Анкета персонажа
1)Имя Фамилия(прозвище или псевдоним если есть): Дуагзир Демтор, что переводится примерно как Хранимый Правитель дома Поборников Бездны.
2)Ученик/учитель/Свободный персонаж: Учитель Защиты от Демонов.
3)Раса и религия: Дроу, латентный полудемон. Верит во всех богов, но считает, что только Селен'Шеар, полубожественная королева его народа, имеет над расой Ману Астар настоящую власть.
4)Дата рождения и возраст/На сколько выглядит по человеческим меркам: 6 апреля 16937 года, 145 лет. По человеческим меркам около 20.
5)Характер(не менее 8 полных строк):
В целом благородный тиран в глазах представителей своей расы, остальные, впрочем, скорее сочтут его безумным жестоким убийцей без намека на мораль.
По факту он все-таки «гад с понятиями» - трактует правила с наибольшей для себя выгодой, но никогда не выходит за их рамки. Любое нарушение закона или данного обещания Дуагзир совершает с большой неохотой, делая исключения лишь для тех, кто допустил в отношениях с ним подобное нарушение.
К четко поставленной и сформулированной цели идет уверенно и методично, уважая законы и традиции, но не считаясь со свободой, честью и жизнями других. Пытки и насилие, не запрещенные культурой дроу, если происходят тайно, - лишь одно из лучших средств достижения цели.
Все, кто слабее него — просто толпа, нуждающаяся в лидере. И этим лидером станет Дуагзир. Сторонник соблюдения четкой иерархии Великих Домов (крупнейших и сильнейших благородных семейств города) и аристократии, эти права на власть могут быть оспорены только правом силы (вообще его родная культура превозносит это право практически в абсолют).
Кровавым беспринципным маньяком Дуагзира можно назвать только за одну привычку: он дает неблагородным представителям своих врагов «право одуматься» только перед началом битвы, которая скорее похожа на простую резню (в то время как обычно дроу дают такое право и перед боем, и после смерти всех благородных врагов).
Так же к крайне отрицательным чертам стоит отнести тот факт, что после потери, трудно сказать любимой ли, но точно дорогой, девушки Дуагзир стал бороться с собственными страданиями, причиняя боль другим. Впрочем, пыткам подвергались все равно только враги. И ситуация лишь усугубилась, когда начало проявляться «фамильное проклятие» дома Демтор — Дуагзир, первенец в своем поколении, стал «истинным Демтором» (проявились демоническая кровь и несколько особых магических знаков, дающих множество способностей, приближающих представителя Дома к инфернальным существам, позволяющих призывать демонов и многое другое), что дополнительно ожесточило его и, в то же время, заставило иногда совершать странные, порой не вополне адекватные, но неопасные поступки. Так же к серьезным странностям можно отнести привычку после каждого боя оставлять на теле шрам от одного из ранений, долгое время это были небольшие, почти незаметные напоминания, но после смерти «любимой» все стало наоборот — напоминаниями стали служить самые большие и страшные шрамы.
Единственные, к кому Дуагзир продолжил относиться «незаслуженно хорошо» - люди, которыми он уже давно неподдельно интересуется, хотя проявляется это не очень заметно.
С теми, кого считает действительно достойными, общается на равных, преклонится только перед действительно сильным существом, к которым даже не каждого архидемона причислит. К остальным же у Дуагзира отношение... мягко скажем пренебрежительное.
К совершенно человечным предпочтениям стоит отнести курение, но не просто — а особых смесей, делающих его сильнее, ловчее, выносливее или положительно влияющих на магические способности, и пристрастие, выработавшееся почти за 70 лет, к «грибным винам» - особым сортам алкоголя разной крепости, получаемым из грибов, растущих в очень глубоких подземельях. Для изготовления курительных смесей и очень необычных ядов (опять же — черта родной культуры), точные рецепты которых известны только расе дроу, Дуагзиру пришлось очень подробно изучать гербализм, в подземных растениях и грибах он настоящий профессионал, хотя с надземными наш герой освоился пока что только на приемлемом уровне, а так же немного монстрологию, навыки алхимика держать на высоком уровне — само собой.
Страхов у обычно невозмутимого Дуагзира всего два: привязаться к кому-либо, а потом потерять навсегда; и подвести Дом, даже просто навредив его авторитету.
Единственная оставшаяся мечта — сделать Дом Демтор первым во всех подземельях дроу.
Ценности: его личные честь и достоинство, а так же авторитет и положение Дома, - за них он порвет любого. Жизнь же, даже собственная, потеряла для него особую ценность после потери любовницы, к которой он привязался за почти десять прожитых вместе лет... Разве что будет стараться сохранить жизнь тех, кто ему точно пригодится еще (по крайней мере он так считает).
Текущая цель Дуагзира — развить «печать Поборников Бездны», чтобы всего через несколько десятков лет вернуться в родные пещеры и начать победную войну с конкурентами.
6)Внешность(не менее 9 полных строк):
Как известно, дроу в среднем ростом чуть ниже людей (в среднем на 5-6 дюймов), и заметно более стройные, но этот является явным исключением... Ростом 6 футов 3 дюйма (190 см), весом около 185 фунтов (около 85 кг), Дуагзир, пусть и имеет более-менее эльфийские пропорции тела, даже по людским меркам окажется огромен. Стройный, атлетического телосложения, можно рассмотреть рельеф каждой мышцы, если стоять недалеко — кожа дроу хоть и синяя, но очень темная, почти черная, за счет чего тени на ней видны очень плохо. Пальцы у него длинные и относительно тонкие, как у хороших музыкантов, хотя учиться играть на чем-нибудь он только планирует. Как и у любого чистокровного дроу, глаза Дуагзира ярко-красные, что, бесспорно очень заметно контрастирует с кожей, как и белоснежная густая «грива» примерно до середины спины, обычно относительно естественно ниспадающая сзади, хотя бывает собрана в конский хвост (когда распущенные волосы совсем неуместны или сильно мешают), символизирующая благородное происхождение (чем длиннее волосы — тем выше положение, по крайней мере по традиции), и столь же светлая улыбка, хотя чаще ухмылка, которую, впрочем, увидеть удается не многим, а еще меньшему количеству — пережить увиденное.
В целом перед нами внешне идеальный дроу — абсолютная противоположность бледному темноволосому голубоглазому светлому эльфу, да и по характеру примерно так же.
В целом Дуагзира можно назвать симпатичным, если не считать несколько мелких аккуратных шрамов, в том числе на лице, и немногим больше двадцати довольно страшных по всему телу. В полном порядке, пожалуй, осталась только грудная клетка, которую почти всю покрывает очень необычная «татуировка», проявившаяся сама: десятки линий, точек и знаков силы, играющих роль букв в языке жителей Бездны... Эти знаки символизируют довольно тесную, кровную связь Дома Демтор с древними «демонами» Танар'Ри, склонность представителей дома к их мерзкой магии, а так же возможность носителя знака проявить силу кровной связи заметно сильнее, чем у других представителей Дома.
Экипирован обычно в доспех, ставший уже фамильной реликвией, передающейся по традиции старшему наследнику. Теневой Адамантин (разновидность Адамантина, возникающая в глубинах Теневого Плана, отличается от обычного только способностью скрывать надевшего от глаз, если он окажется в тени) использовался для ковки доспехов со шлемом, меча и щита, мифрил стал материалом кольчуги. Основная часть доспеха состоит из закрепленных внахлест широких полос металла, что, ценой большего веса, позволяет сохранить и приемлемую подвижность, и хорошую защиту. Кольчуга же призвана защищать от яда — вся ее внутренняя часть покрыта мелкой магически обработанной изумрудной крошкой. Щит же — просто искусно выкованный большой щит из адамантина, украшенный искусной, но сложной, гравировкой Дома Демтор. По форме щит близок к треугольному, но из-за того, что собран из крупных «чешуек» адамантина границу имеет неровную, особенно по зазубренному острому левому ранту, которые позволяет отбиваться от легкозащищенных целей быстрыми колющими ударами, или же медленными, тяжелыми рубяще-дробящими от противников в доспехах, материал которых заметно слабее адамантина, особенно удобно при их попытках врагов напасть сбоку или сзади, когда рыцарь и так уже занят боем. Гарда меча инкрустирована магическими обсидианом и двумя сапфирами (для симметрии). Легкая морозная дымка из-за добавления обсидиана стала темной, почти черной, что позволило скрывать, нанесен ли на клинок яд. Длина меча — ярд и 8 дюймов (112см), считая рукоятку (сам клинок — 1 ярд, т.е. 91см почти ровно).
7)Биография (не менее 20 строк):
С рождением Дуагзиру очень и очень повезло: старший ребенок наследной ветви Дома Демтор — рода, давно ставшего неоспоримой властью в своем городе, Кред-Нарасе, и окрестностях, заслуживший уважение, на сколько оно может возникнуть между смертными и полубогиней, самой Селен'Шеар. Однако всегда находились те, кто смел сомневаться в силе Дома. В таком случае Амалраен (в пер. Божественный Апостол), один из старейших и мудрейших архимагов королевства Ману-Зуал и верховный иерарх Дома Демтор, лично возглавлял оборону, а затем вел отряд «мстителей» на дом-обидчик. Но годы все-таки брали свое... К моменту рождения Дуагзира Амалреан проводил много времени в своих покоях, уже совсем перестал покидать замок-дворец Дома без очень весомых причин, переложив обязанности по обороне и мстительным экспедициям на Баринида (Предвестника Судьбы) — одного из самых талантливых своих потомков, не имеющего, к сожалению, права на пост главы Дома, — сам же старый маг лишь помогал своим «людям» могучим колдовством.
Так вот, Дуагзир родился в момент, близкий к поворотному, когда Амалраену оставалось жить всего несколько сотен лет... Но как только старику сообщили о рождении потомка, он, особенно в сравнении с последними годами, очень быстро и бодро отправился к новорожденному. Архимаг своими мутно-багровыми глазами долго всматривался в кристалльно-алые глаза Дуагзира, зачем то положил руку над сердцем малыша... Лицо мага отразило огромное удивление, сухие, сморщенные губы еле слышно произнесли:
-Это он... Тот, кого наш дом ждал долгие десять тысяч лет... С самой смерти нашего основателя... Истатара (Бессмертного Принца)... Я боялся не дожить, однако теперь я смогу найти покой в посмертии, как только подготовлю этого ребенка к правлению... Ему суждено стать тем, чья сила станет благодатью для всех Демторов, или же нашей гибельной бедой.
Старик ждал, что у малыша очень рано проявится магический талант, но вот Дуагзиру уже 15, он очень неплохо владеет своим детским мечом (стальным мечом в многослойной кожаной обмотке), но не может сотворить и простейших заклинаний. Амалраен решил попробовать рассказать Дуагзиру «жизненно необходимые аристократу Дома Демтор предметов»: грамотность, математику, историю (в основном Дома и королевства), дипломатию, законы, алхимию, мистику, эфирологию, спектрологию... и почему-то очень много рассказывал о танар'ри и баатезу — мальчик учился даже более увлеченно, чем большинство учеников, которых у Архимага за долгую жизнь были тысячи... Теория — это хорошо, но вот практическая магия оставалась не очень, хотя начало получаться! Тьма медленно, но верно совершенствовалась, помогая как на уроках, так и в умеренном баловстве (все-таки Дуагзир рос сравнительно тихим). Так же в эти годы мальчуган очень активно учился сам, лишь иногда обращаясь к старшим за помощью, владеть клинковым оружием. Так же, почти само собой, обучение очень неплохо развило концентрацию внимания, что в годы в военной академии очень помогало, а так же почти достигло совершенства.
Далее, уже к 70, Дуагзир поступил в военную академию по направлению боевого мага. Там к уже известным предметам добавились гербалистика (на сколько это применимо к произрастающему в подземелье) и собирательство, охота и монстрология, криптография (язык жестов Дроу) и психология, анатомия и медицина, а так же навыки палача. Сильный от природы, Дуагзир во время обучения в академии лишь развил врожденные таланты к тяжелой атлетике и ношению латных доспехов. Частые боевые задания, обычная практика в военной академии Кред-Нараса, помогли выучиться замечательно ориентироваться в пещерах и держаться в седле (на огромных подземных ящерах в основном, правда, но переучиться потом на лошадь проблем не составило). Обучение, в силу долгой жизни дроу, происходило неспешно, но практических заданий (именно заданий — не занятий), многие из которых сопровождались риском для жизни, было очень много, что и помогло прекрасно научиться ведению боя, комбинируя магию и меч со щитом. Арбалеты, а затем и самострелы использовались так же часто — любой уважающий себя дроу должен уметь всадить ядовитую стрелу в спину конкурента, хотя академия это прикрывала «необходимым каждому воину дистанционным боем без применения магии». Всего обучение заняло 10 лет... Из интересных событий можно выделить, пожалуй, только первого убитого монстра (молодой дроу, ослепив врага Омрачением, запрыгнул на спину молодому пещерному василиску и, схватившись одной рукой за шип на голове монстра, просто количеством ударов пробил чешую и изрубил в почти фарш половину шеи твари), первую рану несколькими месяцами позже (отряд попал в засаду бехолдеров, многие поймали свою молнию, хотя убитых студентов не было — только раненные), первого замученного (существо из светлых эльфов, Дуагзир слегка не рассчитал предел болевого шока... ну, бывает)...
Так же из интересных и относительно важных событий в академии можно выделить выпускной. Проходил он в огромном темном круглом зале, толстые стены которого сложены из обсидиановых кирпичей и, где-то в глубине, обработаны антимагическим составом, а ворота открываются дважды в год — для того, чтобы выпускники вошли, а потом вышли. Вся мебель здесь была из камня, включая жаровню на большом постаменте в центре. Выпускники: маги и волшебницы, воины и воительницы, жрецы и жрицы, - вошли в зал, впереди шла лучшая из обученных жриц с закрытым ковчегом в руках, внутри были обрядные приспособления, идущие в конце же тянули за собой на цепочках трех обнаженных пленниц, по традиции — Светлых эльфиек. Лучшие воин, маг и боевой маг держали будущих жертв, пока все рассаживались, а жрица готовила ритуал. Как один из сильнейших, но не лучший, боевых магов, Дуагзир сидел в первом ряду и видел все очень неплохо: на ониксовый поднос из сундука легли благовония и два ножа — один обычный, а второй — хитроумное приспособление для вырывания сердец. Жрица поднялась на постамент, боевой маг вывел к ней первую жертву, жрица вскрыла ей вены на руках, кровь начала быстро заполнять сложный символ (поднос с обрядными инструментами уже был внутри символа), вырезанный в «полу» постамента. Полностью обескровленная жертва отправилась в яркое пламя жаровни. Воин и маг втолкнули еще двоих жертв в круг, в этот момент жрица скинула свою легкую тунику, пропитанную чем-то магическим, в огонь, и легкая дымка закрыла круг для входа и выхода на длительное время. Жрица нанесла колющий удар ножом со специальной формой клинка в позвоночник второй жертве, чтобы та не могла сопротивляться, но в то же время чувствовала боль, страх и скорую смерть в мучениях. Вторая жертва, еще живая, отправилась в огонь, зал наполнили крики. Третья же жертва почему-то не шевелилась, только грудь поднималась и опускалась, свидетельствуя о том, что эльфийка вообще дышит. Небольшая щепотка благовоний отправилась в огонь, а жрица запела одну из черных молитв, чтобы призвать основателя академии - Дюрирайя Хламтора (Холодный Основатель из дома Провидцев Бездны). Когда уже старый, но все еще способный на многое даже в материальном мире, дух явился на зов, жрица незамедлительно вырвала специальным ножом сердце последней жертвы и протянула его, еще бьющееся, появившемуся призраку, упав на колени. Основатель академии принял дар и, не успев упасть на пол, тело последней жертвы исчезло, затем он обратился к жрице на одном из высоких священных диалектах языка Ману. Дуагзир был уверен, что не знает этих слов, но в то же время они были интуитивно понятны, от чего воин-дроу усмехнулся. Жрица поспешила выполнить приказ, бросив в жаровню все оставшиеся благовония, босле чего отдалась призраку. Сладкий дурманящий запах от жаровни быстро заполнил зал. Многие потеряли голову сразу, устроив оргию, но первые ряды держались довольно долго, тщательно выбирая пару под стать себе, ведь обычно такие пары становились некоторым некоторым подобием семей, если не семьями в полном смысле. Но дурман делал свое, вызывая бесконтрольные желания и «выключая» память. Следующее, что помнил Дуагзир — как очнулся с исцарапанной спиной на полу рядом с красивой волшебницей, совсем чуть-чуть младше его, вокруг спали буквально все, а дух Дюриайя уже собирался уходить. Однако Дуагзир привлек его внимание: призрак обратился к живому дроу, сообщая что-то важное на Абиссале, затем почему-то поклонился и шагнул в огонь, исчезая в пламени. Дуагзир дождался открытия ворот и покинул зал первым, чем, как выяснилось позже, очень задел волшебницу, но об этом попозже...
80 лет, совершеннолетие, Дуагзир как раз закончил обучение в военной академии, и, вернувшись домой, получил в подчинение взвод солдат, служащих дому. В целом жить стало интереснее — междоусобные войны Домов, больше похожие на серии из одной-двух битв, в течении которых знать одного из Домов истреблялась полностью, рейды на поверхность, уроки у старого архимага Амалреана, который помог Дуагзиру развиться дополнительно в магии Металла, что было уже куда легче, чем в начале, с Тьмой. А так же начал учить Абиссалу и Инферналу (языкам танар'ри и баатезу, соответственно). Так же стоит выделить интриги и заговоры — Дуагзир в них старался не участвовать, считая недостойными поступками, но иногда не без интереса наблюдал. Что радовало — еще с уроков в академии знания психологии помогали не оказаться жертвой.
Во время рейда на поверхность в честь столетия Дуагзира, воин-дроу забрал в качестве личной рабыни осиротевшую из-за группы бандитов девчонку 15 лет из людей, предварительно, разумеется, устроив с подчиненными резню (взвод под командованием Дуагзира Теневым Переходом проникли за частокол, самострелами «сняли» часовых, а дальше пошли по лагерю - каждый спящий разбойник получил «coup de grâce») в лагере этих самых бандитов и забрав все, ну или почти все, спалив в конце все оставшееся... Как выяснилось, она была из знатной семьи, и потеря всех родных разом для души, не успевшей узнать горе, оказалась ударом, вызвавшим депрессию и апатию на довольно длительное время. Спасли именно отношения с Дуагзиром. Он сильно привязался к ней за относительно короткий по меркам дроу срок, она его успела полюбить, да и родственники молодого воина были не против: люди живут недолго, так в чем проблема юному дроу повеселиться примерно лет 15-20 с человеческой самкой, пока она не начнет стареть, - даже заставили горожан относиться к ней, как к, пусть и не очень знатной, но все равно благородной женщине-дроу. Пара решила жить под землей и на поверхности по 5 лет, так что скоро их ждало увлекательное путешествие...
За 5 лет Дуагзир впервые проехался на лошади, что ему понравилось, выучил множество растений, мхов и грибов, подробные их свойства с точки зрения алхимии в целом и ядоварения в особенности, экспериментировал с «запчастями» надземной живности, но все-таки центральную роль в этом всем заняла поездка в Иридиум. Дроу впервые увидел большие надземные города (во время рейдов ранее доводилось только деревни грабить), но сильного восхищения это не произвело на него — скорее даже наоборот: в отличие от наивной подруги, Дуагзир видел обе стороны величия столицы Мистерийской Империи и понимал, что это государство по сути своей мало отличается от Ману-Зуала, только «обертки»-законы разные, да население здесь более пестрое.
5 ярких и интересных лет на поверхности минули, и в условленный день в условленом месте Дуагзир и его подруга встретили двоих с ящерами. Воин-дроу хорошо знал пещеры по пути от родного города к поверхности, а группа уже дважды повернула не туда. Для Дуагзира это был неявный сигнал к действию: агенты врага не успели спохватится, как один из подосланных убийц лишился руки с самострелом, благодаря всего одному удару воина-дроу. Второй враг успел отреагировать, но ранил ядовитыми стрелами только девушку: затем Сгусток Тьмы оторвал ему «стрелковую» руку по локоть. Все четверо: Дуагзир, его любовница, излеченная от ран, но не яда, и двое получивших инвалидность по собственной неосторожности агентов вражеского дома, возглавляемые победителями, верхом на ящерах отправились в замок-дворец Дома Демтор. Не удавшихся убийц кинули в темницу, девушку отправили на лечение к лучшим врачам дома, но даже они не смогли вытащит ее с того света, когда яд убийц вызвал второй «кризис» отравления, который, как известно, сильнее первого примерно в два раза. Приговор убийцам был подписан — смерть в камере пыток, при этом сейчас Дуагзир обладал опытом, позволившим каждый час мучений его возлюбленной превратить в день мучений для пленных. Они сломались много раньше, чем умерли... А Дуагзир же впервые заметил, что во время пыток его боль притупляется...
Всего через пару часов после завершения пыток дом-обидчик был взят. Обычная схема : несколько бойцов, владеющих Тьмой, активно пользуясь натренированной концентрацией, выслеживают позиции вражеских магов и выводят их из строя, в то время как рядовые бойцы, в основном всадники на ящерах, берут штурмом стены. Дуагзир осуществлял командование нападением, находясь чаще всего в первых рядах — лишь иногда он пропадал, чтобы обезвредить позицию магов и вернуться к своим трем «ротам» по 150 бойцов. Почти все аристократы провинившегося дома были взяты в плен, под пытками удалось выведать имя подославшей убийц... В тот же вечер все «провинившиеся» аристократы украсили собой колья во дворе Дома Демтор, только подославшая, которая, кстати, оказалась той самой волшебницей, с которой Дуагзир проснулся после выпускного, ее, как выяснилось, оскорбил его уход «раньше времени», а появление любовницы у Дуагзира — чуть не свело с ума приступами всеохватывающей ревности. В течение нескольких месяцев она испытывала пытки и всяческие унижения, прежде чем была убита некоторым подобием «смерти от тысячи надрезов» - такой была месть воина-дроу за нежелание пойти на мирный контакт.
Несколько месяцев после этого Дуагзира мучили кошмары, в которых демон, очень похожий на него лицом, призывал дроу начать исполнение предначертанного... Когда наш герой согласился, кошмары прекратились, но на руках воина появились странные знаки, темно-темно-серый, матовый, испускающий частички Тьмы при применении этой магии, на правой руке, и металлически-серый, но почти не блестящий — на левой, при применении магии над знаком возникали блестящие частички металла. Чуть позже на груди проступил сложный узор с надписями и очень необычными знаками. Архимаг Амалреан Демтор сказал, что начало свершаться то, для чего Дуагзир родился и бояться нечего, однако через год-два лучше отправиться в большое путешествие на несколько десятков лет, потому что некоторые изменения будут трудно предсказуемы, а это может навредить Дому. Сам старик обещал, что сохранит трон для истинного наследника.
Дуагзир, за опыт и боевые заслуги признанный рыцарем Дома, и получивший фамильные доспехи от главы Дома, поступил в точности по совету Амалреана и вскоре отправился обратно на поверхность, взяв с собой помимо всего, документы, подтверждающие его посольские права и полномочия в любой части мира.
Путешествие тянулось больше 30 лет, в основном, дроу-рыцарь зарабатывал как наемник, а разрешение поставленной задачи иной раз требовало несколько месяцев работы, но зато он посетил очень много интересных мест: начав у границ Безымянных Земель, дроу направился к городу-крепости орков Арбакраш, для собственной же безопасности не приближаясь слишком сильно к обоим географическим объектам, дальше путь пролегал через белое великолепие вечных льдов северных гор к Монастырю Огня, где Дуагзир провел несколько дней, затем отправился в гости к Ордену Паладинов и дальше на юг — к Светлым эльфам, где его пускали не дальше приграничных трактиров, после эльфов - в Мал'Ферос, город гномов, а дальше мимо крепости Нокс по пустыне Нуар к Торговой Лиге, затем на корабле в Каталию, жара и солнце последних двух путешествий сильно давили на привычного к прохладной темноте пещер дроу, и он при первой же возможности спрятался у «коллег» - темных эльфов Нур'Цурага, пусть, опять же, нее углубляясь в их пещеры, откуда через пару лет, зимой, отправился обратно в Мистерийскую Империю.
Монастырь Огня показал Дуагзиру, что добро не всегда радикально и строго подчинена религиозным предрассудкам — некоторые готовы встретить даже того, о ком ходят мрачные слухи, если он пришел с миром. А вот Орден Паладинов и Вечный Лес — что расовые и религиозные предрассудки порой доходят до крайности. Мал'Ферос — как одна только жадность может привести одних к бессмертию в камне, а других — к бедности и нищете, даже более пугающей, чем рабство у дроу... «Да как они после этого смеют нас в жестокости упрекать! Наши рабы получают больше, чем здешние нищеброды! А если не могут — не мучаются, а отправляются к праотцам!» - примерно такие мысли остались у Дуагзира после посещения столицы гномов. А вот крепость Нокс восхитила — порядок почти во всем, приведший к величию крепости, не смотря ни на какие попытки взять ее штурмом. Про пустыню, Лигу и джунгли Каталии дроу хотел забыть — жара и солнце его практически убили, а просто «человеческой» помощи не было ни от кого из злодеев в пустыни, но они хоть силой порадовали, и циников-торговцев, «кошки» (вифреи) же наоборот — задели жалостью и чрезмерностью заботы. Только Нур'Цураг порадовал тем, что не отличался в целом от родного Ману-Зуала, хотя тут могло важную роль сыграть, что Дуагзир не лез в глубину пещер, больше обучая население военному делу и выполняя рискованные задания, за хорошее вознаграждение, конечно... Всего несколько приятных событий на все путешествие... Но дроу был доволен собой.
Многое было увиденно Дуагзиром, одиноким конным странником, в те годы, много битв было выиграно, много опыта приобретено, но многому еще предстояло научиться... И библиотека академии Аклория, как посчитал дроу, - одно из лучших мест на данный момент, а его знания о демонах и дьяволах как раз оказались кстати — было вакантное место преподавателя защиты от них. Так рыцарь-дроу и стал учителем...
8)Мирные умения:
Грамотность (читает и пишел свободно и на родном, и на человеческом языке, методов скорочтения не знает)
Математика (знает даже "сложные" действия вроде возведения в степень и извлечение корня, умеет брать производные и считать логарифмы)
История (прекрасно знает историю рода, хорошо - расы Ману Астар, неплохо - всего остального мира)
Дипломатия (умеет вести переговоры, даже двух правителей примирить перед самым началом боевых действий - выполнимая задача)
Законы (прекрасно знает законы Ману-Зуала и Мистерийской империи (без труда докажет представителю власти, не доходя до суда, свою правоту), законодательство остальных государств знает, но только на уровне "чтобы не попасть впросак")
Алхимия (идеально разбирается в обычных зельях и ядах, а так же умеет изготавливать особые яды дроу)
Мистика (вплоть до определения большинства заклинаний в момент сотворения)
Эфирология (чувствует магические силы противников, их источник)
Спектрология (хорошо разбирается в духах, особенно тех, которые используются демонами и дьяволами в качестве посыльных)
Концентрация внимания (контролирует взглядом большую часть поля боя, чтобы выслеживать магов, так же способен вести бой с несколькими противниками)
Травничество (знает все о подземных грибах, мхах и лишайниках, хорошо знаком с флорой поверхности)
Собирательство (примерно так же, как и травничество)
Охота (умеет охотиться, а главное - знает, какие части животных какими свойствами обладают)
Монстрология (прекрасно знаком с анатомией и привычками монстров, что возволяет побеждать их быстро, и не повреждая ценных алхимических компонентов)
Криптография (знание общего языка жестов Дроу, а так же его фамильной вариации)
Психология (позволяет лучше понимать собеседника, его побуждения. но главное - не быть обманутым)
Анатомия (прекраснот знает куда ударить, чтобы максимизировать вред здоровью и/или болевые ощущения, что, впрочем, помогает и при лечении)
Лекарь (даже на первый взгляд обычными травами может вылечить или отравить, умеет хорошо обрабатывать открытые раны)
Палач (непревзойденный эксперт по пыткам - жертва может страдать неделями, не умирая, пока не расскажет все, что нужно знать Дуагзиру; так же, если нужно, он может растянуть страдания жертвы при казни, сохраняя ей жизнь каже к тысячному надрезу)
Тяжелая атлетика (не качок, но сложен очень хорошо, да и сил и выносливости у него хватит, чтобы адамантиновые латы весь день носить и даже в бою эффективно использовать)
Использование тяжелой брони (прекрасно владеет как тяжелым большим (не ростовым) адамантиновым щитом, так и неплохо двигается в доспехе, прикрывая и без того неплохо защищенные сочленения)
Знание пещер(знает и хорошо помнит даже те пещеры, где был всего несколько раз, да и те - много лет назад; в новых для него пещерах оринетируется не многим хуже, будто чувствует каменные стены и почти общается с ними)
Верховая езда (полный контроль над верховым животным, зверь под Дуагзиром бессстрашен и готов ринуться в бой в любой момент, при этом преодолевая некоторые препятствия; при этом зверь - не обязательно лошадь - это может быть и ящер, используемый дроу для перемещения по пещерам.)
Мужественность (взгляд на Дуагзира - и враг в сметении: стоит ли рисковать и нападать на такого, - те же, кто с ним общался отмечают, что в нем чувствуется не только внешняя, но и внутренняя сила; если это не является приказом или тактической необходимостью - не отступит почти никогда)
Язык Ману (родной язык - знаком в совершенстве)
(Языки Танар'Ри и Баатезу после введения соответствующих монстров, видимо, за почет уже, ну или вместо почета за существ.)
9)Боевые способности персонажа:
В бою предпочитает действовать быстро: выстрел из арбалета или самострела, чтобы отравить или обездвижеть жертву, Теневой переход, если нужен для уменьшения расстояния до цели до 15-17 футов (4,5-5,1 метра), рывок для нанесения одного сильного удара, по возможности шаг в тень, чтобы скрыться от глаз, сделав внезапной одну (а лучше несколько) короткую серию ударов (если первый удар не убил цель, конечно). Иногда самострел с заранее отравленной стрелой может использоваться и в ближнем бою — увернуться очень сложно, а дополнительная порция яда лишней не будет.
При противодействии магам может пропускаться первый выстрел, как и использование свойства доспеха скрывать носителя от глаз.
В командном бою может взять большую часть атак противника на себя — опыт, благо, уже есть. Так же не любит, но не стесняется пользоваться щитом, особенно, если врагов много. Вообще в команде недроу предпочитает играть роль именно защитника — среди дроу же основную ставку снова переносит на атаку.
Верховой бой стоит так же рассмотреть отдельно: здесь предпочтение отдается редким, но сильным ударам, сбивающим противника с ног, а иногда и без особых проблем укорачивающим его на целую голову. Подобные маневры зачастую занимают много места, так что иногда приходится и спешиваться для боя, чтобы враг не навредил коню так легко.
Магия металла в основном используется для укрепления доспехов и усиления меча, но так же может применяться и для их ремонта, даже прямо во время боя, если повреждения незначительные, но неприятные.
Если противник серьезный и привычные планы заведомо бессмысленны или не принесли значительных успехов — действует по ситуации.
10)Тип распределения опыта: Сам. Все сам
11)Ваше состояние:
Походный набор (заплечная и седельная сумки, палатка, спальный мешок, зимнее одеяло, кремень и огниво, посуда, пара двухлитровых фляг и сухие припасы (сухари, орехи, сушеные фрукты, вяленое мясо, курительная трубка и 4 кисета с особыми табачными смесями**) на несколько дней пути, на всякий случай вечный факел).
Тяжелый боевой конь в мифрильных латах, покрытых вороненым железом, чтобы на доспех всадника похожи были.
Адамантиновый меч с магически активированными обсидианом и сапфирами (доп. урон холодом, бонусы к магии Тьмы, яд на клинке не виден без помощи магии).
Гарда меча инкрустирована магическими обсидианом и двумя сапфирами (для симметрии). Легкая морозная дымка из-за добавления обсидиана стала темной, почти черной, что позволило скрывать, нанесен ли на клинок яд. Длина меча — ярд и 8 дюймов (112см), считая рукоятку (сам клинок — 1 ярд, т.е. 91см почти ровно).
Адамантиновый щит.
Щит же — просто искусно выкованный большой щит из адамантина, украшенный искусной, но сложной, гравировкой Дома Демтор. По форме щит близок к треугольному, но из-за того, что собран из крупных «чешуек» адамантина границу имеет неровную, особенно по зазубренному острому левому ранту, которые позволяет отбиваться от легкозащищенных целей быстрыми колющими ударами, или же медленными, тяжелыми рубяще-дробящими от противников в доспехах, материал которых заметно слабее адамантина, особенно удобно при их попытках врагов напасть сбоку или сзади, когда рыцарь и так уже занят боем.
Маленький арбалет (около локтя длинной, без приклада, однако позволяет применять многие особые приемы древа арбалетов).
Пояс с карманами и петлями (для хранения полезных мелочей и относительно быстрого доступа к ним).
Чехол для коротких стрел на поясе (походят и для самострела, и для маленького арбалета), внутри 25 стрел.
По два небольших сосуда с ядом дроу*, токсином дроу*, противоядием, зельем лечения, снотворным.
Около 10 золотых, 20 серебряных, 30 медных монет, посольские документы (неприкосновенность).
Фамильный доспех (артефакт) с черным плащом с капюшоном.
Доспех Дома Демтор
Местонахождение: Дуагзир Демтор
Описание: Доспех со шлемом из Теневого Адамантина (сорт адамантина, добываемый в Теневом Плане), окутанный легкой темной дымкой даже в солнечный день, собран из широких пластин, скрепленных внахлест. Под темный металл надевается мифрильная кольчуга, обработанная мелкой изумрудной крошкой, что защищает от яда. Так же на доспехе, с тыльной стороны пластин, присутствуют три символа: Танар'Ри, Демтор, Ману Астар, - каждый со своим эффектом. К сожалению, как и вся экипировка, изготовленная Истатаром Демтором, доспех имеет свойство не проявлять свою полную силу сразу, необходимо проявлять себя, чтобы доспех стал полностью адамантиновым (исходно адамантина в нем относительно небольшой процент).
История: Доспех был создан Истатаром Демтором — полудемоном, основавшим Дом. Основная цель была — создать лучшую защиту, способную спасти и его, и потомков, которые должны, как он надеялся, сделать Дом поистине великим. Дуагзиру достался (был передан добровольно) от прошлого главы дома — архимага Амалреана.
Свойства:
1)Теневой Адамантин — повышает «прозрачность» надевшего, обратно пропорционально свету, падающему на доспех. Например, уже в зимнюю лунную ночь, когда не так уж и темно, сам надевший будет не виден — только его следы на снегу. Однако под яркими лучами солнца доспех наоборот — повышает заметность, окутывая надевшего легким темным дымком. Однако теневой адамантин "пропитывает" доспех постепенно (по 0,66% за уровень персонажа), полностью раскрываясь лишь уже сильным героям (к 150 уровню). Этот же эффект распространяется на щит и меч. Адамантин заменяет собой высококачественную сталь - второстепенный в данном доспехе материал, просто скрывающий до поры полноценную мощь предмета.
2)Изумрудная крошка — дает иммунитет к ядам и парализации.
3)Печать Танар'Ри — дает иммунитет к естественному огню (даже тому, что полыхает в аду, ведь не любое адское пламя кем-то магически подпитывается), эффекту горения (Дает свойство "не возгорается".), в целом чуть повышает сопротивление негативным эффектам погоды.
4)Печать Демтор — оказывает магическое воздействие от печатей только на представителей Дома Демтор, остальных обжигает при попытке надеть. Полностью скрывает ауру (можно обнаружить использованные школы в течение примерно часа после применения заклинаний), даже опытные маги увидят в надевшем простого дроу без намека на заклинательские способности (вкупе с «семейной» маскировкой время, которое следы держатся, может быть уменьшено даже до того, что даже в момент сотворения школа магии будет неопределима), к негативным эффектам такого сокрытия можно отнести увеличение штрафов к силе магии при низком запасе маны в 1,5 раза (вкупе с маскировкой, развиваемой потомками Дома, множитель штрафа снижается), а так же усиление «свечения» магических знаков (если почему-то руки открыты, или доспех был снят вскоре после применения заклинания) на руках «истинного Демтора» — проявляющейся очень редко черте первого в поколении наследника. Так же может изменять свою форму, подгоняясь под рост, фигуру и конкретные особенности (крылья, демонические лапы, длинные когти и т.д.) надевшего.
5)Печать Ману Астар — подавляет негативные для жителей подземелий эффекты яркого света, дает темновиденье на 120 футов (40м, в целом как обычное зрение, разве что черно-белое).
*Рецепты держатся в секрете, однако одна порция каждого яда может быть изготовлена из реагентов, покупаемых на рынке примерно за 5 серебряных монет.
Яд дроу парализует на несколько минут (1-5 в зависимости от Выносливости).
Токсин дроу при попадании как в кровь, так и в пищу наносит урон Выносливости цели (1-2 единицы), затем, через 12 часов, если яд не был обезврежен, еще раз, но сильнее (3-4 единицы, эффект суммируется), затем токсин медленно покидает организм, и Выносливость приходит в норму (естественным путем восстанавливается по 1-2 единице в день, но зелья, микстуры и настойки могут заметно ускорить процесс). Понижение Выносливости может понизить болевой порог и стойкость на столько, что жертва яда умрет почти сразу после отравления просто от имеющихся ран или общетоксических свойств примененного вещества.
** 4 кисета, в каждом по 10 порций: повышает одну из характеристик на 1 на час, затем — понижает на 1 на то же время, каждый сорт курится не чаще раза в день, иначе вызывает привыкание и ломку (-1 к изменяемой табаком характеристике ежедневно, пока не упадет до 1, потом поврежденный параметр так же медленно естественно «лечится»). Рецепт так же в секрете, но стоит каждая порция дешевле ядов — по 1 серебряной в среднем.
12)Пробный пост (не менее 11 строк):
"Как же хорошо спится после удачного боя!" - порадовался безмолвно только что проснувшийся Дуагзир, потягиваясь и сразу начиная разминаться, прогоняя остатки расслабленности.
Минутой позже в дверь постучал "дядя" Баринид: -Вставай, герой! У тебя сегодня важный день, несущий приятные сюрпризы! Сам Амалреан ждет тебя в главном зале! Форма одежды - парадная.
Дроу быстро засобирался, действительно хотелось узнать: что же за сюрпризы, ведь последняя битва была действительно очень удачной - такого количества сразу сдавшихся не было уже очень давно, а следовательно, и потери были минимальны. Однако, не смотря на желание оказаться на месте какможно скорее, Дуагзир шел статно и неспеша - положение в обществе уже не позволяло по-детски бежать туда, где интересно, да и сам костюм не позволял особо бегать... Тем не менее успел воин в огромный зал из темного камня, украшенный в честь ритуала огромными знаменами Дома, черными, с оранжевыми знаками, как раз во время: знатные родственники собрались, а "дедушка" Амалреан как раз закончил с... призывом танар'ри... при этом Дуагзир отметил, что появившийся Балор ему уже знаком... "Где я его видел? А... Точно... Академия... Тогда, во время выпускного, это был он! И что ему понадобилось теперь?" Архимаг жестом пригласил "внука" подойти к нему, после чего начал ритуал.
В основном говорил Балор, Амалреан только переводил его слова для тех, кто Абиссал не понимает... Это был краткий экскурс в историю, затем глава Дома перечислил самых значимых рыцарей семьи Демтор, после чего Дуагзир, стоя на коленях (в первый и, вероятно, последний раз в жизни), повторил за ним слова кодекса чести Дома и кодекса чести рыцарства Дроу. Оставалась последняя формальность - получить "благословение" на рыцарство от Амалреана и... Балора... И если легкие удары плоской стороной лезвия от "дедушки" были совсем не страшны, то когда это повторил Балор... Дуагзир, наверное, никогда не забудет, как боялся вспыхнуть от прикосновений огненного меча... Но, тем не менее, все обошлось, и молодой дроу стал рыцарем.
Анкета игрока
1)Имя: Влад. Возможны обращения на выбор: Влад, Ляга, Лягус.
2)Возраст: 17, почти 18
3)Пол: мужской
4)Связь с вами: скайп — лучший вариант: lyagacruz; на всякий случай аська (ответ там не гарантируется): 411960543.
5)Как часто будете приходить?: Да я и так тут почти каждый день, под Нейтралом, в основном, правда... Но раз перс появился — от загруженности зависит, но раз в день постараюсь.
6)Оцените ваш опыт в ролевых мирах: Я уже писал, что абстрактные баллы давать сложно: я себе за... Уже почти 4? Да, наверное... Я себе за 4 года опыта игры и вождения где-то * (именно *, а не 8) из 10 ставлю, а кто-нибудь за год себе манию величия заработает, и будет кричать, что у него 11 из 10. А смысл в необъективной оценке?
Так что просто напишу, что играю чуть больше 4 лет, вожу почти ровно 4...
7)Читали ли правила форума, согласны ли вы с ними?: "С правилами ознакомлен(а), исполнять обязуюсь"
8) Каким образом вы вышли на форум?: Это долгая история, связанная с прямым и косвенным влиянием Безымянного...
Отредактировано Дуагзир Демтор (2012-04-07 03:51:03)