FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

ВНИМАНИЕ! В связи с блокировкой дискорда для Мистериума создан Телеграмм-канал. Присоединяйтесь чтобы не теряться!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Мнимая Реальность или путь развития Арены.


Мнимая Реальность или путь развития Арены.

Сообщений 1 страница 30 из 53

1

Ни для кого не секрет, что на нашем с вами замечательном форуме, существует Мистическая Арена. Место где новички могут потреновроваться перед настоящим боем, не рискуя персонажем, мастера воплотить свои идеи и фантазии, а манчи поднабрать уровней и почесать свое ЧСВ.

Многие возможно заметили, что арена переживает свои не лучшие времена. Что не может радовать никого из нас.
Итак, мы предлагаем вам самим высказать, а что бы вы хотели видеть в Мнимой реальности? Так как она весьма гибка, то и реализовать там можно очень и очень многое, хватило бы фантазии и сил для того.
Инновации, изменения в уже имеющемся, новые механики, типы боев, а может и вовсе не боев, награды за успешное завершение, все что угодно, нам интересно каждое мнение! Самые лучшие мы постараемся воплотить в жизнь, так, что дерзайте! И пожалуйста, высказывайте свои идеи максимально понятно и конструктивно.

На правах рекламы: мы так же открыты для новых, инициативных людей на должности Распорядителей боев. Всему научим и проинструктируем.

0

2

Как по мне, в целом, всё с ареной в порядке и если уж чего там плохого и происходит, то просто из-за торопыжества или других наших неизлечимых недугов. Пожелать Арене можно только новых распорядителей) большего для счастья и не надо, как и всегда ^^

0

3

На мой взгляд у арены, по сравнению с основной игрой, есть один существенный недостаток, а именно отсутствие какой-то общей идеи или концепции, которая бы связывала все бои в один сюжет. Существующая система подразумевает что игрок ввязывается в бой не имеющий особой привязки к чему-то большому и более значимому. Бой происходит где-то, когда-то, не имеет подоплеки и по завершению ни на что не влияет. Мотивация лишь набить уровень и собственно на этом все и заканчивается, ну и отношение по сути такое же, по большому счету. Если в основной игре успехи и поражения влияют на игру, то на арене этого нет. Не особенно важно, победил или проиграл, на какую-то глобальную задачу все это не будет иметь ровным счетом никакого влияния, по причине её отсутствия. Собственно, что предлагается? Все просто. Берем за основу систему из XCOM где разрозненные бои связанны между собой одной глобальной картой и общей идеей и каждый проигрыш или победа улучшают или ухудшают это положение. Вариантов, как ни странно 2:
1: Есть некая карта на которой существует несколько событий (кол-во боев) и в зависимости от побед или поражений, по итогам её прохождения, дают или не дают какой-то очень крутой приз самым результативным бойцам (как это считать дело пятое и тут надо думать и экспериментировать).
2: Все игроки делятся на 2 команды и в зависимости от своей суммарной результативности в боях, они добавляют очков своей команде в глобальном счете. И тут тот же принцип, по итогам обозначенного периода победители получают некий приз, отличный от уровней и баллов арены.
В сущности подобная идея не отменяет и не переделывает уже существующую систему, она лишь слегка её дополняет. Так же остается рейтинг арены и все существующие системы работают так же. Просто, вместо эфемерных шансов получить артефакт в каком-то бою, есть более обозримая цель и можно воочию увидеть. Игроки бы видели, что нужно сделать чтобы до него добраться, сколько боев выиграть и т.п. На пути до этого самого артефакта(иного приза) были бы промежуточные призы. Систему призования конечно надо продумать, но в предложном случае появиться общая связка, идея которая объединит усилия всех игроков и каждый выигранный или проигранный бой будет влиять на что-то, а не просто исчезать в архиве боев бесследно.
Конечно существующих проблем данная концепция не решит - это не панацея, но, на мой опять же взгляд, всецело, интерес подогреть сможет.
Надеюсь мысль понятна.

Отредактировано Аладора (2016-05-23 01:47:07)

0

4

По моему сейчас на арене единственная проблема нехватка распорядителей. Арена преподносит себя как тренировочный полигон для обучениям нюансам боя, все ее таковой и считают. Как по мне с этой задачей арена справляется. Конечно вариант Аладоры неплох и возможность отхватить плюшки это классно, но с нынешним количеством работников данная концепция не выполнима.

0

5

Ребят, спасибо, про недостаток в работниках арены мне прекрасно известно. Для того и служит приписка в первом посту о наборе)
И из этого недостатка, как верно подчеркнул Гидвин вытекает невозможность в данный момент реализовать систему подобную XCOM, ибо затянется слишком каждый этап, а идея то безусловно интересная.
Арену я все же хочу видеть не тем местом, где сменяются поколения игроков (я не о тех, что тут годами) прежде чем будет достугнута та или иная промежуточная цель эдакой глобальной компании.

0

6

Гидвин

Невыполнимой она может быть только если распорядителей совсем не будет, а так она просто затянется на очень долго. Там по сути то отсечка по количеству проведенных боев идет и на это влияет общая затяжка времени и количество распорядителей в целом. Предлагается то по-большому счету просто обозначить цель и начинать отсчет боям с какого-то времени, а по итогам смотреть кто и как сыграл, после чего смотреть достигнута ли цель или нет. С меньшим числом распорядителей все это просто будет носить больший временной промежуток и не более. Это же почти тоже самое что и рейтинг арены вести, отмечаешь успехи или промахи, а потом итоги подводятся, тут от количества распорядителей ничего не зависит. Но я конечно за то что бы их было побольше.

0

7

http://www.imageup.ru/img84/2437901/karta.jpg

Схема условная, взятая для примера!

Распишу как я все это вижу:

1) Создается головная тема с глобальной схемой, картой, планом для наглядности.
2) На карте обозначены ключевые точки, дли преодоления которых требуется отыграть бгб (сюжет БГБ при этом не подчинен каким-то рамкам и все так же целиком на воображении распорядителя).
Допустим мы создаем бой прямо сейчас находясь на старте, из него выходят 2 пути. Когда распорядитель создает бой и участники в него регистрируются они вольны выбрать по какому пути они собираются следовать и если бой заканчивается победой, то точка считается взятой и уже игроки, регистрирующийся на следующий бой, могут стартовать с этой новой точки (то есть прогресс прошлой группы не уходит в ноль), если игроки проиграли бой то следующие стартуют с той же позиции (количество путей регулируется и тут вариаций множество). Таким образом все кто участвует на арене двигают общий процесс вперед к финишу, где состоится итоговый бой (эвент) с призом.
По ходу игры будут открываться дополнительные ветки пути, не обязательные для главной линии, но за них можно получить так же какую-то доп награду, однако штурмовать их можно только единожды в отличии от веток главной линии.
В качестве бонусов за определенные точки могут быть призы помогающие продвигаться по самой карте, открывать закрытые ветки, пункты или еще что-то вроде того.
Всецело такая система не ухудшит текущее положение 100%, а по интересу мне кажется так только в плюс.

Отредактировано Аладора (2016-05-23 06:24:50)

+1

8

Аладора
Очень смутило то что самые крутые плюшки получат те кто будет в конце. То есть игрок номер один потел и двигал сюжет, а игрок номер два дождался финала, записался, и получил плюшки, в то время как игрок номер один останется с носом из-за недостатка мест. Еще одна проблема это уровни. По идее двигать сюжет смогут только высокоуровневые, ведь как могут 30 уровневые сражаться например с гарнизоном? Максимум им по силам шайка бандитов.

0

9

Аладора
Аладорыч, а тебе про квесты на Арене ничего не говорили? Нет? Не объясняли, почему арена была задумана такой, какой она всегда и была, без сюжетной составляющей?

Для твоей идеи уже существуют эвенты. Это просто необычный его тип, не более.

0

10

Чтобы не возникало ситуаций, когда "внезапный товарищ" появляется под занавес и снимает все сливки вводится система мистической силы. За каждый выигранный бгб все участники получают баллы и показатель их силы растет (это все тоже можно отображать в общей теме). Точки-задания основного сюжета, не требуют учета этого показателя, в отличии от знаковых точек за которые, непосредственно, будет присуждена награда. На "вкусных" точках мистическая сила будет учитываться и в бой за приз могут ввязаться только те игроки чья суммарная сила позволит преодолеть барьер. (Все бои за призы например будут исключительно со сложностью "сложно", основной сюжет средне, ну, а легкие ветки могут давать те или иные бонусы при продвижении по карте. Таким образом каждый тут сможет найти себе применение и опытный вояка, и тот кто только-только заглянул.

Что касается самой карты, то она ни коем образом не привязана к сюжету боев. Точка на карте - это не обязательно штурм замка или отражение полчищ монстров - тут все что угодно, от разбойного налета, до полета разума в параллельном мире (контрольная точка это условность - это не конкретный гарнизон). Двигать сюжет будет любая группа сумевшая победить в бою средней сложности.

0

11

Инуэн

Идея вообще понятна?
При чем тут сюжеты и квесты? Тут нет про это речи совсем! Не надо придумывать ничего замутного.
Каждая отдельная точка это простое БГБ, точно такое же какие и сейчас происходят. Просто победив о одном из них группа может открыть доступ себе и другим к призам за следующие. Я не говорю, чтобы мы тут все резко сели и начали придумывать какие-то квесты и эвенты отличные от тех что уже есть. Это просто систематизация и своего рода игра в игре. Играя конкретный бой игроки не просто будут понимать что они получат уровни и почет арены, но и будут видеть глобальную перспективу своих побед или поражений - каждый конкретный бой будет иметь смысл.
Еще раз обозначу момент - на сюжет самих бгб это ни как не повлияет, никаких сюжетов придумывать не надо, все задумки которые реализуют распорядителю остаются такими, какими их задумали создатели.

0

12

Аладора написал(а):

какой-то общей идеи или концепции, которая бы связывала все бои в один сюжет.

А зачем что-то подобное Арене вообще? Каждый бой это своя маленькая альтернативная Арка. Я уж по себе знаю, насколько геморно создание единого сюжета, т.е за этим надо следить, а эффект основной игры все равно не будет достигнут это очевидно. Лично мне было более-менее интересно в каждом групповом бое, в котором я участвовал. В одиночных боях интересно мне не было, это просто не мое, уже давно знаю это(даже тот затянутый бой в пещере Малифокса планировался как групповой и он бы не затянулся если бы Канли не слетел). Дело в том, что на арену люди именно драться и швыряться способностями приходят, тут не нужны какие то интриги, подоплетки и длительные изощрения с исследованиями и тем более, упаси боже, социалкой. Эксперементы с построением велосипедов на попытке сделать из Арены так сказать квестовую зону - попроваливались с треском в своем большинстве уже давно, какой-то более менее приемлемый успех имели только эвенты, да и то длились они по 2-3 сезона, потому что часть игроков все равно отпочковывались не в состоянии переварить полноценную жизнь на арене.

По поводу карты, у меня была мысль конечно сделать "древо боев" где прохождение некоторых боев открывает доступ к другим боям, а поражение блокирует. Это проще чем карта. Для некоторых боев требуется там завершить 2 боя, или даже целые ветки, ну и соответственно при победе в самом верхнем бою ветки награда выше. Но в конечном итоге отказался я от этой идеи из-за несправедливого разделения наград по игрокам, необходимости ввода новых валют, новых усложнений и слишком высокого непостоянства интереса на арене, которое неминуемо приведет к краху системы.

Арена некогда была создана с целью, прежде всего, чтобы игроки могли научиться сражаться своими персонажами. Было бы ещё хорошо, если бы все, кто зарегался в бои, действительно сражались, а не сидели в афке, в надежде получить халявный уровень, который нечего не решит все равно, потому что прямые руки гораздо важнее. Лично я считаю приоритетной проблемой для всей арены - уровень АФК игроков, соответственно, решить проблему путем создания большей мотивации играть активно и пинать других. Я не думаю что создание глобальной системы боев создаст постоянно подталкивающий элемент интереса. Это разовый запал, нечем не отличающийся от текущего, кроме большего приложения усилий для его создания - посмотрел на карту, зарегался в бою, а через месяц тебе уже на все пофиг. Сконцентрироваться надо именно на поддерживании интереса во время боя, что достигается скорее упрощениями, а не усложнениями системы. А наградную мотивацию можно увеличить, маленьким изменением системы рейтинга арены.

0

13

Аладора
Если ты проследишь за своими размышлениями, то заметишь, что стоит задать вопрос, как появляется необходимость усложнять. Усложнять, усложнять и усложнять.

Усложнения ведут к задержкам, требуют большего персонала(которого всегда не хватает) и завязывает систему на определенного человека. Арена предполагалась как скоротечная игровая зона, где игроки не только учатся, но и получают удовольствие от боёв. Удовольствие, которое заключается именно в боевой игре, решении боевых задач за своих персонажей.

Если ты хочешь узнать что за сюжет и что за квесты, то посмотри на свой же бой - бгбшку про лавину. Вот скажи, сколько там Экс убил копьём мёдиуса? А ты знаешь, что по правилам арены за каждого убитого, в зависимости от его уровня, надо докидывать если уж не уровни, то хотя бы баллы арены. И ты в курсе, что по правилам арены уровень встреченных противников ограничен определенным пределом? Сколько там у нас врагов уже? Или всё это не считается и мы просто не очень догадливые? Вот это и есть "сюжет", и это есть "квесты". Игра, превращённая не в реализацию боевых навыков своих персонажей, желательно совместно(о чём намекает слово групповой в названии категории), а во что-то иное.
Это пример, если что, и я не хочу сейчас продолжать эту историю.

Да, допустим ты ввёл свою систему с этой картой и последовательными боями. Ты гарантируешь что это будут несвязанные бои, без сюжета, без последовательных задач и, что более важно, что их будут вести разные ГМы? Что на это всё будет время? Что игрокам будет интересно? Разумеется не можешь, как не может никто на этой ролевой и на любой другой.

Сложности хороши тогда, когда нет простых проблем. Ты можешь не понимать причин моих опасений, но знай, то, что интересно тебе, бывает не интересно другим.

Просто победив о одном из них группа может открыть доступ себе и другим к призам за следующие.

1. Нынешних наград, я так понимаю, мало?
2. Группа, судя по всему, устоявшаяся? То есть это будет ЗГБ?

Это просто систематизация и своего рода игра в игре.

Это и есть сюжет.

будут видеть глобальную перспективу своих побед или поражений

И это тоже.

каждый конкретный бой будет иметь смысл.

У боёв на арене ровно 2 смысла:
1. Потренироваться и получить удовольствие.
2. Немножко прокачаться в случае победы.

на сюжет самих бгб это ни как не повлияет

Правильно, потому что в БГБ не должно быть сюжета.

Отредактировано Инуэн (2016-05-23 08:31:32)

0

14

Зик Грейсон

По поводу карты, у меня была мысль конечно сделать "древо боев" где прохождение некоторых боев открывает доступ к другим боям, а поражение блокирует. Это проще чем карта. Для некоторых боев требуется там завершить 2 боя, или даже целые ветки, ну и соответственно при победе в самом верхнем бою ветки награда выше. Но в конечном итоге отказался я от этой идеи из-за несправедливого разделения наград по игрокам, необходимости ввода новых валют, новых усложнений и слишком высокого непостоянства интереса на арене, которое неминуемо приведет к краху системы.

Да, вот об этом я и веду речь. Ну, карта, древо боев, схема, чертеж и т.п. Как не назови выхлоп один, просто красивая картинка больше радует глаз чем сухие графики и циферки, не зря же квестоводы вставляют изображение в свои посты.
Я конечно понимаю, что введение новой какой-то системы отсчета выглядит несколько пугающе. Как считать? Куда писать и т.п. Но, как мне видеться это все не так уж и страшно записать все в одну прикрепленную в главное тему и просто время от времени её редачить, тем более что редактировать надо будет раз в 2-3 месяца, не чаще. Кто больше играет тот получает больше неких очков за которые ему собственно и награда больше при разделении приза - вот и решение честности распределения.

Мне кажется было бы куда более интереснее если бы одна маленькая стычка была бы косвенно привязана к другой - это намного интереснее чем возникшее ни откуда приключение и уплывшее так же в никуда, ни на что не влияющее, ни к чему не ведущее. Уже только на моей памяти вопрос о том чтобы вводить какие-то квестовые ветки в арену поднимался не однократно - значит потребность в этом есть. Но я так же понимаю, что все это невыполнимая задача поскольку поддерживать интерес ведя квест это совсем другая задача не связанная с боями. Так вот этот квест куда проще вынести в такую связующую надсистему которая и будет фиксировать все победы и поражения игроков, которые, в конечном итоге, на что-то повлияют. Я вижу в этом большую мотивацию и обозримость того пути по которому надо пройти чтобы чего-то достичь. Я так же понимаю что арена была создана для боев, но я так же понимаю что необходимо предпринимать попытки чтобы улучшить то что уже есть, ведь например тоже электричество было раньше не более чем развлечением, а куда мы сейчас без него? Поэтому внедрять и побывать что-то новое, я думаю, полезно. Если не пойдет - вернутся к прежнему, а если пойдет то получится что-то качественно новое.
Основная идея: связать всю арену друг с другом не смотря на разрозненные бои, чтобы на арене игрок чувствовал какую-то целостность, а не просто выдранную из контекста историю, которая ни от чего не отталкивается и ни на что не влияет.
Я точно знаю что это не уменьшит слоупок и афк, я точно знаю что бои интереснее от этого не станут, но как мне видится и хуже от этого точно не будет.

0

15

Инуэн
1) Задержки идут из-за усложнения боев путем доворачивания в них сюжета, такого не предлагается совсем - бои останутся такими как и есть.
2) То что предполагалось раньше не обязательно может быть актуальным сейчас. Уж если эта тема появилась значит все же чего-то не хватает иначе все были бы довольны. Или нет?
3) Вот мы тут все говорим о тестах своего персонажа, а с другой же стороны его начинаем же и ограничивать, мол врагов у него не должно быть больше или уровень их не должен быть больше чем там такой-то. Вот и может тут персонаж себя почувствовать реализованным? Я думаю, не особенно. Что касается наград и распределения очков в конкретном бое, то для начала его бы закончить, а уже потом разбираться кто? кому? сколько и чего? должен начислять. Уж коль коснулись темы, то скажу прямо - я провалил бой, ибо изначально выбрал не верный концепт для группы и не учел всех её особенностей и напрасно ушел в сюжет. Ну, что уж теперь делать? Увы, назад все не вернешь надо доигрывать с тем что уже есть. Да, я не гений, к сожалению, простой человек, могу ошибаться и наступать на грабли не все до меня доходит с первого раза, но я пытаюсь расти над собой. Ну, да ладно не об этом речь.
4) После завершенного боя мастера отписываются в одной теме, кидая туда ссылки и все оформляя, в чем сложность написать пару ников и исправить, напротив них, пару цифр я вот правда не вижу.
5) Как по мне, так если бы на арене можно было получить какой-нибудь артефакт раз в год, просто за то что время от времени участвуешь в боях, так это только в плюс к мотивации. Плюс соревновательным момент, уж если не в конкретном бгб, так в общем зачете. Группа набирается любая, сыграли бой, прошли точку можно собираться по новой теми же участниками или нет все новыми. Про XCOM уже вроде бы упоминалось или не все играли, не знают как там система работает?
6) Это сюжет который весит в виде карты/схемы/записи и на котором лишь делаются пометки и не более, при чем раз в несколько месяцев и в пару тройку символов.
7) Отмени награду за БГБ, много народа там будут получать удовольствие и тренироваться? Вопрос риторический. И еще раз обозначу, быть может как-то это пропускается мимо глаз: БГБ остаются без изменений!!! ТАКИМИ ЖЕ КАК И СЕЙЧАС!!! Никаких сюжетных доворотов там не будет!

0

16

Аладора написал(а):

Кто больше играет тот получает больше неких очков за которые ему собственно и награда больше при разделении приза

Эти «некие очки» называются очками рейтинга арены, именно так он и работает.

Аладора написал(а):

Мне кажется было бы куда более интереснее если бы одна маленькая стычка была бы косвенно привязана к другой

Возможно, это было бы интересно активным игрокам, переходящим из боя в бой — я сам несколько раз подряд попадал к одному ведущему, поскольку освобождался одновременно с ним и сразу записывался в его новый бой. Но речь ведь идёт о том, чтобы создать систему, которая свяжет между собой бои независимых и, возможно, незнакомых друг с другом игроков. Не думаю, что это как-то подогреет их интерес. Фактор человеческой жадности никто не отменял, но и здесь увеличение наград за каждый отдельный бой будет мотивировать сильнее, чем некий приз в конце пути, который достанется лучшим. Мы ведь хотим заинтересовать всех, а не, скажем, тройку лидеров.
В целом я согласен с Ари — кроме нехватки людей у арены проблем нет. Будет больше распорядителей — станет больше боёв, больше народу сможет в них играть. Желающих, насколько я могу судить, хватает. Остаётся проблема активности тех, кто уже записался. Напоминаю: если игрок не отписывается в бою 10 дней и более, управление его персонажем товарищи могут взять на себя.

0

17

Аладора
Это похвально =)

Просто попытайся понять, если ты добавишь себе работы (а я, да простят меня за скептицизм, считаю что кроме тебя этим никто заниматься не будет), то ты себе жизнь не облегчишь. Да, тебе лично будет интереснее, но не более того.

Насчёт запросов к арене на тему сюжета, я могу напомнить кем и с какой целью они направлялись. Не все игроки хорошо играют в бои и не все персонажи предрасположены для ЗОБов в силу их специфичности. Например, персонажам целителям тяжело играть в стандартных форматах ЗОБ. Только вот с этим как не делали ничего прежде, так не делают ничего и сейчас, потому что такие вещи можно решать в рамках вызовов обычной игры.

Насчёт того, что не всем всё нравится: оно никогда и не будет всем нравиться. У арены есть общая функция в рамках форума, было бы неплохо просто выполнять её =) Как бы скучно это ни звучало.

Я не стремлюсь навязать своё мнение. Просто подумай 10 раз прежде чем усложнять себе жизнь. Поверь моему опыту, я большой знаток в усложнении собственной жизни всякими объёмными задачами xD

Ну и для позабывших коллег я могу напомнить о том, о чём мы беседовали на конфе месяца эдак 3 назад. Там ещё что-то про рейтинг было и магазин на его основе. Отмена несправедливого определения "лучших" и всё в таком духе. Было бы неплохо увидеть исполнение трёхмесячных планов ^^

Отредактировано Инуэн (2016-05-23 10:23:14)

0

18

Миста
Очки рейтинга учитывают все и зобы и гзб и бгб, тут предлагается ввести это только под бгб.

Идея не только в конечном призе для тройки лидеров, хотя если они лидеры то по-моему заслужили - остальным просто надо было шевелиться, но и в том чтобы сделать за победу в бою какой-то бонус на следующий бой, или еще как-то. Например победил в бою, получаешь на следующий постоянный баф "звериная сила" или там помощь в виде отряда солдат или голема, ну в таком ключе. Так же будут отдельные ответвления где можно будет по-мимо основных наград в виде уровней получить какие-то предметы (не обязательно артефакты) - ресурсы, оружие хорошее, доспехи. Право создать себе один предмет на сумму 100 золотых, как вариант. Думаю неплохая мотивация.
Предлагаемый вариант не убирает из арены того чтобы игроки там что-то тестили, набивали уровни, просто расширяет смысл арены в более глубоком смысле.

Инуэн

Добавлю, не спорю, но это не какой-то там титанический труд раз в два месяца внеси пару правок и как мне кажется, овчинка выделки стоит. Внедрить, посмотреть и если не понравиться убрать, на мой взгляд это оправданно. Впрочем, мне уже больше наверно нечего добавить к этому.

Отредактировано Аладора (2016-05-23 10:29:51)

0

19

Попрошу вас, помимо дискуссии над предложением Аладоры, так же предлагать свои идеи, кроме очевидного, о недостатке Распорядителей.

0

20

Аладора написал(а):

Думаю неплохая мотивация.

Предлагая всё большую и большую награду заставить людей играть невозможно. Ровно как и передавать "право" на создание чего-либо, исходя из итогов игры в "параллельной реальности". А что, я может хочу классный комплект доспехов боевого мага, скиньте ка мне его из параллели, будет недурно =)

Не надо нарушать логику игры ради сиюминутных успехов.

Вечерком может и своё чего напишу, тоже покритикуешь)

Отредактировано Инуэн (2016-05-23 10:26:36)

0

21

Аладора
у меня есть очень простой пример. Даже парочка примеров. Начнём с... гонки на кораблях. Через какой промежуток времени активная отпись упала до пары постов в неделю? Через месяц? И сколько игроков просто в афк упало? Бой в джунглях довели? А там как скоро от активного онлайна половина осталась? Может вспомнить простой бгб-квест с орками? Нас там было сколько... 5 человек? 2-ое уже просто не пишут, еще 3-ое ползут на бровях в основном потому, что после кхем... полу года попыток делать какую-то квестовую активность в кадре есть какие-то противники и намёк на окончание всего этого процесса. Я это всё к чему? Арена - это в первую очередь активность. И как-то так получается, что при повышении кол-ва игроков шансы падения активности у кого-то растут стремительно. А каждый игрок без активности - это простои всей группы и еще большие задержки, а как итог - пара человек, которые пытаются вытащить на горбу весь процесс. Но когда игрок видит, что персонаж его посреди боя, и враг вот он, и надо что-то делать, то активность держится куда надежнее.

Что я могу предложить? Добавить отдельный вариант боя - квестовый, который будет предполагать наличие разговоров, поисков и прочей деятельности поверх возможного боя. Сделать цепочки и прочее, а еще проще сделать награду в зависимости от пройденных квестов. При чем на первые 1-2 квеста сделать награду МЕНЬШЕ чем в обычном зоб-бгб, чтобы идущие на это шли именно с расчетом на долгую игру и большие награды в будущем. Творческие баллы?

Предложения на прочие темы. 1) Пересмотреть возможность выбирать из зелий/врагов/места в зоб по той простой причине, что наличие зелий-свитков даёт заметное преимущество, чего не скажешь об остальных пунктах. 2) Билет на союзника для зоб - как должны считаться уровни врагов и стоимость? Лучше уточнить/пересмотреть.
3) В случае с групповыми боями (б и з) можно ввести несколько вариантов, которые позволят мастерам накидывать определённые бонусы. Те же усложнённые варианты прохождения, дополнительные задачи, необязательные противники, тайники и секреты - надо только четко прописать в каких случаях стоит ожидать доп уровень, рейтинг или еще что-нибудь.
4) *жадность он* альтернативная зарплата распорядителям? Как-то странно выходит, что сами распорядители порой проводят десяток боёв за сезон, а сами участвуют в одном и даже в рейтинг не попадают. Но опять же... надо больше распорядителей *жадность офф*

0

22

Киб

Признаться уже даже и не знаю как мне донести эту мысль и более понятно написать чтобы мне не приводили в пример попытки распорядителей вворачивать сюжет в бгб. Еще раз напишу, авось доедет: Никаких сюжетных усложнений для бгб в моем предложении не требуется, все остается так же как и сейчас. Зачем мне писать про Егора, если речь идет про Федота?
Не надо мне писать по то что провал в конкретном бгб повлек падение всего боя, я это знаю и не предлагаю наступать на те же грабли. В сущности что предлагается в паре предложений:
Будет одна тема в которой есть некая схема, которая увязывает успехи или провалы всех боев и дает какие-то бонусы для других. Нет ни каких мудреных сюжетов, нет НПС за которых надо играть. Есть просто основная линия и дополнительные за которые можно получить какие-то плюшки отличные от уровней и баллов арены. Кто то скажет что не справедливо может быть распределено! Я скажу, что жизнь вообще штука не справедливая, но тем не менее тех кто активнее других она все же поощряет время от времени. Тот кто будет постоянно следить за темами и смотреть за общим состоянием на карте не упустит шанса уж точно. Если разобраться то все остается в том же ключе что и сейчас, просто время от времени будут всплывать бои с доп. наградой, или для нового боя, можно получить существенное преимущество отыграв предыдущих два - вот я о чем. При чем тут прошлые бои? Не собираюсь я вносить в, и без того, не легкий труд распорядителя еще больше головняка с квестами и сюжетом. Как еще мне это написать я не знаю, но никакого сюжета в предложенной идее нет и не предполагается.

0

23

Имеются в виду бонусы внутри ветки, которые ты можешь прикупить на эти очки победы, но никак не влияющие на основную игру. Игроки строго к ветке не привязаны, и темы бгб вроде бы как разные, но связанные неким общим сюжетом, пусть хотя бы поверхностно. В целом все это выглядит как старая арена, только добавили больше разноцветных огоньков, блэкджека и гурий. И вообще это похоже на отдельный бой, с кодовым обозначением "кампания". Звучит интересно но даже если провести такое в разок в тестовом режиме, это займет несколько лет, мне кажется.

А по сабжу: Это предложения тем для боёв? Ну как на счет боя-дуэли, где два игрока пробуют себя в роли генералов. С полным погружением. То есть персонаж игрока на поле боя, команды отдаются гонцами, или магом связистом. Но сам персонаж в виду мистических причин не может участвовать в происходящем напрямую.

Это плагиат с идеи Аладоры, но как насчет индивидуальных небольших плюшек на основании исхода какого-нибудь эвента. Вот например если бы в оскверненных джунглях Миста выжил, по мимо основных наград за успешный бой, он получил бы возможность разок, и на определенный промежуток времени в каком-нибудь своём следующем бое на арене вновь покосплеить фильм "Муха". Или что-то в этом роде.

Отредактировано Хэнди (2016-05-23 12:43:20)

0

24

Хэнди написал(а):

генералов

Это выглядит как ФРТС, стратегии, что идет наперекор нашему жанру. Если такое где-то и будет, то в разделе "конкурсы, лотереи". Причины две - 1) тут ролеплея даже меньше чем в бою и писать нечего даже на 5 строк. 2) Тактики, как таковые, имеют невероятное преймущество над остальными из-за своих умений, и справедливости ради стоит отказаться от данных мирных скилов, да и от остальных всех тоже, дабы всех уравнять.

0

25

Киб написал(а):

Пересмотреть возможность выбирать из зелий/врагов/места в зоб по той простой причине, что наличие зелий-свитков даёт заметное преимущество, чего не скажешь об остальных пунктах.

Не согласен. Пересмотреть, может, и стоит, но выбор противника — скажем, нежить для мага жизни — даёт огромное преимущество, в то время как зелья и свитки, набранные вслепую, в конкретных условиях и против конкретного врага запросто могут оказаться бесполезны.
По поводу «кампании». Идея выглядит неплохо, но только в качестве большого эвента, рассчитанного, самое главное, на группу игроков. Вместе начали — вместе закончили. Менять состав для каждого боя смысла нет, тем более если победа в одном бою будет приносить бонусы в следующем. Если эти бонусы личные — новая команда останется без них, если групповые — будет пользоваться плодами чужих заслуг. Повторюсь, идея выглядит неплохо, но я лично готов поспорить, что дольше одного-двух боёв интерес не продержится. О том, как один слоупок рушит всю идею, здесь уже писали, а он появится неминуемо. Метод борьбы с проблемой, к сожалению, всего один — заканчивать бой раньше, чем он всем надоест. Достигается это предельным упрощением. И раз уж упрощать приходится даже отдельные бои, рассчитывать на сохранение интереса к нескольким боям подряд я бы не стал.

0

26

Моя хата с краю и мнение не учитывается, но мысли выскажу:
1) Мотивация хромает. Нет, у нас все очень круто с системой рейтинга -она проста,понятна и честна в той или иной мере. Но арена очень, очень и очень часто скатывается к ползункам на бровях. Каюсь перед своими мастерами за слоупока, но порой не могу реально найти в себе сил отписатсья в мнимой. Что делать?Как исправлять? Тут есть Ари, он умный, пусть придумает.
2) Распорядители.
Вот в этом я вижу основную проблему. Не все могут увлечь игрока боем,задать темп, держать его, подстегивать, интриговать развитием схватки. Почему? Потому что наши мастера арены(да и некоторые квестоводы) крайне слабо ведут боевку.
Я не знаю в чей огород кидаю камень, и вообще это мейн сюжетная ветка, но бой против Кайзера был полным позорищем - слили шикарнейшего персонажа ни за что ни про что, ведущий совершенно плох был в том моменте. В чем корень проблемы? Мастера квестоводы и мастера арены очень и очень слабо разбираются в реалиях боя на холодняке, рукопашке и пр. Да и с магией порой огромные проблемы.
Считаю что нужно ужесточить процесс обучения мастеров арены, заставляя людей запоминать какие то базовые основы физики боя, движений и пр, а потом это экстраполировать на игровые реалии.
Как это работает? Я не говорю что надо заставлять всех мастеров идти на секции ролевого фехтования или айкидо, нет. Просто нужно сделать подборку фильмов с каких нибудь нейшнл джеографик, поискать советских времен книжки о ведении рукопашного-ножевого боя вооруженных сил и спец подразделений и давать ознакомиться(не зубрить и не заучивать) каждому начинающему мастеру.
К чему это? Милишники - гимпы, знают все. На мисте рулили, рулят и рулить будут маги. Всегда. Но их(миликов) возможности будут принижаться и дальше действиями неопытных мастеров. Ножом без замаха можно разрезать толстый канат, от удара кинжала при дистанции пол метра ну очень трудно увернуться, а за секунду можно наносить связки до 5 ударов кулаками. Я видел как 13 летний ребенок ребром ладони ломает не подпиленную доску, а 15летняя девочка отправляет кувырком в недолгий полет парня 23 лет не смотря на разницу в массе почти в 50 кг(рост примерно равен - парняга низкий).
А изза того что наши мастера не знают истинных возможностей физических реальных тел, что говорить о цифрах статов - усилениях ударов. Если ведущий аренного боя не может себе представить что такое удар кулачком в челюсть с силой 5(какие повреждения будут, какой импульс придется в грызло, насколько больно будет живому врагу???), как он может адекватно представить и рассчитать себе этот удар с усилением 500%? а 700? А как сопоставить эти удары с выносливостью противника?
А скорость? Там где рыцарь в латах с двуручником наносит 1 удар секунды за две, воин рукопашник нанесет больше - даже я(настоящий я, который строчит эту простынь) способен благодаря старым каким то занятиям в секциях наносить до 3 ударов в секунду), но я не мастер рукопашник, разве что новичек. А вот у орка есть почти 300% увеличение скорости. Т.е. если брать мастерство+ проценты + коэф на то что противник не манекен получим  до 6-8 ударов в полторы секунды -  две годные тройки. не встречал мастеров что согласились бы на это.

К магии это так же имеет отношение. Стихия огня взрывает, жгет, плавит. Да. Ок. Вы себе можете представить огненный шар с мощностью кумулятивного заряда пробивающего танковую броню? Мне трудно, если это не Архилич.

Чет эмоции поперли, невнятно вышло. Нужно учить мастеров, принимать экзамены с вопросам от "опишите примерный бой за голема против человека с копьем" до "порассуждайте на тему предельных возможностей разбойника 50 уровня и его пределов физических сил" и сделать эту должность реально ответственной, элитой на которую хочется равняться в уровне знаний механик и умении подать бой. И вознаграждаться такие ребята должы по праву, а не за красивые глаза

Отредактировано Кхан Шом (2016-05-23 15:59:30)

+2

27

Отзывы и предложения — не хватает такой штуки, да. Если у игроков будет возможность высказывать свое мнение о проведенных боях и о том, каких боев им хотелось бы видеть вот в данный промежуток времени - это было бы здорово. Тогда не возникало бы случаев, что мастер создал бой, в него зарегистрировались, а там, уж извините, вместо мордобоя пять на пять какое-то мудрёное исследование подземелья с ловушками и гигантскими крысами, которое нафиг никто не хочет проходить, а потому, как следствие - афк и загубленный бой на почве отсутствия интереса и активности. Заглянув в такую темку распорядители всегда будут знать(конечно при наличии высказываний от самих игроков) что сейчас хотят видеть на арене ребята, а потому нам будет проще устраивать такие бои, которые будут более интересны господам сражающимся.

Классификация боев — возможно, все-таки стоит вернуть типы боев или переделать их как-то, чтобы игрок, войдя в тему регистрации, имел представление на что конкретно он подписывается. Не всегда описания полностью отражают то, с чем столкнуться игроки, как и цели. Можно даже не возвращать деление на типы, а ввести в шаблон пункт: "классификация". Тогда там можно будет указать несколько ключевых слов, вроде "исследование", "квест", "сражение", "мини-босс". Таким образом игроки точно будут знать, что их ждет в конкретном бгб. Реализация этого может даже и не совсем обязательна, но и не особо затратная и позволит исключить такую ситуацию, что игрок подписался на бой, а там не то, чего он хотел и ушел в афк.

Дополнительные награды — хорошую игру следует поощрять, а потому можно ввести некую систему дополнительных наград, которые мастер мог бы выдавать своим игрокам по окончанию боя, основываясь на том, как кто играл. Бонус за командную игру для участников, бонус за эффективность и прочее. Бонусами же могут быть дополнительные баллы арены, например. Так же можно ввести штраф к награде за пропуски ходов, тем самым стимулируя игроков не пропускать ходы и активно играть.

0

28

Аладора
как хорошо, что я написал не про сюжетные усложнения бгб, а про ситуацию с квестами посреди боя в целом ;)

Итак, что мы имеем в плане идеи? 1) Необходимость привязывать бои к какой-то общей идее. Лишние трудности распорядителям и сова с глобусом. 2) Кто успел, кто не успел? Я могу 5 дней в неделю сидеть и раз в час обновлять раздел боёв, пройти первые два в цепочке и приготовиться к третьему с обещанными плюшками, но... бах! регистрация открылась в воскресенье, когда меня не было онлайн и к вечеру все места уже заняты и вот набранные за месяцы бонусы уходят (или сливаются) игроками, которые в процессе не участвовали.
Уж коли речь идёт о каких-то собираемых эффектах за несколько боёв, то пускай они будут накапливаться на ИГРОКЕ, а не на боях/сюжете/цепочке. Потому что банальное "не был в сети, когда открылся бой" будет вызывать очень много неприятных ощущений.

Пытаюсь свернуть ненужное в этой теме обсуждение

0

29

Как я уже писал выше - попытка глобализировать Арену, объединив бои одной сюжетной линией - заведомо ложный путь, который потребует немалых усилий, при этом может и будет интересен отдельным лицам, но совершенно не решит текущую, самую важную проблему. Даже близко не решит. Это нисколько не уменьшит АФК. Вообще нисколько. Поэтому далее пропускаю сию тему мимо ушей.

И хочу рассмотреть ту самую важную проблему - а именно АФК в боях.

Миста написал(а):

всего один — заканчивать бой раньше, чем он всем надоест.

Тут возникает проблема такого характера, что разным людям могут быть интересны бои разной длинны, да и персонажи заточены под разной длинны бои. Причем даже не зависимо от класса. Некоторые способны долгое время сидеть, не важно в танке, или в кустах, или ещё где и выжидать момента, в то время как другим нечего не остается кроме мгновенной лобовой атаки во всю силу, пока враг не захватил преимущество. Причем это все касается и НПС тоже.
Поэтому получается, что одни игроки будут выходить из боев и освобождаться - быстрее, другие медленнее. Неравенство. А это фигово. 
Текущая система, впрочем, когда мастера проинструктированы таким образом, чтобы всеми силами избегать "боя в 3 поста" меня тоже не устраивает и по той же причине.

Не хотел я думать на эту тему, но мозгу не прикажешь, особенно если сердца нет.

На этой почве у меня возникла идея - реогранизовать Арену таким образом:
1) Надо чтобы в боях не было ограничения по постам, тем самым игрок, в зависимости от своего стиля боя, или группа игроков в зависимости от совместной тактики - сама решает, каким образом им играть! (Раш, контроль противников, выжидание момента, защита своего кастера-глобальщика в надежде покончить все одним заклятием и так далее и тому подобное). Но чтобы игроки знали, что они могут победить и в 1 пост, и в 10 постов, и в 20.
2) У Игроков должна быть в любой момент возможность Сдаться и выйти из боя. В случае групповых боев, решение принимается большинством голосов, а в случае равенства, стоит отдать предпочтение стороне у которой больше ОВ. (Обычно старые игроки менее склонны к необдуманным ливам)
3) При всем этом не должна возникнуть дискриминация на почве темпа боев.

Каким я вижу решение проблемы? Кто-то мне предлагал, уже не помню кто именно, но можно разбить игру на сезоны и выдавать каждому игроку, скажем, 2 талона/билета в сезон, при том, что талоны не будут накапливаться больше 3-х единиц, не будут разыгрываться в лотереях и покупаться за БП. Тратить талоны можно будет как раз на участие в боях, причем не важно, ЗОБ, ЗГБ, БГБ или Эвент - 1 талон = 1 бой. Нет талона - нет боя. Таким образом, грубо говоря, в год игрок сможет поучавствовать в 8 боях, и это более чем достаточно.
Числа можно оптимизировать. В идеале, думаю, что можно выдавать в начале сезона(либо при регистрации игрока) каждому игроку всего по 1 или 2 талона, в зависимости от текущей загруженности Распорядителей Арены, 4 боя в год так-то тоже - не так уж и плохо. Выходит, сдаваясь, игрок теряет Талон и он это понимает, а отсутствие активности более 2-х недель без предупреждения можно приравнивать к сдаче дабы не перегружать мастеров ветками отпочковавшихся игроков.

Преймущества системы на мой взгляд:
- Честность и равенство при расчете Рейтинга Арены. (Что повышает интерес к арене в целом)
- Игровое равенство между персонажами с разными стилями игры. (Что повышает интерес к конкретным боям)
- Больше удобства для мастеров в аспекте подведения боя к логичной концовке, а значит ведения боя в целом.
- Какая-никакая система контроля загруженности модуля в зависимости от свободного времени мастеров.
- Поднятие цены боям на арене, как таковым. (Ограничение на количество раз намекает на то, что сие удовольствие не безгранично и момент надо ловить)
- Облегчение участи мастеров Арены в плане конкурентоспособности в борьбе за рейтинг Арены.
- Возможность к более легкому бросанию унылых, никому не интересных боев, дабы сконцентрироваться на интересных.
- Развитие у игроков большего самосознания в плане выбора боев для участия. (Сейчас игроки обычно прыгают в бой, причем пофиг какой, только потому что открылся хоть какой-то бой и фиг знает когда откроется следующий. Ограниченное количество талонов может заставить игрока посмотреть получше на описание и задуматься, а интересен ли ему будет "этот конкретный бой?" и может быть стоит подождать чего-нить более подходящего, придержав талон.)

+1

30

Зик Грейсон
а можно талонов  на хлеб и крупы? Я в очереди стоял
Если серьезно мысль может и дельная, но нужна проработка. Текущая система рейтингов с ней вяжется так-сяк.
Берем 8 боев.
Игрок рашер радуется, выбирает вдумчиво бои, лупит фраги получает рейт за добитых вражин.
Игрок контроллер не добил никого, но сделал болото в котором увяз враг, что позволило ддшке их укокошить.
Упс - разный рейт, разные шансы на плюшки. А если мастер не оценил болота, не понял что оно было решающим? И в наградах за бой выдал на лвл меньше чем ддшке, ибо "вклад в победу мизерный, да еще и в 5 постов уложились".
Считаю нужно еще вариантов послушать

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Мнимая Реальность или путь развития Арены.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно