FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Обновление боевой системы.


Обновление боевой системы.

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

В очередной раз перечитал боевую систему форума, пролил немало кровавых слез над ударом двумя катанами, запрыгнув на человека сзади, и решил попытаться предложить Администрации новую боевую систему. Которую и выношу на обсуждение.

1) Предмет обсуждения – новая система взаимодействия персонажей в ближнем или дальнем бою без использования наносящей урон магии и общее описание основных навыков, связанных с ближним или дальнем боем. Более полное описание уровней навыка будет позднее.

2) Логика и физика боевого взаимодействия построена на базе описания ударов и защит и решения игроков или судьи боя относительно того, к чему подобный набор ударов и защит привел. Строится физика на физике реального мира. Это значит, что если персонаж с катаной («самурай») наносит горизонтальный рубящий удар по человеку с двуручником («рыцарь») – то боец с тяжелым мечом может поставить жесткий блок и отбить удар без заметных усилий, так как его оружие намного тяжелее. Если же «рыцарь» аналогичным образом атакует «самурая» – то попытка катанщика поставить жесткий блок приведет к тому, что катана – меч легкий – будет перебита пополам или уведена в сторону, а «самурай» - погибнет от попадания двуручником. Опять же в силу того, что для жестких блоков оружие должно быть хотя бы в одной весовой категории с блокируемым.
Один боевой ход приблизительно равен трем секундам, но может варьироваться в зависимости от того, насколько опытные друг против друга вышли соперники. За один боевой ход в ближнем бою допустимо перемещение на полтора-два метра и два действия. Как правило – одна атака и одна защита, хотя возможны исключения – например, две атаки в случае, если человеку не от чего защищаться.
Скорость и мощь нанесения ударов и надежность блока зависят от бойцов и оружия. Вполне логично, что катана будет бить быстрее, чем длинный меч, а длинный меч быстрее, чем двуручник. С другой стороны блок двуручника пробить практически невозможно, в то время как относительно легкая катана для жестких блоков вообще приспособлена очень плохо.
Помимо экипировки и грамотности описания удара и защиты игроками на исход удара влияет соотношение опытности сражающихся персонажей. Вполне очевидно, что удары мастера сильнее, быстрее и точнее, чем удары новичка. Однако измерить их силу и точность вряд ли возможно, в связи с чем целесообразно не подсчитывать милисекунды и миллиметры, а смотреть на соотношение боевого опыта сражающихся. Сражение двух мастеров равного уровня полностью зависит от описания действий и экипировки сражающихся. Разница в один уровень мастерства делает бой для слабейшего персонажа довольно проблематичным в силу большей скорости и реакции его противника, но вытягиваемым. Разница в два уровня для слабейшего крайне опасна. Победа возможна только в случае, если уступающий в уровне человек сможет изобрести что-то воистину неординарное или воспользоваться какой-то слабостью более сильного соперника, или если более сильный соперник понадеется на свой опыт и расслабится. Разница в три и более уровней не оставляет слабейшему практически никаких шансов на победу в открытом бою (разумеется, если мы рассматриваем более-менее «честный» бой, а не закалывание новичком связанного заранее или в хлам упившегося медовухой мастера).
Для людей, изучающих боевые искусства по голливудским фильмам, замечу отдельно: боевая система, построенная на базе реалистичной физики и логики, не подразумевает большого количества акробатики, прыжков, бега по стенам, подкатов, сидения на сопернике верхом с отрубанием ему головы двумя катанами, ударов с разворота, ударов в прыжке и прочих эффектных, но неэффективных элементов, коими так пестрят большинство фильмов и видеоигр. Реальная рукопашная или бой на мечах (имеется в виду поединок, а не большое сражение) в большинстве случаев длится несколько секунд. В большинстве случаев схватка вооруженных противников длится не более трех ударов.

3) Виды навыков для боевых взаимодействий выделяются следующие:

А) Рукопашная – сражение без оружия или используя как оружие кастеты. Навык включает в себя умение наносить и блокировать удары в рукопашной, осуществлять броски и захваты, удушения, болевые приемы и заломы, а так же использовать в бою подворачивающиеся под руки предметы обихода. Этот вид схватки выгодно отличается от всех прочих тем, что персонажа невозможно разоружить. Мечник, потерявший свой меч, не слишком много сможет сделать в бою, лучник без лука тоже навоюет немного, рукопашник же вооружен всегда. Ни какой-то особый прием в бою, ни приказ капитана стражи не смогут оставить этого человека безоружным, так как оружием является само его тело. Ему нет необходимости носить с собой оружие и тратиться на него. Кроме того, для этого вида бойцов не существует неудобных условий – ему одинаково удобно сражаться в поле и в лесу, на болоте и на скалах, в тесном помещении и в толпе людей. Так же пара свободных рук позволяют ему наиболее эффективно взаимодействовать с окружающей его обстановкой, наиболее полно используя подворачивающиеся под руки предметы.
Расплатой за подобную универсальность и отсутствие необходимости носить с собой оружие является то, что бойцы-рукопашники в общем и целом несколько слабее прочих. Боец с мечом, потративший на тренировки пять лет с достаточно высокой степенью вероятности сможет нанести поражение рукопашнику, потратившему на свое боевое искусство те же пять лет.
Данный навык полезен в качестве главного тем людям, кто с помощью рукопашных боев зарабатывает себе на жизнь – например, кулачные бойцы или наставники рукопашного боя в школах боевых искусств. Так же данный навык в качестве резервного полезен для любого бойца на случай разоружения.
Основные параметры – сила и ловкость.

Б) Короткое клинковое оружие – кинжалы, ножи, крисы, катары, короткие мечи, саи, вакидзаси и танто и прочие виды оружия вплоть до разбитой о стойку стеклянной бутылки, ориентированного не на фехтовальную технику, а на нанесение ударов без фехтования, обход защиты и удары без замаха, в идеале – на уничтожение противника без боя. Блоки одного оружия другим в бою возможны, но применяются редко в силу неэффективности, да и в большинстве случаев кинжал – это все-таки оружие, которым бьют в спину, а не в лицо. Включает в себя навыки обращения с выбранным видом оружия, умение наносить удары и противодействовать им, используя как оружие, так и вторую руку и уклонение.
Преимуществами короткого клинкового оружия являются высокая скорость нанесения ударов, возможность носить свое оружие скрытно и его удобство в большинстве ситуаций, а так же возможность использовать два клинка. Недостатком этого оружия является небольшой радиус поражения в ближнем бою и плохая бронепробивамость, вынуждающая человека целиться только в уязвимые, не прикрытые доспехом части.
В качестве основного навыка умение пользоваться кинжалами характерно для всех видов асассинов, которым оно дает возможность при неожиданной атаке (сзади или используя доверие цели) в большинстве случаев убивать свои цели одним ударом кинжала. Так же оно небесполезно (как дополнительное) для тех, кто не позиционирует себя как боец ближнего боя, но хочет иметь навыки защиты – бардов, магов и прочих людей, не желающих учиться обращаться с тяжелыми видами вооружения, но желающими быть готовыми к ближнему бою.
Основной параметр, необходимый для боя – ловкость.

В) Длинное клинковое оружие является основным видом вооружения большинства бойцов, ориентированных на ближний бой. Оно включает в себя все виды длинных мечей за исключением тяжелых двуручников. В эту категорию входят одноручные и полутораручные мечи, сабли, рапиры, шашки, шпаги, катаны и прочие аналогичные им виды оружия. Данный навык ориентирован, в основном, на фехтовальную технику и наиболее полно использует все виды блоков, скатов и прочих способов защитить себя с помощью меча от удара.
Достоинствами данного вида оружия является его универсальность – простой длинный клинок хорошо показывает себя в бою с почти любым противником, позволяя опытному бойцу более-менее уверенно пробивать практически любые доспехи кроме наиболее массивных, длинные клинки в большинстве своем достаточно тяжелы, что бы жестко блокировать или скатывать большинство ударов большинством видов оружия. Радиус поражения – средний, скорость нанесения ударов высокая или средняя, бронепробивамость не выше средней. В общем и целом это распространенное, хорошо сбалансированное оружие. Есть возможность использовать два клинка
Недостатками данного оружия является то, что его невозможно носить скрытно и в некоторых условиях оно будет весьма неудобным. Например, в тесном помещении или в окружении людей. Так же длинные мечи относятся к наиболее часто ломающемуся оружию, починить которое можно только с помощью кузнеца. Так же недостатком этого оружия стоит указать и то, что мечи и катаны – один из наиболее дорогих видов вооружения.
Данный навык целесообразен в качестве основного тем, кто позиционирует себя как профессиональный боец ближнего боя – солдат, стражник или путешествующий наемник. В качестве запасного навыка может браться кем-то вроде магов или бардов в случае, если их сложение позволяет использовать довольно увесистое оружие без дополнительной тренировки.
Основные параметры для бойца – сила и ловкость.

Г) Тяжелое клинковое оружие – все виды тяжелых двуручников, которые невозможно использовать с помощью одной руки, такие как цвайхандэры, фламберги, эспадоны и клейморы. Данный вид оружия отличается высоким радиусом поражения и большой бронепробиваемостью, но вместе с тем – большими требованиями к мечнику в плане физической силы и самым медленным ударом. Двуручниками можно блокировать любое оружие без риска сломать свой меч или поставить недостаточно жесткий блок, они же способны уверенно пробивать большинство блоков. Основное предназначение двуручника в бою – ломать более хрупкие виды оружия (например, рубить пики) и поражать бойцов в наиболее тяжелых видах брони.
Достоинства двуручных мечей – это большой радиус поражения и высокая бронепробиваемость. Недостатки – полная невозможность замаскировать оружие и его неудобство. Носить приходится за спиной, выхватить его быстро из ножен не получится, его крайне проблематично использовать в лесной чаще, тесном помещении или в толпе людей. Он малоэффективен против подвижных противников. В общем и целом это специализированное оружие для солдат-строевиков вроде доппельзольднеров, может быть выбран в качестве основного вида оружия просто очень большим и сильным человеком. Еще один недостаток – наивысшая цена среди прочих видов оружия из-за перерасхода качественного металла и возможностью сковать этот вид мечей только очень хорошим кузнецом. Достать хороший, годный двуруч – непростая задача.
Данный навык является основным для профессиональных солдат, ориентированных на крупные бои или для крупногабаритных и мощных наемников.
Основные характеристики бойца – сила и выносливость.

Д) Дробящее оружие – все виды одноручного и двуручного оружия ударно-дробящего действия. Сюда входят дубины, палицы, булавы, боевые молоты – клевцы, шестоперы, тонфу и их прочие аналоги. Характеризуются простотой и эффективностью вкупе с хорошими боевыми показателями и эффективностью против бронированных противников – та же кольчуга, будучи гибкой, совершенно не способна даже минимально смягчить удар простой дубины.
Дробящее оружие характеризуется средним или ниже среднего радиусом поражения, средней скоростью атаки, неплохой бронепробиваемостью и высокой надежностью – сломать дубину в бою значительно сложнее, чем меч. Однако эти виды оружия плохо подходят для разных видов блокирования.
В плане достоинств и недостатков, а так же области применения их можно сравнить с длинным клинковым оружием с поправкой на меньшую способность к фехтованию и, в некоторых случаях, лучшей бронепробивамостью, а так же относительно невысокой ценой и впечатляющей надежностью.
Основный параметр бойца – сила.

Е) Древковое оружие имеет в своем основании древко – то есть деревянный шест длиной метр и более. В эту категорию входят боевые топоры и секиры, копья, пики, алебарды, нагинаты и их аналоги, а так же все виды боевых шестов и посохов, а так же большая часть различных видов сельскохозяйственного инвентаря вроде вил или кос (привет Гробовщику). Благодаря деревянному древку и широкому хвату они характеризуются средней скоростью ударов и огромным радиусом поражения, имеют неплохую возможность блокировать удары и имеют хорошую бронепробиваемость (в случае наличия наконечника, посохом латы, понятно дело, не сломать). Благодаря небольшому расходу металла и деревянному древку это оружие так же отличается невысокой ценой и легкостью в ремонте – сломанное древко можно заменить самому, срубив любую подходящую ветку, в то время как для ремонта меча нужна кузня и кузнец. Благодаря этим факторам в поединке древковое оружие, пожалуй, является наиболее мощным, но не без своих недостатков. Противник может перехватить оружие за древко, не давая использовать его, древко может быть перебито более-менее тяжелым мечом или топором, оно практически непригодно для использования в тесных помещениях или толпе. Ну и, опять же, носить двухметровую алебарду, хочешь или не хочешь, приходится в руках, ее не повесишь толком даже за спину.
Данный навык целесообразен в качестве основного для профессиональных солдат, в качестве дополнительного рекомендуется обладателям посохов.
Основной параметр – сила.

Ж) Экзотические виды оружия – это различные виды холодного оружия, не вошедшие ни в одну из вышеперечисленных категорий. Например, серпы, боевые кнуты и плети, боевые цепы и нунчаки, двулезвийные мечи и тому подобные вундервафли, в силу различных своих особенностей встречающиеся на мировых просторах крайне редко. Достоинства и недостатки зависят от каждого отдельно взятого вида оружия и обсуждаются отдельно.

З) Владение щитом – единственный навык среди описанных, предназначенный больше для защиты, чем для нападения. Умение использовать щит в бою является строго дополнительным и обеспечивает персонажу дополнительную защиту за счет возможности принять на щит большинство ударов большинства видов оружия или загородиться им от стрел. Навык включает в себя умение отражать удары щитом в рукопашной, вовремя распознавать и блокировать щитом попытку использования дальнобойного оружия и умение наносить щитом удары.
Достоинство навыка – боец, защищенный щитом, прикрыт от атак лучше, чем боец с одним или двумя мечами, кроме того большинство щитов достаточно недороги. Недостаток – необходимость носить на себе большее количество экипировки и… И, пожалуй, все, нельзя не заметить, что щит – неотъемлемый элемент экипировки для тех, кто планирует связать свою жизнь в боевыми действиями и вооружен не двуручным оружием.
Этот навык в качестве дополнительного жизненно необходим мечникам, собирающимся участвовать в больших сражениях и крайне рекомендуется бродячим солдатам-наемникам, охранникам и прочим людям, в чьей жизни вероятность боя выше средней по стране.
Основной параметр – сила и выносливость.

И) Использование двух видов оружия. Многие люди стремятся вооружиться двумя клинками – например, парой мечей, парой кинжалов или мечом и кинжалом. Им стоит помнить, что использование двух клинков – процесс весьма сложный и требующий недюжинной ловкости. Нередко выгоднее уметь пользоваться одним мечом или мечом и щитом, чем парой мечей. Данный навык сам по себе не дает возможности пользоваться каким-то оружием и всегда является дополнительным к какому-то другому оружейному навыку или навыкам, позволяя использовать их более полно и применять к двум клинкам одновременно. Человек, не имеющий данного навыка, конечно, может взять в руки два меча, но меч в ведущей руке будет менее эффективен, чем обычно, а второй – почти бесполезен.
Достоинства навыка – мастер в области использования двух клинков невероятно опасен в бою, он может наносить одновременные удары с двух сторон, что при грамотном использовании оставляет противнику мало шансов на выживание, он же может блокировать одновременно две атаки. Недостаток этого навыка – он является дополнительным и требует дополнительного опыта на свое изучение, который можно потратить на другие вещи. Если персонаж хочет вооружиться не специализированным парным оружием (одинаковые кинжалы, одинаковые мечи, катана+вакидзаси), а просто случайно взятыми в руку мечом и кинжалом – то ему придется иметь как навык обращения с мечом, так и навык обращения с кинжалом. Что повышает требуемое количество опыта для создания действительно эффективного бойца до совсем уж запредельных высот – в то время как боец с двумя мечами все равно вряд ли сможет искромсать опытного щитника. Так же бойцу с двумя мечами приходится носить с собой и обслуживать в два раза больше оружия. Еще один недостаток двух клинков – сложность отыгрыша. Ошибка в описании удара приведет к тому, что клинки могут столкнуться и человек вместо двух фрагов на счет получит пару ударов в чайник. Не исключено, что и от себя самого. В связи с чем данный навык рекомендуется только людям, знакомым с использованием мечей не понаслышке, ну или в случае превосходящей все разумные пределы жажды таки побегать с парой клинков вместо одного.
Каким бы ни было основное оружие, использование двух клинков всегда будет требовать от персонажа дополнительной ловкости.

К) Метание – навык, позволяющий персонажу метать в противника разные предметы с помощью собственной мускульной силы. В основном в качестве объекта метания используются специализированные метательные ножи и бомбы, сюррикены, томагавки или копья, но ничто не мешает метать простые ножи, камни, да что угодно.
Достоинством этого вида боевого взаимодействия является очень высокая дальность боя, позволяющая метким и сильным броском убить противника, вооруженного холодным оружием, не подставляясь под удар и вообще не вступая в бой. Так же в большинстве случаев опытные метатели ножей могут продемонстрировать неплохую скорострельность. Недостатки – конечность боеприпасов и низкая эффективность против сколько-нибудь бронированных соперников. Впрочем, смотря что метать – бутыль с кислотой или зажигательной смесью, сваренная алхимиком, скорее всего окажется весьма эффективным оружием даже против тяжелого латника, хотя и цена подобных боеприпасов в разы выше.
Этот навык характерен в качестве вторичного для убийц и тех, кто хочет почувствовать себя защищенным, но не хочет вступать в рукопашную – магов, бардов и прочих.
Основной параметр – ловкость.

Л) Дальнобойное оружие – навык, отвечающий за использование дальнобойных видов оружия, забрасывающих снаряд за счет конструкции, а не собственной силы бойца, таких как пращи, луки, арбалеты, духовые трубки.
Достоинства – это наивысшая область поражения среди всех возможных видов носимого в руках оружия, при использовании подходящих боеприпасов – хорошая бронепробивамость. Недостаток – лук или арбалет невозможно спрятать под одеждой и они имеют самую низкую скорострельность. Кроме того, они совершенно бесполезны в ближнем бою – снаряженный лук даже в роли дубины использовать достаточно проблематично.
Этот навык характерен в качестве основного для охотников и бойцов дальнего боя.
Основной параметр – ловкость.

М) Артиллерия – весьма редко встречающийся в этом мире навык, отвечающий за использование тех видов дальнобойного оружия, для обслуживания и использования которого требуется расчет из двух и более человек. Профессиональный артиллерист знает, как собрать или разобрать баллисту или катапульту и как попасть из них в цель, однако каким бы профи он ни был – обслуживать артиллерийскую установку без помощи он не сможет. Этот человек – в первую очередь не боец, а координатор и баллистик, осуществляющий командование расчетом и наведение оружия на цель. Основные виды артиллерии – это различные виды баллист (установка, метающая камни по баллистической траектории) и катапульт (по своей сути являются очень большими арбалетами, метающими камни или бревна по настильной траектории). Гномьи пушки так же относятся к этому навыку.
Основной параметр артиллериста – интеллект, ему важнее знать матан и баллистику, а так же механику, и иметь громкий голос, чем уметь кромсать врагов собственноручно.

Отредактировано Владимир Номак (2012-07-24 14:45:53)

+2

2

Учитывая, что описанное в оружейных навыков является лишь примерным описанием сложности возможных к исполнению приёмов, то вопрос... а о чем эта тема? Что двуруч ломает копьё, а мечи - сбалансированное оружие вроде как и без того известно. Предлагаешь убрать все описанные приёмы и оставить просто уровни 1-2-3? Или может загнать все посты в описание ударов "взмах рубящий по горизонтали, скользящий блок, шаг в сторону" и 3 секунды? (Второе хотелось бы но не выйдет, ибо некоторые игроки меньше чем 20-30 секунд посты писать не умеют). Я пока не вижу особого смысла и цели всего написанного.
Скажи лучше, что будет, если берсерк с 8-ой силой и 150% усилением силы атак без особого умения кинжалом рубанёт в середину двуручника, который эльф с 4-ей силой двумя руками держит? По логике если думать, то двуручу как-то всё равно, а по числам игровым, так эльфа должно по пояс в землю вкопать, даже если меч его не переломится с такого. Всё-таки тут сильные воины грешат тем, что у них в приёмах эфир задействован

З.Ы. там по-хорошему катары должны быть, а не катаны

0

3

Феликс
Не то, что бы большая часть, но все же очень значительное количество среди описанных в текущей системе приемов - феерия бреда от начала и до конца, и если игра претендует на реализм - то должна быть переписана. Если, конечно, я хоть что-то понимаю в реализме и не ошибаюсь в том, что форум претендует на реализм. Что касается сухости описания ударов или приемов - твое замечание может быть в полной мере применено и к текущей системе, в которой человеку, по сути, достаточно указать вид используемого им боевого стиля и комбинацию приемов, что можно уместить в одну - две строчки. Если человек умеет описывать - он опишет как комбинацию ударов, так и сам единичный удар, примеры красивых боев по вышеописанной системе известны. Если все, что описано в текущей системе - просто показатель того, что человек может попытаться исполнить - то, поверь, я смогу описать это без дичайшего ЛСДшного угара вроде "Коротких серий в 7-9 ударов" и "могут подкидывать противника на лезвиях в течении всей комбинации"
Что касается "Человек не умеет описывать меньше 20-30 секунд" - если человек не умеет описывать ход в бою, требующий на свое совершение менее полуминуты, то тут я вижу три выхода. Первый - человек идет в маги и в ближний бой не лезет. Второй - человек учится писать согласно предложенной системе - конечно, если она будет принята. Третий - человек не идет в маги, человек не хочет учиться действовать быстро, и в итоге помирает в первом же ближнем бою. Все просто.
Ну а что касается берсерка с 8 силой и кинжалом против эльфа с 4 силой и двуручником - если играл в ДА:О, то должен помнить, как на Посвящении Дункан кинжалом выпилил рыцаря, вооруженного двуручником. Простой контакт клинков без удара, увод двуручника кинжалом в сторону просто за счет тонны мускулов и удар по рыцарю, пока тот не успел замахнуться. Все это вполне возможно в некоторых условиях. Превосходство в опыте и мощи нивелировало преимущества двуручника перед кинжалом, и все это вполне можно описать красиво и, если захочется, даже пафосно. Или не пафосно, если не захочется.

З.Ы: по-хорошему катаром голову не снесешь. Человеческий организм - на удивление прочная штука, даже опытные палачи с тяжелыми мечами и в идеальных условиях (человек на плахе) не всегда с первого удара сносят голову. Что уж говорить про, по сути, кинжалы - ими до отрубания дооолго пилить придется.

Отредактировано Владимир Номак (2012-07-24 08:38:19)

0

4

Выглядит разумно потому, что ориентировано не на спискоту, а на фантазию и логику игрока. Ещё один плюс системы -- возможность поточнее и поконкретнее определить направленность своего персонажа.
Минус в том, что некоторые просто не готовы жить без спискоты, ну да ладно, Б-г им судья.

Феликс написал(а):

По логике если думать, то двуручу как-то всё равно, а по числам игровым, так эльфа должно по пояс в землю вкопать

Так вот, думать надо по логике. Числа -- это к ММО.
А теперь по существу вопроса.
Во-первых, надо это дело как-то в очках опыта выразить. Можно или оставить нынешнее распределение "новичок -----)... грандмастер", но предложить прописать в навыках вместо ссылок на приёмы вот эти вещи, или... не знаю :)
Во-вторых, у щита основной параметр не сила, а выносливость. Сила -- нанесение ударов, выносливость -- их сдерживание. Стрелкам тоже лучше выносливость хотя бы добавить как основной параметр, в дополнение к ловкости. Ловкость у них, скорее, защита хорошая, если учитывать, что стрелок, согласно классическому балансу, ничем, помимо лука и колчана, не обвешан.
Радует артиллерия...

0

5

Айт Рокслей
Изменять количество опыта, требующегося для взятия уровней от новичка до грандмастера, или количество уровней, я не планирую, просто перепишу эти уровни под новую систему, в общих чертах выразив то, что может обладатель того или иного уровня. Я пока не стал этого делать, потому что механической писанины много, а система пока еще не ясно, нужна или нет. Если будет одобрена - сделаю уровни. Если система не нужна - смысл напрягаться?

0

6

на мой взгляд несколько скомканная классификация.
Куда проще было бы:
Контактное оружие
- короткое(кинжал, нож, кастеты и пт)
- одноручное(меч, топор, булавы и тп)
- двуручное(всё за что приходится держаться двумя руками)
и делить уже их по типу урона (дробящий, режущий, колющий)
Стрелковое(Арбалеты, луки рогатки - только разнокалиберные, принцип у них всё равно един)
и метательное (Ножи, дротики, бомбы)

0

7

Техника фехтования прямым мечом довольно разительно отличается от техники фехтования катаной, и ни одна из них не похожа на технику владения булавой или топором. Смешивать все эти виды оружия в один навык недопустимо. Я и так пошел на странность, очень сильно обощив и записав в один навык катаны, сабли и мечи, допихивать туда еще и топоры с молотками - уже перебор в области упрощения системы. Просто одним различием в видах урона Рубящий/Колющий/Дробящий здесь обойтись, к сожалению, не получается. Фехтование все-таки разное.

0

8

Тогда каждый должен писать тип оружия которому обучался в плоть до тонкостей - меч, гладиус, полуторник, сабля, катана и тп.
(человечество не скупилось на методы уничтожения самих себя)

Владимир Номак написал(а):

Древковое оружие имеет в своем основании древко – то есть деревянный шест длиной метр и более. В эту категорию входят боевые топоры и секиры, копья, пики, алебарды, нагинаты и их аналоги, а так же все виды боевых шестов и посохов, а так же большая часть различных видов сельскохозяйственного инвентаря вроде вил или кос

топор,копьё и посох в одну кучу по моему перебор.

тут либо упрощать до нельзя либо расписывать и расписывать

0

9

Окси
А зачем "или упрощать донельзя, или расписывать и расписывать"? Зачем сразу крайности, что или просто, или сложно и никак иначе? Я предложил средний вариант. То, что мне показалось золотой серединой. Не чрезмерно просто, не слишком сложно. Делит оружие достаточно подробно, что бы человеку было, из чего выбрать, но при том не загромождает тему тоннами информации и позволяет опытному мечнику более-менее приемлемо работать с любым мечом, а копейщику - с любым копьем или нагинатой. Основанием которых так или иначе все равно является шест. Топоры... Да, топоры - косячок, не знаю куда их деть, ни в мечи, ни в дубины они не идут, сравнивать их с посохами... Ну, тоже не совсем корректно, но больше некуда, а выделять топоры в отдельную группу большого смысла не вижу. Еще тонфу можно из дубин в экзотику вывести, например, но это уже детали.
Что бы не было заскока вроде "человек всю жизнь учился работать палкой и тут вдруг стал мастером-топорщиком" - достаточно просто пояснять новичкам, что классы довольно широкие, но перескакивать с одного оружия на другое в пределах класса целесообразно только если они более-менее похожи. А можно и вовсе этого не делать. Не вижу негативного влияния на игру при этом.
В общем и целом, хотел бы послушать, что скажут админы. Если наших товарищей с красными никами полностью устраивает и текущая система - то все обсуждение окажется бессмысленным)

Отредактировано Владимир Номак (2012-07-24 15:23:29)

0

10

Владимир Номак
Уж лучше топоры с молотами закинуть, тем более гибридов много такого плана(чекан, клевец)
Да и техника более схожая у них, по сравнению с мечами или древковым оружием.
А на местности уже разберутся отрубили они голову или по мостовой размазали.

0

11

Окси написал(а):

А на местности уже разберутся отрубили они голову или по мостовой размазали.

Добрая ты :D Впрочем, идея не лишена смысла, подумаем.

Отредактировано Владимир Номак (2012-07-24 15:38:05)

0

12

Систематизирую:
На форуме имеются списки навыков и приёмов ближнего боя. Используются они в игровых постах уже давно. (?)
Владимир Номак хочет изменить описания приёмов на более реалистичные с его точки зрения. Для чего и как будет выглядеть бои при его приёмах пока не ясно.
При этом активные\пассивные навыки классов он изменять не будет, хоть они и имеют зачастую прямое отношение к приёмам.

Я нигде не ошибся?

Вероятные последствия:
Возможно ничего не изменится.
Упрощение\усложнение работы "боевых" мастеров.
Непонимание\понимание со стороны уже играющих.
Увеличение\изменения матчасти. Дополнительные темы с описанием оружия, приёмов, техник боя.
Появление модификаторов повреждений или же числовых значений, а может ещё чего.

Моё личное отношение:
Сражения бессмысленны. Цели неясны. Примеры отсутствуют.

Желаю вам сотрудничества и понимания со стороны администрации.

+1

13

Более года существуют приемы физических атак (финты по большему счету, ибо 90% ударов это обычные удары). Работать "приемы" работают, бои на аренах и в ролевой тому подтверждение. Требуется ли их менять? Имею мнение что именно менять не стоит. Возможно немного изменить. Ибо система устоявшаяся и рабочая.

0

14

Хм.. Немного невнятная система. Конечно, с мнением о нынешнем навыке владения катаной я вообще в ступоре Оо Оружие ниочём, просто какая то разновидность меча, используемая как кинжалы. + катанами возможно отбивание всех метательных снарядов и шикарная реаккция, что бойца с катаной вообще богом делает.. Этого я не понимаю.  А уж когда катана стала коротким видом оружия, это ещё более непонятно, кинжалы вообще ненужны получается, у катан получше навыки.

НО и в твоей системе много недочётов. Соглашусь с Феликсом, что бои по 3 секунды это мало, а если всё рассчитывать, то мы скатимся до постоянных рассчётов и калькуляторов ) А тут живое общение. Во вторых, сама по себе система.. Например стрелковое оружие, как солдат, обученный стрелять из лука, научится палить из арбалета? И все вот такие подобные недочёты, их полно ) Нашасистема, как мне кажется, шикарна, просто её стоит расширить и поменять обратно катану на катар, ато катанщики какие-то читерные вышли. У них не быстрый стиль или не силовой, а всё вместе.
А акробатика это такая же фишка, как и тяжёлые латы ) Так что и без неё никак.

ах да, чуть не забыл, во всём остальном на 110% согласен с Дастие

Отредактировано Эренглад (2012-07-24 19:35:26)

0

15

Эренглад
С вышеописанной системой я работаю несколько лет и еще ни разу не использовал калькулятор и расчеты и очень живо общался со своими противниками. Три секунды мало - а сколько времени должен занимать удар и блок с перемещением?

0

16

Владимир Номак написал(а):

С вышеописанной системой я работаю несколько лет и еще ни разу не использовал калькулятор и расчеты и очень живо общался со своими противниками.

Возможно это грубо с моей стороны, но хотелось бы увидеть примеры. Даже вырванные из контекста подойдут.

Владимир Номак написал(а):

- а сколько времени должен занимать удар и блок с перемещением?

Всё бы хорошо только у нас ведь есть ещё %бонусы скорости атаки и передвижения. И при этом нет бонуса скорости блока, кроме как у класса "Чемпион", ведь они могут делать любые приёмы в три раза быстрее.

0

17

Владимир Номак
и как по твоему игра должна выглядеть?
*Ударил*
*Блокировал*
*Ударил ещё раз* ) Может выглядело слишком утрировано, но в нашей вселенной система шикарная, только доработать стоит. Переделывать смысла нет.

0

18

Эренглад
Если бы я считал текущую систему шикарной - я бы не вызвался ее переделывать. Если ты считаешь ее шикарной - это твое мнение, которое я должен учесть. Спасибо, что высказался.
Дьяхо Лурье Эренглад
Примеры использования описанной выше системы у вас в личной почте, дабы не разводить рекламу сторонних ресурсов. 14 страниц непрерывных боев вас, надеюсь, устроят?

ЗЫ: 800-сотое сообщение.)

Отредактировано Владимир Номак (2012-07-24 21:28:16)

0

19

поддерживаю целителя, однако, все сводитса лишь к простоте и многовариативности (взаимозаменяемости) инфы в целях укорочения и кое каких доработок, (например натянуть тетеву на боевом луке не каждый сумеет, силушки не хватит ) изменение боевой системы, нужно считаю за тем что больше половины приемов уже описаных иногда неясны иногда непредставляемы. По мимо разделения оружия по типам (с небольшим ттх)  предлогаю расписать лишь базовые приемы, в дебри не уходить, а вот всякие мастера например пусть уже начинают понимать как менять угол атаки, напряжение мышц, какие приемы можно скомбинировать для одновременного выполнения или последовотельно использовать их пользуясь позой завершенного движения как замахом для следующего, видение уязвимых точек оружия и неудобных позиций для противника и попыток в них загнать, ну а там с ростом точности скорости и силы уже включайте фантазию и вволю плодите индивидаально эпические приемы.

0

20

Владимир Номак
Незачто. Критиковать все горазды, жаль сделать не все могут ) Примеры я почитал, мне не понравились. Посты там укороченные, 4 строки выписывают ито потому что сами по себе строки примерно 2/3 от строк этого форума.. Не знаю.. Система своеобразная, но мне не нравится. У нас описано всё, что кто умеет на каком уровне, а так же системой "скилов" всё представлено примерами, который просто используешь под свой лад. Лично я, прочтя то, только окреп на своём мнении )
просто ещё раз повторюсь, "нужно доработать" )

Сероферил написал(а):

натянуть тетеву на боевом луке не каждый сумеет, силушки не хватит

Там не силушка нужна, а навык укрощения этого оружия... Одно дело лук, где натягиваешь тетеву, взводишь и отпускаешь, а другое (тоже пример из стрелковых) арбалет, где взводишь до определённой отметки и выстреливаешь уже с иной траекторией полёта стрелы. Да даже стрела у арбалета другая. Даже у метательных оружий свои стили, согласись, играя всю жизнь в дартс, топорики метать этим не научишься.. Вот в чём тонкости-то..

Сероферил написал(а):

предлогаю расписать лишь базовые приемы, в дебри не уходить

Проще говоря, вы создадите туже в точности систему, но написанную вашей рукой )

Сероферил написал(а):

пусть уже начинают понимать как менять угол атаки, напряжение мышц, какие приемы можно скомбинировать для одновременного выполнения или последовотельно использовать их пользуясь позой завершенного движения как замахом для следующего, видение уязвимых точек оружия и неудобных позиций для противника и попыток в них загнать, ну а там с ростом точности скорости и силы уже включайте фантазию и вволю плодите индивидаально эпические приемы.

а это итак всегда рассчитывали сами по показателям силы, ловкости и выносливости, которые при определённых приёмах выставляли нужными Оо

0

21

Сероферил написал(а):

(например натянуть тетиву на боевом луке не каждый сумеет, силушки не хватит )

Вот поэтому в использовании навыков прописаны показатели силы и ловкости требуемые для его использования. По моему этого более чем достаточно.

Эренглад написал(а):

Хм.. Немного невнятная система. Конечно, с мнением о нынешнем навыке владения катаной я вообще в ступоре Оо Оружие ниочём, просто какая то разновидность меча, используемая как кинжалы. + катанами возможно отбивание всех метательных снарядов и шикарная реаккция, что бойца с катаной вообще богом делает.. Этого я не понимаю.  А уж когда катана стала коротким видом оружия, это ещё более непонятно, кинжалы вообще ненужны получается, у катан получше навыки.

Здесь я могу сказать две вещи.
- катана меч с уникальным стилем техники, и использовать её как кинжалы это кощунство.
- Второе и по моему главное : Мы пишем историю и от нас зависит на сколько она будет реалистична. И какую механику боя не используй, итог будет зависеть от того, как МЫ применим правила, а не какие правила будут установленны.

0

22

Я смотрю некоторые просто пухнут от заметно более слабых боевых навыков. У каждого свое представление о ведении боя. Скажу сразу, если кто то например поставит блок щитом или оружием, то вряд ли найдется какой либо дурак, который будет бить по этому блоку. А если кто и станет это делать, значит у него достаточно сил, что бы не только пробить его но и прибить горе-блокировщика. Так же думаю не стоит напоминать, что у каждого, абсолютно у каждого воина свой стиль сражения оружием, например есть такие, которые делают упор на скорость, полагаясь на то, что ударят быстрее чем среагирует их противник. Есть такие которые полагаются на ловкость, полагаясь на незримое приимущество при атаке поразить соперника в брешь в его обороне. Есть те кто полагаются на силу, надеясь поразить противника даже после того как он блокировал атаку. Развивая это, каждый из них станет намного лучше в дальнейшем, например убив противника еще до того как он достанет свое оружие, он даже может не заметить самого взмаха, или же при казалось бы совершенном блоке противнику всеравно пронзили сердце, или же при блоке противника всеравно разрубило вместе с его оружием или щитом. К тому же напомню, что помимо всего будут еще и боевые техники, которые будут доступны воинам, многие боевые техники будут похожи на стили боя поющих предметов. Так что попрошу не разводить больше вайна о системе боя с оружием.

0

23

Разумно же. Хорошая система, проверено, способна работать. Два "но":
1) уменьшить влияние разницы в уровнях. 5 уровней, как по мне - это, считай, равные по силе соперники, без учета всего остального. Непоправима разница в уровнях где-то в 10-15...
2) Если не ошибаюсь, перепутаны местами описания баллисты и катапульты в "артиллерии". Но это мелочи.

0

24

Силенсио
Баллиста и катапульта менялись местами несколько раз в течении истории. Если честно, не очень точно помню, что из них как сейчас называется, но принцип работы, я думаю, понятен.
Под уровнями я имел в виду не боевой уровень персонажа, а уровень владения оружием. Их всего пять от новичка до мастера плюс грандмастер - шестым номером для особо упоротых.
Ларс
Все вышеописанное тобой вполне нормально укладывается в мою систему. Единственное, чего я не понял - как это:
"Скажу сразу, если кто то например поставит блок щитом или оружием, то вряд ли найдется какой либо дурак, который будет бить по этому блоку."
? Блок от удара ставится после удара, а не до. Успеет ли человек поставить блок или нет, зависит уже от его реакции и его оружия. Все остальное - просто описывается в пределах игры действиями игроков. Эта система позволяет использовать любой стиль и делать ставку на то, что угодно игроку, а не кому-то. Прости глупого, но я так и не понял, ты своим постом полностью отверг мою систему и дальнейшее обсуждение и доработка напильником бессмысленна или же наоборот?
Эренглад
У меня тоже описано все, кто и на каком уровне что умеет. Причина, по которой это не выложено, указана в первом посте. Коротки посты в примерах связаны с тем, что ссылка идет на ученический павильон, где разминались новички. Во всех смыслах.

Отредактировано Владимир Номак (2012-07-24 23:49:30)

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Обновление боевой системы.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно