FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Старый потёртый блокнот. Владелец:


Старый потёртый блокнот. Владелец:

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

И мысль сечёт как плеть,
Как лезвием ножа проходит суть
Хотелось бы про это спеть,
Да получилась бы лишь муть...

Небольшая копилочка мыслей, идей и набросков, которые обычно у меня теряются где-то в глубинах жесткого диска

В блокнотике не пачкать, поля не разрисовывать.

Отредактировано Хэвен Кросс (2012-11-27 12:47:06)

0

2

Что-то накопилось в голове всякой ерунды, касательно ролевой. Для меня самый просто способ её прочистить, в смысле голову, это растечься мыслью по древу. Так что не советую углубляться в эту тему, вдруг где-то в Вас что-то сломается или перемениться из-за прочтения записок сумасшедшего :)

Мне слышен воинов плачь,
Что завистью гонимы.
Лишили плюшек у них класс
И потекли сопли от обиды...

•1 Я понимаю ситуацию. Думаю и вправду обидно, что ты выбираешь персонажа с конкретной ролью и направленностью для ролевой, например воришку-следопыта и вдруг находиться термоядерный универсал, который с лёгкостью может (или еще хуже — хочет) заменить всех участников приключения во всём. И дело тут вовсе не в системе развития персонажа, хотя и всмотревшись в неё я увидел кучу косяков. И раньше были ролевые, в них не было никаких прописных истин об уровнях и способностях (да вообще ни о чём, кроме географии и политике), всё шло лишь из анкет персонажей, честности и адекватности самих игроков. И контроль манча происходил очень просто — с такими универсалами, стремящимися «запорот» игру просто никто не связывался. Приключение с группой игроков интересно тем, что Мастер (если он реально Мастер) постоянно ставит задачи, с которыми может справиться только тот или иной персонаж. То нужно решётку железную вырвать, то сундук вскрыть, то прокрасться и веревку скинуть, то нахлобучить противника, то еду сготовить. И если бы попался в таком приключении игрок, зацикленный на своём персонажа и его развитии, а не на удовольствии от самой ролевой, то было бы следующее: Что, веревку скинуть, это легко, я могу телепортироваться. Что, замок вскрыть — это тоже я могу. Зелье сварить, меч выковать и зачаровать его — это тоже я. Что, враги? Ну-ка пустите меня к ним, сейчас я им всем сам своими уникальными навыками раздам люлей. Единственный логичный поступок других игроков в таком случае, это из разряда: «Э, друг, да ты нереально крут! Думается нам, что ты и сам всё сделаешь, мы тебе только тут мешаемся... так что ты это, ну давай, бывай! А мы в таверну назад пошли, выпьем за твоё здоровье».
Никто не мешает Вам это делать и тут! Просто не связываться с такими игроками. Или нож всадить ему в спину... как вариант

•2 И с чего вы взяли, что маг не может быть охотником или следопытом или еще кем-то? Никто не мешает учёному увлекаться фехтованием и ездить на чемпионаты, брать награды. Вопрос только в том, что список того, в чём один человек реально хорош, содержит до неприличия мало пунктов.
В качестве предложения: можно, как уже писал в другой теме, взять за базовую модель анкету персонажа и ограничить его вольное развитие только в рамках базовых навыков. Остальное добавлять только через отыгрыш. Но раз многие тут так вцепились в эти баллы и покупки за них, то можно обойтись и без отыгрывания (должна же быть какая-то компенсация за потраченное на пользу сайта время), только базовые навыки будут стоить 100%, основные (ролевые) для персонажа — 50%, а вот те, что не вошли в анкету, допустим, 500%.

•3 Привязки тех или иных навыков к классу. Думаю тоже излишне. Всё это порождает глупая зависть к циферкам в профиле. Это ролевая! Причём тут уровни и навыки? Вообще не смотрите на них, это информация для Мастера, не для Вас. Чем меньше вы зациклены на «прокачке», тем красивее и интереснее ваше отыгрывание. Компьютерные игры Вас портят... :)
В качестве радикального предложения: закрыть доступ игроков к уровням и всяким навыкам. Сделать это информацией лишь для мастеров. Игроки не могут видеть уровни персонажей (и своего, в том числе). Развитие происходит в процессе ролевой. Но это уж слишком радикальная мера, если здравой логики у игроков совсем не останется. 

•4 К сути всего. Судя по анкетам, система уже была введена когда-то, только работает кривовато. Немаловажное понятие для персонажа ролевой — его роль в приключении. Вот от этого можно и отталкиваться. Допустим, максимум до 4х ролей. 0-3 боевые роли (дальний бой, ближний бой, защита, магия поддержки и тд и тп) и 1-4 социальные (профессии и социальные навыки). То есть персонажа можно делать гармоничным, что и воевать может и без драк знает чем заняться; универсальный боевик, в ущерб социальным навыкам (как обычно и бывает) или же наоборот, небоеспособный персонаж, но отличный помошник в приключении.

Всёёёёёёёёёёёёёёё, устал про это писать... отлегло, наконец-то.

Отредактировано Хэвен Кросс (2012-11-27 13:27:18)

0

3

Только для ознакомления! После проверки администрацией, было принято решение о изменениях. А именно, убрать: бонусных навыков, влияние на магию, наличие самого высокого (мистического) уровня и боевые техники.
Бонусные навыки прописаны частично только для щитов (начинал заполнять снизу списка, до остального руки не дошли), но общий план думаю понятен. Целью было "уровниловка" не меняя нынешней системы, просто делая воинов способными пережить нападки магов, срывая половину заклинаний и игнорирую другую. При столкновении воинов с воинами всё бы решало исключительно фехтование, а не наличие каких-либо "скиллов".

Выноситься на рассмотрение администрации и игроков новая система навыков боя, несвязанных с магией. Основное отличие — отсутствие привязки только к одному обширному виду оружия, а деление на конкретные типы, их применение и способ обращения с ними.
   Основное понятие тут, это «боевое мастерство». Сам по себе данный параметр не может быть повышен игроком (за баллы или через постель), его повышение происходит по мере накопления очков боевой дисциплины от владения оружием и стилями. За бонусные навыки, получаемые благодаря боевому мастерству очки дисциплины не даются! Главный плюс - не нужно избавляться от старой системы, это лишь её модификация. Поискав по сайту не нашёл среди пользователей градмастеров во владении каким-либо оружием, поэтому стоимость по баллам опыта претерпела изменения только на этот уровень. Так же был добавлен новый - мистический. Списки приёмов так же не нужно особо менять или, тем более, вовсе убирать. Но нужно повыкидывать пассивные навыки перехода с владения одноручным оружием на двуручное и на использование парного оружия. Расчёт баланса вёлся из стоимости стихий при развитии по магической ветке. Для доступа к бонусным способностям, даваемых боевым мастерством, нужно от 150 опыта (для незначительных) до 332 опыта + 70 почёта для сильных, ключевых.

Важная информация при выборе оружия

Уважаемые игроки! При выборе оружия/вооружения сначала внимательно ознакомитесь с достоверной литературой, чтобы избежать очень многих ошибок и классических штампов!
Например: возьмем за основу многими любимую и ныне весьма популярную катану. Откинем, несомненно глубокие, познания об этом оружии, почерпнутом из мультфильмов и кино. Катана — холодное (чаще дуэльное) оружие исключительно двуручного хвата, колюще-режущего типа. Орудовать ей одной рукой невероятно сложно и практически бессмысленно из-за отсутствия яблока. Так же сталь клинка предназначена для поражения незащищенного противника или, максимум, в легкой кожаной броне лучника. Попытка рубить катаной латника с высокой долей вероятности закончиться поломкой клинка.

Советуем ознакомиться с этой сноской!

О смежности.

Боевое мастерство даёт бонус к владению смежными типами вооружения.
• Бонус от экзотического оружия выбирает Мастер(проверяющий) исходя из вида оружия, способа его применения и тип наносимых повреждений. Мастер может и вовсе не выдать никакого бонуса от владения экзотическим оружием.
Контактное оружие даёт бонус к оружию со схожими типами атаки и применением. Например: средние мечи дают бонус к кинжалам, одноручным дубинам, молотам, топорам. В то же время шпага даёт бонус к копьям, мечам, всё тем же кинжалам, но не является смежной топорам и булавам. Чем больше типов урона позволяет наносить оружие, тем больше бонусов смежности оно позволяет получить, но гнаться исключительно за бонусами весьма опасно, так как всё решает мастер!
Стрелковое оружие не даёт бонусов между луками и арбалетами! Владение ими повышает точность персонажа, что позволяет использовать метаемое оружие более эффективно, но бонус смежности гораздо ниже, чем между контактным оружием.
Метаемое оружие даёт бонус в своей категории.
Щиты дают бонус специфическим образом. Малые и ростовые: к обычным, но не друг к другу. Обычные: к малым и ростовым одновременно.

Смежность может быть прямой или косвенной. Для прямой смежности бонус Вы получите раньше и в сумме больше, нежели для косвенной.
Примеры: прямая смежность - двуручный топор и алебарда, прямой меч и кинжал, метательный нож и дротик. Косвенная смежность - булава и меч, кинжал и сабля, коса и двуручное копьё, сюрикен и метательный топор.
Смежность даёт только то оружие, обращение с которыми выучено за баллы опыта и уровень которого не ниже уровня боевого мастерства. То есть, если Вы достигли опытного в боевом мастерстве, но ни одним оружием на уровне опытного не владеете, то и бонуса смежности не получите. 

Боевое мастерство.
Отсутствует.

Подробнее...

Подразумевает, что Ваш персонаж всю жизнь провёл в какой-нибудь глухой деревушке, исключительно мирной. О существовании оружия он даже не подразумевает. Всё грустно настолько, что Ваш персонаж неспособен даже понять с какой стороной следует держаться за меч.

Новичок. - Доступно с 3 очков дисциплины.

Подробнее...

Ваш персонаж способен распугать детвору или мелких хулиганов, но на большее он не способен. В реальном бою, опираясь на своё воинское мастерство, его шансы на выживания близки к нулю.

Ученик. - Доступно с 6 очков дисциплины.

Подробнее...

Персонаж познал основы в обращении с холодным оружием и теперь понимает, что далеко не всё решает само оружие. В его арсенале появились тычки, пинки, подножки и прочие штучки опытных вояк.

Опытный. - Доступно с 10 очков дисциплины.

Подробнее...

Бонусы:
• Навыки обращения со смежным оружием автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня новичок. Стрелковое оружие не получает бонус.

Парировать молот обломком меча или перехватить оружие врага больше не является для вашего персонажа чем-то из разряда фантастики. Вы достаточно опытны в обращении со своим оружием и способны использовать всё что схоже ему.

Ветеран. - Доступно с 20 очков дисциплины.

Подробнее...

Ограничения: производные от класса адепт могут получить звание ветерана боевого мастерства только владея не более чем 3мя стихиями.
Бонусы:
• Навыки обращения со смежным оружием автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня ученик.
• Стрелковое оружие даёт бонус к метаемому, навыки которого автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня новичок.
• Ваш персонаж получает способность окутанный эфиром: при использовании холодного оружия в боевых условиях персонаж немного быстрее восстанавливает запас магической энергии, его заклинания сложнее прервать физическими атаками.

Боевое мастерство стало чем-то большим для Вашего персонажа, чем просто умением обращаться с оружием. Теперь это искусство! Ваше тело и мышцы пронизывают потоки чистейшего эфира, позволяя, порой, превзойти возможности собственного тела.

Мастер. - Доступно с 35 очков дисциплины.

Подробнее...

Ограничения: производные от класса адепт могут получить звание мастера боевого мастерства только имея дополнительный класс боевой маг (не ниже 3 уровня) и владеть при этом не более чем 2мя стихиями.
Бонусы:
• Навыки обращения со смежным (косвенно) оружием автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня новичок.
• Стрелковое оружие даёт бонус к метаемому, навыки которого автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня ученик.
• Потоки чистейшего эфира пронизывают тело персонажа, настолько необузданные и непредсказуемые, что вредоносные заклинания противников, овладевшие используемой стихией не выше 9 порядка, с высокой долей вероятности не будут иметь успеха. Собственные заклинания персонажа так же подвержены этому влиянию, поэтому если он не владеет стихией 8 порядка и выше, то время концентрации для заклинаний этой стихии незначительно увеличивается.
• Открывает доступ к особым способностям в обращении с оружием, в использовании которого персонаж не меньше чем мастер.

Ваш персонаж достиг вершины воинского мастерства и является внушающим уважение воином. Его навыки в бою находятся на грани возможностей простого смертного. Такие фокусы, как подбросить оружие, съездить супостату кулаком по лицу, а затем благополучно поймать оружие давно вошли в список повседневных. Он не допускает лишней траты сил, все движения в бою чёткие и целенаправленные.

Грандмастер. - Доступно с 50 очков дисциплины.

Подробнее...

Ограничения: производные от класса адепт не могут получить звание грандмастера. Производные от класса солдат могут получить звание грандмастера только если владеют не более чем 2 стихиями. Так же должно быть выполнено условие: выйти победителем из сложного боя в ролевой или 2х боях на мистической арене.
Бонусы:
• Навыки обращения со смежным оружием автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня опытный.
• Навыки обращения со смежным (косвенно) оружием автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня ученик.
• Потоки чистейшего эфира настолько пропитали тело персонажа, что вокруг него создался своеобразный невидимый кокон. Если против персонажа использует магию заклинатель, владеющий стихией не выше 8 порядка, то с высокой долей вероятности заклинание не произведёт никакого эффекта. Если сам персонаж владеет какой-либо стихией ниже 7 порядка, то время концентрации и магические затраты для неё увеличены.
• Эфирный кокон уменьшает скорость восстановления эфира стихий на четверть, но незначительно повышает общее сопротивление магии.
• Вдвое уменьшается эффективность особых способностей, открываемых боевым мастерством, и направленных против персонажа.
• Доступна способность боевое зачарование - позволяет использовать магическую силу, если персонаж владеет хотя бы одной стихией 6 порядка и выше, чтобы зарядить оружие и/или щит силой одной выбранной стихии. Одна стихия на одни предмет (зарядить одной стихией предметы в обеих руках невозможно, как и двумя стихиями один предмет). Только для себя. Один жест. Действует до прерывания или истощения магических сил. Средняя затрата магии - отток.
• Открывает доступ к особым способностям в обращении с оружием, в использовании которого персонаж не меньше чем грандмастер.

Чистейшие эфирные потоки, окружающие персонажа, настолько неспокойны и сильны, что плохо сведущий в эфирных тонкостях может принять его за мага. Его боевые качества вышли за рамки понимания многих воителей, большинство хитростей в бою против вашего персонажа он предвидит по первому движению.

Мистический воин. - Доступно с 65 очков дисциплины.

Подробнее...

Ограничения: производные от класса адепт не могут стать мистическими воинами. Производные от класса солдат могут стать мистическими воинами владея не более чем одной стихией. Так же должено быть успешно завершено задание в мнимой реальности: "Арена мистических воинов".
Бонусы:
• Навыки обращения со смежным оружием автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня ветерана.
• Навыки обращения со смежным (косвенно) оружием автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня опытного.
• Стрелковое оружие даёт бонус к метаемому, навыки которого автоматически(бесплатно) поднимаются до уровня опытного.
• Чистейший эфир стал с Вашим персонажем единым целым, неразделимым и необратимым. Общее сопротивление магии повышено, но скорость пассивного восстановления эфира стихий очень сильно уменьшается.
• Значительно уменьшается эффективность особых способностей, открываемых боевым мастерством, и направленных против персонажа.
• Небольшая часть силы артефактов и рун персонажа поглощается всполохами чистейшего эфира.
• Способность окутанный эфиром работает в разы эффективнее.
• Только если персонаж не владеет магией, он получает способность истинный воин - эфирный кокон принимает на себя половину физического воздействия, направленного против персонажа и уменьшает эффективность направленной против него магии в четверо.
• Доступна способность призыв брони - позволяет призвать/отозвать набор брони персонажа. Требуется один жест, но призыв/отзыв продолжается постепенно, в течении 5 минут. Время до полного завершения может быть тем больше, чем сильнее чары и руны наложенные на предмет. Может быть запомнен для призыва лишь один комплект брони. Использование призыва не чаще одного раза в час. Отзыв - без ограничений.
• Открывает доступ к особым способностям в обращении с оружием, в использовании которого персонаж дошел до мистического уровня.

Лишь единицы дошли в своём боевом мастерстве до такого уровня и мало кто может с ними сравниться. Но эти великие мастера не смогли не обратить внимания на то, что пропитавшая их тело энергия, позволившая шагнуть за пределы физически возможного, невероятным образом усложняет связь с магическими предметами и магией в целом.

Типы вооружения, которыми может овладеть персонаж.

Затраты баллов опыта на изучение навыков

Владение каждым типом оружия и способом его применения покупается за баллы отдельно. Например, если вы используете короткое копьё, то за использование его в ближнем бою отвечает навык короткое древковое оружие, а за использование его для броска: метаемое древковое. Так что если Вы желаете использовать его по полной, то придётся повышать оба навыка.

Новичок ------ 4 балла опыта. Добавляет 1 очко дисциплины. Позволяет использовать базовые приёмы с оружием.
Ученик ------- 12 баллов опыта. Добавляет 3 очка дисциплины. Позволяет использовать основные приёмы с оружием.
Опытный ----- 25 баллов опыта. Добавляет 6 очков дисциплины. Позволяет использовать сложные приёмы с оружием.
Ветеран ------ 43 балла опыта. Добавляет 9 очков дисциплины. Позволяет использовать сложнейшие приёмы с оружием.
Мастер -------- 82 балла опыта. Добавляет 15 очков дисциплины. Открывает доступ к героическим приёмам с оружием.
Грандмастер - 150 балл опыта и 20 баллов почета. Добавляет 30 очков дисциплины. Открывает доступ к самым невообразимым приёмам с оружием.
Мистический - 250 балл опыта и 50 баллов почета. Добавляет 50 очков дисциплины. Открывает доступ к способности призыв оружия - позволяет мгновенно (или с задержкой, в зависимости от чар и рун на предмете) призвать/отозвать своё оружие или щит. Даже если предмет был уничтожен или сломан, призывается он вновь таким, каким был сохранён. Может быть запомнено для призыва лишь одно оружие данного типа (техника парного оружия на мистическом уровне позволяет призывать второе). Требуется один жест. Использование призыва не чаще одного раза в час для каждого оружия. Отзыв - без ограничений.

Общие положение о холодном оружии

Холодное оружие классифицируется по его устройству, применению и типу нанесения повреждений.

По применению:
• Контактное (ближнего боя) — меч, булава, пика и т.п.
• Метаемое (дистанционного боя) — лук, арбалет, копьё, серюкен, чакра и т.п.

По устройству:
Клинковое - имеет боевую часть в виде клинка или нескольких клинков, неподвижно прикреплённых к рукояти. (Пример: мечи, сабли, ножи, топоры)
Короткое клинковое —  клинок до 30 см
Среднее клинковое — клинок до 50 см
Длинное клинковое — клинок более 50 см
Ударное - боевая часть находиться на конце оружия и представляет собой массивную боевую часть (сосредоточение массы). (Пример: булавы, молоты)
Древковое - боевая часть неподвижно закреплена на дверке. (Пример: копья, пики, глефы, алебарды)
Короткодревковое — древко до 120 см
Среднедревковое — древко до 250 см
Длиннодревковое — древко свыше 250 см

По нанесению повреждений:
Колющее (кол.)— наносит боевой частью колотые раны.
Для колотых повреждение характерны: повреждение внутренних органов, внутреннее кровотечение, средний шанс возникновения заражения.
Режущее (рез.)— наносит боевой частью резаные раны.
Для резанных повреждений характерны: обильное кровотечение, повреждение сухожилий, плохое заживление (затянувшаяся рана легко открывается, если противник не находиться в покое).
Рубящее (руб.) — наносит боевой частью рубленные раны.
Для рубленный повреждений характерны: обширная зона поражённых тканей вокруг раны, ушибы тканей, сама рана глубокая и широкая. Высок шанс возникновения заражения.
Ударно-раздробляющее (удар.) — наносит боевой частью тяжёлые удары.
Для ударно-раздробляющих повреждение характерны: разможжение мягких тканей, переломы и разможжение костей, обширные повреждение внутренних органов.
• Возможны сочетания разных типов наносимых повреждений в одном оружии. Например: Колюще-режущее (кол-реж.) — наносит боевой частью резанные и колотые раны. Или Колюще-рубящее (кол-руб.) — наносит боевой частью колотые и рубленные раны. И так далее.

Экзотическое.

Экзотическое.

К данной категории относится всё нестандартное вооружение. Так же, если Вы хотите упомянуть, например, что Ваши парные мечи могу соединяться между собой цепью, то для использования их в таком состоянии Вам так же придётся повышать навык использования экзотического оружия помимо владения самими мечами и стиля парных клинков.
Важно: Бонусные умения для экзотического оружия назначает мастер!

Контактное
Пример: кукри, катар

Стрелковое
Пример: сабракан

Метаемое
Пример: чакрам, болас

Защита
Например: щит с клинками (фехтовальный щит)

Контактное.

Кинжалы.

Кинжалы и короткие мечи
пример: кинжал, мачете, нож, кортик, дага
Короткие мечи (с клинком до 30 см, у Нас так же относятся к типу кинжалов) Чаще всего используется в качестве оружия «последнего шанса», когда у воина не осталось иного оружия, или у мага — эфира. Так же является излюбленным орудием у ассасинов и уличных грабителей из-за простоты скрытого ношения.

° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Мечи.

Лёгкие
Пример: шпага, рапира
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Средние
Пример: спата, гладиус, сабля, ятаган, фальшион
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Полутораручники
Пример: кацбальгер, палаш, катана, цзянь
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Длинные (двуручные)
Пример: эспадон, фламберг, кончар, клеймора, эсток, меч палача
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Топоры.

Топор
Пример: простой боевой топор, сагарис, бородовидный топор
Примечание: секиры и подобные двуручные топоры - древковое оружие.
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Булавы и молоты.

Одноручные
Пример: булава, пернач, клевец, моргенштерн, дубина, кистень
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Двуручные
Пример: боевые молоты
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Древковое.

Короткое (до 120 см)
Пример: метательное копьё, глефа, бердыш, секира, совня
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Среднее (до 250 см)
Пример: простое копьё, посох, нагината, алебарда
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Длинное
Пример: пика, вульж, протазан
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Дистанционное.

Стрелковое.

Праща
Пример: праща, фустибал
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Луки
Пример: все виды луков, кроме экзотических
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Арбалеты
Пример: все виды арбалетов, кроме экзотических
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Метаемое.

Клинковое
Пример: метательный нож, метательный топор, хёрбат
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Древковое
Пример: пилум, дротик, копьё, ангон
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Специальное
Пример: сюрикен, бумеранг
° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: навык3 -

Защита.

Щиты.

Малые (до 70 см в диаметре)
Пример: баклер, тарч, маленький щит и т.д.

Бонусные навыки

° Бонусный навык: парирование - пелена эфира, покрывающая тело персонажа, частично окутывает и щит, позволяя парировать заклинания-выстрелы, направленные против него. Пассивно. За каждое парированное заклинание уменьшается общий запас чистейшего эфира. После 10 парированных заклинаний (в течении 5 минут), эфирная пелена рассеивается. Вновь образуется через час, но если персонаж продолжает активно сражаться холодным оружием, то процесс ускоряется.
° Бонусный навык: другой формат - магическая энергия скапливается вокруг щита, образуя мерцающий белый диск диагональю до 180 сантиметров. Превращает малый щит в большой, притом вес щита не изменяется. Эфирный щит имеет небольшое сопротивление магии и не сокрушим для физических атак. Условия: 5 секунд концентрации, действует до 3х минут. Использование: раз в полчаса, но если персонаж продолжает активно сражаться холодным оружием, то способность может быть применена раньше.
° Бонусный навык: навык3 -

Обычные
Пример: гоплон, овальный щит, круглый щит и т.д.

Бонусные навыки

° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: навык2 -
° Бонусный навык: неуязвимость - персонаж высвобождает огромное количество чистейшего эфира, который начинает формировать сферу вокруг него, выталкивая из области её действия (4 метра) всех враждебно настроенных существ. Сфера формируется полностью за десять секунд и эфирные потоки, из которых она состоит, настолько плотные, что практически разрывают связь с реальным миром. С персонажа снимаются все отрицательные заклинания, и положительные, если они требуют прямой подпитки от других персонажей. Персонаж не может покинуть область действия сферы до её исчезновения. Сама сфера существует в течении 15 секунд и не пропускает внутрь себя никаких воздействий, сколь бы сильными они не были. Условия: 10 секунд концентрации, действует ровно 15 секунд. Использование: раз в час, но если персонаж продолжает активно сражаться холодным оружием, то способность может быть применена раньше.

Большие (ростовые)
Пример: скутум, павеза, "башенный щит" и т.д.

Бонусные навыки

° Бонусный навык: навык1 -
° Бонусный навык: Блокировка - персонаж призывает чистейший эфир себе на помощь, чтобы заблокировать атаку противника. Потоки чистейшего эфира принимают весь (или большую часть, в зависимости от силы атаки) урон на себя, позволяя тем самым без особых усилий блокировать атаки чудовищной силы. Заблокировано может быть до 5 атак.Условия: 8 секунд концентрации, действует до 20 секунд или 5 заблокированных атак Использование: раз в полчаса, но если персонаж продолжает активно сражаться холодным оружием, то способность может быть применена раньше.
° Бонусный навык: Резонансный взрыв - щит окутывают незримые потоки чистейшего эфира, отвечающие невероятно мощным всплеском на любую попытку их потревожить. Они наносят инициатору заблокированной щитом атаки вред, равный силе атаки, будь то ближняя, дальняя или магическая атака. Ответного воздействие чистейшего эфира избежать невозможно, оно игнорирует все виды защиты, причиняя вред изнутри. Магические потоки отвечают на заблокированные щитом атаки до 5 раз, но урон от самой атаки они не поглощают! Условия: 10 секунд концентрации, действует до 30 секунд или 5 атак. Использование: раз в час, но если персонаж продолжает активно сражаться холодным оружием, то способность может быть применена раньше.

Боевые техники.

Парное оружие.

Тип боя, когда оружие используется в обеих руках.
Новичок
Ученик
Опытный
Ветеран
Мастер
Грандмастер

Защита в нападение.

Мастерство эффективного использования щитов с клинками или шипами в бою не только для защиты, но и для нападения.

Смешанная пара

Позволяет использовать метаемое оружие или арбалет одновременно с контактным. При этом дистанционная атака может быть завуалирована и происходить параллельно с фехтованием.

Поднять щиты!

Новичок
Ученик
Опытный
Ветеран
Мастер
Грандмастер

Танцор ветра.

Новичок
Ученик
Опытный
Ветеран
Мастер
Грандмастер

Парирующий стиль.

Новичок
Ученик
Опытный
Ветеран
Мастер
Грандмастер

Стрельба на бегу.

Новичок
Ученик
Опытный
Ветеран
Мастер
Грандмастер

Отредактировано Хэвен Кросс (2012-12-19 13:49:53)

0

4

Оставлю символы, чтобы потом не искать.
⌘  ⋘  ⋙
Ⓖ Ⓢ Ⓒ ⊛ • °
▲ ▼ ↑ ↓ ⬆ ⬇

Отредактировано Хэвен Кросс (2012-12-11 17:06:40)

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Старый потёртый блокнот. Владелец:


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно