FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

ВНИМАНИЕ! В связи с блокировкой дискорда для Мистериума создан Телеграмм-канал. Присоединяйтесь чтобы не теряться!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив конкурсов » Конкурс: почувствуй себя Богом!


Конкурс: почувствуй себя Богом!

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Доброго вам времени суток.  :glasses:
Надеюсь, вы уже успели соскучиться по конкурсам, и возьметесь за новую, предложенную вам задачку с большим энтузиазмом, положенному истинным творцам. А что касается темы данного конкурса, то она будет весьма проста и лаконична. Вам предстаит почувствовать себя в роли бога, в роли того, кто приложит свою божественную силу и создаст новую расу для нашего великолепного мира тайн и загадок.
Для облегчения работы скажу что неотъемлемым правилом является четкое соблюдение шаблона работы, пример которого каждый из вас мог наблюдать в теме «Расы доступные игрокам». Отметим, что, возможно (!), созданная вами раса будет выбрана администрацией для будущего нововведения.
Что же, мои маленькие боги и богини, прошу вас, наполните этот мир новыми существами, которые смогут сыграть свою роль в этом прекрасном мире.  :flag:

Правила

1) Участвовать могут только те, кто зарегистрирован в ролевой, и чья анкета принята. Все посты других лиц будут удаляться, а нарушители получат предупреждение.
2) Работа должна быть представлена в виде статьи, оформленной по шаблону, желательно - с картинками.

Шаблон

<Название>

<картинка представителя мужского пола и картинка представителя женского пола>

Описание:
Внешность:
Возраст:
Особенности имен:
Территория проживания:
Религия:
Характерное поведение и мировоззрение:
Особенности расы:

Код шаблона
Код:
[quote][align=center][b]<Название>[/b][/align][/quote]
<картинка представителя мужского пола и картинка представителя женского пола>

[b][u]Описание:[/u][/b]
[b][u]Внешность:[/u][/b]
[b][u]Возраст:[/u][/b]
[b][u]Особенности имен:[/u][/b]
[b][u]Территория проживания:[/u][/b]
[b][u]Религия:[/u][/b]
[b][u]Характерное поведение и мировоззрение:[/u][/b]
[b][u]Особенности расы:[/u][/b]

Если текст будет оформлен по-ролевому, в вашем сообщении появится пометка о некорректности статьи и вы будете обязаны исправить оформление в кратчайшие сроки (1-3 дня на усмотрение модератора), если в указанный срок рассказ не был исправлен, он либо удаляется, либо переносится в раздел "творчество", на усмотрение модераторов.
3) Написание нескольких сочинений для конкурса запрещено - максимум одно. В случае появления тут второго произведения оно будет перемещено в творчество или удалено, на усмотрение модераторов.
4) Запрещен плагиат в любом виде, в том числе и в отредактированном. Рассказ должен быть ваш до последней буквы. В случае обнаружения плагиата - ваша работа будет удалена.
5) В теме запрещены комментарии к своим и чужим работам, а так же к правилам конкурса. Так-же запрещен флуд. Тема ТОЛЬКО для конкурсных работ. Для обсуждения работ вы можете создать тему в разделе флуд. В случае Нарушения этого правила, вы рискуете получить формальное или неформальное предупреждение, а ваши посты будут удалены.
6) Работа должна быть по вселенной Мистериума и не противоречить уже существующей информации. 
7) Администрация имеет право на замену приза снятием ранее наложенного предупреждения.
8) В данном конкурсе соавторство разрешено. Если вы выкладываете совместную работу, то внизу указываете свои имена так.

Информация

1) Конкурс стартует с этого момента (12 мая 2014 года). Открывается прием работ.
2) Прием работ закрывается (29 мая 2014 года) вечером. Не советую вам тянуть до конца.
3) Победитель конкурса выбирается общим голосованием всех жителей форума. Голосование будет открытым.
4) Голосование за победителя открывается (30 мая 2014 года) и проходит до (08 июня 2014 года). В этот промежуток времени вы можете проголосовать за любую понравившуюся вам работу.     
5) Победителем объявляется тот, кто набрал больше всего голосов. Остальные места распределяются так же в зависимости от количества голосов.
6) В случае, если к моменту окончания голосования, два и более человек набирают одинаковое победное количество голосов, будет проведен дополнительный финальный тур, об условиях и сроках которого будет сообщено дополнительно.
   
Правила голосования

1) Голосовать может любой житель форума уже с зарегистрированной анкетой.
2) Недопустимы договорные голосования. Принуждения к голосованию посредством обещания каких-либо благ. Нарушение этого пункта повлечет за собой разбирательство, в котором все нарушители будут наказаны.
3) Запрещено голосовать более одного раза путем многочисленной регистрации персонажей. Нарушителя этого пункта ждет бан, может даже по IP.
4) Участники конкурса имеют право проголосовать за кого угодно, в том числе ЗА СЕБЯ.
5) Все работы будут пронумерованы. В голосовании вам будет необходимо выбрать только номер понравившегося творения.

О наградах

1 место:
1 очко верности;
http://s9.uploads.ru/2JyeI.png - Билет перерождения

2 место:
40 баллов почета;
http://s9.uploads.ru/2nrsg.png - Билет на союзника

3 место:
25 баллов почета;
http://s8.uploads.ru/C5Xow.png - Билет на Эвент

Утешительный приз: 10 баллов почета за участие.

Внимание! Каждый участник привносит в общую копилку 5 баллов удачи! Великий Золотой ящик очень скоро будет открыт!

+1

2

<Арахнаты – люди пауки>

<картинка представителя мужского пола и картинка представителя женского пола>
http://sa.uploads.ru/t/TLFlD.jpghttp://sb.uploads.ru/t/1K6qo.jpg
http://sc.uploads.ru/S2ZVT.jpg - человекоподобная форма

Описание: Любая раса, так или иначе, может причислить себя к божественным созданиям и с гордостью сказать, что их появление в мире предрек сам Мироздатель. Все, за исключением Арахнатов, эти создания едва ли не единственный пример того, как некоторые из смертных пытаются примерить на себя одеяние бога-создателя. Ошибка, чудовищного эксперимента породила на свет совершенно причудливую и зачастую пугающую форму жизни. Как давно это было и кто именно стал инициатором идеи, из-за которой свет увидел людей-пауков достоверно сказать уже нельзя, слишком давно это было, а все свидетели тех давних событий давно уже пребывают в царстве мертвых, однако создания порождённое в те далекие времена до сих пор живут и здравствуют. Существование этой расы для многих остается подчас едва ли не мифом, которым пугают непослушных детей или рассказанной байкой у походного костра. Однако лишь немногие знают, что они вполне реальны и просто не желают показываться миру, ибо он совсем не готов ещё открыть перед ними двери. Несмотря на то, что арахнаты считаются лишь «неудачным эксперементом», они весьма успешно приспособились к жизни. Люди-пауки живут небольшими сообществами обычно в глухих джунглях или темных неглубоких пещерах, стараясь не появляться на свет и не обозначая своего присутствия на территории. Родственные связи не поддерживаются, есть касты, с рождения можно быть в одной из них и жить по общим законам. Есть охотники, есть рабочие, есть няньки, все занимаются своим делом и обеспечивают процветание колонии. Главной в общине обычно становиться королева, при рождении она источает какой-то особый феромон который говорит всем о её особом статусе. Репродуктивной способностью обладает только королева, все остальные лишены этого дара. Когда приходит время несколько особей из касты солдат преобразуются и становятся «претендентами», в битве между собой остается только один, который и становится отцом всего будущего потомства. После исполнения своих обязанностей, претендент-победитель, снова превращается в солдата. Таким образом и размножается колония. Те арахнаты на которых можно наткнуться в пути обычно из касты разведчиков или исследователей, первые, как правило, обследуют территорию, вторые живут, самостоятельно стараясь познать мир. Представители этих каст не живут в улье и проводят всю жизнь, в скитаниях изредка возвращаясь к своим, что бы поделиться знаниями. К слову сказать, знания интересны только королеве, остальные члены улья, в общем-то примитивны и рождены в основном для исполнения своей функции. Арахнаты не похожи ни на одну другую расу из тех, что населяют Мистериум, они ориентируются не по зрению или слуху, они способны выделять неуловимые носом большинства людей химические запахи и тем самым общаться между собой. Так же стоит отметить, что люди-пауки глухи от рождения, хотя и имеют уши, вместо этого они способны чувствовать малейшую вибрацию. В истинной форме пауки очень подвижны, ловки и сильны, могут передвигаться по любой поверхности, включая отвесные стены и потолки. Конечности арахнатов управляются не мышцами, а хитроумной гидравлической системой, благодаря чему она способны переносить вес в пять раз больше собственного. Имеется при этом и фатальный изъян, если на одной из конечности появится небольшой порез, вся жидкость вытечет, лишая хозяина возможности передвигаться. При повреждении ног необходимо незамедлительно закрыть рану. Люди-пауки не живородящие, вместо этого королева арахнатов вьет несколько коконов, куда откладывает яйца. Этот факт так же не добавляет популярности людям-паукам, ибо многие считают такой способ деторождения примитивным и достойным только низших существ. Несмотря на это представители этой расы имеют весьма неплохие интеллектуальные данные, отдельным особям удается их даже развить, в виду этого они учатся читать по губам, а со временем могут осваивать не слишком сложные языки. Правда само общение дается им с трудом, так как в отличие от остальных рас в их сообществе процветает коллективный разум. Половая принадлежность весьма условна, но больше доминируют самки. При рождении двух королев та которая появляется первой убивает вторую.
Внешность: Арахнаты способны изменять свою форму делая её «истинной» - верхняя часть человеческая, нижняя паучья на восьми ногах. Их рост при этом может составлять до трех четырех метров на вытянутых полностью ногах, а площадь они могут занимать, максимально расставив ноги до 4 метров в диаметре. «Человекообразная форма» - в целом напоминает человеческие пропорции, однако из спины торчат восемь длинных ног-щупалец, которые могут обвиваться вокруг тела и прятаться под одеждой. Рост при этом обычно до 170 – 190см. Вес не более 50 кг, это обуславливается несколько иной физиологией, смена формы так же не приводит к утяжелению. Люди-пауки очень легкие создания, несмотря на то, что выглядят грозно и устрашающе.  Кожа арахнатов очень схожа с человеческой, но несколько прочнее и грубее на ощупь, это конечно касается «человеческой» части существа, брюшко и ноги покрыты прочным хитином. Её цвет преимущественно серый от синевато-белого до темно-серого. Форма лиц ближе всего походит на человеческие с резкими, острыми чертами. Глаза не имеют зрачков пауки слегка подслеповаты, зато в темноте видят на порядок лучше любого другого существа, яркий свет может сильно ослепить, однако это не так страшно ибо арахнаты по большей части полагаются на чувство осязания и запах. Температура тела людей-пауков немногим выше температуры окружающей среды в виду этого их активность обусловлена именно этим фактором. Жару и холод арахнаты переносят с трудом, предпочитая влажный умеренный климат сухому.
Возраст: Активная фаза жизни достигает 150-200 лет, однако в виду своей неоднозначной природы арахнаты могут продлить это время, погружая свое тело в «спячку». В этом состоянии все жизненные показатели минимальны и могут замедлить процессы старения в десятки раз. Сколько именно может просуществовать арахнат в таком состоянии доподлинно не известно, но по примерным оценкам до 1000 - 1500 лет.
Особенности имен: В своем собственном сообществе, этот момент вообще не играет никакой роли для арахнатов, внутри колонии они чувствуют запах друг друга и безошибочно определяют кто перед ними. Для «выхода в свет» они могут выбирать самые разные имена и прозвища. Поскольку арахнаты глухи от рождения то примеряют на себя самые распространенные имена на той местности, где обитают. По большей части это людские имена. Само по себе имя для них не имеет большого значения, себя они не ассоциируют с ним никоим образом.
Территория проживания: Колонии есть во всех умеренных широтах с влажным климатом. Выделить какую-то общину больше, чем другую невозможно. Раса не многочисленна и старается не привлекать к себе внимания.
Религия: Большинству обитателей общины нет дела до верований, их задача заложена у них в голове с рождения и они её свято выполняют. Каста исследователей познает мир, с целью просвещения королевы и развития расы в целом. Арахнаты изучают мир и пытаются найти свое место в нем, им трудно верить в кого-то кроме своей королевы, поэтому они не совсем понимают, что такое боги и зачем они нужны.
Характерное поведение и мировоззрение: Для простого обывателя арахнат это очень страшный огромный паук, который по ночам ворует и убивает младенцев. Пожалуй, такое отношение закрепилось за ними с момента их появления. Тем не менее, это массовое заблуждение не имеющие ничего общего с действительностью. Эта сравнительно молодая раса пытающаяся осознать себя в мире и найти себе место среди прочих. Арахнаты всеядны, но предпочитают животную пищу, однако в отличие от вампиров не охотятся на представителей других рас по ночам. Во многом они нейтральны, не делят мир на плохое и хорошее, единственная ценность для большинства это их королева, остальное уже не так значимо. По большей части это наблюдатели, изучающие других, не испытывающие сильных эмоций и чувств, а живущие по большей части по инстинктам. Тем не менее встречаются и такие особи которые рассуждают как люди и имеющие свое собственное мировоззрение, однако и они подвержены влиянию своей королевы.
Особенности расы:
1) Паутина (Все арахнаты, в той или иной степени могут плести прочные сети или метать липкие сгустки из паутины)
2) Фатальная царапина (паучьи ноги самая уязвимая часть, если одна из ног повреждена и из неё вытекает жидкость, то арахнат очень быстр опотеряет силу и способность к передвижению)
3) Абсолютный нюх (Позволяет получить сведения о любом предмете источающим запах. Обоняние позволяет с точностью определить пол, вес, расу, эмоциональное состояние любого чей запах чувствует арахант)
4) Феромоны (Пауки испускают особые феромоны, благодаря которым можно вызывать необходимую реакцию у всех вокруг на подсознательном уровне, страх, гнев и т.д. Феромоны имеют множество специфик, направленных как на врагов, так и на союзников. Действует на всех кто способен дышать и чувствовать запахи)
5) Невосприимчивый к яду (Все яды природного происхождения не действуют на арахнатов)
6) Хождение по стенам (Тонкие волоски на кончиках ног, позволяют двигаться по любой поверхности)
7) Другое восприятие (Арахнаты не восприимчивы к магии разума, а так же не могут её изучать)
8) Сила без мышц (Переносимы вес может превышать собственный в пять раз, без вреда для здоровья)
9) Двойственная сущность (арахнатам не доступен класс метаморф)
10) Ядовитая слюна (арахнаты могут смазывать оружие своей слюной в которой содержится сильнодействующий парализующий яд).
11) Природная броня (Навык использования тяжелой брони +1)

Отредактировано Аладора (2014-05-25 15:49:34)

+2

3

<Русалки>

http://sb.uploads.ru/t/1FHcv.jpg http://sc.uploads.ru/t/aZIoA.jpg

Описание: В народе говорят, что русалки – это утопленники, которым море дало вторую жизнь подарив рыбий хвост. Сами же они располагают мнением, что созданы были Богиней Морей Солониэль из ее собственных слез. Популяция этого вида чрезвычайно мала, по той причине, что зачастую молодые особи путаются в рыбацких сетях, либо же гибнут от более крупных, хищных обитателей морей. А самой основной опасностью для них являются работорговцы и охотники, которые алчно рыщут по морям в поисках диковинного товара и их драгоценных слез, обладающих целительными свойствами. Русалки не нуждаются в пище или воде, являясь по сути живым воплощением родной стихии. Единственное лакомство, перед которым они не могут устоять - живая плоть смертного создания. Звуками своих песен они очаровывают путников, а затем раздирают их на части и пожирают. В прочем, подобная кровожадность скорее не врожденная, а приобретенная и присуща далеко не всем представителям вида. Мужчин-русалок обычно называют тритонами. В воде вступать с ними в сражение – это полнейшее безумие, а вот на суше они противостоят гораздо хуже. Основной боевой силой для русалок является магия воды и не было еще на свете русалки, которая бы родилась на свет без подобного дара. Так же, они отлично орудуют древковым оружием, типа трезубца или глейва. По мимо врожденных магических способностей к магии воды, русалки одарены прекрасными голосам, которые под водой к их немилости для слуха представителей иных раз будет звучать, словно ушераздирающий звон-писк. Многие из русалок отлично играют на арфе. Письменность у них отсутствует. И общее развитие в плане быта тоже находиться в очень неразвитой стадии. Все, чем они орудуют, что одевают – они достают со дна моря. Впрочем одеждой они себя практически не обременяют и в человеческом облике испытывают дискомфорт от ее обилия. Подводные жители очень требовательны к окружающей среде, к чистоте вод, и если пониженные температуры еще как-то переносят, то чрезмерное повышение для них очень пагубно. По той же причине не любят находиться на солнце в человеческом облике, в истинном же солнечный свет для них губителен, ведь они хладнокровные создания. Будучи в людской форме им необходимо потреблять очень много воды и избегать ее прямого попадания на себя в больших количествах, будь то дождь или ведро воды. В этом случае произойдет неминуемая трансформация в истинное обличие. Лишь самые взрослые особи способны удерживать человеческий облик, поборов нестерпимый зуд, зовущий обратиться. Единицы могут сохранять облик человека, даже находясь в воде. Молодые же русалки выдерживают не более суток. Оказавшись же на суше в основном облике, через несколько часов теряют сознание, а через сутки погибают.
Внешность: Русалки внешне похожи на людей, разве что в нижней части тела вместо ног у них плоский хвост, похожий на хвост рыбы. Русалки славятся своей красотой и изяществом, чем снискали себе славу их же губящую. Ведь за этой красотой и охотятся всякого рода искатели наживы. У любой русалки всегда длинные волосы, в которые вплетаются водоросли, морские растения и всякого рода украшения. По телу кроме хвоста, в зависимости от наследственности, может располагаться чешуя и плавники самых разнообразных оттенков и очертаний с перламутровым отливом. Чешуйчатый хвост может быть наиразличной длины, цвета и формы. За ушами на шее располагаются жабры, исчезающие в человеческом облике, тогда дыхательный процесс продолжается через носоглотку. Тела очень старых русалок может покрывать коралловый нарост. В человеческой форме русалки ничем не отличаются от людей. Однако, в русалочьем облике у них гораздо увеличена скорость реакции и выносливость, а в людском, русалки часто ведут себя неуклюже. Старение замедленно и кожа, даже у самых зрелых представителей расы почти не подвержена морщинистым складкам. Клыки длиннее и острее человеческих, резцы также несколько заострены. То же относится и к когтям. В русалочьем облике имеют тонкие перепонки между пальцами. Есть второе, полупрозрачное веко, защищающее глаз от попадания воды и мелких инородных предметов, закрывается лишь под водой.
Возраст: Средняя продолжительность жизни русалок — приблизительно 300 лет, но лишь не многие доживают до этого возраста. Совершеннолетия достигают в 30-летнем возрасте.
Особенности имен: Имена русалок часто связанны с водой, указывающие на то или иное свойство водной стихии. Русалки не носят фамильных имен, только основное имя, в котором преобладают гласные буквы, делая его певучим и протяжным. Например: Аариэль, Ахиил, Тиарэсия, Эака, Лираил, Миэлон.
Территория проживания: Популяция русалок очень малочисленна, они держаться подальше от густо населенных берегов. В основном, это западные воды от о.Пирит и воды омывающие Пурпурный архипелаг. Предпочитают избегать береговых линий Торговой лиги. В прочем, не смотря на предубеждения обособленного существования, многие молодые особи покидают стаю в поисках приключений и заплывают в реки, жилками пронизывающие Мидленд.
Религия:Как и наги верят в легенду о Солониэль Морской. Только вот в их версии легенды, она создала наг из прибрежной грязи и глины, а русалок из своих слез, которые пролила, увидев, сколь уродливыми оказались ее первые дети. Русалки, в отличие от змееподобных, почитают свою Богиню и воздвигают ей храмы в самых глубинных водах, принося Солониэль в дары то, что море вбирает в себя, будь то утонувшие сокровища, элементы человеческого быта или утонувшие моряки, причиной смерти которых зачастую являются сами русалки.
Характерное поведение и мировоззрение: Русалки живут обособленно, предпочитая не контактировать с иными расами. С нагами же, с которыми им приходится делить водное пространство, они и вовсе в глубокой вражде. Русалки также недолюбливают моряков и скрываются от человеческих глаз, не желая лишний раз привлекать к себе внимание, если конечно речь идет не о русалке, решившей полакомится. В редких случаях выступают в качестве спасительниц для утопающих.
Особенности расы:
1) Подводный житель (+1 уровень к навыку "Плавание", +1 к качеству этого навыка).
2) Дитя вод (90% сопротивление к магии воды, 15% уязвимость к магии воздуха, огня и света).
3) Подводные органы чувств (Позволяют дышать под водой, а так же, видеть, слышать чуять в воде без искажений, равно, как осязает мир обычный человек будучи на суше).
4) Человеческий облик (Хвост обращается в ноги, жабры, плавники и чешуя исчезают).
5) Слеза русалки (Русалочьи слезы способны воскресить только что умершего, исцелять серьезные раны и выводить яды из организма. Они являются очень ценным лекарственным ингредиентом из-за своей редкости).
6) Глас сирены (Способны очаровать существо иной расы противоположного пола своим пением, чем русалка старше, тем больше эффект).

Отредактировано Джессика (2014-05-14 01:38:38)

+2

4

<Маджины, Lux Lacerta>

http://sa.uploads.ru/TAd16.png http://sb.uploads.ru/oCUla.png

Описание:Каждая организация, о существовании которой стало известно общественности, постепенно обрастает легендами и слухами об её деятельности. Некоторые, естественно откровенно глупы, некоторые слишком мрачны, чтобы в них верить. А некоторые затихают почти сразу после появления. И те, кто имел достаточно мозгов, дабы не трепаться на каждом углу об услышанном, начинают подозревать, что это отнюдь не слухи.
Одним из таких слухов, вспыхнувших и сразу же затихших, была молва, что Министерство Магии пытается вывести в своих закромах невиданную ранее расу чудовищ, дабы с их помощью еще более утвердить свое влияние. Правда это или нет, ведомо лишь самому Министерству и Lex Preoria в частности. Однако годами позже, когда слухи затихли и забылись то тут, то там начали расползаться новые. Люди говорили, что начали замечать возле городов, в лесах, а так же в компании оперативных групп министерства Существ одновременно похожих на ящеров и на людей, но с крыльями либо со второй парой рук вместо них. Сразу же расплодилось множество версий. И то, что Министерство заручилось поддержкой драконов либо наг. И то, что это некие зловещие демоны, либо новый вид нежити. Министерство Магии не давало никаких официальных заявлений на этот счет даже в информационных кругах правительства и знати. Однако довольно редкое появление данных существ без сопровождения министерских людей, а так же отсутствие агрессии по отношению к людям, за исключением редких случаев самообороны, свело постепенно панику на нет. В наше время появление «Лизардменов» «Ящеров» либо «Вирмов» на людях вызывает не столько панику, сколько беспокойство либо неприязнь, так как их присутствие, скорее всего, предвещает скорое появление людей из министерства.
Сами ящеры называют себя «Маджинами» либо «Магическим племенем». Официальное имя в министерстве - Lux Lacerta.  Раса действительно была искусственно создана исследовательским разделом министерства магии как устойчивый гибрид нескольких рас под воздействием магии, в том числе и запретной. Точный список рас-предков не дожил до нашего времени, но точно известно, что ни демонической, ни драконьей крови в них практически нет. Несмотря на ряд рептилоидных черт внешности, они физиологически ближе всего к эльфам и людям. К слову сказать, что от одних, что от других могут иметь потомство, которое, однако, полностью будет так же маджинами. С другими расами не скрещиваются, в т.ч. с нагами тоже.
Все известное общество маджинов находится на попечении, службе и под контролем министерства. Поселения скрыты от обывателей и находятся во владения министерства. Лояльности вирмов ММ абсолютна, она у них буквально «в крови». Практически все единичные исключения из этого правила были сразу же устранены после обнаружения.
По степени интеллекта в большинстве своем Вирмы не уступают, а некоторые и опережают людей, находясь очень близко к уровню эльфов. Как раса, зарожденная в колдовстве, примерно треть имеют предрасположенность к магии, которая развивается до нужного уровня в поселениях, либо далее непосредственно под контролем министерства. Наиболее свойственные расе стихии – разум, огонь, земля и природа. Остальные стихии встречаются редко и зачастую при смешении крови. Дара запретной магии не встречается ВООБЩЕ.
Все сообщество Маджинов поделено на касты. Принадлежность к касте определяется при первой линьке в возрасте 20-25 лет. Различия между кастами очевидны и наблюдаются на физиологическом уровне. Всего каст четыре:
1. Маги – Линька в касту мага – абсолютная гарантия наличия магического таланта. Дальнейшее развитие маджина в сообществе идет преимущественно по стезе мага. Боевые искусства и мирные ремесла второстепенны. Количество магов на общее количество особей расы – около трети.
2. Воины – В соответствии с название – сила и мускулы расы. Четырехрукие бойцы. Агрессивные и физиологически приспособленные к бою. В большинстве своем полагаются на грубую силу и военное искусство, нежели на магию, даже если ее зачатки имеются. Женские особи развиты не менее мужских и в большинстве бесплодны. Кроме военного дела занимаются охотой вместе со скаутами.
3. Скауты – Разведка и гонцы. Физиология позволяет быстро и незаметно преодолевать большие расстояния. Острый нюх и обостренное зрение позволяет идти по чьему-либо следу, в том числе и в темноте. Если проявляется талант к магии, может разучить пару заклинаний, но выше 9 круга магии никогда не поднимаются. Общее количество в составе расы вместе с воинами от четверти до трети населения.
4. Ремесленники. – Мирное население. Физиологически развиты чуть лучше, либо на уровне людей. Хозяйственная и ремесленная сила расы. Имеют врожденную тягу к работе и фактическую неусидчивость. Худшее наказание для маджина-ремесленника – заставить его сидеть долго без какой-либо работы. Очень способны к обучению ремеслам, как производственным, так и добывающим. Занимаются практически всей хозяйской деятельностью в поселениях и обслуживают остальные касты. Общее количество колеблется от половины до трети.
Характерной известной чертой расы является изготовление ношение оружия и брони из собственного кожно-чешуйчатого покрова, сброшенного при линьке. И хоть чешуя их, очевидно, крайне уступает по крепости драконьей, но готовые доспехи не уступают распространенным в империи кожаным (у магов и скаутов) и даже стальным (у воинов). Оружие из чешуи и хвостовых лезвий воинов создается весьма искусно. Клинки, после правильно обработки, держат заточку гораздо дольше стальных, хоть и не столько гибки и ограничивают формы и варианты готовых изделий. Тем не менее, по очевидным причинам практически не подвержены ржавчине. За исключением случаев, когда оружие делается и из чешуи и из металла. Маги маджинов зачастую зачаровывают как свою, так и чужую броню и оружие. Чары особенно эффективны, если вооружение создано из частей тела носителя. И хотя оружие и броня эта редко выходит за границы обихода расы, тем, кому ее существование известно, очень ценят как качество, так и уникальные свойства сих предметов. Клинки и кинжалы из чешуи маджинов на черном рынке стоят в десятки раз дороже стальных аналогов. А зачарованные порой оцениваются в сотни золотых.
Обмундирование маджинов совершенствуется на протяжении всей его жизни. Линьки происходят раз в 10-20 лет, так что старейшие воины порой похожи больше на маленькую бронированную шагающую шипастую крепость, нежели на живое существо. А маги утопают в волнах кожаных мантий, обвешанных амулетами и свитками.
Дети у маджинов рождаются не чаще чем раз в 20-30 лет. Маджины живородящие существа также как и люди и эльфы. Ни о каких яйцах и т.п. не может быть и речи.
Внешность: Явно различается в зависимости от принадлежности к касте:
1. Маги – Внешне ближе к людям, нежели к ящерам. Телосложение мускулистого человека. Лицо практически человеческое, исключая 2 пары рогов, хищные челюсти, как и у всех маджинов, и рептилоидные глаза с вертикальными зрачками. Волосяной покров подобен человеческому с любым возможным вариантом фактуры и цвета волос, но доминирует имперский типаж. Одна пара рук. Тонкие кожистые крылья вместо второй пары, способные к коротким перелетам. Складываются вокруг тела на манер плаща в спокойном состоянии. Кожная чешуя мелкая и в большинстве своем равномерная. Хвост короткий и малоприметный. Носят кожаные мантии, костяные амулеты и посохи либо кинжалы, изредка хлысты.
2. Воины - Во внешности доминируют звериные черты. Четыре развитых мускулистых руки с большими когтями. Тело коренастое и чрезвычайно развитое в физическом плане. Позвоночник искривленный, хвост массивный с костяным лезвием на конце. Строение позволяет бегать подобно зверю на четырёх конечностях. Голова ближе к рептилии. На голове возможно наличие максимум двух рогов и покрова из жестких перьев. Возможны варианты, как с обычной пастью ящерицы, так и с зубастым клювом. Кожаный покров состоит из больших роговых пластин и шипов. Из подобной чешуи делаются и тяжелые доспехи, которые воины предпочитают носить. Из оружия предпочитают длинные клинки, двуручные мечи, булавы. Некоторые также пользуются щитом, хотя сочетание природной брони и доспехов и так делает их не самой легкой жертвой.
3. Скауты – вытянутое худое и жилистое телостроение. Чем-то напоминают поджарых гончих. Одна пара рук и сильные оперенные крылья, способные вынести долгие перелеты. Складываются на манер птичьих за спиной. Голова рептилоидная, в подавляющих случаях с зубастым клювом. Волосяной покров идет вперемешку с перьями. Скауты предпочитают заплетать волосы в косички или дреды, дабы не мешались. Конечности тонкие длинные и цепкие. Чешуя неравномерной величины, преимущественно мелкая, но то и дело переходящая в плоские широкие пластинки. Хвост средней длины и тоже оперенный. Предпочитают носить легкую кожаную броню, прилегающую к телу. Любимое оружие – композитные луки, кинжалы и короткие клинки.[/b]
4. Ремесленники. – Наиболее разнообразны в плане внешности. Телосложение напоминает среднестатистического, крепко сложенного человека. Может быть как 4 руки, так и 2 вместе  с парой кожаных крыльев. Длинна хвоста варьируется от особи к особи, но ни клинков, ни перьев на них обычно нет. Голова, как и у магов ближе к человеческой. Покров – волосяной. Единственная каста, у которой растут бороды. Чешуя неравномерна и случайна как по величине, так и по текстуре. Одежда несет сугубо функциональные особенности и создается в зависимости от необходимости той или иной профессии. Оружие не очень любят – максимум носят кинжалы и обычные деревянные луки.
Дети у маджинов выглядят одинаково. Довольно хрупкое телосложение максимально близкое к человеческому, за исключением хвоста и дополнительной пары рук. Волосяного и перьевого покрова нет. Чешуя полностью мелкая. На момент первой линьки похожи по размерам и пропорциям на детей лет 10-12.
При выходе на люди маджины предпочитают не бросаться в глаза и стараются насколько это возможно скрыть свою внешность. Поверх доспехов одеваются тканные и кожаные плащи с капюшонами, оружие скрывается в ножнах, сделанных людьми, либо же тоже скрывается под человеческими одеждами.
Возраст:Также зависит от касты. Самые долгоживущие маги – до 500 лет. Воины и скауты до 300-400, но обычно умирают раньше отнюдь не от естественных причин. Средняя продолжительность жизни ремесленников около 250 лет. Первая линька – после 20-25 лет. Последующие раз в 10-20. Половое созревание наступает после 2-3 линьки. Угасание и старение происходит в последней четверти жизненного отрезка.
Особенности имен:В именах преобладают шипящие и рычащие слоги. Имена отличаются краткостью. Только лишь маги любят добавлять к имени некое подобие титула в зависимости от своих достижений, удлиняя его. У большинства маджинов, кроме ремесленников, также имеются личные номера, по которым они числятся в министерстве. Номер содержит обозначение поселения и личный номер маджина. К примеру, 45-223. На службе не по номеру к маджину обращаются только друзья, если таковые есть.
Типичные имена: Хоорс, Рафус, Мересс, Серас, Масаер, Рокс.
Территория проживания:Исключительно Империум. В зонах под контролем Министерства Магии, зачастую удаленным от населенных пунктов. К примеру, в глубине Волчьего и Дурного леса.
Религия: Поддерживают официальную религию Мистерии. Однако каждая каста выбирала себе своего покровителя. Маги – Амуниса, Воины – Инноса, Скауты – Этерию, Ремесленники – Хахрама.
Характерное поведение и мировоззрение:Стоит для начала отметить общие черты. Это, к примеру, абсолютная лояльность людям и в частности Министерству Магии. Служить в министерстве для Маджинов – абсолютная честь и цель в жизни. Даже воины низкого ранга, служащие ММ в поселениях стоят выше в иерархии общины, нежели любой житель, который на службе не состоит. Приказы руководства они выполняют всегда, даже если с ними и не согласны. Однако они не лишены воли и рационализма и выскажут свое мнение в отношении ситуации либо приказов, если им позволят. Все это заложено в крови маджина, исключения крайне редки. Открытый бунт против министерства подавляется сразу же самими же маджинами, даже если бунтовщик – кровный родственник. Предательство не приемлится как таковое. Если силой, обманом либо магическим воздействием заставить маджина пойти против министерства, тот после постарается, если возможно возместить нанесенный ущерб и, если ему разрешат, покончит жизнь самоубийством во искупление вины.
Так же каждой касте свойственны свои черты чаще всего наблюдаемые в характере их представителей.
У магов – тяга к знаниям, магической мощи и порой банальное любопытство к любой информации. Многим свойственно желание плести интриги внутри своего общества и любовь к тактике. В отрядах состоящих только из маджинов, что бывает довольно редко на службе, воинами и скаутами руководят маги. Они верхушка социума Маджинов. Практическая элита.
Воинам свойственно агрессивность и жажда битв. В мирное время они либо охотятся на крупную дичь, либо устраивают склоки и разборки между собой. Драки – любимое развлечение воинов. Среди них так же встречаются неплохие тактики, но в отличие от магов они не приемлют свое отсутствие на поле боя и всегда лично возглавляют отряды. Зачастую вспыльчивы и нетерпеливы.
Скауты наоборот спокойны и уравновешены. Им свойственна скрытность и немногословность. Если у них нет поставленной задачи, они ленивы и экономят свою энергию, потому, что полеты и быстрые перемещения в преследованиях тратят ее очень сильно. Вместе с тем они привыкли ловить каждый звук, шепот и слово. Обладают отличной памятью, хотя сами и не слишком любят обдумывать увиденное и услышанное. Они глаза и уши сообщества.
Ремесленники крайне трудолюбивы и неусидчивы. Минута без дела – прожитая зря минута. Получают практически физическое удовольствие от избранной ими работы и вкладывают в нее всю свою силу и инициативу. В общинах они занимаются практически на 90% обеспечением возможности функционирования их поселений. Стройки, фермерство, горное дело, животноводство, готовка, изготовление оружия и доспехов… В общем, практически все, чем не занимаются другие касты, по крайней мере на постоянной основе.
Естественно все это не значит, что маг не способен научиться добывать и готовить себе пищу, а воин не в состоянии починить свое собственное оружие и броню. Однако, по крайней мере, в поселениях, деятельность строго распределена по кастам и отступления от обычных порядков не приемлются.
Что же касается самих поселений – маджины предпочитают селиться вдалеке от людских поселений. Основной материал для домов – древесина. Жизненный уклад и вообще поселения в целом сильно напоминают деревеньки людей из удаленных от крупных городов районов. Живут маджины большими семейными общинами. Иерархия распространена по возрасту и по старшинству. Глава деревни обычно – наиболее опытный и старый из касты магов.
Особенности расы:
1. Природная броня – Чешуйчатый покров дает защиту даже абсолютно голому маджину
2. Склонность к магии – Врожденная предрасположенность к магическому ремеслу минимум у трети расы
3. Острый нюх и ночное зрение – только у скаутов.
4. Повышенная живучесть и регенерация – ничего сверх особого, однако раны залечиваются в 2-3 раза быстрее, чем у человека, кости легко срастаются, а выпавшие зубы вырастают заново.
5. Линька – Раз в 10-20 лет сбрасывается внешний чешуйчатый покров и вырастает новый. Процесс длительный и неприятный. Занимает в среднем от 3 месяцев до года.
6. Кастовый метаморфоз – физиологические особенности и личностные качества определяются при первой линьке.
7. Абсолютная лояльность – Верны министерству магии и готовы защищать его интересы ценой жизни.
8. Магически созданная раса – Темное прошлое, истоки которого сокрыты во мраке истории.

Отредактировано Basil Gray (2014-05-14 08:17:59)

+2

5

Антропоморфы

http://i.imgur.com/7UjyNAP.jpghttp://i.imgur.com/oQPn1s0.png?2

Описание: Антроморфы – общее название для многих существ, которых отличает строение тела, объединяющее внешность того или иного зверя и телосложение человека. Многие гуманоидные монстры попадают под это определение, но представители этой расы изначально были получены в лаборатории и обладают интеллектом, достойным высших рас.
Как уже было сказано, первые антропоморфы были созданы искусственно, с замахом на идеальных воинов, сильных, выносливых, умных и послушных хозяину. Эксперименты шли в нескольких различных лабораториях с разной степенью успеха. Получилось ли создать того самого идеального воина - неизвестно, но фактом является то, что антропоморфы, получившие достаточно высокий интеллект, рано или поздно сбегали из заточения и скрывались на воле. Долгие годы подобный процесс шел спонтанно, пополняя численность вольных антропоморфов, до тех пор, пока количество их свободных группах не стало достаточным для полностью автономного существования. Начиная с этого момента, раса начала развиваться самостоятельно, организуя поселения и занимая новые территории.
Важной особенностью антропоморфов является глубокий внутренний конфликт между запрограммированной покорностью и стремлением к свободе. На практике это выливается в полную неприязнь к служению не на добровольной основе, одновременно с глубокой преданностью к тем, кто добился служения по своей воле. Общество антропоморфов не подчиняется правителям, но между тем в каждой общине и поселении есть несколько общепризнанных глав, которые, так или иначе, добились всеобщего уважения как мудрецы или герои. Все важные вопросы обычно решаются собранием глав и общим голосованием.

Внешность: Внешность антропоморфов может быть очень и очень различна, в зависимости от того, какое животное легло в основу конкретного представителя расы. Наиболее часто встречаются обладатели внешности крупных кошачьих и собачьих (особенно волки и лисы). Прочие виды в общей сложности составляют не более трети от общего населения, но среди них можно встретить, как мышей и хорьков, так и ящеров и даже пернатых.
Наследование внешнего вида всё еще не исследовано полностью, но практика показывает, что детёныш может полностью унаследовать животное-вид одного из родителей или же получить смешанную внешность (гибрид). Не смотря на отсутствие запретов на этот счет, многие антропоморфы всё равно предпочитают выбирать пару из своего или близкого вида.
Так же важно отметить тот факт, что величина «морфности» каждого отдельного представителя может быть различна. Выражается эта величина в том, насколько сильно строение тело походит на таковое человека. Разница особенно заметна на примере крупных хищников, которые могут отличаться ростом под два метра, очень широкими плечами и выдающейся вперёд головой, а так же очень звероподобным строением ног. В то же время представитель того же вида может очень и очень мало отличаться от человеческого телосложения.
Антропоморфы не обладают потребностью в одежде, но почти все носят её, как дань прогрессу и из скрытого желания походить на людей. Преобладает просторная и удобная одежда с множеством украшений из лент, перьев и блестяшек. Уши частенько прокалываются кольцами во множестве мест, хвост так же украшается. Последний частенько является предметом особой гордости и ухода, потеря хвоста может быть позором хуже смерти.
Возраст: Срок жизни антропоморфов не является стабильной величиной, в основном из-за различных экспериментаторов, а, следовательно, и установок. В большинстве случаев представители расы взрослеют быстрее людей и остаются в таком состоянии на продолжительное время. Есть упоминания об отдельных антропоморфах, проживших несколько веков, Но в большинстве своём срок жизни ограничен сотней лет, если что-нибудь не убьёт раньше
Особенности имен: Специальных правил образования имён нет. Антропоморфы часто берут людские имена, отдавая предпочтения коротким и простым.
Территория проживания: Антропоморфы не прихотливы к месту обитания и не стремятся захватывать территории. В этом отношении они похожи на вифреев, с той разницей, что основная зона проживания находится далеко на севере в горах и тундре. Причина проста – эта территория слишком холодна и неприветлива для людей и эльфов, в то время как мех и инстинкты позволяют антропоморфам легко переносить мороз и охотиться на местную живность.
Религия: Верования в богов мало распространены среди антропоморфов. В этом отношении каждый из них сам волен выбирать себе покровителя. Этерия является наиболее распространённым из всех
Характерное поведение и мировоззрение: Как и следовало ожидать, многие антропоморфы подвержены влиянию животных инстинктов, которые особенно заметно проявляются во время стресса и могут вылиться как в агрессию, так и в банальный побег из опасной ситуации. Это может показаться полезным, но антропоморфы частенько стыдятся проявляющихся звериных повадок и пытаются всеми силами их скрыть, чтобы их ни в коем случае не поставили на одну полку с монстрами или того хуже животными. В то же самое время встречаются антропоморфы, которые не заморачиваются подобным и, наоборот, гордятся своей звериной натурой и боевыми инстинктами, которые помогают им на охоте и в бою.
В остальным антропоморфов можно назвать весьма добродушной и свободолюбивой расой. Представители могут относиться с подозрением к пришельцам из людей, но после первой проверки на добрые намерения, проблем с общением не возникнет. Антропоморфы так же рады, когда к ним в ответ относятся с пониманием, принимая их на уровне других высших рас.
Особенности расы:
1) Зоркий глаз (Позволяет отчетливо видеть средних размеров объекты даже на самом горизонте зрения, повышенная восприимчивость к ослеплению).
2) Острый слух (В два раза более отчетливо слышит, однако повышается восприимчивость к оглушению и отрицательным способностям, основанным на звуках)
3) Нюх (Существа обладают очень хорошим нюхом, способны ориентировать по запаху и искать отдаленные объекты с его же использованием).
4) Ночное зрение (Позволяет видеть в темноте гораздо лучше).
5). Гибкость (Навыки "Акробатика", "Легкая атлетика", "Скольжение" и Баланс" не требуют баллов опыта на улучшение и изучение)
6). Густой мех (30% дополнительная уязвимость к огню, 15% сопротивление воздействию, основанному на холоде)
7) Родство зверю (Максимальные характеристики и особенности существ могут различаться в зависимости от вида-основы)

+1

6

Зараженные потоком | Flux-infested

<Попытайтесь найти ^ ^>

Описание: "Поток" или Флюкс, как его называли алхимики древности, это удивительная, ни на что непохожая субстанция. Некоторые говорят, что это особый металл, иные - драгоценный, третьи - мельчайшие насекомые в форме камушков. Тем не менее все представления современников и их последователей о том, чем же является Флюкс, безмерно далеки от истины. Глубоко-глубоко, под тяжестью тысяч и тысяч тон пород, температура столь высока, что некоторые лёгкоплавкие металлы существуют лишь в состоянии жидкостей и, подобно им, но еще глубже, в жидком состоянии существуют и кристаллы эфира. Многие тысячелетия народ гномов, поселившийся под роковыми горами, обходил свои владения тоннелями, шахтами и штольнями. Колодцы, спускавшиеся на сотни метров в глубину достигали таких пластов, о каких не мечтали иные расы, а легендарные маги земли подземного народа уходили и еще глубже, погружаясь в недры Мистериума. Некоторые из них, отправлялись в путешествие, которому уже не будет конца, ибо в сиянии глубин их ждала лишь погибель. Души, всю свою жизнь тяготевшие к магии земли, не могли найти покоя средь любимой стихии и погружались всё ниже, пока, наконец, не встречали озера расплавленных кристаллов эфира. Наполненные землей кристаллы манили эти души к себе и в тот миг происходила редчайшая метаморфоза - рождение элементальной сущности совершенно иного порядка. Разум, облекая известные ему формы в виде огромных эфирных кристаллов, рос и развивался. Медленно, но верно, он находил новые способы контролировать эту особую субстанцию и становился умнее, могущественнее. "Поток" - первая форма, которую разум смог постичь, позже исследователи назовут ток Флюкса потоком мёртвого разума. Благодаря потоку он смог проникнуть в другие резервуары, хранящие расплавленный материал и смог совершенствоваться далее, пока, наконец, не встретил свой предел. Никакой, даже колоссальный разум и воля не могли контролировать столь могучие силы, а потому "поток" разделился, породив "единство". Единение из мириад мельчайших кристаллов Флюкса, подобно рою, продолжало своё путешествие среди глубин, наращивая свою численность и мощь, пока однажды... "единство" не вспомнило мысль о "первом", о разуме первого потока. Найдя то место, где душа впервые окунулась в сияющие океаны, Флюкс возвёл неподражаемый дворец, а оставшимся "телом" отправился выше, тончайшей струей пробивая себе путь вверх, к свободе и жизни, коей не было среди сияния глубин.
Первыми, кто встретил заражение потоком, стали гномы. Древний тейг, передовая линия добычи редчайших металлов, открыла потоку путь наружу, раскупорив одну старую, забытую шахту. Будто из жерла вулкана на жителей тейга ринулись тысячи и тысячи тончайших потоков Флюкса. У гномов не было ни единого шанса, но те, что смогли остановить "поток" заперли могучие двери туннелей и, как им казалось, навсегда отсекли эту угрозу от остального мира, пока однажды...
В Мал'Феросе в наши дни не осталось никого, кто бы помнил о "кристальном короле". Гном, борода которого была свита из нитей драгоценных камней, как и его волосы. Корона из невиданных ранее металлов, а кожа - сухая, растрескавшаяся, словно пергамент, на котором изобразили молнии небес. Кристальный король предложил гномам мир и рассказал им о том, что стало с теми, кого коснулся "поток". Какого же было удивление жителей подгорного королевства, когда один из летописцев узнал в нежданном госте старого рудодобытчика, некогда служившего в том самом, забытом тейге. Гномы изгнали "зараженного" из своего королевства, но они и подумать не могли, что также, как Флюкс нашел дорогу к их королевству, он найдет и дорогу в иные места. С тех пор прошло не одно тысячелетие, отгремело бесчисленное множество войн и о Кристальном короле забыли, как и о его рассказе, что стал лишь страшной легендой, которой нынче пугают амбициозных гномов, не позволяя тем копать слишком глубоко в горы.
"Единый разум", обитающий в дворце Сияния, тем не менее, медленно набирал силу. "Рождение" каждого зараженного требовало затрат жидкого эфира и кристаллов флюкса, а потому новые служители появлялись редко. Тем не менее, Флюкс подчинил себе хотя бы по одному представителю каждой расы и поставил перед собой цель завладеть всеми источниками магии в мире, которому принадлежал.
Внешность: Сам Флюкс существует в виде мириад кристаллов, объединенных в одну форму. Флюкс бывает трех цветов - белым, синим и зеленым. Белый - чистейший флюкс, это контейнеры небывалых знаний и опыта в творении магии. Синий - флюкс мысли, редкая субстанция, отвечающая за самые сложные изыскания и развитие технологий, а также наук. Зеленый - самый распространенный флюкс, "поток жизни", именно он поражает живых, вытесняя их души и разум, завладевая телом. Сами зараженные полностью перенимают свою прежнюю внешность. Лишь былые процессы жизнедеятельности полностью заменяются эфирными, а потому для жизни им не нужно совершенно ничего. Более того, внешность носителя может фактически не менятся на протяжении многих веков, ведь всякое ранение может быть восстановлено, а старость и вовсе перестает влиять на зараженного. Некоторые зараженные, напротив, не желают сохранять старую форму и заменяют все ткани иными аналогами, становясь подобными Кристальному королю.
Возраст: Любой
Особенности имен: Те же имена, что и у представителей всех рас. Дабы сохранить свою индивидуальность, зараженные не забывают имени предыдущего владельца.
Территория проживания: Везде, где смогли скрыться. Истинное - на глубине 120км под высочайшим пиком Роковых гор, где скрывается дворец Сияния.
Религия: Исключительно личный выбор для каждого зараженного.
Характерное поведение и мировоззрение: Несмотря на то, что существует "общий разум", каждый отдельный зараженный свободен от гласа сияния глубин. Погружаясь в тело, частицы флюкса фактически сразу поражают всю нервную систему, заменяя ключевые компоненты собой и забирая контроль у души. Формально, в этот момент носитель погибает, однако все его воспоминания сохраняются и он, в виде "разума", продолжает жить и имеет даже шанс договориться с "душою флюкса". Каким бы ни был исход, зараженный перенимает многие повадки своего носителя, за исключением тех, что совершенно противоестественны его текущему состоянию. Зараженные не могут испытывать чувств сами по себе, но ощущают солярные цвета эмоций и могут их понимать, воспроизводить. Главная цель в жизни любого зараженного - развитие всего "Потока" и себя, каким бы то ни было образом. Каждый зараженный - исследователь, стремящийся постичь как можно больше тайн и приобщить их к общему знанию, а также искатель, ибо для рождения новых братьев, Флюкс нуждается в кристаллах эфира.
Особенности расы:
1. Неживые. Зараженные не подвержены старению, хотя и могут его имитировать.
2. "Общий разум". Пара зараженных понимают друг друга без слов, достаточно лишь мысли.
3. Зараженные белым флюксом прирожденные маги "эмоциональных стихий", потому все они для них - лёгкие. Однако всякий зараженный не может изучить магию пустоты, хаоса и инферно.
4. Зараженные синим флюксом прирожденные маги разума.
5. Зараженные зеленым флюксом обладают невероятной регенерацией, пока их тело обладает достаточной энергией.

+1

7

Хэнушъ (Высшие тролли)

http://sc.uploads.ru/v0ixJ.jpg
Описание: Полагают, что раса была создана богиней Этерией, для того чтобы сохранять, распространять и поддерживать жизнь в суровых или скудных условиях. Но всё же, точнее сказать, что Этерия только наделила хэнушъ силой, чтобы они могли выжить в этом мире, в награду за стремление сохранять леса, которые хэнушь полной мере считают своим домом. Длительное время, после появления, хэнушъ практически ни с кем не контактировали. Основной причиной тому был язык хэнушъ. Они общались на языке жестов и движения тела, только изредка дополняя их небольшим набором звуков. Им приходилось самим осваивать языки других рас, чтобы налаживать с ними отношения. Вместо письменности хэнушъ используют ленты или палочки на которые навязывают кожаные шнурки или нитки с узелками. В этой «письменности» значение имеют размеры узелков и их расположение относительно друг друга. Такие письма требуют много времени на создание, поэтому используется расой не часто. Хэнушъ не умеют добывать и обрабатывать металл, поэтому их изделия в основном из дерева, камня или кости, но они оттачивают мастерство их изготовления до совершенства. Если у них и попадаются изделия из металла, то это обмененные, выторгованные предметы или доставшиеся в качестве трофея.
Хэнушъ часто путали с орками, из-за чего начинались конфликты, а так, это довольно миролюбивая раса. Причина, которая их может заставить пойти на конфликт: угроза жизни хэнушъ и жизни вообще или причина столь заковыристая, что хэнушъ даже не будут утруждать себя, её объяснением.
Из-за непритязательности к условиям жизни и пище, представители этой расы часто кажутся ленивыми, потому что вместо того чтобы что-то улучшить в своей жизни, они просто адаптируются к тем условиям в которые попадают, если это возможно не противоречит их религии.
Внешность: Хэнушъ высокие и долговязые. Их средний рост около двух с четвертью метров. Незнающие люди иногда путают их с орками из-за пары, иногда весьма внушительного размера, клыков, выпирающих из-под нижней губы. Подобно оркам, их кожа бывает серого цвета с синеватым или зеленоватым оттенком, но по сравнению с орками, хэнушъ не столь широки в плечах и имеют всего по три пальца на руках и ногах. Они не любят отягощать себя лишней одеждой даже в холодные и дождливые сезоны. Единственный атрибут, который получил большое распространение это самые различные варианты пирсинга с использованием дерева или кости.
Хэнушъ практически не используют броню, даже когда готовятся к сражению, больше полагаясь на свою выносливость и умение держать удар.
Возраст:Средняя продолжительность жизни хэнушъ около трёх-четырёх сотен лет. Они через час после рождения уже способны ходить, а к концу первого месяца способны сносно общаться со своими сородичами. Окончательно хэнушъ вырастают к пяти годам, но социально они считаются самостоятельными, только когда освоят все навыки необходимые для выживания в лесу.
Особенности имен: Как свойственно языку хэнушъ, их имена тоже «тихие», в них крайне редко встречаются звонкие звуки. Ещё одна общая черта их имён – они подходят как мужчинам, так и женщинам. Например: Кусолин, Толиф, Шунит, Луоси, Нэтуш. К именам, при достижении хэнушъ самостоятельности, добавляются прозвища, которые могут характеризовать личность хенушъ, его умения или просто выбираются наобум: Нетэй-Лисий хвост, Фунит-Утренняя роса.
Территория проживания: Хэнушъ селятся небольшими общинами. Они не строят домов или даже хотя бы шалашей, вместо этого они используют естественные укрытия: пещеры, большие норы или просто размещаются в кронах больших деревьев. Из-за расселения других рас по просторам Мистерии, хэнушъ, стремящиеся к тишине и уединению, перебрались в более труднодоступные места, как то скалистые леса у подножий гор, или заболоченные леса в дельтах рек.
Религия: Хэнушъ поклоняются Этерии, всегда произнося слова благодарности за своё спасение. Не смотря на высокую религиозность, они не строят святилища и не проводят обрядов, потому что убеждены в том, что единственный обряд, который требуется богине – приумножение жизни во всех её формах. Если хэнушъ в словах молитвы просит богиню о помощи, значит, он в ней действительно нуждается и уверен, что не сможет справиться в одиночку.
Характерное поведение и мировоззрение:
Хэнушъ могут показаться равнодушными и хладнокровными, но на самом деле ими движут мотивы, большая часть из которых, зачастую, не понятна обывателям. Они редко вступают в конфликты, но будут до последнего стоять, защищая лес, который считают своим или жизнь своих соплеменников. Они не привязываются к вещам и с удовольствием обмениваются ими или даже дарят, но в пределах своей общины. Хэнушъ не подчиняются законам и не создают их. Единственное ограничение для них – это интересы живых существ, ну и соответственно их собственные. В случаи пересечения интересов попытаются найти компромисс. Люто ненавидят нежить из-за стремления той, уничтожать жизнь.
Хэнушъ никогда не стремятся к обогащению, потому что не видят в этом смысла, но при этом могут свободно использовать деньги других рас и государств, но сами монеты или их аналоги не создают.
Хэнушъ почитают жизнь и могут жертвовать часть своей жизненной силы, чтобы вылечить животное. При этом они могут тут же убить это животное без каких либо угрызений совести, просто по тому, что для них это естественный ход вещей.
Особенности расы:
1) Дети леса (+2 к навыку ориентирование в лесу. +1 к навыкам: рубка леса, охотник, собиратель, чтение следов)
2) Талант охотника (Стоимость навыков "Владение копьём" и "Владение ножом"  за каждый уровень уменьшена от 4/12/25/43/82/131 до 3/10/21/37/73/120).
3) «Дар Этерии» способны делиться собственной жизненной силой с живыми существами.
4) Истинная регенерация – очень живучи, способны отращивать потерянные органы и конечности, но при этом они более уязвимы к магии льда, смерти и пустоты (негативные магические эффекты смерти, огня и пустоты удваиваются)
5) Аскеты –  совершенно не требовательны к пище и условиям жизни.

+2

8

Ишари

http://sc.uploads.ru/OCZub.png http://sb.uploads.ru/yre5h.png

Описание: Нечто среднее между человеком и ифритом, ишари представляют из себя полуэлементальную расу стихии Огня. Горделивые и вольнолюбивые, склонны к постижению наук и магии в частности. Практический каждый ишари владеет магией Огня, лишь единицы не овладевают этим даром и это считается позором, признаком слабости. Ишари признают лишь сильных духом и телом. Трусы и слабаки вызывают у этой расы лишь презрение. Ишари считают себя отдельной расой, хотя некоторые убеждены, что это просто одна из разновидностей элементалей Огня. К слову, ишари вполне может испепелить собеседника, если тот вдруг вздумает высказать подобные мысли вслух. Ишари мстительны и жестоки, никогда не прощают обид и, переступив дорогу представителю огненного народа, вы наживете себя крайне опасного противника, которые не успокоиться, пока не свершит свою месть. Среди ишари многие конфликты часто решаются посредством огненной дуэли, во время которой оба ишари сражаются, используя лишь магию Огня.
Смысл жизни ишари - постоянное самосовершенствование. На протяжении всей жизни ишари совершенствуются, улучшая свои навыки и умения. Единственный способ продвинуться в иерархии ишари - это показать большую силу и знания, чем у стоящего впереди. Для достижения своей цели ишари готов на все, если это, конечно, не связано с чем-то темным или незаконным - понятие чести высоко цениться в обществе огненного народа. Убийцы, темные маги и прочие представители темной стороны мира презираются ишари. Ишари редко встречаются в городах других рас, исключением является разве что Торговая Лига. Это немногочисленная раса, живущая обособленно и редко пускающаяся в длительные странствия.
Внешность: В общих чертах, внешне ишари схожи с людьми, за исключением некоторых особенностей во внешности. В первую очередь - это огненные, пылающие волосы, которые редко бывают короче плеч, как у женщин, так и у мужчин. Глаза словно бы пылают и имеют любой "огненный" оттенок. Цвет кожи чаще всего огненных оттенков или пепельно-серых, реже темно-серых, угольных оттенков. Мужчины ишари широкоплечи и пребывают в прекрасной физической форме, будь то воин или маг. Среди ишари нет слабаков, таким нет места в суровом обществе огненного народа. Женщины стройны, изящны, хоть им и далеко до эльфийских барышень. Мужчины в среднем достигают роста 190-200 сантиметров, женщины же в среднем имеют рост 160-170 сантиметров. Изредка среди ишари встречаются обладатели "огненных татуировок", узорчатых отметин на теле, которые являются признаком крайне высокой магической одаренности.
Возраст: В среднем ишари живут не более двух тысяч лет. Развиваются ишари чуть медленнее, чем люди. Совершеннолетие у ишари признано в 30 лет. Как и люди, ишари подвержены старению, которая наступает к 16-18 столетию жизни представителя огненного народа, в зависимости от рода деятельности оного.
Особенности имен: В обществе ишари отсутствуют фамилии и прозвища, причем последнее и вовсе считается оскорблением для представителей огненного народа. Иногда среди ишари встречаются двойные имена - первое имя дается при рождении родителями, второе же приобретается в течении жизни в связи с какими-либо особыми заслугами и всегда характеризует качества своего владельца. Наиболее часто в имена ишари преобладают буквы "р", "и" и "г". Имена обычно состоят из одного-дух слогов. Если ишари обладает двойным именем, то первое и второе имя пишутся через дефис, при этом второе имя, характеризующее ишари, всегда стоит впереди. Женские имена: Нура, Рагнет, Игнесс, Агния. Мужские: Альхар, Рагнар, Игнус, Игмор.
Территория проживания: Предпочитают места с жарким климатом. В большей степени ишари проживают в пустыне Нуар, некоторых представителей этой расы можно встретить в Торговой Лиге, Шедиме и на юго-востоке Мидленда, в прочем, последний вариант крайне редок. Единственный город ишари Иш'Фар, что в переводе с наречия Ишшар означает Город Огня, расположен на юго-западе пустыни Нуар, в горах. Правит Иш'Фаром Совет Огня, состоящий из восьми сильнейших огненных магов города.
Религия: Ишари не отрицают существование богов, но редко им поклоняются. В большей степени ишари не уделяют времени поклонению некоему могущественному существу наподобие богов, но если все же это и случается, то выделить можно было бы разве что лордов-элементалей Огня. В более редких случаях встречаются служители Инноса, но таких ишари мало и зачастую это те, кто живут в Мидленде.
Характерное поведение и мировоззрение: Как говорилось ранее, главным в жизни ишари является самосовершенствование. На протяжении всей жизни ишари стремятся к получению новых знаний, увеличению собственных сил, как физических, так и магических или же совершенствование в каких-либо ремесленных направлениях. В прочем, все это часто совмещается, ведь чем больше ишари знает и чем он сильнее, тем он выше в иерархии огненного народа. Огненный народ перенял многие черты своих дальних родственников, ифритов - ишари обладают зачастую скверным характером, они горды и вольнолюбивы, вспыльчивы и импульсивны. В прочем, среди этого народа так же встречаются добрые и миролюбивые, ценящие жизнь личности - не стоит забывать, что огонь воплощает собой не только силу разрушения, но и жизнь - в большей степени такие качества проявляются у женского пола, нежели у мужского, но бывают исключения. Ишари зачастую высокомерны по отношению к представителям других рас и редко вступают в контакт с оными. Среди ишари так же очень высоко значится понятие чести. В случае конфликта, ишари предпочитают решать его посредством огненной дуэли, которые проводятся на специальной арене и допускают использование лишь огненной магии. При этом, целью дуэли является не умертвить оппонента, а впечатлить и его, и присутствующих своими способностями. Если же конфликт произошел с представителем другой расы, то дело вполне может дойти до серьёзной схватки, если конечно ишари посчитает оппонента или проблему достойными для использования его магических сил. При этом смерть оппонента будет считаться справедливой, в отличии от случая с огненной дуэлью - в обществе ишари строго настрого запрещены поединки насмерть и за убийство сородича ишари ждет пожизненное изгнание и клеймо позора.
Особенности расы:
1) Дитя огня (40% уязвимость к магии воды, 60% уязвимость к магии, основанной на холоде, иммунитет к магии огня. Не возможно изучать магию воды. Нечувствительны к жаре, но особо чувствительны к холоду).
2) Талант огненного мага (Стоимость навыка "Магия огня" за каждый уровень уменьшена от 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185 до 4/8/14/22/31/42/56/73/94/120/163).
3) Магическое зрение (Иммунитет к ослеплению, видит сквозь магическую тьму)
4) Огненная сущность (В окружении стихии огня - все характеристики повышаются на 1, в окружении стихии воды - все характеристики понижаются на 1. Иммунитет к болезням и ядам.)
5) Пламенный дух (Эффекты устрашения действуют в два раза слабее)

+1

9

<Эно’Торду>

http://sc.uploads.ru/t/rTUJw.jpghttp://sc.uploads.ru/t/w2pcL.jpg

Описание:Существует три несколько различных теорий насчет происхождения Эно’Торду. Первая - наиболее распространенная среди смертных рас. Основная её концепция состоит в том, что они не более, чем люди, которые были прокляты в далеком прошлом за свои грехи и заключены в свою колдовскую броню. Вторая теория несколько отличается. В её основе лежит гипотеза об эксперименте Хаотичного бога. Ей следуют более мудрые перворожденные расы. Третья же теория, которую разработали сами Эно’Торду, является эволюционной. Они в верят в то, что их раса формировался в течении длительного времени под сильным влиянием чистого эфира, если не в нем самом. Разумеется, это наложило некоторый отпечаток на них - вся их жизнь пропитана магией и сильно связана с ней. Но так же стоит отметить, что Эно’Торду не отталкивают другие теории как ложные, стараясь рассмотреть свою историю с разных точек взгляда для наиболее полной картины миры. Хотя последний тезис наиболее верен, так как он имеет наибольшие доказательства - все Эно’Торду изначально рождаются в эфире и в соответствии с этим имеют эфирные тела.
По этой причине они не могли долгое время взаимодействовать с физическим миром, лишь созерцая его жизнь. Так же они были довольно уязвимы для существ физического плана обладающих талантом к магическим манипуляциям. Это побудило Эно’Торду создать себе физическую защиту и меньше перемещаться среди физических плана, при этом сокрыв свой дом.
Для своей защиты, Эно’Торду благодаря своей магической мощи и интеллекту, смогли создать колдовские доспехи, по форме напоминающие человека или эльфа, так как сочли такую форму наилучшей. Сами по себе, доспехи ничем особенным не выделяются, кроме того, что способны быть их обиталищем в физическом мире.
Изначально их дом представлял некоторое подобие эфирного разлома, только благодаря которому, они могли проникать и созерцать мир. Так как в их природе нет стремления покорять новые земли, они обустраивали свой дом, превратив его в неприступную цитадель, взяв пример в первую очередь с гномов и людей.
Эно’Торду не добывают какие-либо материалы - камень, металлы, дерево и прочее. Вместо этого еще на заре создания доспехов, они овладели способностью трансформации магической энергии в необходимый им ресурс. Это требует титанических усилий, но благодаря этому Эно’Торду преуспели в своих возможностях сбора энергии и некоторых ремеслах.
Отдельного внимания стоит удостоить возможности Эно’Торду к воспроизводству населения. В этой расе отсутствует такое понятие пол. Каждое дитя является венцом творения сразу группы Эно’Торду, которая не покладая сил трудится над проектированием будущего члена общества. В этом процессе используются как тайные ритуалы и обряды, сохранившиеся еще с прошлого, так и более новые подходы, основанные на научных достижениях.
В силу некоторой природной инертности и стремление к созерцанию, Эно’Торду стремятся к равновесию в мире и собственно сохранить само состояние мира в балансе. По этой причине не приемлют каких-либо проявлений магии хаоса и инферно, при любой возможности искореняя их.
Внешность:Как таковая истинная внешность у всех Эно’Торду схожа - некий эфирный сгусток. В физическом же мире, как был сказано, они используют броню. Она может быть разных размеров и форм, но в целом угадывается что-то похожее с человеческой фигурой. Существует стандарты в росте - от 160 см до 210 см, в зависимости от выполняемых обязательств. На броне так же могут присутствовать какие-либо украшения, гравировки, детализированные рисунки и в целом сам цвет её может варьироваться (Эно’Торду не приемлют ярких и кричащих цветов).
Возраст: Жизненный цикл Эно’Торду не столь ограничен, как у физических существ, поэтому можно утверждать, что они бессмертны. Тем не менее, если уничтожить броню, то это может обрести на гибель представителя расы Эно’Торду. Так же у самого доспеха есть физический предел, и он со временем изнашивается, но их мастера способны вернуть его в первоначальное состояние благодаря развитой магии металла. Понятие взросление в контексте этой расы довольно размыто. Они уже формируются с некоторым спектром моральных качеств, необходимых для существования в их обществе. Другой аспект - это получение нужного опыта. Обычно новому члену общества Эно’Торду достаточно около пяти лет, чтобы полностью интегрироваться. А далее начинается их собственный путь, который они выбирают по своему разумению.
Особенности имен:Изначально Эно’Торду не использовали имена, но по прошествии лет, они позаимствовали эту традицию у физических существ. Их собственный язык на слух другими расами воспринимается как скрежещущий и лязгающий металл. Поэтому для более удобного общения с другими расами, они выбирают имена более близкие к их слуху. Но есть одна особенность - первая часть имени считается ими наиболее важной и означает выбранный ими путь. Примеры: Доктор Орелий, Воин Даромир, Учёный Ларс, Профессор Меридия, Командир Эльга.
Территория проживания:Местонахождение своего дома держат в строжайшей тайне, не позволяя никому узнать о нем. Нет никаких исключений из правил и прочих привилегий - любой, кто подберется к ним слишком близко, ждет лишь одна участь. В тоже время, представителей расы Эно’Торду можно встретить в любом уголке света. Они могут состоять на службе какого-либо государства, либо просто исследовать и созерцать окружающий мир.
Религия:В понятии этой расы не как такового слепого поклонения какой-либо божественной силе. Но есть общепринятая концепция триединства духовных сил - равновесие, порядок и мудрость. По их учению, Амунис отвечает за все три аспекта, незримо направляя на их пути. Отклонение от этих истин является практически невозможным, так как можно утверждать, что они познают их еще при рождении. Эно’Торду не считают Амуниса богом, а скорее великом наставником, олицетворением их истин. О других богах они так же знают по сказаниям других народов, но воспринимают их как наставников других народов.
Характерное поведение и мировоззрение: В обществе Эно’Торду нет места темным порокам других народов. Они следуя своей религиозной доктрине и своему мировоззрению, всеми силами стараются удержать баланс, не впадая в крайности. Их философия требует широкого взгляда, разных точек зрения и уместной критики для достижения истины. Эно’Торду наделены умеренной тягой к знаниям, новым горизонтам и различным изменениям в их жизни. Последнее может показаться несколько странным, тем не менее изменение позволяет им адаптироваться к постоянно меняющемуся миру. И еще изучая другие расы, они прекрасно понимают, что чрезмерный консерватизм может привести к застою, но в той же мере неуёмная тяга к знаниям приведет к разрушению. Они не стремятся к превосходству на другими, скорее следуют известному одним им пути. Для живых это может показаться не хорошей чертой, но Эно’Торду не кинуться сломя голову помогать нуждающемуся или спасать кого-либо от гибели. Пусть пройдет время, но они взвесят все за и против, рассчитают свои силы, которые они потратят на действие. И только по результату будут что-то предпринимать. Так же не стоит расслабляться, если вас спас один из Эно’Торду. Они никогда ни делают ничего просто так и ни к кому не ведают жалости и сострадания. Тем не менее они насколько это возможно, воздерживаются от любой мало-мальки конфронтации и уж тем более агрессии, стараясь дипломатично решить конфликт.
Особенности расы:
1) Не мертвые и не живые. (Иммунитет к боли, оглушению, усталости, старению, устрашению, яду, болезням, соблазнению. Невозможно изучение навыков "Очарование" и "Мужественность". Не регенерируют и не лечатся с помощью магии исцеления. Не действуют алхимические зелья. Не спят и не едят.)
2) Чувство энергии. (+1 к качеству навыка Собиратель энергии)
3) Колдовское ремесло (+1 к качеству навыков - Руническое дело, Кузнец)
4) Ученые (+1 к качеству навыков Мистика, Астрономия, Спектрология, Эфирология)
5) Дитя порядка. (+1 к качеству навыка Закон. Не возможно стать инферналистом или поклонником хаоса.)
6) Талант к магии металла.  Считается как легкая школа. 5/10/17/26/36/48/63/80/103/131/185.
7) Талант к магии пустоты. Считается как средняя школа. 7/15/24/34/45/57/80/95/121/154/236.
8) Рожденные в броне (+1 к качеству навыка Использование тяжелой брони. 20% уязвимость к магии металла)
9) Нехватка чувств. (Нет обоняния. Не чувствуют температуру. Не чувствуют касания. Не чувствуют вкуса.)
10) Иной разум. (50% сопротивление к магии разума)
11) Неспособны плавать. (Нельзя изучить навык Плавание)

+2

10

<Иодары>

http://sb.uploads.ru/BQH1b.jpg http://sa.uploads.ru/5nSdw.jpg

Описание: Иодары - раса крайне разумных гуманоидов со специфическими анатомическими особенностями. Они родом с планеты Тассарис, уютного и мирного уголка вселенной. Планета была богата не только жизнью, но и различными мистическими минералами, основным из них был ион. Энергия этого кристалла вперемешку с благоприятными для жизни условиями создали новую расу, которая развивалась и эволюционировала многие тысячелетия. Характерной особенностью этой расы было быстрое развитие и формирование, в этом заслуга иона, без этого минерала жизнь иодаров была невыносима и даже невозможна. В честь него они себя и назвали. Эта раса ставит интеллект и разум превыше всего, посему они являются технологически развитой расой. За счёт силы иона, иодары научились возводить энерго-купола и энерго-щиты. На этом держались их города и полисы. Но однажды их планета оказалась на пути потока метеоритов. Те с ужасающей силой врезались в Тассарис, по планете шли трещины и часть Тассариса вместе с полисом иодаров была отправлена в недолгое космическое путешествие. Вскоре полис оказался под воздействием силы притяжения Мистериума и вскоре упал на его водную поверхность. Только благодаря силе энерго-щита полис и его жители смогли выжить. Но город оказался практически разрушен и потоплен. Практически уничтоженные иодары оказались на неизвестной для них планете. Они не поддались панике и прочим чувствам и инстинктам, не все из них могу испытывать чувства вообще. Слушая голос собственного разума они начали приспосабливаться к новому миру, лелея надежду вернуться домой. Вначале они организовали новое поселение на острое посреди океана. Питались рыбой, исследовали окружение, пытались доплыть до материка, составляли карты и вели всяческую исследовательскую деятельность. Поняв, что планета обитаема и густо населена разумными существами, иодары приняли решение скрыться от чужих глаз в пучине океана. Однако силы иона, что был с ними могло не хватить для постройки энерго-купола, да и сам минерал становился ещё более ценным из-за отсутствия его прямой добычи. Тогда исследователи иодаров начали собирать энергию воды, что в мистериуме зовётся эфиром. Эта энергия показалась им больше всего похожей на энергию иона, и они не прогадали. Техника заряженная кристаллами с эфиром воды могла создавать энерго-купола, но не такие мощные и работающие только вблизи воды. Так иодары создали свой первый город на Мистериуме и назвали его Ионией. Это был их оплот, их пристанище, их новый дом. Иодары так же продолжали ловить рыбу и моллюсков, они обнаружили подводные шахты и начали добывать металлы для создания уникальных доспехов, что поддерживают их хрупкие тела. Они проводили исследования с тем, что мистерийцы называют магией и научились ей пользоваться, но они не смогли подчинить себе магию полностью, потому как чувствовали её по-другому. Лишь простые или средние заклинания были их подсилу. Столь большой минус иодары закрыли возможностью использовать эфир через кристаллы для своих машин. Однако им было доступна только магия воды, земли и разума, с остальными стихиями они либо не сталкивались, либо не работали вплотную. Своё новое общество они организовали также как и на родине.

Всего существует четыре вида иодаров:

1) Неопределённые - по достежении определённого возраста каждый иодар сталкивается с процедурой перерождения, которая знаменует его переход из мира детства во взрослый и самостоятельный мир. Также перерождение определяет его дальнейшую судьбу, но иодар имеет право отказаться от этой процедуры, если посчитает нужным, в таком случае он и зовётся неопределённым. Суть процедуры в противоборстве чувств и силы разума иодара, в зависимости от того, что победит и определяется будущее каждого члена общества. Неопределённые несут в себе частичку детства, хоть и не являются более детьми. Они больше всего похожи на людей, не внешне, разумеется. Сочетание свободного разума и чувств позволяет неопределённым фантазировать и придумывать. Посему они чаще всего становятся либо архитекторами, либо разработчиками новых технологий и т.д.

2) Разумные - это те иодары, чей разум одержал верх при процедуре перерождения. Отныне они полностью лишены эмоций, а их чувства, не влияющие на восприятие мира, заблокированы. В их голове лишь голос разума. Такие иодары сразу же попадают в ряды исследователей и конструкторов, а также разведчиков и иногда воинов. Все виды деятельности требующие острого ума и решительных действий.

3) Мутанты - иодары, чьи эмоции победили в борьбе с разумом. Каждому иодару при рождении даётся кристалл иона, личный. Этот кристалл запоминает своего хозяина, летает вместе с ним и подпитывает его своей энергией вызывая лёгкую контролируемую мутацию. Благодаря этой мутации иодары и имеют свои специфические анатомические особенности. Их рот постоянно закрыт кожано-хитиновым пластом, отчего также преображается и голос. Пласт открывается только во время приёма пищи. В этот момент так же перестраивается организм для лучшего усвоения еды. Доспехи для каждого иодара стараются ковать по размеру, но это не всегда имеет смысл так как тело иодара под воздействием контролируемой мутации может менять телесные пропорции, чтобы броня была в пору. Такие мутации есть у всех представителей данной расы. Однако мутантам повезло ещё больше. Когда становится ясно, что их тела практически полностью контролируются чувствами их личный кристалл, чувствуя изменения вживается в тело иодара вызывая ещё больше мутации. Новые мутации намного сильнее и многофункциональнее предыдущих, однако проявляются только под властью эмоций. Такие иодары крайне опасны,посему более разумные представители расы воспитывают правильные чувства своих слегка "одичавших" собратьев. Им прививаются такие чувства как, любовь, самопожертвование, честность, стремление быть полезныи и ответственным. Грубо говоря все чувства которые направят мутанта совершать поступки на благо общества. Но понятное дело, такие эодары теряют свои интеллектуальные способности, не полностью, но теряют. Они чаще всего становятся воинами и шахтёрами, а также охотниками. Их новые навыки позволяют им максимально эффективно выполнять физическую работу.

4) Совершенные - это те иодары, что при перерождении смогли добиться настолько высокого уровня интеллекта, идеального разума, что смогли подчинить чувства и эмоции своей воле. Они могут рассуждать так же точно и спокойно как и разумные, при этом они могут вызвать в себе определённую эмоцию для вызова сильной мутации, в течение которой личный кристалл временно вживается в тело, а после мутации выходит из него. Такие иодары стоят во главе общества, а также являются агентами специального назначения, в основном для работы с представителями других рас или для работы в экстремальных ситуациях.

Каждая из четырёх ячеек общества чётко выполняет свою функцию.

Внешность: Иодары представляют из себя гуманоидов с синей полухитиновой кожей. Они достигаю в росте от двух до трёх метров, вес варьируется от девяноста до стапятидесяти килограмм. На руках по четыре пальца, имеются когти. Ноги сродни рептильим, так же изогнуты на конце по два больших пальца. Глаза иодаров излучают синий свет, у некоторых представителей бывет зелёный, но это лишь особенности внешности. Рот всегда закрыт пластом, это позволяет иодарам общаться ибо пласт был у них всегда и лишь с ним они научились производить звуки и на основе этого обмениваться информацией. Так же у каждого иодара есть свой личный комплект доспехов инкрустированный кристаллами с эфиром воды (на родине с энергией иона). Этот доспех позволяет в любой момент активировать энерго-щит в случае опасности.

Возраст: На своей родной планете вблизи иона срок жизни иодара доходил до 700-900 лет. В Мистериуме же, влияние иона не такое сильное и иодары это чувствуют. Их жизнь сократилась почти на половину: 400-500 лет.

Особенности имен: Для иодаров важно отражение собственной судьбы в имени, потому они даже меняют его после прохождения процедуры перерождения. Для неопределённых характерны имена начинаются с букв "Ао" : Аотен, Аокрит, Аотэтр. Для разумных буквы "Эо" : Эовир, Эорат, Эокрум. Для мутантов лишь буква "О" : Онтар, Орвак, Освен. А для совершенных в честь кристалла имя всегда начинается с "Ио" : Иован, Иокар, Иорвэй.

Территория проживания: Единственный подводный город Иония находится на дне океана в юго-западной его части. Найти его можно по острову, но из всех разумных существ на поверхности о городе не знает никто, так как иодары пока не видят смысла раскрывать своё существование.

Религия: Богов Мистериума иодары не признают, хотя знают об их существовании, они их просто игнорируют. Для иодаров единственным богом может быть лишь сверхразум, что по их предположениям находится в кристаллах иона. Благодаря сверхразуму иодары и стали разумны, так они и предполагают.

Характерное поведение и мировоззрение: Поведение каждого иодара напрямую связано от принятой им судьбы, от силы его разума и чувств. Однако есть черты характерные для всех иодаров. Их общество постоянно работает. И это не связано с тем, что иодары находятся на чужой планете. Это у них в крови. Иодарам не свойственно долго отдыхать в своё удовольствие. Прогулки по лесам, наблюдение за закатом, манящие картины морских глубин - всё это не вызывает у них эстетических наслаждений, хотя и на родном Тассарисе есть на что посмотреть. Вся жизнь иодаров это ряд логических событий, выбор между вероятностями, принятие того или иного решения, действия. Они всегда что-то делают, спешат, суетятся, как будто боятся не успеть. Все их действия полны смысла, даже мутанты в порыве чувств прекрасно осознают для чего им подчиняются.

На данный момент иодары являются гостями чужого мира и наблюдателями. С помощью технологий на основе кристаллов с эфиром разума они научились становиться невидимыми и следить за разумными существами на материках. Считывая мысли и связанные с ними образы, иодары научились понимать чужие языки, но из-за закрытого рта не могут нормально говорить сами. Они допрашивают мирных жителей карауля их в нелюдимых местах, выпытывают информацию, а потом стирают память. Такова на данным момент политика иодаров - собирать информацию и оставаться в тени.

Особенности расы:
1) Совершенный разум (Сопротивление магии разума 10%, для разумных и совершенных 20%)
2) Контролируемая мутация (Тело по воле хозяина способно лучше регенерировать или переносить вес из одной части в другую и т.д. Во время мутации тело особенно уязвимо. Для мутантов сила мутации увеличена в четыре раза, но она не контролируется разумом. Для совершенных сила мутации увеличена 2 раза.)
3) Обманчивая сила (Тело иодара сложно пробить острыми предметами из-за полухитиновой кожи, однако они уязвимы для дробящих и импульсных ударов. Посему всегда носят доспехи.)
4) Закрытый рот. (Из-за анатомических способностей отсутствует возможность общения на всех языках кроме родного.)
5) Бесчувственный (На разумных не действуют заклинания и действия призванные проявить эмоцию или чувства. Совершенные тут же чувствуют лубое изменение на эмоциональном плане и не смогут контролировать его лишь в том случае, если враг во много раз сильнее его.)

+2

11

Прием конкурсных работ окончен. Стартовало голосование.

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Архив конкурсов » Конкурс: почувствуй себя Богом!


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно