FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Свежие идеи и предложения по БГБ на арене


Свежие идеи и предложения по БГБ на арене

Сообщений 31 страница 37 из 37

31

Talorian Holycross
не думаю, что будут сильные возражения, если мастера попадут в бои, ведомые другими, покуда они не пытаются использовать инфу и метагеймить

0

32

Думаю, что ни для кого Америку не открою если скажу, что есть несколько всем известных сценариев в которые интересно было бы поиграть и в которых основной целью не будет являться убить все и вся. Кое-какие тут уже обозначались, так вот я постараюсь их систематизировать и описать вкратце для наглядности. Итак сами сценарии:

1) Осада:
Тут уже обозначалось, что это такое и с чем его едят, но я все же повторюсь.
Группа игроков защищает некую территорию (не обязательно форт или замок, тут может быть какой-то лагерь на возвышенности, поляна в лесу и т.п.). Тут собственно ничего сложного, атакующие (их ВСЕГДА в несколько раз больше чем обороняющихся, но они находятся в худших условиях) осаждают укрепления с целью выбить игроков оттуда. Здесь можно выделить два под варианта развития событий:
1.1 Игрокам надо продержаться какое-то время под мощным натиском врага. (Дождаться подкрепления, замедлить врага пока основные силы перегруппируются, а потом сдать плацдарм или же  )
1.2 Игрокам необходимо оттеснить врага (как правило это более щадящий вариант).
Сценарий характеризуется большими батальными сценами, их масштаб зависит от защищаемого объекта.

2) Преследование:
Игрок или игроки по ходу сценария должны преследовать определенную цель до того как наступит некое условие (цель может убежать, или её могут убить, цель не обязательно должна быть враждебной). Безнаказанно просто так бежать за кем-то не получиться, как правило находиться много желающих помешать Вам достигнуть цели, и тут встает вопрос отбиваться ли он нападающих, которые попросту пытаются Вас замедлить или же игнорировать их рискуя расстаться с жизнью, но догнать беглеца. Данный сценарий подразумевает поиск золотой середины, не умереть и достигнуть цели, как правило врагов необходимо нейтрализовать быстро и эффективно дабы не терять скорость.

3) Эвакуация:
Некая группа союзных игроку или игрокам существ пытается покинуть определенную местность и достигнуть какого-то безопасного мест назначения. Задача игроков не давать врагам убивать "мирных жителей" и спасти в идеале конечно всех, но если не получиться то хотя бы некоторых. Как и в преследовании необходимо быстро обезвреживать врагов не давая им возможности убивать "мирных", тут действует то же правило, убивать всех врагов не обязательно, главное что бы они не могли причинять урон. Сценарий может быть задан определенным количество ходов за которые мирные жители должны покинуть территорию, но бывают и усложнения. Например игрокам необходимо не просто сопроводить мирных жителей до точки эвакуации, но сперва найти их и желательно раньше врагов.

4) Персона:
Если кто играл в шахматы когда либо и знает их правила поймет, "любой ценой защищать короля!". Есть некое существо ОЧЕНЬ важное для данной миссии и оно должно выжить во что бы то ни стало. Надо ли говорить, что врагов сразу становиться тьма тьмущая с которой предстоит разбираться игроку или игрокам. Сам по себе сценарий гибкий и по этому может быть включен в состав других, так например в осажденно замке необходимо не только продержаться какое-то время, но и защитить какую нибудь королевскую особу, а потом ещё и доставить её до места эвакуации.

5) Выживание:
Сценарий прост до безобразия. Необходимо держаться как можно дольше отбиваясь от полчищ врагов которые как правило прут со всех сторон. Враги намного слабее игрока или группы игроков, но их просто невероятно много, они что называется "закидывают мясом". Для такого сценария характерно понятие "атаки волнами", то есть враги нападают большими группами, через небольшие промежутки-передышки.

6) Удержание:
Разновидность выживания и осады, но менее масштабный сценарий. Необходимо сдерживать натиск врагов напирающих с одной стороны. (Пример удержание мостовой переправы или входа в тоннель). Принцип тот же врагов много нападают не сразу все, а волноподобно, давая время передохнуть.

7) Рейд-босс:
Тут наверно все понятно, группа игроков выступает простив очень сильного врага, расписывать подробнее нет смысла.

8) Штурм:

Осада с той лишь разницей, что игроки выступают в роли нападающих. В этом сценарии присутствует очень много массовки (рядовым солдатам) штурмующих стены, игроки же обычно должны найти способ упростить им эту задачу, хотя тут тоже возможны варианты.

9) Гонка:
Во многом сценарий похож на преследование, с той лишь разницей, что игрок или команда игроков должна опередить оппонентов добравшись до конечной точки раньше конкурентов. (антураж может быть любой, от пеших спринтов до лошадиных скачек и полетов на драконах). Различия могут заключаться в сложности прохождения пути (могут мешать враги или же сами игроки. Но возможно и вполне мирное спортивное состязание).

10) Контрольные точки:
В сценарии присутствую некие контрольные пункты которые необходимо захватить (а в некоторых случаях и удержать), что бы победить. Враги могут стараться делать то же самое, тем самым затягивая игровой процесс или же просто будут мешать игроку/группе игроков сделать это, бесконечно атакуя. Ограничивающим фактором тут как правило служит время, оно либо просто фиксированное или же захват точек может его продлить. Конечной целью может быть захват финальной (главной точки) путь которой лежит через второстепенные или же могут быть другие варианты, вроде победы над финальным злодеем, путь к которому могут открыть только захваченные контрольные пункты.

11) Битва:
Тут все просто, есть враги и их надо победить.

12) Царь горы:

Кто в детстве не играл. Есть определенная местность из которой всех надо выгнать и сделать так, что бы самого не выгнали. Кто дольше продержался тот и победил.

13) Захват флага:
Сценарий подразумевает захват какого-то предмета и транспортировку его в свой лагерь. Разумеется враги пытаются сделать тоже самое. Кто первый донес тот и выиграл.

Все сценарии не являются аксиомами, это просто варианты направлений в которых может работать фантазия, так что самые интересные виды это их комбинация....

0

33

Аладора
Мы над этим работаем =) Вот конкретно над этим, над типовой спецификацией боев) И не только, разумеется)

0

34

Аладора составление сценария - это фантазия аренщиков. Опыт у них есть и они его пополняют, надеюсь.
Тут ванее поставить грань между единоличниками (когда в бою каждый сам за себя) и командной игрой (когда отдельный игрок жертвует собой для достижения цели и в случаи победы его стоит поощрять)
На личном опыте могу сказать, что закручивание сюжета непосредствено в бою, делает его интереснее, но затягивает процесс. Поэтому на данный момент (если я чего не пропустила) от этого избавились. И всё выше тобой перечисленное сведётся к одному-двум постам аренщика, а остальное и оноже основное - непосредственной батл.

0

35

Окси написал(а):

Аладора составление сценария - это фантазия аренщиков. Опыт у них есть и они его пополняют, надеюсь.
Тут ванее поставить грань между единоличниками (когда в бою каждый сам за себя) и командной игрой (когда отдельный игрок жертвует собой для достижения цели и в случаи победы его стоит поощрять)
На личном опыте могу сказать, что закручивание сюжета непосредствено в бою, делает его интереснее, но затягивает процесс. Поэтому на данный момент (если я чего не пропустила) от этого избавились. И всё выше тобой перечисленное сведётся к одному-двум постам аренщика, а остальное и оноже основное - непосредственной батл.

Честно говоря не рассчитывал на комментарии тем более не думал, что поймут все написанное мною буквально. Хочется пояснить, приведенный мной список это не конкретные модели игр, а виды их направления по которым их можно классифицировать и приведены они тут больше из опыта собственных наблюдений из других игр (не обязательно ФРИ, тут и из компьютерных есть заимствования). Из всего множества их можно разбить именно так.
И честно говоря не совсем понял спитч про командную игру и единоличников. По заданным сценариям можно играть как угодно, главное условие задать то которое надо.
То о чем я написал вовсе не подразумевает наличие или отсутствие сюжета, так что тут не совсем понятно к чему высказывание.
Из всего обозначенного можно подвести один просто вывод. Бой на мистической арене не всегда сражение где надо убить всех врагов, игрокам хочется разных задач иначе этой темы собственно то и не было. Может быть я просто я не удачно выразился и вместо сценария надо было написать концепция? Да наверно так будет лучше, КОНЦЕПЦИЯ боя.

P.S. Жертвование собой это конечно благородно, но не стоит забывать и о своей отыгрываемой роли, едва ли отъявленный негодяй по воле случая ставший вам союзником будет жертвовать своей жизнью ради кого-то... )

0

36

Аладора система проведения боёв была "упразнена", и настоящую концепцию В можете прочитать в соответствующей теме. Сценарий боя - это бантик, который аренщики могут повязать сверху, но использовать заморочки сценария могут только по самому минимуму (а желательно вовсе без них. Из правила проведения боёв)
После проведения боя всегда встаёт вопрос о дележе награды.
- "каждый сам за себя" все тусуются вместе, а подарки по исполнению и выживанию. (то что имеется на данный момент)
- командная игра. Держится на единстве цели и действий игроков. В случае выполнении мисии награждаются все, кто поспособствовал победе, а не просто дожил до конца (потому что на данный момент есть только один способ наказания - смерть и поражение)
Как показала практика, сплочение игроков в игре слабовато и является головной болью для аренщиков, хотя это является преимуществом игроков, которые этим самым преимуществом не пользуются.

0

37

На ум приходит только одна фраза "я Вам про Фому, Вы мне про Ерему".
Ладно мне тут больше добавить нечего. : )

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив » Свежие идеи и предложения по БГБ на арене


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно