством эфирного воздействия. Принцип действия заключается в том, что бы временно перенаправить ресурсы организма и духа, при этом происходит ослабление "не нужных" свойств тела, в замен усиления "нужных". Техника разработана друидами, но доступна всем кто находит гармонию с собой и своим телом. "Бонусные" очки характеристик, полученные в за счет других, исчезают после окончания срока действия техники. Единицы параметров, которые были "сняты", восстанавливаются только после перезарядки навыка.
Уровень 1 - 1 балл опыта
Требуемый навык: Магия природы - 10 порядок
Требуемый уровень: 4
Познавший основы техники может потерять 2 единицы выносливости или 2 единицы одаренности, временно трансформируя их в 1 единицу на любую другу характеристику.
Уровень 2 - 3 балла опыта
Требуемый навык: Магия природы - 8 порядок
Требуемый уровень: 11
Углубленное понимание природы вещей и своей сущности позволяет с максимальной эффективностью совершать метаморфозы. 1 ед. одаренности или 1 единица выносливости может быть перемещена в любую другую характеристику.
Уровень 3 - 6 баллов опыта
Требуемый навык: Магия природы - 6 порядок
Требуемый уровень: 19
Полное понимание своей собственной сущности и осознание возможностей тела, намного расширяет возможности метаморфоз. 1 ед. с любого параметра, может перемещаться на любой другой параметр.
Уровень 4 - 10 баллов опыта
Требуемый навык: Магия природы - 4 порядок
Требуемый уровень: 28
Осознание великой силы не только тела, разума и духа но и взаимосвязи со всем окружением дает возможность концентрировать мощь на одном параметре, ослабляя все остальные. Возможность "снять" с трех параметров по 1 ед., что бы усилить на 3 ед. оставшийся параметр.

Способность оформлена и принята.
Стоимость опыта по уровням указана в способности. Стоимость в баллах почета - 40.

Отредактировано Аладора (2014-03-20 03:37:00)

0

48

Жестокий стиль
Требуемый класс: Убийца
Требуемый навык: Анатомия - ученый
Стиль боя- при доступе к нескольким боевым стилям, можно сражаться только одним, менять стиль во время боя не запрещено.
Жестокий стиль позволяет сфокусироваться на нанесении противнику тяжелейших увечий и скорейшему выведению из строя, за счет потери качества атак
Каждый уровень стиля добавляет +10 Боевого мастерства.
1 Уровень - 12 баллов опыта
Точность атак понижается на 150%, скорость атак понижается на 100%. Каждая успешная атака несёт в себе 15% шанс кровотечения и/или болевого шока. Приёмы, направленные на калечение действуют вдвое эффективнее.
2 Уровень - 25 баллов опыта
Точность атак понижается на 135%, скорость атак понижается на 85%. Каждая успешная атака несёт в себе 30% шанс кровотечения и/или болевого шока. Болевой шок, вызванный вами прерывает заклинания и приемы даже стойких против боли противников. Кровоточащие раны, нанесённые вами, с трудом поддаются излечению, снижают эффективность магического лечения на 30%.
3 Уровень - 39 баллов опыта
Точность атак понижается на 120%, скорость атак понижается на 70%. Каждая успешная атака несёт в себе 45% шанс нанесения кровотечения и/или болевого шока. Нанося кровотечение или болевой шок, вы подвергаете окружающих противников эффекту слабого устрашения
4 Уровень - 54 баллов опыта
Точность атак понижается на 105%, скорость атак понижается на 55%. Каждая успешная атака несёт в себе 60% шанс нанесения кровотечения и/или болевого шока. В 30% случаев нанесение кровотечения или болевого шока так же подвергает цель эффекту паралича.
5 Уровень - 70 баллов опыта
Точность атак понижается на 90%, скорость атак понижается на 40%. Каждая успешная атака несёт в себе 75% шанс нанесения кровотечения и/или болевого шока. Если цель имеет приобретённый (не за счет строения тела) иммунитет к боли или кровотечению, то он понижается до защиты. Если цель имеет защиту, то она игнорируется. В остальных случаях эффекты кровотечения и болевого шока с высоким шансом становятся критическими.

Бонус 3 уровня не обоснован логически и дисбалансен. Пробивание непробиваемого напоминает техники. Остальное все в принципе приемлемо.
Новая версия!

Изменил Оглушение на Паралич и принял. Цены меньше не будет. Это минимум для уник Стиля.
Списано
40 почета.

Другие проценты

Будет ли лучше, если подогнать проценты тут к процентам на Разителе? Будет тогда где-то...

-230% точность, +15% шока, +15% крови
-205% точность, +20% шока, +25% крови
-190% точность, +25% шока, +35% крови
-155% точность, +35% шока, +45% крови
-130% точность, +45% шока, +55% крови

Штраф к скорости, силе, увороту по вкусу, бонус БМ можно понизить, чтобы стоимость в итоге меньше кусалась.
Ну или просто сказать, какие из этих параметров больше/меньше стоят в экспе, чтобы знать от чего отталкиваться в расчетах

Смертельное открытие
Требуемый класс: Убийца
Требуемый навык: Ловкость рук - выше среднего
Пассивно
То оружие, о котором противник не знает - самое смертоносное в руках хорошего убийцы. Использование Ловкости рук позволяет носить короткое оружие скрытым даже для специальных проверок. В бою, если противник не заметил скрытое оружие, то первая атака таким клинком сразу после извлечения несёт дополнительный БМ/10% шанс нанести смертоносный критический удар.

Для такого не требуется навыка. Эти элементы оставлены на отыгрыш. Отклонено.

Отклоненная техника

Лезвие искажения
Требуемая техника: Искаженный шаг - 5 уровень просвещения
Активно
Выполнение техники: Воин замирает в боевой стойке и начинает фокусироваться на технике, создавая тёмное, мерцающие подобие лезвия своего оружия (вокруг имеющегося оружия или в пустой руке). После первой секунды подготовки можно начать двигаться, но нанесение атаки прерывает процесс зарядки техники и тут же активирует её. По мере зарядки размер создаваемого лезвия увеличивается вплоть до удвоенного размера исходного оружия, при этом каждую секунду накапливается дополнительный урон (по 0.2*БМ%) и длительность действия (по 10 секунд) до 5 секунд зарядки. При завершении зарядки первая нанесённая атака наносит полный бонус урона и проходит сквозь всевозможные защиты (особо крепкая броня или щит несколько ослабляет атаку, цель получает ранение, даже если длины созданного лезвия не хватает для фактического касания плоти). Всё оставшееся время техника наносит половину бонуса урона и частично игнорирует защиты.
Тип техники: Атакующая
Тип повреждений: Духовная сила: 50%, Магия пустоты: 50%.
Время подготовки: до 5 секунд.
Время восстановления: 40-lvl*5 секунд.

Отклонено. Это похоже на уникальный прием техники, а ввод таких пока ещё не предусмотрен. К тому же искаженный шаг не обладает проникающим потенциалом

Отредактировано Феликс (2014-05-30 00:23:37)

0

49

1) Стихийное наслоение
Пассивно
Требуемый класс: Волшебник
Тонкое чувство эфира определенной стихии позволяет улавливать малейшее его движения от сотворенного заклинания и использовать следующее с большей эффективностью. Использование подряд заклинаний одной и той же стихии усиливает урон каждого последующего заклинания. Эффект сбрасывается при использовании заклинаний другой стихии или при неиспользовании заклинаний в течении минуты. Не работает в отношении глобальных заклинаний.
Уровень 1 - 3 балла опыта
Вторичное использования заклинаний одной стихии и все последующие той же стихии, увеличивает их эффективность на 10%.
Уровень 2 - 8 баллов опыта
Эффект складывается до двух раз, повышая силу каждого последующего заклинания той же стихии на 20%. (второе заклинание +10%, третье +20%, каждое последующее +20%).
Уровень 3 - 15 баллов опыта
Эффект складывается до трех раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 30%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, каждое последующее +30%).
Уровень 4 - 24 баллов опыта
Эффект складывается до четырех раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 40%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, каждое пятое +40%, все последующие +40%).
Уровень 5 - 35 баллов опыта
Эффект складывается до пяти раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 50%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, пятое +40%, шестое +50%, все последующие +50%).

Сбалансировано и Принято. Цены немного завышены из-за основного класса ветки Волшебника, не особо ориентированного на мощь.
Цена - 55 баллов почета. Баллов недостаточно. Продублировать заявку когда будет достаточно.

2) Эфирный резонатор
Активно
Волшебник способен тонко чувствовать потоки эфира создаваемые чужими заклинаниями и воздействовать на них путем усиления или ослабления:
Затрата: Эквивалент затрате усиливаемого/ослабляемого заклинания.
Условия применения: 1 жест.
Время применения/восстановления: Мгновенно/При усилении откат мгновенно, при ослаблении 5 минут.

Уровень 1: Усиление эффекта от заклинаний союзников в 2 раза / Ослабление вражеских заклинаний на 30%.

Уровень 2: Усиление эффекта от заклинаний союзников в 3 раза / Ослабление вражеских заклинаний на 50%.

Уровень 3: Усиление эффекта от заклинаний союзников в 4 раза / Ослабление вражеских заклинаний на 70%.

Примечание:
Усиливать заклинания можно только те которые доступны самому волшебнику, ослаблять можно любые.
Применение способности как усиления не задействует самого заклинания, а лишь дополняет его потоком эфира необходимым для его использования. Само заклинание не переходит в режим восстановления.
Использование способности возможно с момента начала плетения заклинания до срабатывании его на цели.

Отклонено. Подобные манипуляции доступны только магам Энергии. Магия природы способна манипулировать только стихийными проявлениями сил, близких к природным.

Отредактировано Аладора (2014-11-05 00:47:31)

0

50

Стрелы Преисподней
Требуемый уровень: 60
Пассивно
Заклинание Адские стрелы выполняется со следующими изменениями:
1) Скорость полета выстрелов увеличивается на 100%.
2) Повреждения стрелами увеличены на 50%, для каждой отдельной стрелы шанс 10% проникнуть под магический щит противника.
3) Общее количество снарядов удвоенно, из магического круга стрелы появляются двумя залпами. Второй спустя пол секунды после первого.
4) Маг может выстрелить не двумя залпами адских стрел, а тремя, промежуток между залпами тот-же - пол секунды. При выстреле тремя залпами, маг несет высокую затрату вместо средней.
5) Требования для применения заклинания изменяются. Требуется 3 секунды концентрации и 1 жест. В случае, если маг в ярости - требования для применения: 1 жест.

Способность будет стоить 24 балла опыта и 40 баллов почета
Вы согласны?
Хотелось бы подешевле взять. Если повысить требуемый уровень до 60 и убрать 5 пункт, сколько тогда будет стоить способность?
цена с такими правками будет 22 балла опыта. Прояви, наконец логику, и осознай, что халявы не бывает. Скажи сколько баллов готов потратить и я урежу способность до соответствующего уровня.
Остальные свойства убирать или урезать не хочется, так что беру в таком виде, за 22 балла опыта.
Принято. 40 почета списано. Способность можно активировать заплатив 22 опыта, по достижению необходимого уровня, в соответствующей теме.

Отредактировано Artemis Moriel (2014-06-12 15:13:21)

0

51

Боевая закалка
Требуемый уровень: 60
Пассивно
Воины прошедшие множество битв и вышедшие из них победителями, умеют правильно вести себя в бою, подстраиваясь не только под своего противника, но и под окружающую воина обстановку. Таких воинов очень сложно застать врасплох, а сами они смогут удивить даже самого изощренного противника. Способность повышает Боевое мастерство воина.
1 уровень - Х баллов опыта
Боевое мастерство(БМ) повышается на уровень персонажа/2(c округлением в большую сторону)
2 уровень - Х баллов опыта
Боевое мастерство((БМ) повышается на уровень персонажа/1
3 уровень - Х баллов опыта
Боевое мастерство(БМ) повышается на уровень персонажа*1,5(c округлением в большую сторону)
4 уровень - Х баллов опыта
Боевое мастерство(БМ) повышается на уровень персонажа*2

Способность повышающая БМ, как таковой, не является уникальной.
Отклонено.

0

52

Проекция силы
Требуемый уровень: 50
Требуемый класс: Боевой маг
Активно - Время перезарядки варьируется от отсутствия до 30 секунд. Малая - Высшая затрата за удар.
Заклинатель способен выпустить силу удара своего оружия на некоторое расстояние. Исполненная атака дублируется абсолютно синхронно и идентично взмаху сделанному оружием, полностью копируя силу и урон, который был бы нанесён при непосредственном контакте с оружием. В основном это удары по дуге, либо круговые. Происходит путём перехода энергии в мощь. Далеко не каждое оружие может быть пригодно для подобного, Коса Вестника Смерти одно из тех. Внешне такая "дуга" выглядит, как магическое лезвие призрачного сине-зелёного цвета.
Дублирование происходит на дистанции от 0 до 100 метров, в зависимости от затрат и вложенной во взмах энергии. Эта атака может быть направлена, как быстро летящая вперёд, которая с расстоянием превышающим максимум, резко теряет мощь. Так и атака дублируемая вдоль поверхности по определённой траектории схожей со взмахом оружия. Применимо как для атаки, так и для защиты.
Примерные затраты по основным возможным вариантам. (Использование среднего между каждым вариантом не исключается, все классовые бонусы по уменьшению затрат энергии сохранены и эквивалентны заклинаниям):
- Атака на расстоянии не более 30 метров, с незначительным увеличением дублирующего "лезвия" и 1 х урон оружием: Малая затрата;
- Атака на расстоянии не более 50 метров, со значительным увеличением дублирующего "лезвия" и 1,5 х урон оружием: Средняя затрата;
- Атака на расстоянии не более 70 метров, с большим увеличением дублирующего "лезвия" и 2 х урон оружием: Высокая затрата, перезарядка 15 секунд.
- Атака на расстоянии не более 100 метров, с очень большим увеличением дублирующего "лезвия" и 3 х урон оружием: Высшая затрата, перезарядка 30 секунд.

Приблизительно так это выглядит.

http://s6.uploads.ru/DnLfN.gif

Вроде поправил. Хотя взять за образец описание техник не получилось. Там и другие нюансы в исполнении есть.

Принято.
Цена:
14 баллов опыта и 70 баллов почета

И обещанная ещё одна боевая способность для Вестника Смерти. (тем более крылья у меня пока взять не получится) После надо будет что-нибудь касательно именно магии, а так же - защиты. Например, перераспределение собственного боевого потенциала. Уменьшение атаки - больше защиты (сопротивляемость магии.) Логично и банально, но это после.

Заморожено игроком.

Фантомный взмах
Требуемый класс: Боевой маг
Требуемая раса: Вестник Смерти
Активно - 1 минута после полной серии, Малая затрата энергии за первый рывок и дальнейшее уменьшение затрат по условиям
Заклинатель при помощи магии делает очень быстрый рывок к цели, сам рывок выглядит будто бы едва различимый сине-зеленый фантомный силуэт человека, который едва уловимо перемещается к цели, совершает удар, который оставляет в воздухе сине-зеленый след от взмаха. После, маг сразу же в течении 3 секунд может применить Фантомный взмах повторно, последовательно еще несколько раз. Каждый последующий рывок будет стоить меньше энергии. Способность наиболее эффективна в истинном облике Вестника Смерти. Полноценно исполняется только с Косой Смерти. С другим оружием, или же без него, эффективность снижается в два раза на каждом уровне. Умение волшебная ясность работает как для заклинаний. Требуемый уровень указан для истинной формы.
1 уровень - Х баллов опыта.
Требуемый уровень: 65
Требуемый навык: Рывок - 1 уровень
Требуемый навык: Боевая реакция - 2 уровень
Можно совершить последовательно три рывка с максимальным интервалом в три секунды (либо без него). Рывок на дистанцию от 2 до 5 метров. Сила стремительного удара +70%, имеется возможность совместить атаку с боевым приемом оружия, с которым она была совершена. Может быть совмещена с другими способностями. Эффективность приема-атаки также возрастает на указанное число %, не может быть прерван встречным выстрелом (уклонение). В случае прерывания серии время восстановление 30 секунд. В случае окончания серии время восстановления 1 минута.
Только в истинной форме и с Косой Смерти: Дополнительный шанс пробить средний магический щит + 15%, отразить магическую атаку (заклинание или техника) + 5%, обойти контрудар + 5%

2 уровень - Х баллов опыта.
Требуемый уровень: 85
Требуемый навык: Рывок - 2 уровень
Требуемый навык: Боевая реакция - 3 уровень
Можно совершить последовательно пять рывков с максимальным интервалом в три секунды (либо без него). Рывок на дистанцию от 2 до 7 метров. Сила стремительного удара +120%, имеется возможность совместить атаку с боевым приемом оружия, с которым она была совершена. Может быть совмещена с другими способностями. Эффективность приема-атаки также возрастает на указанное число %, не может быть прерван встречным выстрелом (уклонение).  В случае прерывания серии время восстановление 30 секунд. В случае окончания серии время восстановления 1 минута.
Только в истинной форме и с Косой Смерти: Дополнительный шанс пробить средний магический щит + 30%, отразить магическую атаку (заклинание или техника) + 10%, обойти контрудар + 10% нанести критический смертоносный удар + 5%

3 уровень - Х баллов опыта.
Требуемый уровень: 105
Требуемый навык: Рывок - 3 уровень
Требуемый навык: Боевая реакция - 4 уровень
Можно совершить последовательно семь рывков с максимальным интервалом в три секунды (либо без него). После 6 последовательного рывка, последующие бесплатно. Рывок на дистанцию от 2 до 10 метров. Сила стремительного удара +180%, имеется возможность совместить атаку с боевым приемом оружия, с которым она была совершена. Может быть совмещена с другими способностями. Эффективность приема-атаки также возрастает на указанное число %, не может быть прерван встречным выстрелом (уклонение).  В случае прерывания серии время восстановление 30 секунд. В случае окончания серии время восстановления 1 минута.
Только в истинной форме и с Косой Смерти: Дополнительный шанс пробить сильный магический щит + 10%, отразить магическую атаку (заклинание или техника) + 20%, обойти контрудар + 15%, нанести критический смертоносный удар +10%

4 уровень - Х баллов опыта.
Требуемый уровень: 125
Требуемый навык: Рывок - 4 уровень
Требуемый навык: Боевая реакция - 5 уровень
Можно совершить последовательно десять рывков с максимальным интервалом в три секунды (либо без него). После 6 последовательного рывка, последующие бесплатно. Рывок на дистанцию от 2 до 12 метров. Сила стремительного удара +240%, имеется возможность совместить атаку с боевым приемом оружия, с которым она была совершена. Может быть совмещена с другими способностями. Эффективность приема-атаки также возрастает на указанное число %, не может быть прерван встречным выстрелом (уклонение). В случае прерывания серии время восстановление 30 секунд. В случае окончания серии время восстановления 1 минута.
Только в истинной форме и с Косой Смерти: Дополнительный шанс пробить сильный магический щит + 15%, отразить магическую атаку (заклинание или техника) + 30%, обойти контрудар + 25%, нанести критический смертоносный удар +15%.

Взятие способностей приурочено к скачку. Это на счёт баллов опыта.

Допустим способность балансируется, растут затраты и откаты.
И все равно способность будет очень дорогой. Порядка 40 БО, поскольку эффективность приема в целом близка к последним уровням техник.
Советую разбить её на несколько уровней для постепенного улучшения. С уровнем пусть растет количество рывков в серии и бонус урона.

Хмм... Вот, наворотил чего-то ещё раз, подсыпав изюму для того, для чего создавалось изначально, для Вестника Смерти атакующего типа. =/
Когда посчитаешь нужным разморозить, продублируй заявку.

Отредактировано Гробовщик (2014-06-11 20:20:11)

0

53

Поместье разума
Требуемый уровень: 90
Требуемый класс: Маг
Активно - Время перезарядки отсутствует. Малый отток энергии.
Маркус де Бадрин сумел обнаружить (и развить) в себе удивительный интеллектуальный дар. С помощью этой способности Маркус способен входить в состояние, схожее с медитацией, концентрируя свое внимание на особом месте в своей голове - поместье разума. Данную технику он унаследовал от своего учителя, который объяснил ему основную методику работы. Она заключается в том, что следует направить магические потоки и сфокусировать свой разум таким образом, чтобы войти в состояние, схожее с замедлением времени. В таком состоянии все кажется медленнее в несколько раз, а сам маг получает возможность визуализировать окружающую информацию в своей голове, будь то слово, местность или изображение. Таким образом он добивается повышенной в несколько раз способности к размышлению, благодаря обдумыванию в своем поместье разума. В этом поместье он может создавать и визуализировать, как наяву, комнаты, наполнять их образами людей, предметами и информацией. Помимо этого он может "копировать" обстановку и обдумывать ее в своем поместье разума. Например, вообразить поле боя или схватку с противником и попробовать представить себе наиболее эффективный план действия, будь то нужный прием, заклинание или приказ. Соотношение времени в поместье разума к настоящему времени равняется примерно 10 секунд к 1 секунде. Прием также невероятно полезный при игре в шахматы.
Когда вернешься, продублируй заявку.

Отредактировано Marcus de Badrin (2014-06-12 02:14:16)

0

54

Бусы жизни
Требуемый уровень: 40
Пассивно
Заклинание Узы выполняется со следующим изменением:
1. Маг получает возможность выбирать приоритет из целей в распределении урона, равный 20%.

В первой указать в каких пределах можно выбирать приоритет. Во второй следует заменить проценты на более литературное описание доли урона.

Исправлено.
Одобрено. На приобретение понадобится 5 БО и 45 БП. БП списаны.

Отредактировано Ивица (2015-02-18 16:19:39)

0

55

Подтверждаю стихийное наслоение стихийное наслоение. И сразу имеющийся опыт на первый уровень.

Если сказанно продублировать, то надо продублировать. И повышение уровней происходит в специальной теме.

Отредактировано Аладора (2014-11-05 02:09:43)

0

56

Дублирую:

Стихийное наслоение
Пассивно
Требуемый класс: Волшебник
Тонкое чувство эфира определенной стихии позволяет улавливать малейшее его движения от сотворенного заклинания и использовать следующее с большей эффективностью. Использование подряд заклинаний одной и той же стихии усиливает урон каждого последующего заклинания. Эффект сбрасывается при использовании заклинаний другой стихии или при неиспользовании заклинаний в течении минуты. Не работает в отношении глобальных заклинаний.
Уровень 1 - 3 балла опыта
Вторичное использования заклинаний одной стихии и все последующие той же стихии, увеличивает их эффективность на 10%.
Уровень 2 - 8 баллов опыта
Эффект складывается до двух раз, повышая силу каждого последующего заклинания той же стихии на 20%. (второе заклинание +10%, третье +20%, каждое последующее +20%).
Уровень 3 - 15 баллов опыта
Эффект складывается до трех раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 30%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, каждое последующее +30%).
Уровень 4 - 24 баллов опыта
Эффект складывается до четырех раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 40%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, каждое пятое +40%, все последующие +40%).
Уровень 5 - 35 баллов опыта
Эффект складывается до пяти раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 50%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, пятое +40%, шестое +50%, все последующие +50%).

Одобрено. 55 БП списано

0

57

Инфернальная Боль
Требуемый уровень: 80
Пассивно
После получения жестоких ран от магических ожогов Альфария стали мучить сильнейшие судороги, сопровождаемые поистине инфернальной болью. Эта боль практически лишает бойца способности двигаться, контролировать свои движения, и только сильнейшие усилия воли позволяют обуздать боль и вернуть контроль над телом. Так было раньше, но однажды Альфарий понял, что может не просто подавлять судороги, но и использовать их в бою. Так, теперь произвольные сокращения мышц становятся контролируемыми и они многократно усиливают наносимые удары, а вкладывание духовной силы позволяет ещё задействовать и разрушающую инфернальную энергию, таким образом делая свои удары поистине ужасающими. Изучив подобные явления Альфарий возвел контроль боли на совершенно новый уровень, получив колоссальные результаты!
Эффект:
Каждый удар имеет шанс ?% получить критический бонус к урону ?%, появляется дополнительный урон Инферно, специфика урона зависит от используемого оружия:
Ударно-дробящее - взрыв инфернальной энергии, тлетворно влияющей на материю, урон наносится всем, кроме Альфария, в радиусе 3 метров;
Колюще-режущее - при взмахе клинок сопровождает оранжевая дымка, создает вдоль лезвия разлагающую кромку, в два раза увеличивающая пробивную способность оружия.
При получении раны в ближнем бою шанс в ?% обжечь противника инфернальной энергией.

Игрок покинул форум. Заморожено. Вернешься, продублируй.

Отредактировано Альфарий (2015-02-18 19:43:43)

0

58

С щитом по жизни.
Требуемый класс: Воин
Требуемый уровень: 50
Пассивно
Химари не типичная вифрэйка, избравшая для себя путь щита и меча. Этот путь тернист и тяжел для представителей её расы, но Химари не из тех лисиц, что сдаются. Постоянные тренировки, оттачивание владения техникой основанной щите, позволило ей открыть новые просторы в обращении с ним, которые не дано постичь другим её собратьям.
1) С Химари снимается расовый негативный эффект, не позволяющий поднять владение щитом выше уровня "Ветеран".
2) Уникальная способность распространяется на все виды щитов, такие как: Баклер, Легкий щит, Обычный круглый щит, Каплевидный щит, и не распространяется на Башенные и Ростовые щиты.
В первом свойстве изменить формулировку, а то можно подумать негативный эффект как раз таки и позволяет владеть выше ветерана.
Я бы рекомендовал добавить требование к воинскому классу

Надеюсь что так лучше.
Теперь сойдет?
Одобрено. На приобретение понадобится 40 БП и 10 БО. БП списаны.

Отредактировано Химари Деко (2015-03-04 15:54:38)

0

59

Абсолют
Требуемый уровень: 80
Активно - Каждый из абсолютов имеет свою перезарядку в один час с момента окончания действия. Высокая затрата - отток, раз в минуту.

Каждый из режимов требует активации/деактивации, что необходимо провести специальной медитацией, на протяжении минуты. Во время этой медитации маг погружается в себя и посредством усилия воли заглушает один из противоборствующих даров и усиливает другой. Дальше ему необходимо лишь поддерживать плавность процесса перехода, дабы не навредить усиливаемому дару и не повредить "усыпляемый". В случае нарушения медитации Инуэн получает 50% штраф к мощности всякого творимого заклинания, независимо от стихии, сохраняющийся в течении суток. Если же медитация была закончена, то противоборствующий дар получает воистину могущественное усиление, а аура Локуэра временно претерпевает существенные изменения. Все заклинания, сотворенные заглушенным даром рассеиваются, за исключением глобальных и тех, что разделяют подобное свойство.

Абсолют Реальности - обычное состояние, в котором Инуэн находится фактически всё время. В этом состоянии он не имеет никаких бонусов или штрафов, а также не испытывает дополнительного оттока маны. Однако именно из этого состояния можно перейти в иные абсолюты и, в случае, если магия полностью покинет тело Инуэна(полное истощение), то он автоматически вернется в это состояние и потеряет сознание на сутки вне зависимости от иных обстоятельств.

Абсолют Тьмы - крайнее состояние, в котором дар света полностью заглушен, а вся энергия, что невольно тратилась Инуэном для поддержания баланса, высвобождена. В этом состоянии кожа, одежда, волосы и окружающее пространство вокруг Локуэра становится темнее, вплоть до абсолютно черного цвета, а цвет его глаз инвертируется. В этом пространстве постоянно проскальзывают молнии основанные на магии тьмы, однако не наносящие существенного вреда окружающему, а также изменяются следующие параметры:
1. Всякое заклинание магии тьмы и тени становится эффективнее на уровень*%.
2. Сопротивление к магии тьмы и тени увеличивается на уровень*%.
3. Заклинания магии тьмы и тени на 50% менее истощают разум Инуэна, а также перезаряжаются на 50% быстрее.
4. Уязвимость к магии света увеличивается на 100%.
5. Тени, не подчиненные воле призывателя, перестают считать Локуэра противником.
6. Благословения магии света перестают действовать на Инуэна.

Абсолют Света - крайнее состояние, в котором дар тьмы полностью заглушен, а вся энергия, что невольно тратилась Инуэном для поддержания баланса, высвобождена. В этом состоянии кожа, одежда, волосы и окружающее пространство вокруг Локуэра становится светлее, вплоть до абсолютно белого цвета, цвет его глаз не меняется. В этом пространстве постоянно возникают всполохи огня основанные на магии света, однако не наносящие существенного вреда окружающему, а также изменяются следующие параметры:
1. Всякое заклинание магии света становится эффективнее на уровень*%.
2. Сопротивление к магии света увеличивается на уровень*%.
3. Заклинания магии света на 50% менее истощают разум Инуэна, а также перезаряжаются на 50% быстрее.
4. Уязвимость к магии тьмы увеличивается на 100%.
5. Темные существа, при виде Инуэна, испытывают среднее по силе устрашение, аналогичное подобным из магии света.
6. Благословения магии тьмы перестают действовать на Инуэна.

Указать продолжительность необходимой медитации. После чего - одобрено.
Цена приобретения составит 45 БП и 170 БО.

Это указано, она "минутная". Но раз это предложение такое сложное.
До получения необходимого набора баллов - замораживаю. Отправлю вновь, когда получу возможность.
Заморожено

Отредактировано Инуэн (2015-03-30 02:51:20)

0

60

Одно целое
Требуемый класс: Воин
Требуемый уровень: 40
Требуемая техника: Око мира - третий уровень просвещения
Пассивно
Дух Дезмонда буквально тянется к оружию, пытаясь слиться с ним во-единое. В следствии чего, воину не обязательно брать оружие в руки, чтобы работали некоторые пассивные техники, обостряющие восприятие окружающего мира.
Способность распространяется на оружие, которое принадлежит непосредственно Толду (либо присвоено им) и может быть без помех взято в руки.
Уровень 1 - х баллов опыта
При наличии в прямой досягаемости любого совместимого с "Оком" оружия, техники "Сила смотрящего" и "Знание фокусов" действуют постоянно, но в два раза хуже. Для "Знания фокусов" уменьшается радиус, в котором воин может почувствовать творимые заклинания, точность определения остается прежней. Расстояние до оружия не более 1.2 метра.
Уровень 2 - х баллов опыта
При наличии в прямой досягаемости любого совместимого с "Оком" оружия, техники "Сила смотрящего" и "Знание фокусов" действуют постоянно, качество восприятия не ухудшается. Расстояние до оружия не более 2 метров.

Отклонено.

Совместимость
Требуемый класс: Воин
Требуемый уровень: 45
Требуемая техника: Око мира - третий уровень просвещения
Требуемый навык: Владение одноручным мечом - ветеран
Требуемый навык: Владение двуручным мечом - ветеран
Пассивно
В следствии длительных медитаций и постоянных тренировок с мечом, во время которых использовались как одноручный, так и с двуручный хваты, Дезмонду удалось расширить своё сознание и развить технику в немного нестандартном направлении. Теперь все техники "Ока" работают с полуторным клинком, даже при удержании его двуручным хватом, что позволяет свободно задействовать приемы двуручного меча. Способность распространяется только на мечи, которыми можно сражаться как одной, так и двумя руками. Мечи предназначенные для сражения только двумя руками не подпадают под её действие.

Будет стоить 9 баллов опыта. Согласны?
Абсолютно)
Одобрено, 40 БП списано.

Отредактировано Джеймс Толд (2015-05-01 18:08:21)

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Улучшение персонажа » Заявки на приобретение уникальных способностей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно