Арбакараш
Орочье стойбище
Основное население: Орки.
Территориальное местоположение: Север и северо-запад Захрэма. Большая часть орков живет в горах Рокового Хребта, часть на побережье Западного Океана и во Мглистом бору, а также в лесу Аш'Вогашь.
Климатические условия: Арктический, субарктический, умеренный климат. Суровые условия, местами экстремальные. Летом достаточно прохладно, а зимой все положение осложняется из-за близости моря.
Герб: Два скрещенных топора на шахматном поле красного и черного цвета. Цветовая составляющая герба трактуется цветом крови и выжженной земли. Топоры - символ войны и боевого ража.
Крупные города:
Арбакараш. Крупнейший город орков. Столица. Расположен в ущелье горы Каменная Вилка.
Органы власти и государственный строй.
Орки представляют собой общество, в котором каждый четко знает свои обязанности и права. Но, подобно другим расам, они разделяются на разные кланы, каждый из которых со своими укладами, традициями и правилами. Существуют так называемые свободные племена - племена, живущие сами по себе. Обычно они не лезут в дела соседей, а в свои не пускают чужих. Стычки и схватки среди таких племен - дело нередкое, особенно у кочевых племен, но до войны на полное уничтожение доходит редко. Главный организованный центр этого общества представляет собой Арбакараш - государство с зачатками феодальной системы. Насколько сильны эти зачатки, можно будет судить лишь после смерти нынешнего вождя, создавшего такие предпосылки. Формально, государство образовано из главенствующего клана «Рёв гор» и союзнических кланов.
Для вступления в Арбакараш клан должен доказать свою силу - пройти испытание, после чего вождь вступающего клана оставляет оттиск своего кулака на коже с договором, на чем вступление завершено. С этого момента клан становится частью союза. Нападение на одного из членов союза равносильно нападению на весь Арбакараш, внутренние распри улаживаются советом мудрейших и вождя. Несмотря на этот обычай, вооруженные стычки и внутренние распри между кланами иногда возникают, особенно если нынешний вождь главного клана недостаточно решителен. Обычно, такие стычки заканчиваются скорой победой одного из кланов, с разрешением всех разногласий в его пользу, в таком случае, клану это по большей части сходит с рук, наказывают только вождя и зачинщиков. В более редких затяжных случаях, армия союза силой разрешает конфликт, наказываются обе стороны, а разногласия все равно разрешают мудрейшие. Клан, вступивший в союз, берет на себя обязательство поставлять каждую весну воинов Арбакарашу, которые могут вернуться спустя 3 года, и вставать под общее знамя по зову вождя союза. Важную роль в общественном строе играют религиозные объединения.
Орки являются существами с увлекающимся характером, то есть они отдают всего себя делу, будь то война, ремесло или религия. С последним все именно так и обстоит. В поклонении богам, демонам и, в паре случаев, черным драконам, орки быстро становятся фанатиками, неукоснительно следуя заповедям своего кумира. В бою такие особенно опасны, так как они мало боятся смерти и всегда готовы пожертвовать свою жизнь ради веры. Религиозные объединения могут быть размером от одного клана до нескольких десятков. Несмотря на такие различия, есть в обществе орков и такие правила, что распространяются на все кланы. Во-первых, у орков принято рабство. К рабам относятся покоренные племен и захваченные во время войн и стычек враги, в том числе и воины других кланов орков. Обычно рабы не допускаются к домам орков и их дворам. Рабы используются в «грязных» работах, таких как чистка туалетов, кормление зверей (кроме оговоренных случаев), стирка одежды, помыв посуды, а так же в отработке приемов орками. Не запрещается оказывать сопротивление, более того, даже приветствуется. Также рабы помогают в женских занятиях, но им нельзя входить в дома орков. Иерархия рабов у орков делится на две касты: смиренные и воины. Про смиренных все и так ясно - мой, стирай, убирай, но вот к воинам отношение кардинально другое. Это рабы, проявившие силу духа и воли в плену, не смирившиеся и готовые сражаться в любой момент, а также те, кто хорошо себя зарекомендовал во время отработок приемов орками на рабах: не боялся, не бежал, сражался всегда до последнего, либо сражался очень хорошо. Орки, попавшие в плен, автоматически считаются воинами. Таких рабов селят уже в домах орков, не на самое почетное место, но все же в тепле. Они освобождаются от грязных работ и помощи женщинам. Грубо говоря, они получают статус воина–новобранца в племени. Такие рабы имеют право посещать военные собрания орков при условии соблюдения правил - в данном случае, говорить последними перед принятием решения. Также рабы имеют право тренироваться с оружием с другими воинами, но ношение оружия им не позволено. Как только раб получает статус раба-воина, то начинается отсчет его заключения – через два года его освобождают и он имеет право идти куда угодно. Пока раб из смиренных – он всегда будет рабом у орков. У них есть лишь один шанс получить свободу - выиграть игру в "лабиринте" на арене Арбакараша, но с вероятностью 95% это смерть. Этот обычай, освобождение, имеет самое мирное направление – во-первых, захваченный в плен искупает свои грехи перед кланом, если они есть, а во-вторых, снижает агрессию врагов – им сложно поднять руку на тех, с кем два года делили еду и кров. Что всё вместе должно вести к примирению.
После того, как орки были поставлены перед угрозой уничтожения своей расы, то им пришлось от многого отказаться. От равноправия в отношении полов в том числе. Женщины и дети слишком часто становились целью для атаки – что заставляло искать различных способов их защиты, в том числе и при помощи урезания прав. В прошлом женщины сражались рядом с мужчинами, вместе охотились и ходили в походы. Сейчас все иначе. Изначально девочки обучаются совместно с мальчиками – их учат рукопашному бою, метанию, охотиться и атаковать врагов. Но когда девочка достигает взросления – первых регулов, с ней проводят обряд посвящения в женщину. Теперь она не имеет права охотиться, ходить в походы, выходить за пределы лагеря, поселения, без сопровождения или группы из пяти орков. Если же она покинула поселение, то ни при каких обстоятельствах она не должна отлучаться от сопровождающего или группы. Также женщинам нельзя носить броню и участвовать в военных собраниях. Однако женщина все еще имеет право обучаться ратному делу и борьбе на уровне новобранца. Исключением являются женщины, в которых обнаружился магический дар – они отдаются на обучение шаманам и отношение к ним соответствующее. Обычно оркессы становятся целительницами, либо магической поддержкой в армии орков. Воинская иерархия является центральной и основной. В нее вступают все орки-мужчины по успешному проведению ритуала мужества, где орк должен доказать свои качества. Обычно у каждого клана свои испытания.
Каждый орк прекрасно знает всю структуру иерархии и свое место в ней: она проста и строга. Из-за этого орки являются сложными соперниками в крупных противостояниях. В случае потери вождя клан или орда не потеряют контроль и управление – они незамедлительно перейдут к следующему по иерархии и битва продолжится. Конечно, есть вопрос в командирских способностях, но следующий командир у орков может оказаться даже лучшим тактиком, чем вождь. Отчего приемы уничтожения командиров орков признаны неэффективными в большинстве стран. Также с каждым повышением в иерархии орк получает доступ к знаниям в тактике и организации войск. Такое знание позиционируется как стимул и награда за стремление расти – отчего впитывается орками досконально и споро. Начинают все новобранцами. Откуда они растут выше, вплоть до вождя племени. Продвижение по иерархии у орков особое, подобно волчьей стае. Если орк, занимающий в иерархии двадцатую позицию, вдруг решил стать вождем и бросил тому вызов – победил, то он не становится вождем. Ему предстоит так же победить еще восемнадцать остальных перед ним. До этого он не будет считаться вождем. По этой причине обычно вождь игнорирует скоропалительные вызовы молодых орков, принимая лишь вызовы лишь тех, кто входит в первую пятерку клана.
Помимо своих воинских качеств есть другой способ подняться в иерархии. Это способ мастерства – посредственный воин, но замечательный кузнец, будет занимать место в иерархии выше посредственного воина. Таких можно победить и стать выше лишь показав лучшее мастерство, либо победить воина над ним, тогда над мастером засчитывается автоматическая победа. Но мастер имеет право оспорить продвинувшегося и вызвать на поединок. Мастера не имеют право становиться вождями иным путем, кроме как схватки-вызова, лишь дойти до близкого круга вождя.
Шаманская иерархия отличается от воинской. Она так же четка и понятна, но повышения в ней зарабатываются другими путями. Главным показателем является мудрость, которую впитывает каждый член иерархии с момента вступления. Обычно мудрость приходит с возрастом, поэтому, как правило, иерархия выставлена по возрасту. Шаманы на вершине иерархии являются советниками вождя. К их голосу прислушиваются, но главное слово остается за вождем. Главный шаман племени имеет право занять пост вождя, но со стандартным вызовом на схватку, без использования магии. Исключением из правил являются кланы религиозных культов, где шаманы являются управляющей веткой. В таком случае, до посвящения в высший круг священнослужителей (шаманы в религиозных кланах являются священнослужителями) шаманы идут наравне с воинами, после же - выше их по статусу.
История образования и становления государства.
Дата образования государства: 3400 год Эры Раскаяния.
Долгое время орки были полноправными хозяевами Нуара. Они выживали в суровых условиях пустынь, где каждый день был борьбой за свое существование. Но они были сильны, становились сильнее и процветали. Однако, всему приходит конец. Для орочей раздольной жизни этим концом оказались люди. Минуло много лет со времен свержения хаотичного бога, но орки до сих пор из уст в уста передавали легенду о том, как Арок Мудрый, орк-шаман, и Ригард Лайонхарт, вождь людей, заполучили свободу для своих народов в неравном бою. Именно эта легенда делала орков союзниками людей. Именно она смогла сохранить их отношения после Великой Войны Освобождения. И именно она стала кровавой рекой для орков.
Когда Мистерийская империя развернула кампанию против чернокнижников и еретиков, большая часть последних были изгнаны в пустыню Нуар. Никогда не бывавшие в этих суровых краях, не умеющие находить себе воду и спасаться от солнца, они были обречены на смерть. Этих бедолаг спасали орки, памятуя о старых соглашениях: каждый орк и сейчас мнит себя потомком Арока Мудрого. Изгнанников обучили выживать в пустыне, дали им возможность встать на ноги и место, где они смогли жить. Но очень скоро спасенным захотелось места гораздо больше. Пришла война. Пустыня заливалась кровью и в большинстве своем она не была людской. Изгнанники прекрасно изучили орков, их склад, обычаи, методы войны. Люди не боялись ударить в спину или напасть из засады. Орочьих атак они избегали, стараясь измотать врага быстрыми и неожиданными ходами. Изредка оркам удавалось вступить в схватку с врагом, но это были лишь отвлекающие бои, чтобы можно было уничтожить оставшийся без защиты лагерь орков.
Бой за боем, стычка за стычкой, орки все больше оттеснялись на север. Все сильнее был перевес людей. И вот в итоге люди наконец-то решились на генеральное сражение. Лучшие орки принимали в нем участие, но враг все так же использовал грязные трюки и битва закончилась поражением орков. Тогда они обратились за советом к богам. И ответ был дан. Им указали путь на запад, через горы и тяжкие испытания, что должны были укрепить их силу и характер. Вот только не сказали, как далеко идти. Не все кланы двинулись, некоторые остались сражаться до последнего. Их имена поглотили пески Нуар. Путешествие заняло почти сотню лет, и множество орков сложило свои головы в этой великой миграции, практически все остатки воинов были перебиты Мистерийской армией, посчитавшей этот исход за вторжение.
Из суровых и знойных пустынь орки оказались в еще более суровых ледяных горах. Пропасти, лавины, холод, опасные монстры собирали обильную дань с орков. Время от времени какой-нибудь клан находил «свое» знамение и оставался жить в этом месте, отчего почти вся горная цепь Железной горы заселена орочьими, иногда одичавшими, племенами, но большинство продолжило путь до самого западного берега континента. Йагбо Найя – назвали они западное море, что означает Великая Вода. За столько лет позабывшие, что такое море, орки восприняли это как ознаменование конца пути. В честь окончания этого похода был заложен первый и единственный город Арбакараш в 3400 году.
Архитектура и Культурные памятники.
Здания орков выглядят неказистыми и неотесанными, однако, несмотря на это, их очень сложно разрушить. Даже кочевые племена предпочитают ставить мощные жилища. Возможно, орки хотят, чтобы жилища были такими же, как они – несгибаемыми и сильными. Строят свои поселения зеленокожие преимущественно на возвышенностях, оттого штурмом брать такие поселения куда сложнее, да и разлив болот не затапливает все дома. Вокруг поселения возводится частокол, вдоль которого по возможности выкапывают яму в несколько метров, что еще больше усложняет задачу неприятелю.
Сами по себе здания они строят преимущественно из деревьев и камней, иногда, если позволяет территория, они вырубают себе жилища прямо в скалах. Внутреннее убранство домов неказисто, и для цивилизованного существа подобное жилище будет мало чем отличаться от постройки фермерского типа вроде сарая. Глиняная посуда, расписанная в соответствии с символами клана, шкуры вокруг очага в центре жилища, обязательно стойка под оружие, где есть не только семейное оружие, но и фамильные реликвии. Отапливать крупные помещения сложно и долго, а древесины не всегда хватает в особо суровые зимы, когда колючий снег и ледяной ветер уносят жизни даже таких крепких и выносливых созданий, как орки. Потому дома маленькие, редко имеют больше комнат, чем две, одна из которых используется в качестве кухни и кладовой одновременно. Там горит еще один очаг, что позволяет быстрее отапливать дом. Но когда дров не хватает, пользуются и готовят еду только на главном очаге, в центральной комнате.
Если хозяин дома является мастером, изготовляющим, к примеру, оружие, то его мастерская идет к основному дому в качестве пристройки и крайне редко добавляется в качестве третьей комнаты. Обычно к домам пристраивают ограждения-загоны для зверей, за счет которых кормится семья, и горе тому, кто посмеет эту животинку украсть. Внешнее же убранство домов и вовсе покажется убогим, поскольку орки не стараются их как-то приукрасить или "подравнять".
Большой интерес представляет расстановка домов в поселении. Не существует поселений, похожих друг на друга, как и прямых дорог в них. Переулок сменяется проулком, а то и тупиком. И с каждой стороны может прилететь копье или топор. В поселении могут ориентироваться лишь те, кто жил и вырос в нем. Остальные обречены заблудиться. Кроме стен, что защищают весь поселок, каждый дом построен, словно маленькая крепость: узкий вход, башенка и бойницы. Исключением является дом вождей, что стоит в центре. С давних времен это большая палатка, обтянутая шкурами. Размер палатки зависит от размеров клана. Венцом архитектуры орков является Арена в Арбакараше, что представляет собой весьма занятное сооружение из нескольких уровней.
Арена Арбакараша. Одно из самых выдающихся сооружений орков. Огромная арена, способная вмещать тысячи орков, жаждущих зрелищ. Арена имеет два уровня: верхний представляет собой большую площадку, посыпанную песком, и нижний – знаменитый лабиринт. Бои на верхней арене проходят ежедневно в полдень. Обычно молодые орки показывают свое мастерство, сражаясь между собой или с пойманными существами. Лабиринт открывается только по праздникам. Там команда рабов пытается выжить и добраться до центра лабиринта. Против них - ловушки, монстры арены и охотники из молодых орков. Цена победы – свобода.
Лицо Креи. Самое почитаемое святилище Креи, богини войны. По легенде, в скале орк Урсула Грок вырубил лицо богини голыми руками. Богиня взамен подарила ему удачу в бою и сделала его первым шаманом святилища. Однако, на сегодняшний день орки, которым известно, что богиня Крея пала, приходят лишь отдать дань уважения богине-воительнице.
Пещера «Большая Дыра». Место, где орки могут доказать свою отвагу и силу. Ходят туда обычно отрядами. Отряд должен дойти до алтаря, спрятанного глубоко под землей, и поставить свои тотемы с вырезанными именами, после чего забрать тотемы предыдущего отряда, и вернуться с ними, как с доказательством. Кроме полной темноты и сложностей в пути, орков ждут еще и многочисленные толпы нежити. Обратный путь у отряда проблем не вызывает, возможно потому, что алтарь заряжает тотемы какой-то энергией, отпугивающей нежить.
Острый коготь. Гора, считающаяся неприступной, однако какой-то смельчак все-таки умудрился залезть на вершину и поставить флагшток с красным знаменем орков. Каждый год находятся несколько отчаянных юнцов, уверенных, что смогут добраться до того места и дотронутся до флага. Пока это удалось лишь тому, кто поставил его.
Обряды, обычаи и праздники, почитаемые населением.
Рождение: Орочьи семьи многодетны, появление нового рта никак не отмечается.
Свадьба: Орки придерживаются свободы выбора в любви. То есть у них нет насильственных браков, кроме некоторых политических случаев. Обычно это относится к заключению союзов или альянсов. Лучшая девушка (незамужняя) отправляется в племя союзника, пока не понесет от вождя ребенка, после чего возвращается обратно вместе с потомком вождя. Вождь будет знать, что его ребенок находится в том племени, а значит, является гарантом союза. Женщина имеет право выйти замуж и даже считается лучшей женой. Для свадьбы не характерны ухаживания и длительные приготовления, свадьба играется сразу после обоюдного согласия жениха и невесты. Сама свадьба имеет всего один свадебный обряд – он состоит в ритуальной борьбе между женихом и невестой, которая покажет, кто будет главенствовать в доме. Если побеждает невеста, то она имеет право верховодить мужем до самой смерти. Кроме этого, она автоматически становится «командиршей» или сверад. У женщин, как и у мужчин, есть своя иерархия подчинения и дисциплины. Если невеста уже сверад, то она либо станет хоба сверад (большая командирша), либо упрочит свои позиции. Есть сведения, что проигравший еще на заре взросления орк, потом ставший вождем, был вынужден терпеть приказы лишь одного орка во всем племени – своей жены. Женщины обладают своей иерархией, независимой от иерархии воинов или шаманов, место и авторитет мужа также не играют роли. Данная иерархия нужна для обороны поселения в случае нападения и для организации работы женщин-орков.
Погребение: Самым распространенным погребальным ритуалом у орков является сожжение. Орки не делают различия между своими и чужими. Если противник сражался, не побежал и проявил храбрость и твердость воли, то он отправляется на общий погребальный костер. Недостойные воинского костра остаются лежать на радость падальщикам. Перед сожжением с тел снимают более-менее ценные вещи. Имущество мертвых переходит семье погибшего, имущество врагов считается законным трофеем победителей, дележ которого осуществляет вождь или командир отряда. У морских орков сожжение происходит на плоту или драккаре (большие потери, смерть вождя).
Немаловажную роль играет обряд братства. Многие племена орков используют ездовых животных, но их отношения куда больше, нежели обычные "наездник-транспорт". Орк проводит ритуал братания со своим животным (чаще всего это Варги), обычно еще в юном возрасте. После ритуала орки начинают прекрасно понимать своих животных и наоборот. Их отношения можно рассматривать, как доверяющих друг другу компаньонов.
Обычаи же разнятся от клана к клану. Так, клан Кровавых топоров известен тем, что не чистит свое оружие и доспехи от крови врагов. А клан Укуса Скорпиона проводит ежегодные ритуалы с принятием ядов, отчего их популяция невелика, но стойка к различным отравам. Однако, в большинстве своем они придерживаются общих для всех правил и обрядов. Морские орки никогда не выходят без своих драккаров, от этого они редко выходят в походы на земли Империи. Но если выходят, то берут свои корабли с собой и несут до самого Ристела, где уже выходят на охоту. Морские орки быстро уничтожают все судоходство на реке и сжигают прибрежные селения.
Два цвета. У орков есть два основных цвета: белый и красный. Мира и войны соответственно. Так как орки всегда готовы к войне, то почти все знамена у орков красные, а раскрасках превалирует этот цвет. Обычно белым цветом раскрашены обратные стороны щитов у орков. Когда воины одного клана идут к воинам другого с мирными намерениями, то они показывают именно изнанку щита. У морских орков щиты расположены вдоль борта корабля. В случае мира, щиты разворачиваются внутренней стороной. Игнорировать мирные намерения запрещено, обязательно как минимум провести переговоры между сторонами. Подобные обязательства касаются только орков, остальные атакуются без размышлений, причиной тому служит история, как орки встретились с батальоном воинов Империи, чьи щиты были окрашены в белый цвет. Орки, согласно правилам, вышли на переговоры и были тут же атакованы. После чего в глазах орков люди подтвердили свой статус обманщиков и предателей, а цвета других рас с тех пор игнорировались. Третий цвет. Есть цвет, который не активно используется орками, но является у них наиболее почетным. Это черный цвет. Право носить этот цвет необходимо заслужить. Это лучшие из лучших – орки, чье боевое мастерство проверено годами, а их мощь получила признание многих орков. Такие орки одеты в лучшую броню. Обычно они являются личной охраной вождя, но могут выполнять и широкий спектр задач: командование, удержание позиции, сокрушение врага и так далее. Арбакараш, как государство и огромный союз кланов, обладает самым большим числом черных орков. Более всего орки всегда сохраняют соревновательный дух. Они хотят быть лучшими среди лучших. Отчего в среде орков распространены самые различные конкурсы и соревнования, кульминацией которых является Хола Нутми (Большой Праздник). Практически каждый клан отправляет делегацию для участия в этом празднике в город Арбакараш. Хола Нутми проходит раз в десять лет и длится две недели. Соревнование разбито не только по разным критериям, но и по «кругам». В нижнем круге участвует молодняк, в среднем уже прошедшие бои ветераны, и замыкают верхний круг вожди и чемпионы. Итоги праздника обсуждаются до следующего мероприятия.
Политические связи и отношения.
Министерство магии: Отклонено.
За годы изгнания орки стали недоверчивы к окружающим расам. Чтобы добиться уважения орков, и уж тем более говорить с ними, требуется доказать свою силу или же впечатлить их. Многие правила, которые действуют в среде орков, не применяются ими к окружающим, такие как: уважение старших, переговоры, если показан белый цвет, выдача имущества погибших и т.д. В первую очередь в дипломатии орки ориентируются на свою легенду об Ароке Мудром. Расы, упомянутые там, как союзники и соратники великого шамана, будут встречены более приветливо, нежели остальные. Орки считают, что так чтут древние клятвы между героями прошлого.
Особую ненависть они питают к людям, как к расе, изгнавшей их из Нуара. Настолько сильную, что Лионхарт считается единственным достойным человеком, но он умер. К эльфам отношение хуже, чем к рабам, а к дроу и вовсе лютая ненависть, так как когда-то, в войне с Хаотичным богом - великой войне освобождения, дроу выступали на стороне Ордена Проведения, то есть по сути были врагами всего живого. Вифреев почти никто из орков не видел, но случаи встреч почти всегда проходили мирно, хотя орки и удивлялись их малому росту. Нежить у орков обычно уничтожается сразу, так как она считается противоестественной. Однако, некоторые кланы, поклоняющиеся демонам, нередко используют нежить.
Единственные, кого орки по-настоящему уважают, а не за легенды – гномы. Маленький народ силен, твердолоб, любит выпить, как и настоящий орк. С этим народом орки охотнее всего пойдут на контакт, но с этим не спешат сами гномы, в конце концов, орк орку рознь, есть и такие, кто с радостью разграбят Мал-Ферос ради его сокровищ. Архоны слишком похожи на людей, а значит, им нельзя доверять. Драконы и оборотни (ночью) у орков вызывают два чувства: либо убить ради ценного трофея, либо приручить. Нагов орки никогда не видели, как и те орков. А вот с троллями у орков существует одно разногласие. Одни рассматривают троллей в виде достойного охотничьего трофея. Вторая часть рассматривает их, как идеальных ручных существ. Обычно ручные тролли слабее своих диких собратьев, но прекрасно понимают команды орков. Используются для строительства, переноски и в бою. Роль дипломатов у орков выполняют не самые опытные в беседах, а одни из самых сильных. Как представитель своего клана, он должен олицетворять силу.
Мистерийская Империя – Вражда
Левиан - Вражда
Мал'Ферос - Нейтралитет
Шедим - Нейтралитет
Торговая Лига - Нейтралитет
Эден - Нейтралитет
Нур'Цураг - Нейтралитет
Ардения - Нейтралитет
Ману-Зуал – Вражда
Государственная религия и духовные ценности.
Каждый орк и каждый клан имеет право верить, во что хочет, пока не мешает другим оркам. Это также относится и к Арбакарашу, где каждый клан сохраняет свободу вероисповедания. Некогда существовал Культ Богини Креи, которая так же известна под именами Божественный Оружейник и Последний Бог Войны; Бывший член Совета Старших Богов, создательница многих божественных артефактов-оружия, венцом ее творения был Арт Грэм, могущественный божественный артефакт и сильнейшее среди оружия богов. Она пала в битве с одним из Огненных Лордов пылающего легиона, развоплотив его, а потом погибла от ран, которые получила от многочисленных ударов. Сила этих существ была более могущественна, нежели божественная, поэтому ее спасение не представлялось возможным. До орков дошли легенды о падении Богини, оттого ныне лишь по праздникам они приносят дань уважения Крее.
У орков очень тесная связь потомков с предками. Нет для орка большего авторитета, чем предок. Вещь, переданная или подаренная им, так же считается «особой», священной. Так, плохой топор отца для орка имеет больше значения, нежели новый отличный топор. Советы предков надлежит внимательно выслушивать и принимать к сведению. Впрочем, эта связь работает в обе стороны. Нет большей гордости для орка, чем гордиться успехами своих потомков. Если его потомки превзошли в воинских умениях или в мастерстве, то он получает статус родителя героя. Седой волос является показателем приближающейся старости. К орку с седыми волосами нельзя обращаться неуважительно. Это запрещено делать даже командирам и вождю. Больше никаких изменений для седых у орков нет. Старость для орков явление редкое. Обычно дети подрастают, не помня лиц своих отцов. Орк, доживший до старости, является уважаемым членом клана, его авторитет признают и другие кланы.
Старики единственные имеют право сидеть, когда в помещение входит вождь. В иерархии они занимают место ближайших советников вождя. В самом клане старики занимаются обучением молодежи. На сегодняшний день некоторые кланы орков веруют в Лоа, или Великих Духов, духов животных, которые олицетворяют какие-либо качества. Имена Лоа: Ниддхог - бог-трехглавый змей, Сэн'Драк - бог-медведь, Крушшак - бог-ползун (существа, живущие в пустыне; слепые насекомые), Грошшак - бог-орел, Шадрах - бог-ворона, Дру-Зог - бог-волк, Урсах - бог-лев, Ур'Гиош - бог-дракон, Крахнаарх - точно неизвестно, какой облик у этого бога и наконец, Харт и Хэш - забытые братья-боги. Лоа, в отличие от богов, часто бывают в мире смертных и их можно увидеть. Орки считают честью сразиться с Лоа, и если орку удается выжить и рассказать об этом, то он становится кем-то вроде героя клана. Говорить с Лоа - это привилегия шаманов, и те, кого удостоил своим вниманием один из Лоа, действительно ценные члены круга. У каждого Лоа есть свой высший священник, шаман, который является представителем и защитником божества. По поверьям, силу ему даровало само звериное божество. Лоа разумны, хоть и не стоит забывать об их животной природе. Они разговаривают на божественном, всем понятном диалекте. Другие же кланы орков поклоняются различным богам, лордам элементалей или даже демонам. Запрещен лишь один культ - культ поклонения Великим Магистрам, вера в великих магов обернулась трагедией во времена войны Искупления, а потому лишь плохой орк сохранит свою веру в великого мага.
Культура и философия жизни в государстве.
Главным центром жизни орков всегда был и есть дух соперничества. Быть лучшим – вот она, недостижимая вершина, к которой они стремятся. К конкуренции на пути возвышения они относятся одобрительно. Сильный соперник делает тебя сильнее. В среде орков распространены шуточки и поддевки, призванные подстегнуть орка-конкурента. Активно работающий соперник заставит и шутника активнее работать над собой, иначе в следующий раз смеяться и подстегивать будут его. Это желание соревноваться оборачивалось для орков как великими победами (спор двух кланов о том, кто больше победит врагов, привел к уничтожению превосходящих сил противника), так и поражениями (подобный спор завел орков в ловушку, где они сложили свои головы). Метод разрешения споров у орков - обычно схватка. В зависимости от степени спора: от соревнования в три пореза до смертельного поединка. Победа неоспорима. Орки с презрением относятся к различного рода механизмам. Они считают, что таким образом поступают те, кто не может показать свою силу. Долгое время это касалось не только сложных механизмов, но и даже лука. «Если хочешь что-нибудь метнуть, сделай это своими руками» - говорят зеленокожие.
Впрочем, Арбакараш, ставший передовой организацией, отошел от этого стереотипа. В его рядах есть лучники, в армиях появились катапульты. В культуре орков преобладают два столпа: мудрость и сила. С силой все понятно: это физическая мощь и боевое умение. Но вот мудрость включает в себя мастерство в каком-либо умении и философскую мудрость (умение находить равновесие в мире). Равновесие обычно ищут шаманы и колдуны – их точка зрения слегка сдвинута в сторону от общей орочей. Они наблюдают за миром и пытаются постичь его тайны. Советы мудрецов всегда высоко ценятся орками, хотя полностью следовать им они не обязаны. Мудрецы умеют разговаривать с духами и призывать их в помощь. С момента изгнания из Нуара, воинские умения орков стали преобразовываться. Они выучили парочку трюков, осознали силу общего строя и различных построений. Хоть их стратегия и тактика остается детской в сравнении с остальными, но орки умеют преподносить сюрпризы, что делали не раз. А если где-то в тактике они проигрывают, на выручку приходят природная выносливость и нечеловеческая сила. Орки имеют репутацию громких созданий и отчасти это правда.
В бою орки любят кричать, петь боевые песни и сражаться под игру ударных инструментов, однако, многие упускают из виду, что каждый из орков, изначально, охотник. И каждый из них знает, что громкий охотник – голодный охотник. Зеленокожие прекрасно умеют подкрадываться, устраивать засады и простейшие ловушки. Только теперь вместо животных – враги. В лесах этим умением их превосходят только исконные жители лесов (орки большей частью живут в горах, а не в лесу, но регулярные рейды через леса позволили им обзавестись опытом) – эльфы и вифреи. Остальные в лесах орков откровенно напрашиваются на кровавую баню. В горах же орки по праву считаются лучшими, обогнав даже гномов (но в штольнях маленький народ все еще лучший). Только орки отваживаются на крупные экспедиции в северные пустоши. Одна из знаменитых традиций орков - выдача прозвищ. При выдаче прозвища принято дарить подарок, как бы закрепляя его. Орк может получить прозвище за что угодно: за кривой глаз, доблесть в бою, пьяную выходку и пр. Среди чужаков известно лишь несколько случаев получения прозвищ.
Экономика страны.
Валюта: Нет.
Уникальные ресурсы: Орочье вино.
Добываемые металлы: железо, бруталит, кобальт
Виды добываемого камня: дикий камень, гранит, рисунчатый камень
Добываемые драг. камни: янтарь, кровавик, морион, топаз, сапфир, рубин, изумруд
Алхим. реагенты, растения: волшебный гриб, освещённый мох, древесная плетёнка, голубой млечник, болотный вьюнок, слёзы кровоточащего гриба
Ввозимые товары: редкие металлы, оружие, доспехи, экзотическое оружие, экзотические доспехи, магические предметы
Вывозимые товары: мех, кожа, драгоценные камни, золото, серебро, боевые трофеи
Торговля у орков протекает исключительно внутри их расы. Орки пользуются бартером, и деньги для них не имеют большого значения. Отчего после нашествия за возвращающейся ордой двигается целая процессия мародеров всех мастей. Самым ценным у орков являются железо. Уровень добычи орков примитивен, требует много сил при малом выходе железной руды. Поэтому популярностью у орков все так же пользуются копья и топоры, где железо не требуется в больших количествах. Орки поднимают все железо и сталь, что могут найти на поле боя. Знаменитое орочье вино известно во многих благородных домах Империи, даже эльфы признают его восхитительный аромат и вкус. Ради этого вина даже собиралось часть военных экспедиций в земли орков. Заполучить такой трофей непросто и стоят они дорого, поэтому на рынках большей частью лежат подделки, а не орочье вино. Целью авантюристов являются караваны орков в Арбакараш из поселений в Мглистом Бору. Арбакараш – центр орочей торговли. Здесь заключаются сделки и обмен. Здесь же обычно находятся лучшие мастера ремесел. Тут же появился на свет знаменитый орочий доспех. Он не уступает лучшим доспехам Империи. Он легче и гибче. Однако его стоимость по орочьим меркам заоблачна. Немногие вожди могут его себе позволить.
Образование и обучение.
Выдающиеся школы и академии: Нет.
Как только орку исполняется три года, ему дарят каменный топор, независимо от пола. Этот топор в разы тяжелее металлического, но юному орку до самого обряда посвящения во взрослую жизнь жить с этим топором, привыкая к его весу и рукояти. Молодых орков в некоторых кланах учат читать и писать исключительно на орочьем языке. С малых годов их обучают и тренируют в жестких условиях. Скалолазание с тяжестями, бег с валуном, схватки между собой и с тренерами. Стоит ли говорить, что тяжести и камни подбираются как можно более неудобными.
С 7 лет орки начинают участвовать в охоте, обычно им дают копье, в некоторых кланах - метательный топор или лук. Они учатся ориентированию на местности, выживанию в диких условиях, охоте и умению быть незаметным, такие тренировки проходят под бдительным надзором взрослых, но все равно несчастные случаи бывают. Старики рассказывают им легенды и предания их народа, заставляют учить песни. Некоторые орки отправляются в подмастерья к мастерам клана, обычно это их сыновья. В каждом клане своя планка взрослости, которая сопровождается испытанием. Обычно это 15 лет. После успешного прохождения испытания орк получает «настоящее» железное оружие и права взрослого члена клана.
Первым же делом молодые орки устраивают между собой поединки, чтобы выстроить иерархию. Они продолжают тренировки, хотя уже и без бдительного надзора. После своего первого убитого врага орк уже не считается новобранцем, и его возможности обучения расширяются. Его начинают учить общему языку и основам тактики, как держать строй, четко выполнять команды и прочее. Чем выше растет орк по иерархии, тем больше ему предоставляется знаний – тактические приемы, основы снабжения, картография, чтение, счет. Знание позиционируется как награда, отчего орк активно их стремится познать и усвоить. Благо от практики орки никогда далеко не отходят. К тому моменту, когда орк доберется до ближайшего круга вождя, то уже будет иметь все знания по тактике, боевому искусству, а также передавать его подрастающему поколению.