FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:
Всем игрокам обратить Внимание!
Стартовали события Временного скачка №7. Читайте подробнее обо всех возможностях и обязательных процедурах, связанных со скачком.

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Мнимая Реальность или путь развития Арены.


Мнимая Реальность или путь развития Арены.

Сообщений 31 страница 53 из 53

1

Ни для кого не секрет, что на нашем с вами замечательном форуме, существует Мистическая Арена. Место где новички могут потреновроваться перед настоящим боем, не рискуя персонажем, мастера воплотить свои идеи и фантазии, а манчи поднабрать уровней и почесать свое ЧСВ.

Многие возможно заметили, что арена переживает свои не лучшие времена. Что не может радовать никого из нас.
Итак, мы предлагаем вам самим высказать, а что бы вы хотели видеть в Мнимой реальности? Так как она весьма гибка, то и реализовать там можно очень и очень многое, хватило бы фантазии и сил для того.
Инновации, изменения в уже имеющемся, новые механики, типы боев, а может и вовсе не боев, награды за успешное завершение, все что угодно, нам интересно каждое мнение! Самые лучшие мы постараемся воплотить в жизнь, так, что дерзайте! И пожалуйста, высказывайте свои идеи максимально понятно и конструктивно.

На правах рекламы: мы так же открыты для новых, инициативных людей на должности Распорядителей боев. Всему научим и проинструктируем.

0

31

Кхан Шом написал(а):

мастер не оценил болота

Мастер оценит болото. Для этого с мастерами будет проведена работа, полагаю.
Систему балликов арены надо будет слегка доработать, безусловно.

0

32

Кхан Шом
не знаю, как у других, но я лично начисляю рейтинги за убийство отдельной цели, если цель была сильной (одна из сильнейших в группе врагов или сильнее игрока) и при этом игрок сделал порядка 70%+ всего необходимого для этого убийства. Не знаю насколько это соответствует букве правил, но по ощущениям это должно работать именно так

0

33

Зик Грейсон
Система талонов? Серьезно? Создать одну тему и вести весь учет там для систематизации всей арены это ужас как сложно, а вести мониторинг количества талонов у игроков это прямо вообще простота. Насколько я понимаю талоны будут в профиль заноситься или в анкету и кому-то из админов придется каждый раз лезть туда и менять их количество в зависимости от использования или истечения времени - вот как раз это, на мой взгляд, очень серьезное усложнение процесса. Да и потом есть ли здесь игроки который в год отыгрывали по 8 боев? Что-то я сильно сомневаюсь. Учитывая что бой идет 3-4 месяца в среднем, физически, это трудно сделать. Процесс регулировки участия в зоб и згб нормально отрегулирован ценовой политикой, зачем суда еще и талоны какие-то навешивать? Непонятно.

Киб написал(а):

как хорошо, что я написал не про сюжетные усложнения бгб, а про ситуацию с квестами посреди боя в целом ;)

А это не одно и то же по сути?

1) Да нет у карты какой-то общей сюжетной идеи, сколько раз это надо написать чтобы это было понятно?
2) Чтобы не было такого всем участвующим в бгб будут записываться баллы, а на точки с наградой будет помещаться пороговое значение входа и поэтому просто левый чувак, который пришел первый раз в этот бгб не пролезет, а доступ будет у тех кто играл ранее (их может быть больше чем на одну группу и кто-то окажется более удачливым чем другие, но уж по крайней мере выбираться будет из опытных ребят, а не из пришлых). Бонусы сливаться не будут и точек с промежуточными наградами будет несколько, так что шанс будет не один. Финальная награда будет круче других, но там и проходной балл будет большой, кто активно участвовал, тот явно наберет больше других.
Ну, и бонусы аренные и предлагается приписывать конкретному игроку, а не команде.

Как по сути все это работает:

Существует тема со схемой, вроде той что обозначена мной выше, думаю все уже рассмотрели. 
Допустим мы в самом начале пути и у нас регистрируются 2 бгб  (еще раз уточню, что они ни как не привязаны к карте и глобальным событиям сюжетно, ничего в них про карту не пишется, ни о каком космическом смысле речь не идет).
У нас набирается 2 группы (группа А и группа Б)
Группа А идет по верхней ветке, группа Б идет по нижней!
С этого момента мы забываем про глабальную карту и играем непосредственно бгб (без привязки к глобальной карте). Сыграли БГБ.
Допустим группа А победила, группа Б проиграла.
Группа А получает + 3 к мистической силе (записывается по 3 очка каждому игроку, разве что слоупокам и афк можно подрезать) и допустим самые активные участники получают ценный подарок в виде возможности в бгб вызвать себе на помощь помошника на там например 40 уровня (каким он будет решит мастер тогда когда настанет момент использования данного бонуса). Все это записывается в тему под картой по принципу: Игрок 1 (3 мистической силы), помощь союзного существа 40 уровня.
Группа Б не смога продвинуться, они не получают бонусов карты и не продвигаются.
Все, отметили и о карте снова забыли.
Теперь новое бгб может стартовать либо с отправной точки и снова пытаться штурмовать нижнюю линию, либо двигаться из той точки что достигла группа А. (Это можно обговорить в теме регистрации, на сюжет бгб это опять же ни как не влияет). Бой начался, про карту снова забыли.
Группа может быть создана по-новой и часть игроков из группы Б могут соединиться с тем кто был в А или новые прийти, это не запрещается и никто тут не ограничивает, никого, ни в чем.
Начинается новый бой и группа снова собирается - предположим эта другая группа и там есть участники из прошлых бгб. Они допустим штурмуют новую точку и снова побеждают. Получают каждый игрок стандартный бонус в виде (+3 к мистической силе) и допустим одно доп зелье в бою, или мгновенное убийство одного из врагов не выше там какого-то уровня, или так какой-то постоянный эффект на весь бой.
Мастер записывает бой в тему распорядителей и отмечает в глобальной теме успехи игроков за прохождение точки.
Теперь о доп точках
Будут точки с ощутимой наградой для участия в которых потребуется общий показатель силы равный какому-то значению. Предположим над набрать 20 очков на 4 человек. То есть у игроков должно быть минимум по 5 очков чтобы туда пройти, и это исключает возможность кого-то со стороны там участвовать. Таких точек на карте будет несколько и если первая группа потратила свои очки на первую такую точку, то у тех кто не попал очки сохранятся для следующей и так далее.
Все эти манипуляции отмечаются в одной единственной теме, если она будет создана от мистической арены там могут вносить правки сами распорядители в конце боя.

0

34

Аладора написал(а):

Создать одну тему и вести весь учет там для систематизации всей арены это ужас как сложно, а вести мониторинг количества талонов у игроков это прямо вообще простота.

Это то как раз действительно просто. Нечего не стоит создать тему с Аккаунта Мистической Арены. Игрок, желающий принимать участие в боях на арене - один раз отписывается в теме и его заносят в список, сразу выдавая талон и фиксируя в этой же теме.
Каждый раз, принимая в бой игрока, любой мастер арены сможет спокойно зайти в тему и отредактировать пост, отнимая талоны.
Модератору Арены, а за его неимением, администраторам, придется 4 раза в год обновлять тему, добавляя талоны.
Раз в год можно проводить чистку покинутых Аккаунтов.
Вот собственно и вся техническая работа.

А про цифры я писал, что их легко оптимизировать. 8 Боев, это был скорее пример так сказать, идеала.
Нынешняя политика имеет существенные недостатки, которые прекрасно видны, если посмотреть на уровень энтузиазма, как игроков арены, так и распорядителей арены.
Бой в идеале должен идти не более 80 дней (2-х месяцев с половиной месяцев) из расчета 20 постов с каждого/1 пост в 4 дня. На практике мы нынче имеем по посту в 7-15 дней в среднем. При среднем количестве постов с игрока в бою в пределах 9-13.
Про то, зачем эта система, на мой взгляд, нужна, и каким образом она должна помочь - я описал выше.

0

35

Я не знаю, можно так или нет на данный момент, но было бы неплохо, если бы на арене можно было бы сыграть за другой класс.
Ну, например есть какое-то общее количество баллов, которое можно распределить, выбрав, например: школы магии, степень искусности владения оружием, техники ну и т.д. и т.п.
Чтобы, отвести душеньку, так сказать. Ну и вообще, это могло бы позволить лучше понимать механику боя в целом, потому что я, играя за мили персонажа вообще с трудом понимаю игру магом, мне все кастеры кажутся вообще полубогами, с которыми по-моему конкурировать мили вообще не самый разумный вариант.
Плюс ко всему, мне вообще кажется, что не всегда есть смысл вкладывать в бой какой-то сюжет или даже определенный антураж. Иногда, просто хочется порубится в стиле файтинга без оглядки на все лишние детали в роде ландшафта, крутящихся колон и т.д. Возможно, это все уже реализовано в рамках заказа одиночных боев, но я так, в целом коротенько высказался.
По поводу уже озвученных здесь идей, они симпатичны, но все в любой случае упирается в активность самих игроков, ее поддерживать, вероятно, непросто даже если ввести все эти сложные взаимосвязанные бои. Долгий бой на арене превращается в рутину, особенно, когда игрок ведет где-то ролевую игру. Поэтому я считаю, что бои на арене должны быть максимально быстрыми и максимально насыщенными.

0

36

Нэйт Ферроу написал(а):

Я не знаю, можно так или нет на данный момент, но было бы неплохо, если бы на арене можно было бы сыграть за другой класс.

Кстати, была у меня мыслишка, но я про нее благополучно забыл и она осталась за бортом, когда писал свои мысли несколькими постами ранее. Так вот, идея заключается в введении нового режима боя, который как раз позволял бы реализовать нечто подобное. Своего рода полигон, где игрокам дается возможность протестировать различные стили боя, попробовать на практике задумки на собственных персонажей, оценить ту или иную стихию/технику, а так же испытать себя в иных классах и посмотреть, каково ими играется и прочее. Воплотить это можно подобно тому, как организованы ЗОБы - игрок заказывает бой по тем же правилам, но вдобавок ему дается возможность выбрать себе стартовый уровень и распределить опыт в соответствии со своими пожеланиями на данный бой. Награду в таких боях можно либо убрать полностью - это же все-таки полигон для испытаний, хех, - или оставить, но сделать меньше или вообще ограничить лишь баллами арены.

0

37

Что-то типа этого я и пытался сказать, да.

0

38

Нэйт Ферроу
Ну да, я просто решил поддержать интересную мне идею и высказать свои мысли)

Немного подумал над этой затеей и вот что еще надумал: можно даже включить сюда возможность заказывать таким образом групповые бои вроде ЗГБ. Таким образом можно будет не только проверить определенные билды в одиночных схватках, но и с группой товарищей, что, например, особенно полезно для тех, кому хочется опробовать таким образом различных персонажей поддержки, целителей и так далее.

0

39

Прочитала все предыдущее в теме бегло, просмотрев только общую суть.
Итак.
Если Арена в текущем виде себя изжила, и даже в теме по ее реорганизации обсуждение ведется крайне лениво, возможно пришло время просто отсечь ее на форуме, как атавизм. Прогресса не бывает без такого. =)  Не надо пытаться склеить то, что уже разбито и лучше сделать что-то новое.

Осторожно, Многобукаф. Кому лень читать, проматывайте пост до последнего абзаца - найдете там новую идею.

Основные проблемы раздела кратко:
1) Записи в бои только ради опыта.
2) Отсутствие у персонажей сюжетной обоснованности к бою, поэтому весь смысл сводится к "убей моба - получи экспу". Оттуда быстрая потеря интереса. В том числе, из-за отсутствия страха прямых последствий для персонажа.
3) Скорее всего, выбор должности Ведущего осуществляется только ради зарплаты.
4) Низкий уровень подготовки ведущих.
5) Быстрое испарение энтузиазма с обоих сторон, отчего бой становится ненормально долгим, на месяцы. Проще говоря, сроки.
6) Закоснелые, негласные "правила", такие как: не бывает победы за один-два поста и неуязвимость противника до определенного момента, когда ему пора "сдохнуть".
Подытоживая. Устаревшая система в целом, начиная от рейтингов и заканчивая организацией процесса. Низкий уровень мотивации.

Самые удачные Бои по моим наблюдениям, были:
1) В формате выживания - быстрое отсеивание тупящих игроков, или же быстрые отсеивания мобов, если действия оказались слаженны и успешны.
2) Когда противников было много, и на каждого - прописанное вознаграждение (игроки знали, ради чего стараются и могли подсчитать "профит" от убийств).
3) Неформальные ивенты - например сражение с гигантским снеговикомтентаклем.
4) Также, наиболее удачно проходили бои, где игроки были "компашкой своих", и играть им было веселее хотя бы просто поэтому.

Конкретные предложения, исходящие из этого.
Радикально переделать. Поделить Арену два раздела - Классический и Новый, назовем это так.
По поводу "классического":
1) Превратить ее в место для эвентных боев, куда будут вписываться те, кто успел и кому надо. Более привычный и знакомый формат.
2) Ограничить доступ на Арену - халявная дополнительная прокачка доступная в любой момент, также убивает и заинтересованность в основном сюжете.
3) При наборе - руководствоваться Тематикой боя, а не уже сделанным противником. Например: "Беспорядочное месилово с кучей кровожадных монстров для всех желающих!"  Вместо " Дракон Чихуригоз, Сложный, Могучий, Способности неизвестны."
4) Основательно продумывать противников не До, а ПОСЛЕ, когда команда сформирована. Делая уже исходя из возможностей собравшихся персонажей, и подбирая для каждого полноценную роль. (Например, лично мне здорово надоело, что мой персонаж вечно вынужден ковырять мелких мобов, пока убийство главного злодея лежит на плечах какого-нибудь крутого мага.)
4) Боевой баланс по уровням - это хорошо. Но не стоит забывать, что гораздо важнее баланс не по уровням, а по задачам, которые следует выполнять. Классический поиск "в группу нужен Танк, Хилер, ДД" избавит от  необходимости изобретать велосипед. И от вышеописанной ситуации, когда вся команда сплошь из разноплановых бойцов - и в итоге, один-два тянут весь бои, а остальные грустно ковыряются в песочнице.
5) "Архон Вампиру не товарищ".  Набираются все подряд, в итоге боевыми товарищами становятся те, кто в обычных условиях поубивал бы друг друга. Вся эта компания якобы знакома друг с другом, на самом деле их не связывает с друг другом НИЧЕГО. Какая боевая слаженность, о чем вы? Убрать такое.
6) Остальные бои, такие как пвп и заказные - под большим вопросом.

И наконец, главное. Общая идея второго, "Нового" раздела в Арене такова.
Просто-напросто сопрячь арену с флешбеками.
Зачем? Полагаю, этот способ может решить большую часть вышеописанных проблем - при том сразу.
Как известно, на форуме есть возможность отыгрывать прошлое (флешбеки) и Скачки. Надо заметить, там играют непринужденнее и более охотно. Как правило, флешбеки либо быстро, безболезненно забрасываются, либо довольно быстро пишутся и завершаются. В первом случае это происходит потому, что у игроков было недостаточно общих целей и мотивов. Во-втором, благодаря энтузиазму и хорошей идее, которую игроки разработали сами и которую им интересно воплотить. У людей есть возможность договориться, предусмотреть нюансы и войти в общий, удобный ритм отписи. Сплошные плюсы. =)

Заметим - все чаще в такие отыгрыши приглашают НПС-а, либо роль НПС-а обыгрывает кто-то из игроков, потому что посиделки в таверне скучны, и все чаще устраивается что-то типа "квестов". Так почему бы не соединить два аспекта?

Кроме того. Во время приема новых игроков, планка уровня ограничена. Делается это по разным обоснованным причинам. Но в результате, мы имеем, скажем, 3000-летнего эльфа и 18 летнего подростка, оба одинакового 50 уровня. Первый прошел огонь, воду и медные трубы. Второй сидел в Аклории над книжками и поучаствовал в паре-тройке событий. Глупо, не так ли?
Те, кто считает, что за биографию им положено больше уровней в силу боевого жизненного опыта, будут иметь прекрасную возможность "нагнать разницу". Чем плохо?

Кроме того - Это возможность играть в новой плоскости. Не только "вперед", по сюжету, но и раньше во времени. Не говоря уже о том, что у персонажей будут накапливаться богатые истории, которые интересно читать. А не только "пункт биографии анкеты". Ссылки на такие отыгрыши будут прекрасно смотреться в дневниковой хронике.
И еще. Таким образом, новые уровни будут браться не внезапно из воздуха, якобы потому что персонаж "чет-там наспал", а вполне заслуженно и обоснованно! То же самое - с получением новых (чаще артефактных и редких) предметов, которые перепадают за конкурсы.

Отредактировано Энмико (2016-05-29 20:05:31)

+1

40

Поддерживаю идею выше. Если всё организовать так, что флешбеки будут связаны с боями на арене, играть действительно станет в разы интереснее.
Во всяком случае, лично мне не хватает именно этого на арене. Как бы ни был интересно построен бой, ситуации, которые в действительности никогда не происходили в жизни персонажа, рано или поздно перестают вдохновлять.

0

41

Я всегда выступал за ролеплей и потому заработал себе запрет. Так что тоже поддерживаю идею Энмико.

0

42

А я против. Сужу со своей колокольни, но под этим сможет подписаться любой студент. Большой процент игроков пишет анкеты на персонажей, которым ещё и двадцати нет. Какое боевое прошлое они будут отыгрывать? Разве что то, которое им приснилось.

0

43

Миста
Забавно. Против всей затеи только из-за этого. А как это должно им мешать, я что-то не понимаю? Такое впечатление, будто прочел невнимательно.

Если персонажу нет и двадцати, следовательно - его боевое прошлое скорее всего невелико. И уровень при старте игры между прочим, будет присвоен соответствующий. Больше ему и не надо. Не всем же быть малолетними гениями? Фокус выбора юного героя как раз в том, что у него все впереди, и игра как раз будет раскрывать скажем, путь от сопляка до легенды.
Не стоит забывать, что арена прокачивает только уровни, а уровень, это только показатель боевой эффективности, и ничего другого.

Но раз так, в этом нужно рассматривать не проблему, а перспективу. Для "молодых" чаров возможность апгрейда все равно возможна. Считаешь, что накинули мало? Иди отыгрывай, чтобы было за что начислять.
"Ап" возможен, например, так:

1) Отыграть получение рарной вещи (которые у нас сейчас сваливаются ниоткуда). То же самое можно с питомцами\маунтами.
2) Отыграть пробуждение дара и обучение управления им (ведь это интересный и важный момент для магов, но которому посвящено 2 строки в био. Для варов - про то, что сделало их варами).
3) Повысить уровень мирного навыка (без платы БП, за умелое понимание роли и красивое исполнение).
4) Повысить качество мирного навыка (а не раз в скачок).
5) Получение боевого уровня возможно. Через отыгрыш скажем, тренировки, драки, задания. Может даже, не-боевого задания, но которое потребует изрядной смекалки. Если Арена сумеет преодолеет такой недостаток, как невозможность победы в бою в несколько постов, вообще никаких проблем в воплощении задумки.

И это все - уже не говоря о коммуникационной стороне вопроса между игроками. И о заполнении Хроники. 
Это научит людей более вдумчиво подходить к истории создания персонажа, описывая биографию не от балды.

Кстати говоря, если персонаж будет достаточно долгоиграющим - ему не вечно быть юным. Предложение так же касалось временных скачков, если вы не заметили.
И я специально подметила, что стоит оставить второй, "Классический" раздел, где будут более привычные бои. Но конечно, с реформами, о которых можно прочитать в моем сообщении выше. Тоже против?)

Отредактировано Энмико (2016-05-30 00:03:50)

0

44

Арене, на мой взгляд не хватает единства, она висит в воздухе и, ровным счетом, ни на что не влияет кроме как на повышение уровня!

Есть вообще радикальное предложение завести одну тему и в ней выдавать уровни раз в три месяца, так же как и ОВ. (Принцип по большому счету тот же что и на арене, только нет ни слоупоков, ни каких недовольных, что они не вписались в бгб и всей настоящей прелести. Все получают прокачку - все довольны). На арене оставить только очки арены и возможность выиграть какие-то ценные вещи (не обязательно артефакты). Таким образом любителей набить опыт мы уберем с арены и они все так же и будут получать опыт как и все остальные игроки. (+2 уровня за три месяца - мне кажется более чем норм). На арене останутся только бои за рейтинг и те кому интересно получить что-то ценное. Можно оставить бои за опыт, но все они должны носить заказной характер.

И кстати можно говорить, что арена - это болото, но это явления носит сезонный характер. Уже только на моей памяти все скатывалось в такую тягомотину несколько раз при разных кураторах. И дело тут не в том что система как-то не так работает, просто с наступлением лета у многих появляются больше забот в реале и форумная жизнь проваливается. А так как все мы тут так или иначе связаны друг с другом, то отсутствие хотя бы 20% активных сказывается и на всех остальных. Ну, а в период отпусков так с форума добрая половина в полу-присутствии )
Что касается подготовки мастеров, то это вообще из раздела чего-то несбыточного.
1. Кто и как их будет готовить? Методика есть, но даже несмотря на нее споры возникают постоянно.
2. Допустим некто захотел стать распорядителем и записался на курс подготовки. Прошел, и понял, что все это как-то не для него или ответел 1-2 боя и ушел. Что тогда? Усилия потрачены впустую, особенно того кто учил. Да и потом изучив теорию не станешь крутым мастером, нужен опыт - вот хоть тут будь семь пядей во лбу.
3. Никакие поощрения или наказания не заставят конкретного человека вести лучше или хуже, тут все построено на собственном вдохновении - это не работа, где надо в день 20 болванок точить.  Хоть по 1000 бп можно платить в месяц, от этого лучше играть бои не будут!
В качестве решения можно рассмотреть вариант сдельной оплаты боя - отвел бой получил какую-то фиксированную награду. И количество распорядителей надо увеличить просто, удвоить как минимум. 1 распорядитель - 1 бой, по себе знаю несколько боев тащить не есть хорошо, особенно для новичков.

Отредактировано Аладора (2016-05-30 02:58:47)

0

45

Энмико, ну конечно, не только из-за этого.
1), 2), 3), 4), 5) — чем все эти пункты отличаются от игры в сюжетке? В основной игре можно находить артефакты и питомцев, изучать магию, осваивать мирные навыки и повышать их качество не только раз в скачок, прокачивать уровень. Для более полного раскрытия персонажа существуют флэшбеки, но лично мне они не интересны.
Во-первых, будь я мастером выдумывать истории, был бы квестоводом. Во-вторых, во флэшах банально нет отыгрыша — результат-то известен. В-третьих, для флэша всегда нужны минимум двое, поэтому в определённый момент выясняется, что в якобы случайным образом набранной со всего света группе все друг друга знают. Мне это ни к чему, предпочитаю двигаться вперёд, а не копаться в своей скудной истории, постепенно набивая её ненужными подробностями.
Далее — да, на арену идут за уровнями. Не понимаю, почему этот очевидный факт записан в категорию недостатков. Персонаж должен развиваться, иначе ему никогда не стать значимой для мира фигурой. Два-три уровня в месяц — нормальная скорость роста. Поддерживать её можно, фармя вызовы, но активные игроки чаще зависают в приключениях, награда за которые хоть и выше, но работать за неё приходится в разы дольше, что уводит эффективность метода в минус. Убрать награду за арену, а то и вовсе упразднить её — и движение остановится. Слабые будут оставаться слабыми, а учитывая, что для противников никаких ограничений нет, слабые у нас все.
Уровень показывает боевую эффективность, да. Но глупо отрицать, что высокий уровень подразумевает определённое отношение окружающих и социальный статус, будь то государственный пост или награда за голову. Кроме того, политика партии такова, что с двадцатым уровнем не устроишь революцию, а со сто двадцатым вполне можно попробовать, хотя, казалось бы, богатство, связи и личные качества никак не зависят от качеств боевых.
Сомневаюсь, что игрок, ещё не пришедший на форум и даже не подозревающий пока о его существовании, научится лучше писать анкету благодаря изменениям в правилах арены. Нынешним же игрокам от обучения пользы мало — к сожалению или к счастью, у нас нет того уровня смертности, при котором новые анкеты были бы частым явлением. Наконец, значение анкеты не так велико, как может показаться. Играют в любом случае люди, а не персонажи. Тридцать лет или три тысячи, все начинают свободными и равными и проходят один и тот же путь. Развесистую биографию на десять листов большинство в лучшем случае прочитает наискосок, а игрока запомнят за его действия, даже если они прямо противоречат описанному характеру.
Что касается временных скачков — на мой взгляд, это отличная возможность несколько месяцев пожить нормальной жизнью тем, кто несколько сюжетных дней совершал подвиги направо и налево, надрываясь, как папа Карло, а заодно восстановить разрушенные города. Конечно, кто-то в это время продолжает воевать. Обратите внимание, что аренный опыт превращается в свободный только во время скачка. Почему так? Потому что невозможно стать великим героем за неделю, но, опять же, сложа руки мы не сидим. Скачок — как диплом. Два года ты работаешь на него, чтобы после он поработал на тебя. Работаешь на будущее, в счёт тех побед, которые ещё одержишь в сюжетке, но не успеешь отыграть. На будущее, а не прошлое. Скачок — не резерв, из которого можно будет сосать уровни после, их надо принести с собой уже заработанными.
Итог: так называемая «халявная (?) дополнительная прокачка, доступная в любой (?) момент» — не роскошь, а самая настоящая необходимость.

0

46

Аладора
И в чем смысл получать прокачку с воздуха? Может просто сразу дадим всем ап до 100 уровня?)
Кстати, это навело меня на идею.
Возможно, будет неплохо устраивать такие бои, где персонажам в рамках одного сражения дадут 100 уровень. Пусть игрок сам распределит баллы опыта, создав одноразовую карточку, и идет веселиться на здоровье с такими же "допингованными" ребятами. =)

"Прошел, и понял, что все это как-то не для него или ответел 1-2 боя и ушел. Что тогда? Усилия потрачены впустую, особенно того кто учил. Да и потом изучив теорию не станешь крутым мастером, нужен опыт - вот хоть тут будь семь пядей во лбу."
На этот случай есть одна хорошая китайская мудрость. Не бойся, что не знаешь — бойся, что не учишься. А еще - Учителя только открывают двери, дальше вы идете сами.
Ну и вообще, у нас тут место для цивилизованного отдыха.

Миста
Одно другому не мешает. Я до сих пор не понимаю, в чем противоречия и проблема.

1) Если конкретно вам не интересно копаться в своей, кхм, Скудной истории - и все, что вы хотите, это выбить несколько зубов и получить уровни, добро пожаловать в "Классический" раздел. Если лично вам не интересны флеши, это не значит, что надо лишать такой возможности других.

"2) Чем все эти пункты отличаются от игры в сюжетке?

представьте себе, ничем, кроме более широкими возможностей для желающих. Повторяю.  Это возможность играть в новой плоскости. Не только "вперед", по сюжету, но и раньше во времени. Не только приятно, но и с пользой. С пользой. Как это может решить проблему конкретно Арены как раздела, написано выше.

"3) глупо отрицать, что высокий уровень подразумевает определённое отношение окружающих и социальный статус."

Нет, не подразумевает. Если только вы не известный наемник - типа Зика Грейсона, например. Я еще раз повторяю, что уровень, это показатель только боевой силы.  Не эффективности даже - потому что эффективность зависит от умелого распоряжения своим потенциалом.
Для того, чтобы устраивать успешную революцию, нужны Мозги и умение играть. Быть хитрым, умным и изворотливым, если изволите.

" 4)Персонаж должен развиваться, иначе ему никогда не стать значимой для мира фигурой"

верно. Но это развитие не ограничивается левлами (читай, боевой силой). Вау, ничоси!

Кстати о значимых для мира фигурах. Мне тут кстати по секрету сообщили, что Император Мистерийской Империи имеет уровень где-то в несколько десятков, не выше. Это означает, что он умеет обращаться с мечом\щитом, и в принципе будет способен повести людей в бой, если это потребуется. Но! Этот человек по боевым характеристикам, не идет ни в какое сравнение с каким-нибудь из своих генералов. А почему? Потому что плоскость его деятельности лежит в мудром управлении страной, а не набивании морд.
Ну хорошо, играть за королей нельзя. Зато можно играть за советников при дворе, за членов организаций, за торговцев, хозяев таверн и гостиниц, за артистов, ремесленников, ученых... Список интересной деятельности бесконечен.
Знаете что? У нас тут порох до сих не изобрели =) При том, что теоретически в алхимии можно сварить зелье молодости, а способов воскрешения и того больше.
Ну конечно, кому это интересно? Все хотят нагибать =)

" 5) Да, на арену идут за уровнями. Почему этот очевидный факт записан в категорию недостатков?"

Другое понимание термина lvl, рефлекторно перенесенное из ммошек, очень многое портит. Люди на нем абсолютно зациклены. Зациклены настолько, что 85% принимаемых персонажей и больше - боевой направленности. Это уже проблема не только Арены, а игровая на форуме в целом.

6) "Для противников никаких ограничений нет, слабые у нас все."

- слабые в чем? Как бойцы? Ну что поделать, если приходящие не могут выбрать себе другой роли, кроме как убивать все, что движется. Кстати говоря, именно поэтому квестоводы вынуждены вводить сюжет в состояние бесконечной войны, чтобы чем-то занять игроков - спрос рождает предложение. И войны эти одна другой абсурднее, уж простите. Это касается и: " так называемая «халявная (?) дополнительная прокачка, доступная в любой (?) момент» — не роскошь, а самая настоящая необходимость."
И вот, мы имеем что имеем.

7) "Развесистую биографию на десять листов большинство в лучшем случае прочитает наискосок, а игрока запомнят за его действия, даже если они прямо противоречат описанному характеру."

Вот именно. Поэтому я предпочту почитать хороший отыгрыш, или поиграть с кем-то самой, потому что это гораздо интереснее абстрактной писанины в анкете.

Скажите, а вам самим очень интересно постоянно драться, вместо того чтобы участвовать в каких-то событиях, интригах, вести дела? =) Ну а что, уровни же! )

Лично мне на арену в нынешнем виде ходить скучно и я там была всего несколько раз за все время пребывания на форуме, а это уже около пяти лет, и то, потому что очень звали с собой другие игроки.

Насколько я знаю, изначальная задумка Арены была - эдакая альтернативная реальность не связанная с сюжетом и возможность поучаствовать в боях, попробовав свои силы. Неписи были более продуманные. Уровни были бонусом за старания, а не главной целью.
Проблемы, которые назрели с нынешним подходом "ради уровня", я уже описала раньше. Если вы считаете, что это нормально на ролевой игре, мне больше нечего сказать.
Весь смысл ролевой - это важность выбора, поступка. Что скажет персонаж, как поведет себя, как сложатся его отношения с окружающими. А не то, сколько он "накилял".
А пока все катится к тому, что игра становится качем ради кача.

Возможно пора уже двигаться в другом направлении?

Отредактировано Энмико (2016-05-30 05:42:59)

0

47

Внезапно возник вопрос. Если вдруг арена становится движением в прошлом, как быть с поражениями? Персонажи очень часто умирают, калечатся, происходит куча всяких вещей, которые внезапно в настоящем и не присутствуют. Кому-то отрубают руку или выкололи глаз - как с этим быть? Или я уже чего-то непонимаю в общей концепции.

Отредактировано Альфарий (2016-05-30 05:57:20)

0

48

Альфарий
Вот это хорошая мысль.
Арена согласно моему предложению становится таковой не целиком - "классический" раздел с привычным, но более оптимизированным мордобоем останется.
Просто это своего рода "тандем", в котором подход к флешам и самой Арене становится (имхо) более грамотным, цельным и рациональным.

Полагаю, должны быть правило, согласно которому обыгранные события не должны противоречить текущему положению дел. Это логично, все игроки и так это прекрасно понимают.
Иначе это уже какие-то путешествия во времени будут.

0

49

Энмико
Те кто лезут за опытом на арену, по сути и получают её по истечении нескольких месяцев, как бой отыграли. То есть это, грубо говоря, некий ритуал для многих чтобы получить уровень, в то время как для других что-то иное, более нацеленное на качественный отыгрыш. С одной стороны идет стремление все упростить и убрать с арены все лишние элементы сводя её к простому перечислению приемов и отыгрыша арены на них с получением уровня по итогам, с другой стороны желание выжать из арены что-то большее. Но, если мешать под один бой и тех и других то дело точно не сдвинуть. Мое предложение не такое абсурдное, каким может показаться на первый взгляд.
Во-первых давать раз в три месяца по 2 уровня это не такая уж и скоростная прокачка как может показаться (8 лвл в год). На арене примерно так и качаются за год, но только мы имеем так называемое "болото", слоупок и все прелести связанные с этим. Остается вопрос только зачем все это, если конечная цель все равно получить лвл, а не эстетическое удовольствие от игры. Как уже было неоднократно замечено в скайпе кто-то приходит на ролевую чтобы играть, а кто-то чтобы качаться. Каждому свое - вот поэтому и есть смысл отделить одних от других. Если на арене не будут давать лвл за бой, то любители качки уже лишний раз туда лезть не будут, другое дело что арена была создана для боев, а не для чего-то иного.
Как по мне так если бы на арене остались лишь заказные бои (вот тут можно докрутить и прокачку на уровни) и баллы арены, то многие бы туда не регистрировались бы совсем. А прокачка, так и так нужна, если вся механика под нее заточена, ну и влияние рпг из голов уже не выкрутить ни чем. Не все знают что можно имея в руке лишь вилку, отыграть более красочно и красиво, чем уберкрутой меч из адамантия. Возможность получать уровни просто по истечению времени отсеет необходимость многих людей вписывать своего персонажа в бои просто ради уровня, тем более что есть персонажи вообще не способные к бою - что их оставить без прокачки совсем?
Восточные мудрости - это конечно хорошо, но рассыпаются перед лицом настоящего прагматизма. Конкретно есть что по-существу? Если ряд игроков даже толком свой пост написать не в силах, чего уже говорить о ведении и какой-то учебе? Хотя все в конечном итоге упирается в желание. Желание и интерес конкретного распорядителя и тех кого он ведет и увы, этого желания далеко не всегда хватает. Вот и видится мне тут смысл не распылять желание на всех, а играть только с теми кому действительно интересно, а не с теми кто заскочил левелок набить и то на слоупоке больше. А так все получают прокачку, небольшую, но стабильную и все довольны - как говорить и овцы целы и волки сыты. Пусть даже по 1 уровню, раз в 2 месяца - 6 лвл в год, по-моему вполне нормально. Кто хочет качественного отыгрыша играет качественно без оглядки на любителей набить левелок, с теми кто хочет играть нормально. (Ну, и правило например если отписываешься в теме прокачки, до следующей не можешь участвовать на арене - вот тебе и отсев).

0

50

Альфарий
Запрет ты заработал не за Ролеплей, а за лив из массовых Эвентов. Если бы ты действительно был за Ролеплей, ты бы до самого конца играл и поступал так, как должен был поступать твой персонаж, а не бросал бы бои, как только вдруг судьба твоего персонажа расходилась с твоим представлением о ней. 

Энмико
Как всегда, великолепные идеи неимоверного масштаба, требующие столь же неимоверных усилий. Затратные идеи сами по себе по сути - не очень привлекательны. К тому же я не согласен с тем утверждением, что арена мертва. Если для тебя это так, жаль, но я бы не обобщал.

Идея Энмико по сути является созданием раздела "Флэшфовард", которая в принципе уже очень и очень стара. Идея именно "Активных флэшей" мне очень не нравится, в принципе имеют место множество подводных камней, в томчисле и упомянутый Альфарием, а многие Миста подробненько описал и описал верно. Мне не нравится идея из-за того что никто не отпустит дочку эльфийского аристократа в компании странного гнома путешествовать по заброшенным шахтам, а игрокам может хотеться именно этого. Но решается эта проблема легко. По сути логичее всего было бы сделать так, что мы обращаемся не к будущим или прошлым событиям, а к условным аркам., т.е событиям мнимой реальности. Это позволит избежать несостыковок биографии и играть, особо не взирая на обоснование(у меня и от нынешних обоснований встреч во флэшах порою глаза кровью слезятся). Это позволит любым желающим игрокам, которые хотят активности и не могут получить её в других разделах в должной мере, играть активненько вместе, зарабатывая при этом игровые уровни.
На самом деле, нечего плохого в этой идее с такой вот поправочкой - уже нет. Интерес к главному сюжету она не убьет(впрочем как и халявная прокачка - его не убивает, тут я совершенно не согласен с Энмико). Однако, персонала для воплощения такой задумки в рамках активного Мастеринга у Мистериума в данный момент нету.  Так что возникает вопрос о целесобразности уже в другом ключе - а именно в том, насколько это эффективно, чтобы перенаправлять народ из других групп для этой задачи?

Далее по аспектам упомянутым далее.

Энмико написал(а):

Если персонажу нет и двадцати, следовательно - его боевое прошлое скорее всего невелико. И уровень при старте игры между прочим, будет присвоен соответствующий. Больше ему и не надо.

Это глупость. Если существует подобный раздел, то в нем будут участвовать не только для того, чтобы получить уровень соответствующий старту, в нем будут играть потому, что хочется играть. Основными клиентами будут новички-энтузиасты, которые рады любому движу, и старые игроки, у которых в других ветках тормоза. С боевым прошлым персонажа модуль не связан в принципе никак и связывать насильно - лишнее нагромождение принципов. Эта проблема в будущем будет решена другим способом.

Аладора написал(а):

радикальное предложение

Как уже было написано выше - Арена это возможность игрока проверить в действии способности своего персонажа, в основной игре неправильное понимание или применение способности может не только привести к смехотворным сценам, когда персонаж-большая шишка лажает перед всеми, из-за того что его игрок банально не понимает основы игровой механики, но  стать летальным для персонажа. Арена же носит обучающую функцию. Именно поэтому опыт не выдается бесплатно, и даже обмен ОВ на опыт привязан к Арене. Нам не нужен переизбыток Сильных персонажей, не умеющих пользоваться своей силой, потому что это в конечном итоге некрасиво отражается именно на основном сюжете.

Что же касается "Подготовки" мастеров, я бы на вашем месте прислушался к Аладоре.

0

51

Знаете, если мы говорим о ролеплее на арене, то прежде всего нужно обратиться к нам самим, а не системе в целом. Игроки сами задротствуют на арене качем ради кача, забивая на ролевую составляющую ради эффективности. Лично я всегда  ставил ролеплей выше эффективности. А теперь представим, что так делают все.

0

52

Энмико
Было бы здорово с такими планами найти время хотя бы на обычную игру ^^

Всем ораторам. Это очень здорово, что вы фонтанируете идеями и пожеланиями, но как по мне - было бы очень недурно начать выполнять минимум хотя бы в основной игре, прежде чем переходить к залихватским идеям в параллели. Арена это арена и вам предлагают поразмышлять об арене, а не о втором мистериуме. Гхм, извините, вырвалось.

0

53

Закрыто за Старостью

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Мнимая Реальность или путь развития Арены.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно