FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

ВНИМАНИЕ! В связи с блокировкой дискорда для Мистериума создан Телеграмм-канал. Присоединяйтесь чтобы не теряться!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Анкета Эрилимии

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

1. Имя, Фамилия (прозвище или псевдоним, если есть): Эрилимия Асор’рэ. Имеет множество подставных имён, своим же представляется крайне редко. Фамилию же не использует вовсе.

2. Классификация игрока: Свободный персонаж

3. Деятельность: Эфиролог, инженер, мастер рунного дела. Учёный - исследователь

4. Раса и религия: Как и всякий тёмный эльф, Эрилимия почитает Малласу, однако почтение это далеко стоит от несвойственного её характеру фанатизма. Тёмная в богиню не верит, а знает, что она есть, и знание это подобно скалистому утёсу – спокойно и непоколебимо. К другим божествам и верованиям относится нейтрально и без особого интереса.

5. Дата рождения и возраст/На сколько выглядит по человеческим меркам: Родилась 30 июля в 16994 году Эры Раскаяния под знаком Хаотичного. По меркам эльфийского народа Эрилимия едва вступила на порог юности – ей 93 года. На вид 17 человеческих (далее актуальный возраст смотреть в дневнике)

6. Характер: отсутствует. Во всяком случае, к такому выводу можно прийти, впервые повстречавшись с Эрилимией. С чужаками неразговорчива, отстранена и старается избегать пустых и бесполезных бесед.
Не честолюбива. Высоко ценит собственную жизнь и не станет попусту рисковать, прельстившись зыбкой славой. Однако, диктует ей эту позицию отнюдь не трусость, а ясное осознание того, что мёртвой сделать она уже точно ничего не сможет. При этом её нельзя назвать слишком целеустремлённой - цель в её случае не всегда оправдывает средства.
За многие годы проведённые в обществе высокородных сверстников научилась быть незаметной, удобной и правильной, но как любое умение, оно совершенно не обозначает любви и стремления. Этот диссонанс, между способностью что-то делать и нежеланием это делать, является одним из основополагающих столпов характера Эриль, сложившегося уже во время её добровольного изгнания за пределами Нур'Цураг.
С одной стороны она способна стойко вытерпеть даже самое гнусное отношение в свой адрес, сохраняя при этом размеренную учтивость и осторожность. Следствием подобной выдержки стала совокупность крайне низкого происхождения, жесткой дисциплины Разума и многих лет обучения в элитной академии Сан-Моран. Именно там, среди горделивой и избалованной знати она приучила себя подстраиваться под сложившиеся обстоятельства вне зависимости от их тяжести. Это никогда не было следствием жертвенного смирения или страха перед наказанием. Это было лишь осознанным приспособленчеством и чётким понимаем того, что один неверный шаг мог полностью перечеркнуть ей шанс на дальнейшее обучение и как следствие — шанс на нормальную жизнь. Так, впрочем, оно и случилось.
С другой стороны ношение подобной маски как тогда, так и сейчас, забирает у неё слишком много сил. Эта выученная черта не является естественной составляющей её личности, хотя и занимает значительную её часть. Более того, Эрилимии это неприятно и она всеми силами старается избежать повторения прошлого. Именно поэтому Нур старается как можно лучше оградить себя от нежелательных социальных связей, предпочитая избегать чужаков и не ввязываться в социальные игрища различных обществ. Избегает аристократии любых народов. Презирает высокомерных гордецов, так сильно напоминающих ей о тяжелых годах проведённых в стенах Академии. Предпочитает общество тех, с кем не нужно играть и тщательно подбирать слова. Отчасти симпатизирует вифреям.
В сущности своей крайне неманипулятивна. Предпочитает называть вещи своими именами и не заключает сделок с совестью по причине её отсутствия. Порой может воспринять сказанное слишком буквально. Не склонна к морализированию и делению мира на «хорошую» и «плохую» части. Зато прекрасно делит его на "свою" и "чужую". Умеет расставлять приоритеты и не возводит ничего в абсолют. Не сентиментальна. Может показаться в какой-то степени даже бесчеловечной, но на самом же деле, Эрилимия не из тех, кто будет наслаждаться чужими страданиями - просто с рождения несколько ограниченная в эмпатии, она может не чувствовать ценности чужих жизней.
Как и большинство Нур — не нарушает своего слова, а потому слово даёт крайне редко.
Хорошо вписывается в концепцию фразы «в тихом омуте черти водятся» - подвержена несколько нездоровому влиянию потаённой, однажды почти полностью утраченной части собственной психики, которая из-за вечного отвержения в юности переродилось в нечто, что сама Нур именует Тенью. 
Представляет из себя прекрасную иллюстрацию влияния стихий на характер мага:
Разум — не врождённая, выученная концентрация. Стабильность, сосредоточенность и рационализм. То единственное, что держит в узде иные составляющие личности. Мёртвая и бесчувственная, в ней сосредоточены вся её внимательность, способность, пусть и шаблонно, но читать других и стремление к контролю над происходящим. Так же как именно эта стихия является основной для Эрилимии, так и эти части её характера чаще всего можно наблюдать в её проявлениях.
Металл — прямолинейность и прочность характера, в которых сосредоточено всё её умение переживать напасти и выдерживать удары судьбы. Буквальность, некоторая косность и не богатое воображение. Металл прочен, но одновременно гибок и способен принимать различные формы — это не тот материал, который легко сломать.
Воздух — самая первая стихия проснувшаяся в Эрилимии и именно в ней и скрывается её Тень. Исток, начало, которое, однако, в последствии было задавлено иными аспектами и поначалу получало крайне мало внимания. Большую часть жизни эти аспекты её личности были почти заброшены, также как и сама стихия Воздуха, едва доведённая до ничтожно малого порядка. В этой стихии таится способность к решительности, порыву. Стихийная, плохо поддающаяся контролю сила. Беспокойность, мания, безумие, жажда и стремление. Подавленная Разумом большую часть времени дремлет, однако в моменты пробуждения может быть по-настоящему разрушительной.

Эрилимия довольно юна и многие её черты, несмотря на кажущуюся незыблемость, всё ещё находятся на стадии формирования.

7. Внешность:
Эрилимия обладает довольно типичной внешностью для своего народа. Кожа её бела как мел, а волосы, что чернее воронова крыла, прямые и послушные, ниспадают до поясницы. Пошедшая в мать она невероятно красива, однако внешняя отстранённость и крайне небогатая мимика делают эту красоту слишком неживой и холодной, чуждой глазу большинства наземных народов. 
Лицом изящна и аккуратна. Будучи совсем молодой по меркам своего народа, она всё ещё сохраняет в своём облике нежные черты едва расцветшей юности, и это создаёт ещё больший диссонанс с прохладной отстранённостью, спокойной линией губ и прямым, отнюдь не наивным, взглядом.
При этом, несмотря на внешнюю юность её крайне сложно назвать милым созданием. Ещё сложнее её перепутать с представительницей Левианского рода. Нурские, подземнические черты сильны в ней даже несмотря на возраст несколько сглаживающий некоторые, характерные моменты. Лишенная пигмента кожа тонка и полупрозрачна, довольно жутковато выделяя сеточку просвечивающих сосудов. Уши несколько ломанной формы, расставленные чуть шире, чем было бы идеально с точки зрения людей и светлых сородичей, довольно сильно выделяются и делают Эрилимию чем-то похожей на летучую мышь.
Глаза миндалевидной формы, светло-серые, выразительные лишь благодаря цветовому контрасту с угольной чернотой волос и ресниц. Действительно бесцветные, такие, словно бы пустой серой краской по глазам мазнули. Без единого янтарного или обсидианового проблеска. Без малейшего отражения болотной зелени. Никакие. В темноте, за счёт крайней светлости кажутся серебристыми и чуть светящимися.
Телом стройна, и не обладает выраженными женскими формами. На вид может показаться даже хрупкой, однако немощной её назвать нельзя – Эриль умеет грамотно использовать ресурсы своего физического тела. Зная свои сильные и слабые стороны, она обладает прекрасной маневренностью и координацией.
Руки Нур особенно сильно выдают в ней приверженца магических искусств - тонкие запястья и подвижные длинные пальцы прекрасно чувствуют колебания  и форму магических сплетений. На её левой руке ногти полностью срезаны, на правой же присутствуют небольшие коготки. 
В одежде более всего ценит гармоничное сочетание удобства и изящности. Избегает вычурности и всего того, что может привлечь к ней излишнее внимание. Предпочитает чёрный цвет, склонна к эклектике. 

Кратко:

Рост: 160см
Вес: 43 кг
Тип телосложения:  стройная
Цвет глаз:  светло-серый
Цвет волос:  чёрный
Цвет кожи:  белый
Особые приметы: нет
Наиболее частая одежда: удобная, закрытая одежда чёрного цвета, плащ с глубоким капюшоном
Украшения (если имеются): не склонна к бессмысленному украшательству.

8. Биография:
Родилась 30 июля в 16994 году под знаком Хаотичного в подземном городе Саур-Сил, расположенном лишь в паре километров от самого сердца Нур’Цурага – Кераг’Нара. Безродные, выходцы из самого низшего сословия, её родители пережили немало трудных времён. Мать её Ло’арилей, ткачиха, а отец  Амброн– старатель, которому в своё время приходилось , многим рискуя, исследовать множество нехоженых подземных троп в поисках драгоценных камней и месторождений. Есть у Эрилимии и старший брат Тшантис, промышляющий охотой как в пещерах, так и на куда более опасных наземных просторах Южных земель Нойра. 
С самого детства Эриль могла понимать, что не всё в жизни случается так, как хочется и многое, пожалуй, даже слишком многое в Нур’Цураге решает именно происхождение. Это было хорошо видно на примере её матери – сладкоголосой красавицы, вынужденной ещё в юности оставить мечты об изящных искусствах. 
Сама же Эрилимия росла тихим, исключительно послушным ребёнком не склонным к бунтарству. С самого начала было понятно, что её ментальное состояние оставляет желать лучшего, пусть это и выражалось в такой, тихой, почти незаметной форме. Неразговорчивая, она никогда не искала внимания ни родителей, ни родного брата, не любила прикосновений и почти всё время пребывая в своём внутренним мире. Отрешённая и остро замкнутая на собственных незначительных идеях, она была словно оторвана от происходящей вокруг реальности. Зацикленная на мелких деталях она плохо улавливала картину целиком, а её эмпатия, даже несмотря на привитие социальных норм, не выходила за пределы зачаточного уровня. В ранние годы она отличалась особенно скудным, но навязчивым воображением и не самой лучшей способностью к концентрации. Как безродную её ждала тяжелая и безрадостная судьба, но возможно, та и не помыслила бы никогда о лучшей доле, если бы не рано пробудившийся дар.
Он настиг её быстро и внезапно. Толчком к этому послужило краткое эмоциональное потрясение во время родительской ссоры. Её тихое, замкнутое на самом себе, упорядоченное миропонимание пошатнулось и заполнилось новыми переживаниями. Чувством того, что внешний мир существует и он ей неподвластен. Эрилимия не могла заставить это прекратиться лишь тем, что она чувствовала смятение. Вырванные из замкнутой тишины чувства обладали огромной интенсивностью и выплёскиваясь во вне стихийным порождением гнева и решительности. Впервые в своей жизни повысив голос, она настойчиво требовала вернуть миру его привычные очертания. И как это часто бывает, детский голос был услышан лишь тогда, когда на свет показалось то, на что уже нельзя было так просто закрыть глаза. Пробудившаяся в Эрилимии стихия Воздуха была сильна и трудноуправляема, она готова была бесконтрольно проявлять себя при любых эмоциональных сдвигах.
Тем не менее, дар не избавлял её от бесперспективной судьбы безродного. Одарённость среди иных народов — редкая удача способная поднять талантливого мага даже из самых низов. Среди Нур — скорее распространённая особенность. Всё начало меняться лишь тогда, когда через полгода после этих событий, у Эриль проснулась стихия Металла.
Не имея друзей, она часто бывала одна, играя в местах, не слишком сильно приспособленных для детского пребывания. Так и случилось, что однажды её случайно заперли в одном из металлических ящиков для перевозки минералов. Несколько долгих часов она провела взаперти в попытках выбраться и без возможности позвать на помощь. Эрилимия могла бы сдаться и поддаться отчаянию, но вместо этого она не оставляла попыток выбраться. Страх не имеет смысла, ведь он ещё никого не спасал — это была одна из тех истин, которые Нур пронесёт во взрослую жизнь, но родилась она именно в тот момент. Второй такой истиной стало понимание, что если хочешь спастись — то сделай это сама. Не отчаяние стало её спутником, а желание жить, твёрдое, непоколебимое, заставляющее её раз за разом не оставлять попыток. Не преклонившись перед обстоятельствами и мнимой нерушимостью своей темницы она боролась, пробуя её на прочность своим ещё неокрепшим колдовством. В итоге Эрилимия деформировала ящик, сумев выбраться наружу сквозь образовавшуюся щель. И хотя среди тёмных эльфов дар к нескольким стихиям не был огромной редкостью, проснувшаяся в девочке магия Металла заставила родителей всерьёз задуматься о будущем своей дочери и семьи в целом.
Приглашённый маг выявил у неё действительно большой потенциал. Она была как проводник, как открытая дверь, с небывалой лёгкостью пропуская сквозь себя и транслируя вовне силу стихий - зарывать в землю такую одарённость было непростительно даже среди безродных. Проблема заключалась лишь во врождённых ментальных пороках, делающих дальнейшее обучение её крайне затруднительным - несмотря на послушание в обычном смысле этого слова, её разум не желал покидать свою привычную обитель, она с трудом шла на контакт, отвлекалась, часто уходила в себя.
Решено было подключить мага Разума.
Приглашённый мастер и по совместительству первый учитель Эрилими, в прямом смысле этого слова вправил ей мозги. Насколько это, конечно вообще было возможно не повредив её личности. Несколько прочных якорей, привязывающих её внимание к окружающей реальности, наконец вырвали её разум из той мутной паутины, в котором он пребывал до этого момента. Но стороннего вмешательства было недостаточно — Эрилимии предстояло самой овладеть этой стихией дабы держать свой разум в приемлемом состоянии. Теперь эльфийке следовало учиться куда больше для того, чтобы приручить доступные ей силы. Дисциплина разума и контроль стали отныне её постоянными спутниками. Вынужденной держать под постоянным контролем не только ранее пробудившиеся стихии, но и саму себя, ей пришлось рано повзрослеть.
Однако, помимо новых забот это был ещё и шанс. Шанс, который сама Эрилимия в столь малом возрасте не осознавала до конца, но который прекрасно видели её родители. Шанс подняться с низов, обрести большую значимость и возможно, когда-нибудь, отринуть унизительное положение безродных. Вот так, помимо ответственности за собственную силу, на Эриль легла ответственность за будущее всей семьи. Родители, несомненно, гордились своей одарённой дочерью, но и никогда не давали ей забыть о том, что от её старания теперь зависела судьба всего рода. 
Эрилимия старалась. Без капризов приняв на себя ещё не до конца осознаваемое бремя, послушная как всегда, она училась, готовясь к попытке поступления в самую лучшую академию Нур’Цурага – Сан-Моран. В её случае, в случае безродной, такая удача могла бы быть соразмерна с чудом.
Несмотря на не слишком большой достаток, родители постарались обеспечить дочери лучшее базовое образование, которое они только могли себе позволить. В изучении таких дисциплин как грамматика, математика, история, литература, география и мистика прошли долгие годы детства Эрилимии, прежде чем ей предстояло узнать, способна ли сила её дара закрыть всем глаза на её происхождение.
Конечно, нельзя сказать, что получение базового образования было единственным, что наполняло детскую жизнь Эриль. В самые ранние годы она много времени проводила с матерью, наблюдая за её работой и слушая, как та пела. Происхождение и необходимость покориться суровым законам подземного государства не отняли у Ло’Арилей ни красоты, ни чудесного голоса, который, во многом, унаследовала и её дочь. Мать, разумеется, учила дочь всему, что знала сама, полагая, что чем больше та будет уметь, тем проще будет ей выжить в дальнейшем. «Сегодня ты не можешь знать, что именно поможет тебе завтра» не раз говорила она, опираясь на собственный опыт, и заставляла Эрилимию стирать пальцы о железные струны своей старой лютни. Игра и пение давались ей хорошо, и даже нравились Эрилимии, но только до тех пор, пока никого не было рядом. И если с возрастом это сгладилось и стало поддаваться контролю, не без помощи магии Разума, то в раннем детстве внимание к своему исполнению стопорило и выбивало её из колеи.
Когда Эриль подросла, то больше времени стала проводить с отцом и старшим братом, хотя и не рисковала при этом пропускать обязательные наставления матери. Впрочем, и сама Ло’Арилей не была против того, чтобы её дочь была развита как можно более  всестороннее - тщеславие не выбирает в чьём сердце селиться, в простом или благородном.
Амброн  довольно часто забирал дочь с собой, показывая той подземные тропы и рассказывая истории, которые якобы ему поведали камни. Правдивые или нет, она не знала, тем более что сама никогда не слышала голоса камней, как и не питала в те годы особого интереса к стихии Земли, которая в некоторой степени была подвластна Амброну. Помимо этого от отца Эрилимия узнавала многое о том, как ориентироваться в извилистой сети ходов и пещер, как карабкаться по скалам, выбирая самые безопасные тропы и ловко цепляться за выступы, узнала о том, каким разным бывает эхо и как различать тончайшие колебания застоявшегося подземного воздуха. В те времена ей всегда казалось, что даже воздух этот вокруг неё состоит из камня, настолько тяжелым он был, будучи скованным тьмой и недвижимыми лапами слишком узких расщелин. Узнала она и о драгоценных камнях, минералах и рудах, об их свойствах, происхождении и о том, где и какие из них можно обнаружить. Увлекательное занятие, которое могло увлечь любого ребёнка, и Эрилимия, даже несмотря на некоторые проблемы с вниманием, не была исключением.
Тшантис когда-то тоже в её возрасте ходил с отцом по тем же самым тропам, также учился распознавать опасные места и слушать пещеры. Тшантису было уготовано стать охотником, однако Эрилимию ожидала совсем другая судьба. 
Несколько раз Тшантис брал Эриль с собой на охоту, однако, только тогда, когда точно знал, что сестре ничего не будет угрожать – слишком многое теперь от неё завесило, чтобы вот так просто рисковать её жизнью. Он же научил её довольно сносно управляться с кинжалом, полагая, что в отличие от лука и арбалета, которыми он сам конечно владел куда лучше, это оружие не помешает ей пользоваться магией и в целом станет ей неплохим подспорьем.
По велению судьбы, удачей или же волею самой Малласы, но в Сан-Моране решили,  что Эрилимия может стать одной из тех немногих безродных счастливчиков, что удостоились чести оказаться в стенах академии - на своём курсе она была единственной. Для неё это оборачивалось одновременно как шансами на лучшую долю, так и длительной разлукой с семьёй. И хотя Эриль благодаря своему дару распрощалась с детством много раньше большинства своих сверстников, это был первый раз, когда ей пришлось оказаться в столь непривычной обстановке, в другом городе, в отдалении от дома. Перед отъездом она получила от брата дорогой подарок – лёгкий мифрильный кинжал. Не самая дешёвая вещица для такой как она, но семья в тот момент переживала относительный финансовый подъём и они смогли позволить себе немного роскоши. 
В Сан-Моран ей пришлось нелегко. Даже ей, с раннего возраста привыкшей держать под контролем метания разума, было не просто перенести перемены. Ещё более непросто бывает тогда, когда перемены эти облачены в вычурные наряды презрения. Знать об опасности и быть к ней готовым – не всегда одно и то же, и по прибытии в академию Сан-Моран Эрилимия познала эту истину в полной мере. Выдержав первые удары, она ещё больше укрепила свой ум, и в дальнейшем научилась спокойно высвобождать в работе весь свой потенциал даже тогда, когда окружающие её благородные змеи, не скупились на укусы и шипение.
Стигма безродной сделала своё дело – несмотря на одарённость и успехи в учёбе, Эрилимия так и не завела ни с кем приятельских отношений. Более того, частенько ей приходилось терпеть в отношении себя крайне жестокое обращение, не имея при том ни права, ни возможности пресечь подобные выходки со стороны недоброжелателей. Сама она не стремилась к общению, всё своё свободное время посвящая учёбе. Спокойно принимая своё незавидное положение, девушка просто брала максимум того, что ей могло предложить обучение в Сан-Моран. А предложить элитная академия могла не мало.
Раскрывая свои стихии, она всё больше и больше погружалась в тонкости воздействия на чужой ум и обретения контроля над собственным. И это, пожалуй, увлекло ей больше всего.
Лишь теоретически коснувшись печатей кинеза, девушка пошла иным путём - тропой, ведущей в самые потаённые глубины сознания, туда, где прячутся страхи и иллюзии, где шелестят мысли и под гнётом разочарований скрываются надежды. Уже тогда было решено — она станет Месмером.
Эрилимия старалась охватить как можно более широкий пласт знаний во всех преподаваемых дисциплинах, а благодаря вынужденному одиночеству и обширной библиотеке ей это удавалось вполне успешно. Уже к пятому курсу благодаря усердной вовлечённости в процесс познания и успешной сдачи первых переходных экзаменов она стала полноценной волшебницей. На этом достижении её жажда знаний не угасла и девушка всё дальше и дальше продолжала погружаться в изучение магических дисциплин. Особое внимание она уделяла наукам, прямо или косвенно касающимся её излюбленного дара -  мистике, эфирологии и даже психологии, позволяющей ей ещё глубже заглянуть в хитросплетения чужого ума. Она всё глубже и дальше погружалась в познание свойств энергии, и много практиковалась для того, чтобы лучше ей управлять. 
Помимо огромного пласта магических предметов и всевозможных теоретических знаний, академия предоставляла множество возможностей для их практического применения – из стен Сан-Морана выходили отнюдь не книжные черви, а полностью подготовленные к жизни в суровых условиях подземелья маги. Боевая практика была обязательной частью подготовки студентов академии, многие из которых, к тому же не брезговали овладевать навыками обращения и с обычным оружием, способным, стать подспорьем к их основной силе – магическому дару. Эриль была в их числе, продолжая оттачивать своё умение обращения с кинжалом. Там же она поняла, насколько сильно ей помогают навыки, полученные ещё в детстве, в походах с отцом в пещеры, где так важна была координация и умение сохранять равновесие даже на шатких и узких переходах. Благодаря умелым наставникам и своему гибкому лёгкому телосложению, она далеко продвинулась в умении грамотно пользоваться своим физическим ресурсом. И это не считая того, что даже в повседневности Эрилимии всегда приходилось быть начеку в ожидании ударов от тех, кто жаждал указать безродной на её место. До действительно серьёзных стычек доходило редко – жесткая дисциплина в Сан-Моран не позволяла перешагивать определённых границ, да и сама девушка своё место прекрасно знала и старалась привлекать к себе как можно меньше внимания. И всё же, несмотря на то, что жизни её ничего не угрожало, судьба в те годы часто оставляла на ней заметные следы, часто — в прямом смысле, украшая белую кожу синяками и ссадинами. Порой ей даже приходилось прятаться от излишне назойливых студентов в попытке избежать их не самого приятного внимания. Также умение правдоподобно врать и говорить то, что другие хотят услышать стало её вторым оружием. 
Эриль это хорошо удавалось в течении более чем одиннадцати лет, пока однажды, буквально накануне выпуска этот ледяной покров не треснул, перечеркнув всё, на что так надеялась её семья. На памяти Эрилимии это было первое серьёзное пробуждение того, что она называла «Тень» - некогда свободная, но отвергнутая часть её психики, погребённая под толщей из контроля и отвержения, наконец подняла свою голову. Всего лишь кратковременная потеря контроля, единый миг слабости, но этого оказалось достаточно.
Единожды не стерпев унизительного обращения с собой, безродная не только оскорбила преподавателя, по иронии судьбы являвшемся представителем одного из самых благородных и могущественных родов в Кераг’Наре, но и ответила силой на поползновения его племянника — одного из самых ненавистных из своих преследователей. Понимая, что гордое семейство не простит ей подобной дерзости, Эрилимия бежала из подземелья, пообещав себе впредь уделять самоконтролю ещё больше внимания, чем прежде. С семьёй она так и не повидалась, опасаясь одновременно и навлечь на них гнев благородного дома, так и увидеть разочарование в их глазах.
На корабле, вышедшем из Катон Ора, она миновала Тёплые Воды и высадилась в портовом городе Кардос. Понимая, что ей предстоит довольно длинное путешествие, Эрилимия рискнула приобрести лошадь. Она никогда прежде не ездила верхом и остановила свой выбор на довольно смирной и послушной кобыле - невысокой беспородной вороной семилетке, способной вытерпеть даже такого неумелого всадника как она. Там же тёмная нанялась в охрану торгового каравана, идущего на север, в сторону Блекмора через Иридиум. Ей было по пути, ведь Эрилимия размышляла о том, чтобы остановиться в людской столице.
С караванщиками и другими наёмными охранниками по дороге она не особо общалась, предпочитая проводить время за наблюдением. Это позволило ей увидеть представителей других рас в естественной среде, начать понимать принципы их взаимоотношения друг с другом и образ их мысли. Для Эрилимии, выросшей в обществе исключительно своих собратьев, это была полезная информация, впоследствии способная помочь ей куда более эффективно влиять на их разум при необходимости. 
Долгий путь дал ей возможность немного освоиться в седле, а разбойничья шайка, покусившаяся на товар, предоставила практику в иных боевых условиях, чем те, к которым  привыкла эльфийка. Хотя бы потому, что ей ещё никогда до этого не приходилось сражаться на столь ярком свету. Это был непростой опыт, но Эрилимия как всегда быстро подстраивалась под сложившиеся обстоятельства.
В Иридиуме она оставила караван, путь которого лежал дальше, севернее, в Блекмор. Однако, скорое нападение на город спутало её планы и не желающая участвовать в чужой войне, Эрилимия спешно покинула будущее поле сражения.
Дальнейшая история представлена в хронике.

• Место рождения: город Саур-Сил, Нур’Цураг.

Родственники:

Мать: Ло’Арилей – жива
Отец: Амброн – жив.
Брат: Тшантис - жив

9. Мирные умения:

Навыки

1) Грамотность
2) Математика
3) Мистика
4) Эфирология
5) Бард
6) Музыкант
7) Психология
8) История
9) География
10) Литература
11) Лёгкая атлетика
12) Знание пещер
13) Блеф
14) Очарование
15) Спектрология
16) Наречие Нур
17) Верховая езда
18) Старатель
19) Акробатика
20) Альпинизм
21) Концентрация внимания
22) Баланс

10. Боевые способности персонажа:
Магия Разума
Магия Воздуха
Магия Металла
Владение кинжалом

Внимательную, привыкшую всегда соблюдать осторожность эльфийку сложно застать врасплох. Особенно если её чутьё и скорость обострены силами её дара.
Как и любой, кто обучался в Сан-моран, Эрилимия умеет применять свою магическую силу в боевых ситуациях, и особенно эффективно воздействовать на разум врага даже во время сражения. В критических ситуациях полагается на весь свой потенциал, как магический, так физический и умственный, благоразумно не делая ставку на что-то одно. Несмотря на свою особую любовь и предрасположенность к магии Разума, она не брезгует подбирать наилучшие комбинации из всех доступных ей стихий для каждой конкретной ситуации и редко опирается на шаблоны. Не являясь сторонницей рыцарской доблести, лучшем исходом поединка считает тот, в котором бой для противника заканчивается ещё до того, как тот подумает потянуться к оружию. Умение не привлекать к себе внимание не раз помогало ей не только в относительно мирной повседневности, но и во время стычек. Таиться, прятаться, сливаться с толпой, и если необходимо без зазрения совести наносить удар исподтишка для Эрилимии не является прихотью коварного ума, а лишь естественным и наиболее эффективным способом поведения в критических ситуациях. При серьёзной угрозе для жизни не гнушается бегством, обладая для этого достаточным арсеналом заклинаний стихий Ветра и Разума, способном как обеспечить её великолепную мобильность, так и максимально ослабить опасного противника.
Подобравшегося слишком близко врага может удивить – Эрилимия довольно опытна во владении кинжалом, а благодаря магии Металла, способна значительно увеличивать разрушительную силу этого оружия. И хотя она старается по возможности не допускать появления неприятеля в столь неприятной близости от себя, благодаря этому умению и высокой маневренности, может стать для противника не самым приятным сюрпризом. Ловкая и проворная, она способна хорошо уклоняться, а благодаря природной внимательности и помощи магии Разума, может предугадывать движения и помыслы врага.

11. Тип распределения опыта: вручную

12. Ваше состояние:
При себе наличных: 3 золотых, 16 серебряных, 29 медных монет.

Кожаный пояс с ножнами для кинжала. Кинжал басселард мифриловый. Не сковывающий движения корсаж. Лёгкая туника из паучьего шёлка. Кожаные куртка и штаны. Изящные высокие сапоги без каблука. Дорожный плащ с капюшоном. Небольшая фляга, кошель, гребень для волос. Небольшой заплечный рюкзак. Послушная вороная кобыла, не слишком высокого роста со стандартным снаряжением (седло, подпруга, уздечка).

Анкета игрока

Отредактировано Эрилимия (2016-06-28 02:31:46)

+6

2

Лошадь - 15 уровень

http://s008.radikal.ru/i304/1606/6b/752b28772307.jpg

Справка: Настоящее имя кобылы – Черника, однако ни новая хозяйка, ни сама лошадь не придают этому большого значения. Эрилимия предпочитает называть животное просто «Лошадь», если вообще называет, а та в свою очередь, привыкшая к постоянному шуму портового города, вообще не реагирует на какие-либо голосовые посылы.
Будучи ранее во владении своего старого хозяина – зажиточного торговца рыбой, использовалась как в транспортировке товара на небольшие расстояния, так и для обучения его детей верховой езде. Универсальная, без ярко выраженных физических достоинств или недостатков, обладает очень крепкими нервами и смирным нравом. Устойчива к шумовому воздействию и кажется, совершенно не испытывает никаких неудобств из-за недавней смены владельца.
Продана была за ненадобностью, уступив своё место куда более респектабельным лошадям.

Описание внешности

Невысокая вороная кобыла 160 см в холке семи лет. Беспородная, без каких либо бросающихся в глаза отличительных черт. Сложена пропорционально. На морде преобладает несколько флегматичное выражение.

Характеристики

Характеристики:

Общие навыки:

Классовые навыки:

Прочие навыки:

Сила: 6

<Отсутствуют>

Животное

Сопротивление к магии природы +10%
Сопротивление к физическим повреждениям +10%
Уязвимость к магии тьмы +30%

Ловкость: 4

Боевая реакция - 1 уровень
Быстрый бег - 3 уровень

Выносливость: 4

Одаренность: 1

Выученные команды и уникальные навыки

Как и большинство лошадей имеет в своём распоряжении три основных аллюра:Шаг, Рысь и Галоп .
Управление лошадью происходит полностью за счёт шенкеля и повода. На голос она не реагирует совсем.

Вперёд - надавливание обеими ногами за подпругой
Остановиться - плавное натяжение поводьев до полной остановки
Поворот направо - плавное натягивание правого повода или надавливание на бок лошади левым шенкелем.
Поворот налево - плавное натягивание левого повода или надавливание на бок лошади правым шенкелем.
Рысь - в тот момент, когда лошадь находится в шаге, надавливание обоими ногами за подпругой.
Галоп - Ещё раз, чуть более энергичное надавливание обеими ногами за подпругой
Замедлить скорость внутри аллюра - несильная одержка поводьями
Прибавить скорости внутри аллюра - лёгкий посыл шенкелем

Отредактировано Эрилимия (2016-07-02 17:34:47)

0

3

Раса: Темный эльф
Пол: Женский
Организация: Свободный персонаж
Состояние: Богатство

Характеристики
Сила: 3
Ловкость: 9
Выносливость: 5
Одаренность: 8

Мирные умения
Руническое дело - Мастер - 8
Инженер - Мастер - 7
Мистика - Мастер - 3
Эфирология - Мастер - 2
Концентрация внимания - Превосходный уровень - 2
География - Знаток - 1
Знание пещер - Превосходный уровень - 1
Актер - Новичок - 1
Грамотность - Ученый - 1
Некрология - Знаток - 1
История - Знаток - 1
Оружейник - Любитель - 1
Запугивание - Ниже среднего - 1

Собиратель энергии - Новичок
Старатель - Любитель

Алхимик - Новичок
Начертатель - Любитель

Анатомия - Знаток
Зоология - Знаток
Литература - Знаток
Математика - Знаток
Психология - Ученый
Спектрология - Знаток
Экономика - Новичок

Бард - Профессионал
Музыкант - Любитель
Торговец - Новичок

Акробатика - Любитель
Баланс - Любитель
Легкая атлетика - Ученик
Скольжение - Новичок

Альпинизм - Высокий уровень
Знание пустынь - Ниже среднего

Блеф - Высокий уровень
Верховая езда - Ниже среднего
Ловкость рук - Выше среднего
Маскировка в городе - Ниже среднего

Ашрэфи - Средний уровень
Наречие Нур - Превосходный уровень

Боевые умения
Дополнительный класс: Шейд - 2 уровень
Дополнительный класс: Сноходец - 4 уровень

Боевое мастерство - 25 - уровень 1
Оружейный стиль: Разное оружие

Владение кинжалом - Опытный
Магия Разума - Месмер - 1 порядок
Магия Воздуха - 3 порядок
Магия Металла - 5 порядок

Адепт
Волшебная ясность - уровень 5
Управление потоками - уровень 3

Солдат
Боевая реакция - уровень 3

Волшебник
Подпитка щитов - уровень 5

Заклинатель
Владение магией - уровень 4
Ментальное сосредоточение - уровень 5

Уникальные способности

Разрыв покрова
Приобретено
Требуемый уровень: 50
Требуемый класс: волшебник
Требуемая магия: магия разума 4 порядка
Требуемый навык: психология - учёный
Требуемый навык: эфирология - мастер
8 баллов опыта
Пассивно

Голодная Тень — источник безумия.

Необъятные просторы бессознательного — обитель Теней и потаённого цвета. Яркости, присущей каждому, но неизменно скрываемой за глиняными масками социально одобренного конструкта. Пронеся через годы жизни неутолимую жажду цвета чужого разума, одержимая Тенью - своей, чужой и мира в целом, Эрилимия нашла место где эта вечно гонимая, отрицаемая часть, обретала над Разумом большую власть. Этим местом являлись сны. Для Эриль никогда не существовало чужих границ — бесцеремонно вторгаясь в личное пространство, она без спроса проникала в чужой разум, забирая себе то, что ей было по-нраву. Сны не стали исключением, более того, именно в них наиболее ярко показывала себя скрывающаяся под лощеными масками истина. Истина, которая была более всего приятна на вкус.
Несмотря на то, что Эрилимия не является человеком, её разум в достаточной степени искажен для того чтобы на неё не распространялось расовое ограничение для взятия  специализации «Сноходец»

Я буду гнать тебя кошмарами из тысячи снов, если понадобится — тысячи лет. До тех самых пор пока ты не остановишься и не обернёшься, заглянув им в лицо. У кошмаров этих — твои глаза.

Воля шейда
Приобретено
Требуемый уровень: 60
Требуемый класс: Волшебник
Требуемый доп. класс: Шейд - 1 уровень
3 баллов опыта
Пассивно
Эрилимия никогда не была склонна к трусости и за свою жизнь видела много страшных вещей. Более того, она обучалась воинскому искусству у пустынных убийц — шейдов, подготовка которых также подразумевает укрепление силы воли. В сочетании с изначальной дисциплинированностью её разума, никак не связанной с магией, это наделяет её гораздо большей выдержкой, чем свойственно большинству простых магов. Её сила воли и сопротивление страху теперь никак не зависит от магии, являясь исключительно личными качествами самой Нур.
Каждый обретённый уровень навыка адепта «управление потоками», модифицируется таким образом, что все его свойства, направленные на увеличение силы воли, уменьшение страха и сопротивление магическим эффектам устрашения, теперь никак не зависят от потоков магической силы и не блокируются антимагией любого происхождения.

Перья штормовой птицы
В настоящий момент - 1 уровень
Требуемый класс: Заклинатель
Требуемая магия: Магия Воздуха — 3 порядок
Пассивно
Заклинание полёт приобретает следующие изменения:
1 уровень - 10 баллов опыта
Требуемый уровень: 50
1) Сила заклинания увеличивается, за счёт чего базовая скорость передвижения в полёте становится равной скорости бега "Трусцой" (9 км/ч).
2) В течении суток можно 1 раз мгновенно восставить рассеянное/снятое заклинание полёта с себя, не влияет на перезарядку заклинания полета, но требует средней затраты. Возможно только в течении 5 секунд после исчезновения полета. Суточная перезарядка начинается сразу.
2 уровень - 16 баллов опыта
Требуемый уровень: 90
1) Сила заклинания увеличивается, за счёт чего базовая скорость передвижения в полёте становится близка к скорости бега среднего взрослого человека (12 км/ч).
2) В течении суток можно 2 раза мгновенно восставить рассеянное/снятое заклинание полёта с себя, не влияет на перезарядку заклинания полета, но требует средней затраты. Возможно только в течении 5 секунд после исчезновения  полета. Суточная перезарядка начинается после второго использования в пределах одних суток.
3 уровень - 23 балла опыта
Требуемый уровень: 130
1) Эффективность уклонения во время полёта увеличивается на 50%
2) Сила заклинания увеличивается, за счёт чего базовая скорость передвижения в полёте становится равной скорости бега среднего взрослого человека (15 км/ч).
3) В течении суток можно 3 раза мгновенно восставить рассеянное/снятое заклинание полёта с себя, не влияет на перезарядку заклинания полета, но требует средней затраты. Возможно только в течении 5 секунд после исчезновения  полета. Суточная перезарядка начинается после третьего использования в пределах одних суток.

Отредактировано Мия (2016-07-02 17:01:17)

0

4

Уникальные заклинания:

Стиль "Крылья Шторма"

Когда Ведьме-Мгле становится скучно, она придумывает бурю. Вспоминает, как клубятся тяжелые облака над океаном, как чайки неистово кричат, а потом замолкают за секунду до шторма. Она вынимает ветер из своих волос и закручивает несколько молодых смерчей. Каждая буря должна быть неистовей предыдущей.

Иначе время потеряет всякий смысл

http://sg.uploads.ru/lk3nu.png

Описание стиля: В основу стиля легко базовое заклинание воздушной стихии "Полёт". Крайне узконаправлен в сторону увеличения мобильности. Фактически единственная функция Крыльев Шторма - сделать состояние полета наилучшим для ведения боевых действий в том виде, который наиболее предпочтителен для его создателя. Стиль делает акцент на скорость, маневренность и неуловимость, а также даёт все инструменты для того, чтобы выдерживать эти состояния без потери эффективности даже при полном раскрытии своего потенциала.

История появления у персонажа: Обретение истинной свободы упрочнило связь с первой из пробужденных стихий Эрилимии, одновременно с тем значительно усилив на неё влияние её путеводного чувства. Стремительный скачок в силе и укоренившаяся в подсознании Тень способствовали родству именно с таким разрушительным аспектом воздуха, как штормовые ветра и стиль Крыльев Шторма является непосредственным результатом этой связи. Крылья Шторма - результат не кропотливой, осознанной работы, а инстинктивного следования за бесконтрольным, ранее отвергаемым аспектом собственной силы.

Стремительность - Магия 6 порядка
Стиль крыльев шторма  - основная техника ускорения
Эффект заклинания:
Находясь в воздухе, маг взывает к ветрам, которые сопутствуют ему, увеличивая скорость полёта на 50%, а эффективность уклонения на 25%. Бонус распространяется только на полёт, дарованный магией воздуха. При повторном применении обновляется время действия, а эффекты ускорения суммируются, так же как и эффекты уклонения, но не более Одарённость*2 + (10-порядок магии воздуха) раз.
Тип заклинания: Персональное благословение.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: Активно заклинание Полёт. 3 секунды концентрации.
Время действия и восстановление заклинания: Действует - 7 секунд. Время восстановления отсутствует.
Затраты: Малая затрата энергии.

Штормовой рывок - Магия 6 порядка
Стиль крыльев шторма  - основная техника движения
Эффект заклинания:
Реализуя всю допустимую скорость полёта маг совершает рывок в выбранную сторону. Дальность рывка напрямую зависит от того, какую скорость полёта имеет в данный момент колдующий. Действуя непродолжительное время, заклинание позволяет преодолеть некоторое расстояние со скоростью, втрое превышающей текущую скорость полёта (с учётом всех ранее наложенных заклинаний и способностей). При ускорении на 4 и более бонусов от Стремительности и отклонении от первоначального направления полёта более чем на 45 градусов есть вероятность получить оглушение от перегрузки. Рывок можно совершить и на меньшую дистанцию.
Тип заклинания: Заклятие движения.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: Активно заклинание Полёт. 2 секунды концентрации, 1 слово заклинания.
Время действия и восстановление заклинания: Время действия - 2 секунды. Время восстановления - 6 секунд.
Затраты: Малая затрата энергии.

Крылья из ветра - Магия 4 порядка
Стиль крыльев шторма - основная техника мастерства
Эффект заклинания:
Пассивно
Управляя силами ветров маг находит новые возможности в ранее известных заклинаниях. Стремительность усиливает свой базовый потенциал, дополнительно повышая скорость полёта на 15%, а эффективность уклонения на 10%. Также во время совершения штормового рывка, вокруг мага формируются расходящиеся в стороны потоки воздуха, мощность которых зависит от количества накопленных эффектов Стремительности. Такие потоки способны отталкивать от себя различные объекты имеющие физическую природу, такие как выпущенные болты и стрелы при наличии трёх-четырёх эффектов и куда более крупные и тяжелые при наличии большего количества эффектов (чем больше эффектов, тем более тяжелые, крупные и быстрые объекты можно отшвырнуть). Стремительность также начинает суммировать время действия, тем самым наращивая потенциал своей продолжительности.
Тип заклинания: Пассивное заклинание.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: Активно заклинание Полёт.
Время действия и восстановление заклинания: Постоянно воздействует на мага, если эффект не заблокирован каким-либо мощным колдовством.
Затраты: Нет затрат.

Сущность урагана - Магия 3 порядка
Стиль крыльев шторма - продвинутая техника мастерства
Эффект заклинания:
Пассивно
Воздух становится столь близок магу, что он становится в нём столь же подвижным и маневренным, как рыба в воде. Будучи в полёте, дарованном магией воздуха, маг способен в полном мере реализовывать потенциал своей ловкости и обретает ранее невиданный контроль за точностью своих передвижений. Мага больше не заносит на огромных скоростях, он способен резко остановиться в полёте несмотря на разгон и так же резко и точно сменить направление движения. Пока маг в полёте, он приобретает полную устойчивость к любым эффектам перегрузки (в том числе обретает защиту от вероятности оглушения во время использования штормового рывка) и иным помехам, связанным с передвижением на высоких скоростях в воздушной среде (колдовство, в том числе с использованием слов и жестов также более не вызывает затруднений даже при максимальных ускорениях в.т.ч и во время Штормового рывка). Продолжительное пребывание в воздухе увеличивает связь с ветрами, окружающими мага, и те незаметно помогают в каждом его движении - каждые 20 секунд нахождения в воздухе маг автоматически получает дополнительный заряд заклинанияСтремительности.
Тип заклинания: Пассивное заклинание.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: Активно заклинание Полёт.
Время действия и восстановление заклинания: Постоянно воздействует на мага, если эффект не заблокирован каким-либо мощным колдовством.
Затраты: Нет затрат.

Танец шторма - Магия 2 порядка
Стиль крыльев шторма - финальная техника движения
Эффект заклинания:
В одно мгновение, реализуя накопленный потенциал всех эффектов Стремительности, маг оборачивается бушующими вихрями ветра, устремляясь по избранной траектории. Диаметр такого шторма достигает 25 метров. Скорость перемещения в данной форме равна текущей скорости полёта (с учётом всех заклинаний и способностей), умноженной на коэффициент, зависящий от количества затрачиваемых зарядов Стремительности: (текущая скорость*(1+0,5*кол-во зарядов эффекта). При этом бонусы от затрачиваемых зарядов эффекта учитываются в данном заклинании. Сталкиваясь с противниками, ветра этой формы способны разбрасывать их как тряпичные куклы, выкручивать конечности, гнуть металл, разрывать плоть и дробить кости (чем выше скорость ветра - тем больше урона он наносит). Во время перемещения в форме шторма маг невосприимчив к воздействиям физического и к большинству воздействий магического характера, за исключением тех, что влияют непосредственно на ауру или душу.
Тип заклинания: Заклятие движения.
Тип повреждений: Физические 80%, магия воздуха 20%
Условия для применения заклинания: Активно заклинание Полёт. 5 секунды концентрации, 2 слова заклинания, 2 магических жеста.
Время действия и восстановление заклинания: Действует - 10 секунд. Время восстановления - 4 минуты.
Затраты: Высокая затрата энергии.

Эгида стали - Магия 6 порядка
Эффект заклинания:
Волшебница окружает себя сферой серой энергии. Сфера эта имеет толщину, равную ((10-порядок)*10)/2 сантиметров, таким образом бывая от 15 до 50 сантиметров.  Сфера не имеет никаких защитных проявлений, а лишь считывает проходящие сквозь неё удары. Как только что-то пытается через неё пройти, то на пути предмета или магии начинает образовываться металл на всю оставшуюся толщину. Металл образуется только в той точке, где враги или снаряды собираются пройти, а на остальной поверхности оставаясь всё той же серой сферой. Щит уязвим к быстрым атакам. Чем быстрее двигается атака, тем меньше остаётся толщины на обращение в метал. Со второго порядка толщина такая, что способна успеть среагировать на молнию, однако образуя не больше сантиметра зашиты. При воплощении металла, щит расходует свой потенциал, что делает его мало эффективным против частых и постоянных атак. Если враг прошёл быстрее, чем щит успел среагировать, но не полностью, то металл образовывается вокруг его тела и блокирует перемещение.
Максимальная эффективность достигается тогда, когда носитель щита реагирует на атаку сам. В этом случае требуется кратковременная концентрация для того, чтобы дать команду на затвердевание сферы, благодаря чему, она начинает создавать металл ещё до того, как атака вошла в неё. Эта особенность недоступна, если щит накладывается на кого-либо кроме самого мага.
Тип заклинания: Магический щит.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 2 секунды концентрации, 4 магических жеста, 2 слова заклинания
Время действия и восстановление заклинания: Действует 30 минут, время восстановления 20 минут
Затраты: Средняя затрата энергии.

Лунные пчелы - Магия 6 порядка
Элитное заклинание
Эффект заклинания: Весьма необычное, но неизменно красивое и полезное заклятие. Маг призывает несколько десятков(с ростом силы - больше) небольших металлических игл необычной формы в области пространства не более кубического метра. Иглы тускло святятся в темноте и обладают всеми свойствами лунного серебра, к тому же притягивают к себе эфир воздуха, благодаря чему наносят урон молнией. Иглы всюду следуют за магом, в таком положении, в каком пожелает маг, не важно, спереди, сзади, или вокруг мага, но не более чем на расстоянии метра. Во время трансформации мага в форму стихии не теряются, а двигаются вместе с формой стихии и с той же скоростью, привнося в себе дополнительную угрозу. Маг может в любой момент метать иглы в противников как того по желает, по одной, по несколько или выпустить весь поток сразу. Выпущенные иглы возвращению в облако не подлежат. Заклинание наносит удвоенные повреждения нежити.
Тип заклинания: Заклятие, накладываемое на область
Тип повреждений: Магия металла: 45%, Магия света: 15%, Физические: 15%, Магия воздуха: 10%, Магия огня: 5%.
Условия для применения заклинания: 5 магических слов, 4 жеста, 4 секунды концентрации.
Время действия и восстановление заклинания: Действует в течении 5 минут. Восстановление - 5 минут с момента исчезновения последней иглы из облака.
Затраты: Средняя затрата энергии

Ментальное эхо - Магия 8 порядка
Эффект заклинания: Избирательно усиливает ментальную чувствительность мага, позволяя ему определять местоположение и перемещение всех живых, разумных существи в радиусе 100 метров вокруг колдующего в течение всего действия заклинания. Чем выше уровень мышления существа, тем чётче оно ощутимо. Есть шанс узнать знакомый разум. Во время действия заклинания, восстановление сил от эффектов ментальной воли происходит быстрее в зависимости от количества разумных существ в радиусе действия. 
Тип заклинания: Персональное благословение.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 4 секунды концентрации
Время действия и восстановление заклинания: 5 минут, 10 минут восстановления.
Затраты: Малая затрата энергии.

Разум над телом - Магия 6 порядка
Эффект заклинания:
Разум волшебницы на некоторое время обманывает её собственное тело, заставляя мозг не воспринимать поступающую в него информацию о повреждениях, тем самым позволяя игнорировать боль, симптомы отравления, болезни и другие негативные физические ощущения.
Может перекрыть собой мнимые негативные ощущения, вызванные другим заклинанием, а эффекты, основанные на воздействии на разум, такие как устрашение и очарование, если накладывающий их не значительно сильнее в магии разума, заблокировать вовсе.
Очевидным минусом данного воздействия является затруднение в оценке своего физического состояния и отсутствие активизации естественных защитных механизмов организма. Например, при воздействии сильного холода или жары, гипер- или гипотермия, может наступить куда быстрее. При ранении, во время действия данного эффекта, не запускается механизм свёртывания крови, что в итоге может привести к гораздо более стремительной кровопотере, а выздоровление от болезни и последствий отравления, может растянуться на куда больший срок, чем положено.
Тип заклинания: Персональное благословение.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 3 секунды концентрации.
Время действия и восстановление заклинания: 15 минут + 30 секунд за каждый последующий порядок. Восстановление полчаса.
Затраты: Средняя затрата энергии.

Ошибка - Магия 6 порядка
Эффект заклинания: Короткое, хлёсткое воздействие на нервную систему цели, на одну секунду выводящее из под контроля хозяина одну за раз выбранную магом вражескую конечность или часть тела (руку, ногу, пальцы, рот (комплекс языка с челюстью), веки, глаза, голову, шею и т п). Вывод из строя короткий, резкий, интенсивный и контролируется магом лишь в очень небольших пределах. На пятом порядке можно выбрать куда примерно дёрнется рука жертвы - вверх или вниз, вправо или влево, сжать или разжать пальцы, на мгновение лишить силы опорную ногу, тем самым нарушить баланс и подтолкнуть цель к падению или запутать противника в своих же ногах, нарушением направления шага, разорвать зрительный контакт врага, заставив того взглянуть в избранную сторону и тому подобное, но не более, ведь по сути заклинание вносит резкое нарушение в работу нервных импульсов, а не берёт их под точный, выверенный контроль. Также нельзя вмешаться в работу внутренних органов или воздействовать на органы чувств. С ростом силы мага увеличивается степень контроля за захваченными частями тела и интенсивность воздействия (в стандартной прогрессии). Имеет пять зарядов (может быть использовано пять раз, не обязательно последовательно), после использования которых заклинание нуждается в перезарядке, в процессе которой все пять зарядов восстанавливаются. 
Тип заклинания: Заклятие прямого действия
Тип повреждений: <нет>
Условия для применения заклинания: 2 секунды концентрации, 1 магический жест
Время действия и восстановление заклинания: 1 секунда, восстановление начинается после пяти использований заклинания и равно 5 минутам
Затраты: Малая затрата энергии.

Оберег Пандоры - Магия 1 порядка
Элитное заклинание
Эффект заклинания: Невидимый глазу сферический щит, полностью изолирует владельца по астральному уровню от вражеских воздействий, тем самым блокируя все возможные враждебные заклинания, направленные через его ауру (проклятия, заклятия прямого действия и частные случаи иных, если они воздействуют на ауру). Оберег Пандоры спроектирован таким образом, что останавливая вражеское заклинание направленное через астрал, он захватывает его, сохраняет его структуру в целости, позволяет владельцу щита понять общий принцип работы заклинания (подробности и скорость восприятия зависят от личных познаний мага, сложности заклинания и может составлять от 0.1 секунды в случае базового или знакомого заклятия до нескольких секунд в случае сложного уникального заклинания) и перенаправить его в любую выбранную им цель в течении 2 минут с момента захвата. По истечению этого времени захваченное заклятие распадается. Для захвата оберег имеет ограниченное количество слотов и затрачивает свой потенциал в тройном размере, тем самым может захватить 1 заклинание с высшей затратой, 3 с высокими затратами, 5 со средними затратами или 10 с малыми затратами, но не более 5 одновременно на 1 порядке и не более 8 одновременно на 0. Спущенное или распавшееся заклинание освобождает слот для захвата. После заполнения всех слотов, при наличии оставшегося потенциала, оберег продолжает работу блокируя вражеские воздействия, затрачивая в три раза меньше  энергии, чем при захвате. Оберег способен удерживать одновременно сразу несколько заклятий - владелец щита волен перенаправить их в любое время до их распада, в любой последовательности вне зависимости от того, в каком порядке они были захвачены.
Для перенаправления заклятия необходима ментальная команда мага сделать это. Цель для перенаправления должна быть видна магу или достаточно хорошо им ощущаться. Оберег всегда расположен поверх остальной защиты мага, первым встречая заклинания  нужного типа.
Тип заклинания: Персональный магический щит
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 10 секунд концентрации, 2 слова заклинания, 4 магических жеста
Время действия и восстановление заклинания: Действует в течении 15 минут. Восстановление - 45 минут.
Затраты: Высокая затрата энергии

Поцелуй Ветра - Магия 7 порядка
Эффект заклинания: Токи лазурного эфира окружают всё тело цели, вплетая неуловимость ветра во все её движения. Воздух начинает активно помогать тому, на кого наложено заклинание, облегчая все его действия и улучшая координацию. В целом весь эффект эквивалентен повышению ловкости у цели. Потенциал заклинания сильно зависит от начальных параметров цели, а потому лишь повышает ловкость того, на кого оно было наложено на 50% с округлением в большую сторону. Заклинание также несколько ускоряет скорость бега и позволяет выше и дальше прыгать.
Не может повысить ловкость более чем на 3. Достижение третьего порядка снимает это ограничение.
Тип заклинания: Благословение
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 3 секунды концентрации, 2 жеста, 2 слова
Время действия и восстановление заклинания: 3 минуты, 15 минут восстановления
Затраты: Средняя затрата энергии.

Вздох Ширры - Магия 5 порядка
Эффект заклинания: Заклятие, названное в честь одной из многих подземных ядовитых тварей, обитающих в Каталийских подземьях. На несколько мгновений обращает тело в едкий газ чёрно-фиолетового цвета и позволяет передвигаться в этом состоянии в отсутствии ветра со скоростью человеческого шага по заданной траектории, вектору и в пределах проницаемого для воздуха пространства. Ветер может повлиять на скорость и направление движения облака. Идеально подходит для окутывания и отравления одиночного противника или небольшой, не разрозненной группы, но не проникает под щиты, способные защитить от магического газа. Быстродействующие едкие пары газового облака проникают в организм жертв при вдохе, а также раздражают открытые ранения или слизистые оболочки рта и глаза, вызывая жжение, сильное помрачение зрения и резь в глазах вплоть до обильного слезотечения. При вдохе вызывает приступы кашля, помутнение рассудка и затруднение в дыхании. После удаления газа из организма, симптомы постепенно сходят на нет в течении минуты.
С третьего порядка можно вплетать попутный ветер в само заклинание, тем самым повышая скорость движения газового облака, до состояния человеческого бега, тогда как на первом порядке скорость может быть сопоставима со скоростью лошадиного галопа.
Газ несколько уязвим к огню, но о серьёзных повреждениях можно говорить лишь при полном уничтожении облака. При частичной утрате стихийной формы маг теряет физические силы.
Перезарядка наступает не после использования заклинания, а после того, как заклинание будет использовано 2 раза.
Тип заклинания: Заклятие движения
Тип повреждений: Магия воздуха: 50%, Магия природы: 40%, Физические, удушье: 10%
Условия для применения заклинания: 1 секунда концентрации, 1 жест
Время действия и восстановление заклинания: 3 секунды. После двухкратного использования заклинания, восстановление - 8 минут.
Затраты: Средняя затрата энергии

Вуаль Иридании - Магия 1 порядка
Пассивно
Эффект заклинания: В то же мгновение, когда телу мага должен был нанесён очень существенный, критический вред, вуаль активизирует свой защитный эффект, обращая мага в россыпь электрических разрядов, которые со скоростью присущей заклинанию молния передвигаются в направлении где есть свободное пространство (в том числе и вверх, если это единственное свободное пространство) на расстояние около тридцати метров.
Вуаль сама распознаёт атаки, в состав которых входят физические и/или температурные виды урона (вне зависимости от того низкие это температуры или высокие), а также все атаки стихии Воздуха. В этом случае эффект срабатывает автоматически вне зависимости от скорости с которой была нанесена атака за долю секунды до получения урона. При ином раскладе для активации эффекта требуется реакция мага и его собственная воля инициировать срабатывание.
При столкновении с другим электрическим зарядом, маг мгновенно выходит из формы молнии оглушенным. При столкновении с препятствием маг теряет физические силы. При столкновении с щитом от магии, маг теряет физические и магические силы.
Имеет два заряда и на одно срабатывание расходуются один заряд.
Тип заклинания: Пассивный эффект
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: <Нет>
Время действия и восстановление заклинания: Постоянно воздействует на мага, если эффект не заблокирован каким-либо мощным колдовством. Восстановление происходит после расхода обоих зарядов и составляет 20 минут.
Затраты: Средняя затрата энергии.

Брешь разума - Магия 3 порядка
Эффект заклинания: Проклятие поражает и перегружает нервную систему цели, заставляя ту становиться уязвимой и хрупкой. Сопротивление к магии Разума цели уменьшается на 100% (сопротивление может уходить в минус, переходя в уязвимость). Сопутствующими симптомами воздействия проклятия могут быть головокружение, нарушение координации и внимания. После завершения воздействия эффект от перегрузки постепенно сходит на нет за 10-20 секунд. Не является воздействием на разум (воздействует на нервную систему реально, а не иллюзорно)
Тип заклятия: Проклятие
Тип повреждений: Магия разума 100%
Условия применения заклинания: 5 секунд концентрации, 4 жеста, 2 слова
Время действия: 2 минута, восстановление 10 минут
Затраты: Высокая затрата энергии

Астральная брешь - Магия 2 порядка
Эффект заклинания: Проклятие поражает ауру цели, делая ту восприимчивой и уязвимой при воздействии последующего поражения магией. Сопротивление цели к первым трём хотя бы частично поразившим цель стихиям снижается на 100% к первой, 80% ко второй и 60% к третьей (сопротивление может уходить в минус, переходя в уязвимость). Если поразившие цель заклинания относятся к одной стихии, то показатели складываются. Нарушение естественного течения эфирных потоков в ауре цели также срывает творимое ей заклинание (если таковое существует) в момент наложения проклятия.
Тип заклинания: Проклятие
Тип повреждений: <Нет>
Условия применения заклинания: 5 секунд концентрации, 2 жеста
Время действия: 5 минут, время восстановления 45 минут
Затраты: Средняя затрата энергии

0

5

Механическая асджанаха (М1) - 30 уровень

http://sh.uploads.ru/AskT5.jpg

Справка: Механический охранный голем из стали, изготовленный в форме асджанахи. Способен выполнять базовый набор, заложенных на этапе создания, программ. Основная программа - защита установленной территории. Во время выполнения охранной программы атакует любого вторженца, который не назовёт необходимый пароль. Пароль устанавливает создательница голема - Эрилимия. На неё голем не нападёт ни при каких обстоятельствах. Голем не настолько проворен, как его живой прототип, однако обладает повышенной прочностью и показывает неплохие результаты в бою. На теле голема находится несколько рун остроты, нанесённых с использованием магического рисунка, что наделяет его зубы и когти дополнительной силой. Однако не обошлось без уязвимых мест. Так, например, сильные разряды электричества могут сбить магические настройки этого голема и на некоторое время дезориентировать его.

Описание внешности

Длина тела около 5 метров. Тело изготовлено преимущественно из стали. В конструкции так же используются кристаллы маны. Длинные клыки и когти усилены рунами остроты и представляют большую опасность.

Характеристики

Характеристики:

Общие навыки:

Классовые навыки:

Прочие навыки:

Сила: 6

<Нет>

Неживой

Крепкий корпус
Сопротивляемость к магии (кроме инферно, хаоса, металла, молнии) +15%
Уязвимость к заклятиям, основанным на молнии +100%

Ловкость: 5

Боевая реакция - 3 уровень
Бдительность - 2 уровень

Живучесть: 5

Одаренность: 1

0

6

Аренный билет
http://s2.uploads.ru/VgYDv.png http://s2.uploads.ru/VgYDv.png
Билет на союзника
http://s9.uploads.ru/2nrsg.pnghttp://s9.uploads.ru/2nrsg.png

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно