FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Анкета Дроя Дреяра

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

1. Имя, Фамилия (прозвище или псевдоним, если есть):
Дрой Дреяр. "Хлад"
2. Классификация игрока:
Член гильдии
3. Деятельность:
Состоит в организации "Монахи Кун-Зиран".
4. Раса и религия:
Человек. Почитает Аданоса и Инноса.
5. Дата рождения и возраст/На сколько выглядит по человеческим меркам:
5 мая 17057 года Эры Раскаяния. 27 лет. Выглядит старше своих лет.
6. Характер:
Жизнь и характер Дроя, это сапфир, который, был огранен руками неумелого ювелира. Как и в этом камне, в характере молодого мага найдется куча изъянов, сколов и неровностей. Дрой молодой, амбициозный, хладнокровный, и рассудительный человек, который старается меньше говорить и больше думать и делать. У него нет четких далеких планов на всю жизнь, но он точно знает, что хочет сделать в данный момент жизни. Что делать дальше он будет думать уже по завершении предыдущих целей. К поставленной перед собой цели, Дрой идет уверенным шагом, разрушая и преодолевая всевозможные прегради и препоны со стойкостью, которой могли бы позавидовать даже гномы. Не смотря на спокойствие и рассудительность, в Дрое скрыта жестокость и жажда признания. Стремление стать лучше других и желание быть признанным стало причиной любви к усердному изучению и, буквально говоря, зазубриванию чего-либо. Детство проведенное в заснеженных краях северных провинций показало ему, что каким бы ты ни был одаренным, пока ты не покажешь силу своих кулаков, тебя не признают. Так что, Дрой с самого детства бил первым, и стойко держал удары других. Отец никогда не ругал его за драки, говоря: "Маг или воин, какая разница!? Настоящий северянин может врезать любому!" Так Дрой и поступал. Он не отступал перед опасностью которая могла грозить ему, или его близким.
За своей одеждой Дрой следит без лишнего фанатизма, и не редки случаи, когда он спокойно ходит в слегка мятой или немного не чистой одежде. Может показаться, что, такой как Дрой человек нелюдимый, однако это не так. Просто он не всех ставит с собой на одну ступень. Замечает он это сам или нет, но к большинству людей, молодой маг относится свысока. Дрой азартен и потому редко отказывается от споров, однако не участвует в тех, где у него есть явные недостатки. Любит курительные смеси, и игру на лютне. Свободные вечера предпочитает проводить именно в их компании, добавляя лишь имбирного гуся, сладкую картошки и яблочный сидр.
7. Внешность:

Кратко

Рост: около 180 сантиметров
Вес: около 80 кг
Тип телосложения: спортивное, легкоатлетическое
Цвет глаз: Темно синий
Цвет волос: Темный
Цвет кожи: Светлый
Особые приметы: нет
Наиболее частая одежда: Укрепленные кожаные доспехи, серый плащ.
Украшения (если имеются): нет

Внешность ледяного чародея вполне можно назвать привлекательной. Дрой пользуется высокой популярностью, среди дам, даже не смотря на его холодный, отчужденный взгляд. Среднего роста, приблизительно 180 см, весом около 80 кг, спортивного телосложения. Не то, чтобы были заметны бугры мышц, но руки и ноги парня выглядят вполне сильными. Среди многих других молодых магов, его выделяет именно подготовленное, крепкое и сильное тело, которое он не боится продемонстрировать. Прически у чародея, как таковой не имеется, обычно его волосы, которые довольно короткие по средним меркам, и без того неплохо лежат, а подстрижены они ровно на столько, чтобы не мешались в жизненных ситуациях. По обыкновения растрепаны, не давая миру возможность увидеть высокий лоб, на котором красуется глубокий шрам. Темные как глубина океана цвета глаза, Дрой унаследовал у своей матери, которая как она говорила является символом неординарности и особенности. Хотя сама она была довольно заурядна. Из одежды Дрой предпочитает простой и удобный стиль: Рубаха, штаны, пояс. В зимний период камзол с мехом, теплые сапоги и перчатки. Яркие цвета вещей он не переносит, предпочитает простые, серые, белые или песочные тона. В походах чаще всего его можно заметить в укрепленной кожаной броне с металлическими вставками, крепкими наручами и поножами с металлическими вставками для блокировки ударов воителей, которые смогут слишком близко подобраться к ледяному чародею. Особенности ведения боя Дроя требуют от мага ни только высокой магической мощи, но и высокой подвижности. Поэтому он стремиться усилить свой магический и физический потенциал с помощью любых подручных средств.
8. Биография:
• Место рождения: Провинция Нордберг. Город Ярнхейм.

Родственники

Рейд Дреяр - отец (жив)
Лагерта Дреяр - мать (жива)
Лейтиран Дреяр - младший брат (жив)

Иногда у самых заурядных людей,
рождаются поистине одаренные дети.

Именно такими словами, можно обозначить рождение Дроя. Отец ледяного чародея, Рейд Дреяр, заводчик лошадей, имеющий не малое состояние. К сожалению, кроме хорошей торговой хватки и крепкого тела,Рейд похвастаться не мог. Его жена, красавица Лагерта, была дочерью казначея. Умная, красивая, заботливая, добрая и, пожалуй это всё что можно приписать этой женщине. Их встреча на званном ужине лорда Неверга, роман, влюбленность, свадьба, всё это никогда ни отличалось экстравагантностью и не было особенным. В мае 17057 года на свет появился их первенец, которого они так же назвали самым заурядным именем Дрой. Хотя, младенец был далеко не заурядным.
Это произошло январской ночью. В возрасте трех лет, мальчишка по недосмотру нянек выбрался на улицу. Прошло всего несколько минут, когда пропажа Дроя была обнаружена, и весь дом был поднят по тревоге. В скором времени мальчика нашли на улице. Но к всеобщему удивлению, младенец не замерз насмерть. Напротив, маленький Дрой сидел в сугробе и играл с падающими снежинками, мановением руки, заставляя их кружиться в пляске, создавая всевозможные фигурки лошадей и людей. Этого было достаточно, чтобы понять, что мальчик далек от своих обычных родителей. С этого момента, началась его новая жизнь.
Управление даром с которым родители не знают как поступить - тяжкое бремя. Но деньги Рейда играли не маловажную роль в становлении мальчика. К нему был приставлен дипломированный, водный маг, по имени Залц в обязанности которого входили развитие дара и присмотр.
Детство Дроя, прошло на улицах города. Часто, мальчишка убегал от своего учителя, чтобы проводить время со своими друзьями, шатаясь по городским улицам, выискивая все новые приключения на свои головы. Часто, Дрой возвращался в синяках и ссадинах, довольный своей очередной победой. Тогда еще не слишком старый Залц, с осуждающим взглядом лечил его раны и отчитывался перед отцом мальчика. Рейд же в свою очередь не наказывал никого, говоря что северяне, стойкий народ, и каждый северянин должен уметь за себя постоять. Школьные годы были окрашены для Дроя серыми буднями.В добавок к общим предметам что его заставляли учить, по настоянию матери, Дроя обучали этикету, дипломатии, экономике, а Залц преподавал начальные знания по мистике, эфирологии и концентрации внимания. Отец мальчика, вечно занятый делами, умудрялся общаться с сыном, когда Дрой обучался верховой езде. Все остальное время, мальчишка тратил на уличные драки, лазанье по ближайшим лесам, горам, плаванию в холодных озерах и практике ледяных заклинаний.
Когда Дрою было тринадцать, вместе с остальными ребятами, он пробрался к разрушенному зданию, где они обосновали свое "тайное место", именно там, в пылу очередного спора, Дрой ударил одного из мальчишек. От удара, мальчишка отлетел в стену. Ветхие стены, старого, полуразрушенного дома не выдержали и рухнули прямо на схватившихся мальчишек. К большой удаче, они провалились в погреб и остались живы. Ногу обидчика завалило камнями, передавило кости и смерть их была близка. Освободив из под завала ногу мальчика, Дрой взмолился Инносу, пытаясь помочь своему без пяти минут бывшему обидчику, он возложил руки на перекошенную ногу, и руки Дроя окутал исцеляющий свет. Тогда в нем открылась магия света.
По исполнению шестнадцати лет, парня отправили в столицу вместе со своим учителем Залцем. Там, он поступил в Аклорию. Именно тогда, Дрой понял, что школьные годы были для него самыми простыми в жизни. Углубленное изучение математики, мистики, эфирологии, грамотное изложение, теория магии стали для него настоящим испытанием на выдержку. Иногда, от постоянной зубрежки и недостатка физических нагрузок, тело Дроя начинало нещадно ныть, требуя размяться. В такие моменты, молодой адепт покидал стены Аклории, уходя в бедные кварталы нижнего кольца. С восемнадцати лет, его походы стали куда чаще обычно, теперь, вместо бесконтрольных блужданий по опасным районам, Дрой участвовал в кулачных боях, в подвале одной очень "знаменитой" таверны. Студенческие годы плыли сами собой, не выделяясь своей повседневностью. Хотя, сам Дрой, весьма резко выделялся среди однокурсников, тем, что даже адепты старших курсов, не хотели связываться с ледяным магом. Такая слава привнесла в его жизнь очень большое женское внимание, и как настоящий северянин, он не мог ни воспользоваться данным подарком судьбы.
По прошествии пяти лет, перед Дроем, дипломированным магом, открылась дорога в жизнь. Но куда податься? Армия для боевого чародея была слишком "тупым" вариантом. Дрой не признавал слепого следования приказам. Хотя всегда оставался вариант возвращения в родной Нордберг, но перспектива становления заводчиком лошадей, пускай даже это дело и было прибыльным, не льстила ему ни в коей мере. К тому же, еще на третьем курсе, родители прислали письмо, в котором рассказали что у Дроя, родился брат, которого родители назвали Лейтиран. Возможно, они надеялись, что даровать ребенку столь сложное и вычурное имя, они предрекут ему великую судьбу. Но проведя пять лет в обществе по настоящему сильных чародеев, мистиков, заклинателей и волшебников, Дрой понял, что не имя делает человека великим. Как оказалось, младший сын семьи Дреяр, стал полной копией своих родителей. Дрой избрал для себя путь наемного боевого мага.
Более трех лет, он зарабатывал себе имя, хватаясь за всевозможные задания. Будучи наемником, Дрой освоил криптографию, картографию, основы тактики и развил рукопашный стиль боя до должного уровня. Все это, в купе с ледяными заклятиями и светлой магией, делало его очень востребованным в кругах, где вращался Дрой. Хотя родители и просили его вернутся в Нордберг, Дрой наотрез отказался. Для него, испившего магии, жизнь не может стать чем-то обыденным. Три года и, ни не плохое скопленное состояние, ни даже репутация, не смогли заставить Дроя оставаться в рядах наемных магов. Ледяной чародей чувствовал, что все его потуги и лишения, ни ведут ни к чему. Он лишь прожигал свою жизнь, обладая потенциалом, которого у многих нет. Тогда он решил, что если он хочет раскрыть свою силу, то должен стать частью чего-то большего чем шайка наемников. Он должен уйти. Но куда?
Знания и слухи, привели его в Талькос. Самый крупный город, в котором собралось куча магических гильдий. Однако, то, что ну увидел, разочаровало ледяного чародея. От гильдии "Солнечный Полумесяц" Дрой спасался как от огня, хотя, попутно он хотел развалить здание этих по его мнению "кретинов и уродов". В гильдии "Плетущие единство" его поразил тот факт, на сколько это сообщество "высохшее", ведь маги этой гильдии привязаны к своим книгам больше чем к своим согильдийцам. Но перспективы развития, заставили его задержаться. В "Плетущие единство", он провел год. Работа подмастерья в цеху гильдии стала для него просто проклятьем бездны. Так что, три золотые монеты были потрачены в пустую, хотя Дрой и обучился некоторым основам сбора энергии и зачарования. Отчаявшийся северянин напивался в трактирах, гулял по кабакам и продажным женщинам, просаживая свое не малое состояние, заработанное в наемниках. Но однажды, он услышал о совсем еще молодой, но уже достаточно большой гильдии под названием "Сияние Ориона". Протрезвев, Дрой направился туда. К своему удивлению, Фреяр обнаружил, что гильдия со столь вычурным названием занимается эскортом караванов, помощью в расследования и лишь мала часть погружена в библиотеки. Такой он и хотел видеть свою дорогу, такой путь он выбрал для себя. С принятием в ряды "Сияния", проблем не возникло. Диплом об окончании Аклории пригодился как нельзя кстати. А беседа с ответственным за отряд охраны больше походила на дружескую встречу. Всего через несколько дней, Дрой уже отправился на свое первое задание в качестве сотрудника "Звездного щита". Хотя это и было наемное подразделение, Дрой чувствовал себя на много уютнее и надежней, когда рядом с ним стоят люди, для которых гильдия - это не просто слово. За два года работы, он так и не перебрался из здания гильдии где ему дали комнату как иногороднему. Нет, зарплата в гильдии была щедрой, и даже больше, всего через пару месяцев, Дрой мог бы позволить себе не плохой домик, но большую часть своего заработка, он тратил на улучшения собственного снаряжения, покупку лучших материалов для брони, зелья, руны, и редкие книги по изучению разных аспектов магии. Не так давно, чародей приступил к дальнейшему развитию своих способностей, с четким намерением изучить магию разума.
9. Мирные умения:

Навыки

Мистика
Эфирология
Концентрация внимания
История
Математика
Грамотность
Криптография
Экономика
Дипломатия
Законы
Этикет
География
Легкая атлетика
Тяжелая атлетика
Плавание
Акробатика
Ориентирование в лесу
Альпинизм
Мужественность
Баланс
Собирание энергии
Картография
Тактика
Верховая езда
Запугивание

10. Боевые способности персонажа:
Сильный ледяной чародей, использующий специфику ледяного стража, обладающий не плохими способностями в магии света. Предпочтение в бою не имеют для него особого значения. В ближнем бою, превосходно использует приемы рукопашного боя, вооруженный перчатками с руническими металлическими вставками, что делает его удары поистине тяжелыми.
11. Тип распределения опыта:
Вручную
12. Ваше состояние:
32 золотых монет в Банке Талькоса;
5 золотых, 12 серебра, 35 бронза при себе;
Комната в здании гильдии "Сияние Ориона"
Комплект укрепленной кожаной брони из шкуры тролля, укрепленная алмазной сталью. В комплект так же входят: рунические наручи из шкуры тролля и вставками из титана, рунические поножи из идентичного наручам материалов, боевые рунические перчатки из вываренной кожи и вставками из лунного серебра.
Несколько комплектов повседневной одежды.
Чародейский отвар х 2шт.
Лечебное зелье х 3шт.
Обновляющее зелье х 1шт.
Ореховая микстура х 1шт.
Шутка Иноса х 1шт.
Ярость севера х 2 шт.

Анкета игрока

1. Имя: Евгений
2. Возраст: 26
3. Пол: Мужской
4. Связь с вами: skype: venum_grande
5. Как часто будете приходить? Постараюсь раз в два дня как минимум.
6. Оцените ваш опыт в ролевых мирах 5 наверное.
7. Читали ли правила форума, согласны ли вы с ними? "С правилами ознакомлен(а), исполнять обязуюсь".
8. Каким образом вы вышли на форум? ...

Отредактировано Герант (2016-03-30 19:41:31)

0

2

Раса: Человек
Пол: Мужской
Организация: Монахи Кун-Зиран
Состояние: Малосостоятельность

Характеристики
Сила: 5
Ловкость: 3
Выносливость: 4
Одаренность: 8

Мирные умения
Мистика - Ученый - 2
Альпинизм - Средний уровень - 3
Мужественность - Высокий уровень - 6
Концентрация внимания - Высокий уровень - 2
Музыкант - Любитель - 1
Бард  - Ученик - 2

Ораторство - Низкий уровень
Актер - Любитель
Собиратель энергии - Любитель
Грамотность - Знаток
География - Знаток
Математика - Знаток
Картография - Знаток
Криптография - Ученик
История - Знаток
Экономика - Знаток
Дипломатия - Знаток
Законы - Знаток
Эфирология - Ученый
Этикет - Знаток
Акробатика - Ученик
Легкая атлетика - Ученик
Тяжелая атлетика - Ученик
Плавание - Ученик
Баланс - Ученик
Ориентирование в лесу - Выше среднего
Верховая езда - Средний уровень
Тактика - Средний уровень
Запугивание - Выше среднего
Блеф - Низкий уровень

Боевые умения
Дополнительный класс: Мастер воды - 1 уровень
Дополнительный класс: Боевой маг - 2 уровень

Боевое мастерство - 43 - уровень 2
Оружейный стиль: Разное оружие

Рукопашный бой - Ветеран
Магия Воды - Ледяной страж - 3 порядок
Магия Света - 7 порядок
Магия Воздуха - 7 порядок

Адепт
Волшебная ясность - 3 уровень
Управление потоками - 4 уровень

Солдат
Боевая реакция - 4 уровень
Безоружный рукопашный бой - 1 уровень

Воин
Рывок - 1 уровень
Боевая выносливость - 1 уровень

Маг
Уплотнение эфира - 5 уровень
Удержание заклятия - 2 уровень

Чародей
Ментальный жест - 2 уровень

Уникальные способности

Отредактировано Ал'акир (2016-04-04 17:45:46)

+1

3

Уникальные заклинания:

Стиль «Ниже нуля»

Описание стиля: Стиль является слиянием аспектов класса композиции боевого мага, и специализации ледяного стража, предназначенный для контроля противника и защиты чародея. Использование разного количества накопленных зарядов в заклинаниях, позволяет магу применять несколько заклинаний стиля подряд, не завися от заклинания долгого применения или определенного действия.
История появления у персонажа: Стиль является собственной разработкой Дреяра, начало которого было положено в храме Гармонии. Наблюдая за бойцами храма, Дрой быстро понял, что может проиграть им по простой причине их более высоких физических показателей, а встретившись в бою с магом, потерпит поражение в скорости произнесения заклинаний. Именно тогда, он начал использовать стиль, призванный сковать движения воинов. А в противовес магам, выставить столь не любимый ими ближний бой.

Заряд холода - Магия 7 порядка
Эффект заклинания:
стиль Ниже нуля – базовая техника
Используя это заклинание, маг наполняет тело благословением, которое выражается в обретении трёх зарядов холода. Каждый из них покрывает часть тела применившего ледяной коркой, и понижает температуру (тем сильнее, чем больше действующих зарядов) в радиусе 5 метров вокруг него. Первыми ледяной корочкой покрываются ладони, предплечья и плечо. Затем идёт черёд груди. Ледяная корка, порождённая этим заклинанием, вокруг той или иной части тела применившего, дает не большую защиту от физических повреждений. Кроме того, все атаки рукопашного боя, с использованием зарядов холода, несут в себе шанс обморожения и заморозки. Так же использование этого заклинания дарует магу защиту магии воды - 5% и от обморожения за каждый действующий на него заряд холода.
3 заряда холода - в радиусе 2 метров появляется шанс подвергнуть противника обморожению.
7 зарядов холода -  минута пребывания в радиусе 1 метра от мага может заморозить обычного человека, покрыв его ледяной коркой. Ледяной коркой покрывается весь торс мага.
10 зарядов холода - температура понижается на столько, что может подвергнуть обморожению всех в области 5 метров. Ледяной коркой покрывается всё тело мага.
Каждый из зарядов существует не более 5 минут. Максимальное их количество не превышает 10. Каждое повторное применение заклинания обновляет время действия ранее накопленных и не использованных зарядов холода.
Тип заклинания: Персональное благословение.
Тип повреждений: Магия воды - 100%
Условия для применения заклинания: 1 секунда концентрации, 2 магических жеста.
Время действия и восстановление заклинания: 5 минут, повторное применение возможно через 5 секунд.
Затраты: Каждый заряд холода – Малая затрата энергии.

Ледяной удар - Магия 6 порядка
Эффект заклинания:
стиль Ниже нуля – первая техника
Маг заряжает силой холода собственное тело, сбрасывая в него заряды холода (кол-во сброшенных зарядов выбирает сам маг и ограничений здесь нет). Маг не может вложить в каждый удар более одного заряда. При этом, каждый попавший удар, снимает с мага один заряд холода. Накопленные заряды под действием магии льда, несут в себе большой шанс обморожения, и наносят дополнительный урон физической защите от каждого удара мага. Физическая броня под ударами становиться более хрупкой, причиняя ожоги от холода носителю. От количества вложенных в заклинание зарядов холода, зависит то, сколько ледяных ударов сможет совершить маг. Холод действует и на тело мага, поэтому, уже после десятого удара, сам маг может подвергнуться обморожению, а после пятнадцатого, его кости становятся настолько хрупкими, что могут сломаться.
Тип заклинания: Персональное благословение, разовое.
Тип повреждений: Магия воды - 60%, Физические повреждения – 40%
Условия для применения заклинания: Физический контакт.
Время действия и восстановление заклинания: Восстановления нет.
Затраты: Малая затрата энергии..

Обереги Аданоса. - Магия 4 порядка
Эффект заклинания:
стиль Ниже нуля  - вторая техника
Затратив минимум 4 заряда холода, за спиной мага появляется две дополнительные пары ледяных рук, защищающих своего призываеля. Реакция на атаку противника призванных рук составляет 0,3 секунды. Каждый дополнительный заряд увеличивает время действия на 2 минуты. Призванные конечности парируют атаки ближнего боя и, при соприкосновении оружия, или конечностей принадлежащих противнику сковываются ледяной коркой. Каждый следующий контакт усиливает эффект. Дистанционные физические атаки так же отбиваются. Призванные конечности имеют схожесть с заклинанием зеркальный щит, поэтому, заклятья-выстрелы отражаются обратно. Призванные руки действуют автономно, в следствии чего, маг может творить другие заклинания или выполнять приемы рукопашного боя.
Тип заклинания: Заклинание призыва.
Тип повреждений: Магия воды – 100%
Условия для применения заклинания: 4 заряда холода
Время действия и восстановление заклинания: Действует 5 минут +90 секунд за каждый дополнительный заряд холода помимо минимальных 4. Повторное применение возможно через 10  минут после прекращения действия.
Затраты: Средняя затрата энергии.

Скупой холод - Магия 3 порядка
Эффект заклинания:
Пассивно
стиль Ниже нуля  - техника мастерства
Техника тонкого мастерства, увеличивающая эффективность накопления зарядов холода. После использования заклинания стиля, каждый второй заряд затраченный на использование этого заклинания сохраняется. Благодаря этому заклинанию, при использовании заклинания Заряд холода маг накапливает 6 зарядов холода вместо 3 базовых.
При достижении великой магии воды, происходит накопление 10 зарядов.
После пятого накопленного заряда, при использовании Ледяного удара на рукопашные атаки ближнего боя что проводит маг, накладывается дополнительный эффект Клинка мороза, который действует, пока не пропадут последние заряды холода.
Тип заклинания: пассивный эффект
Тип повреждений:<нет>
Условия для применения заклинания: <нет>.
Время действия и восстановление заклинания: Постоянно воздействует на мага, если эффект не заблокирован каким-либо мощным колдовством.
Затраты: <Нет затрат> .

Водное эхо - Магия 8 порядок
Эффект заклинания:
Позволяет чувствовать малейшее наличие воды, в любых её агрегатных состояниях (жидкость, пар, лёд), которая находится в любых объектах и окружающей среде. В радиусе до 100 метров. Начиная с 5 порядка магии воды, маг получает способность чувствовать жидкости в живых организмах.
Тип заклинания: Персональное Благословение
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 5 секунд концентрации.
Время действия и восстановление заклинания: 5 минут, восстановление 10 минут.
Затраты: Средняя затрата

Дыхание стужи - Магия 3 порядка
Эффект заклинания: Частично превращает воздух в гортани и легких выбранного существа в прочный магический лёд, в результате, способно вызывать характерную резкую боль в груди, болевой шок, и смерть или повреждения дышащего существа от обморожения дыхательных путей, удушья и отека легких. Магические щиты уменьшают эффективность заклинания. Цель должна находиться не далее чем в сорока метрах от мага.
Тип заклинания: Заклятие прямого действиям
Тип повреждений: Магия воды – 80%, Физический урон - 20%.
Условия для применения заклинания: Зрительный контакт, 3 секунд концентрации, 2 слово, 2 жеста. Действует лишь на природный воздух.
Время действия и восстановление заклинания: Мгновенно. Время действия отсутствует, лед не станет воздухом снова. Время восстановления 20 минут. 
Затраты: Средняя затрата.

Пламенная вода - Магия 3 порядка
Элитное заклинание
Эффект заклинания: Безмятежность - сложное состояние. Когда идёт бой, когда вокруг вздыбливается земля, а с небес обрушивается пламя, даже самый крепкий рассудок способен поддаться эмоциям. Пламенная вода, идущая наперекор своей стихии, наиболее действенна именно тогда, когда заклинатель испытывает сильные эмоции. Необычное заклинание бьет из рук мага потоком красной, слабо светящейся воды, от которой исходит горячий пар. Жидкость, помимо непосредственного удара, наносит сильные ожоги и слабо разъедает многие физические объекты. Дополнительно концентрируясь на потоке, маг может направлять его, заставлять течь по поверхностям или даже слегка приподниматься над землёй. Контроль доступен только в зоне 50 метров вокруг мага и требует полной концентрации. При помощи контроля можно не только заставлять жидкость двигаться, но и растекаться, обширно и точно менять своё положение, например, образуя щит или пленку. Пламенная вода не впитывается в землю. Объём жидкости растёт вместе с силой мага.
Тип заклинания: Заклятие-выстрел
Тип повреждений: Магия воды: 70%, Физические, пар: 20%, Физические, кислота: 10%
Условия для применения заклинания: 8 секунд концентрации, 4 жеста; Если маг в ярости - секунда концентрации, жест.
Время действия и восстановление заклинания: Пять секунд потока, затем пламенная вода существует не дольше минуты. 5 минут восстановления после исчезновения жидкости.   
Затраты: Высокая затрата

Ледяная аура мастера «Лин Куэй» - Магия 3 порядка
Эффект заклинания: Маг обволакивает своё тело аурой энергии холода, от чего синий эфир начинает концентрироваться вокруг его запястье, щиколоток, локтей, колен и шеи, образуя подобие колец из вращающихся снежинок. Каждый успешный удар, парирование или блок в ближнем бою имеют высокий шанс вызвать  обморожения противника, эффект которого способен суммироваться. При нанесении трех успешных комбинаций, по незащищённому магическим щитом противнику, каждое следующее успешное действе (удар или блок в ближнем бою) имеет средний шанс наложить эффект Стылой крови, который способен суммироваться до трех раз. После нанесения серии из более пяти успешных ударов или блоков, появляется малый шанс вызвать эффект заморозки. Корку льда можно разбить сильной атакой (но она также может повредить и объект заморозки). Эффект стылой крови не может срабатывать чаще трех раз в десять секунд. Если в дальнейшем успешных ударов и блоков не было в течении более 10 секунд, данный бонус (шанс на заморозку и наложения эффекта стылой крови) пропадает. Если в течении 10 секунд не было срабатываний заморозки или стылой крови, то, со следующим оттоком, любая замораживающая аура в радиусе метра от мага, источником коей является он сам или его экипировка, значительно усиливается, но после срабатывания, вновь возвращается в прежнее состояние. Срабатывают эффекты только в рукопашном бою. Для поддержания Стылой крови все так же нужен непрерывный визуальный контакт. Отток магии происходит раз в десять секунд.
Тип заклинания: Персональное благословение.
Тип повреждений: Магия Воды: 100%
Условия для применения заклинания: 4 секунды концентрации, 4 магических жеста. 2 магических слова.
Время действия и восстановление заклинания: Длительность ауры - 3 минуты. После прекращения действия через пол часа можно повторить.
Затраты: Средняя затрата энергии - Отток магии.

0

4

Аренный билет
http://s2.uploads.ru/VgYDv.pnghttp://s2.uploads.ru/VgYDv.png

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно