FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Отзывы, жалобы и предложения. Мастеринг основного сюжета.


Отзывы, жалобы и предложения. Мастеринг основного сюжета.

Сообщений 1 страница 30 из 87

1

Уважаемые игроки, просьба относиться с пониманием к тому факту, что Мастеров очень мало, а хороших мастеров - ещё меньше.
Если вы хотите, чтобы игра на форуме продолжалась - вы должны беречь интерес тех мастеров, которые в настоящий момент поддерживают игру.

Данная тема поcвещена не самому основному сюжету, а тому, каким образом мастера ведут своих игроков по его волнам. Для нас важно, чтобы впечатление, оставляемые игрой соответствовали лучшим ожиданиям, поэтому мы интересуемся вашим мнением, насчет веток, в которых проходит ваша игра. Если вам есть что написать, вы хотите поблагодарить, либо наоборот, возмутиться, вы можете обратиться в эту тему. Пожалуйста, постарайтесь чтобы ваши отзывы выглядели развернутыми и полностью передавали не только суть вашего недовольства, но и методы, которые на ваш взгляд могли бы улучшить ситуацию. Крайне рекомендуется оставляться отзыв не по итогом одного какого-либо поста, а в целом, по итогам ветки, минимум из ~10 постов. Тема не предназначена для вопросов, уточнений и выражений недовольства, ровно как и восхищения по одному-двум конкретным постам, в случае необходимости, вы можете писать в тему своего квеста/эвента, либо в Вопросы квестоводам. Администрация может удалить сообщения, которые нарушают это правило. Желательно отставлять отзыв только по завершению сцены, которая вызвала у вас желание обратиться в эту тему, вы должны анализировать, оценивать стиль ведения и ошибки по ветке в целом, дабы ваш мастер мог извлечь для себя урок, либо, если пожелает, объяснить вам причины тех или иных решений.

В этой теме пункт правил 2.9 в отношении целевых лиц - не будет приводить к вынесению предупреждений.
Разумеется при всем этом просьба соблюдать правила хорошего тона и не переходить на личности, воздержаться от оскорблений.

0

2

Ура! Спасибо за тему. ЛС ГМу конечно здорово, но хочется во всеуслышание.
Про мой сюжет: я в восторге. Отличный квествод, отличная история, отличные отсылки к деталям биографии персонажа, загадка квеста (вызова?) такая, что я извелась вся и это здорово. Да, это мой первый в жизни полноценный квест по ТРПГ, поэтому восторгов много. Я этого не стыжусь ^_^
Итог: лично у меня замечательный мастер. Писал бы почаще вообще был бы ходячим идеалом ^_^

+1

3

Так-с, начнём.
Что понравилось:
соответствие заказу. Есть социальное составляющее, есть "шпионские страсти", есть новые открытия, есть боевая часть, есть друзья-товарищи (пусть из неписей, но почему бы и нет)

размах. Сам по себе я существо трусливое, и дальше чем "пойди да убей пять волков" играть бы не рискул, но пока всё сложилось так, что за  собственную подлость должен сам держать ответ  Это превосходно.

темпы. Как событий вызова, так и частоты отписывания. Максимум - неделя перерыва, минимум - сутки. Это замечательно тем, что нет необходимости вспоминать "ашотамтакоевообщебыло" либо есть выходные, чтобы освежить память. Кроме того, ничего не летит в пекло за один отписанный участок.

Что хотелось бы улучшить:
всё же некоторые события, оставленные за кадром, стоит освещать подробнее. Тот же убитый ворон явно не первый раз оказывался вместе с Тенью в лагере, чтобы Уриэль совершенно бы не запомнил такую птицу ~и породил бы целую ветку внутри вызова~.

чуть больше конкретных ссылок на навыки. Ролевая, конечно, литературная, да и завязана на действиях игрока, но всё же есть некоторые игровые условности, которые опираются на информацию в карточке. И когда всплывает "как опытный психолог, заметил симпатию" - хорошо; а когда нет "как очень опытный психолог, заметил возможность надавить/воодушевить/склонить" - чуть хуже. Возможно, конечно, это моя вина, когда создавал на столько разносторонне развитого героя и не являюсь таковым сам.

Вот и всё, если вкратце).
Мастер - вы шикарны. И за начавшееся преследование как-нибудь кусну за ухо ^,_,^

0

4

Есть у меня одно общее пожелание, выращенное на некотором опыте на форуме. Пожелание в общем сводится к тому, чтобы персонажам давали ситуации, в которых они были бы в "своей стихии", вместо стихии противоположной. Несколько расплывчато, но персонажи обычно дают некоторое представление об общей задумке и направлении своего развития. Не обязательно каждый раз, но хотя бы первый квест-вызов не пихайте их в крайне чужеродную среду. Испытание чем-то сложным и чуждым для персонажа тоже хорошо и даёт развитие, но если с этого начинается игра, то первые ощущения заметно портятся. Далеко не все мастера этим страдают, наоборот, многие прекрасно подстраивают посильные и при том сложные проблемы, которые не пытаются насильно давить на самые слабые части персонажа (О! Персонаж асоциален и явно очень боевой? А давай-ка будем давить его социалкой, а возможные боевые акты или будут сходу невозможны, или окажутся ловушкой). Но всё же специально вскрывать и злоупотреблять слабостями персонажа - не самый правильный и приятный подход к созданию сложностей.

+1

5

Конечно есть что сказать!
Вам знакомо чувство когда, вроде бы, находясь среди людей, Вы чувствуете себя, ну, скажем, табуреткой? Вроде бы Вы здесь, вокруг кто-то есть, что-то происходит, Вы живой человек (ну, или в нашем случае можно быть еще и эльфом и орком и не совсем живым и. т.п.) и имеете все возможности для влияния на событие, но все равно чувствуете себя табуреткой? Мебелью! Которую, вне зависимости от её желания, двигают в тот угол где она в настоящий момент будет уместнее всего. Если не чувствовали, то поздравляю - Вам достался опытный мастер! Откровенно говоря, у меня в первом вызове, на этом форуме, было пока большее ощущение участия, чем за весь прошедший эвент. Что-то происходит, кто-то куда-то бегает, кого-то в кого-то стреляет, но, по ощущениям, персонаж смешивается с общим фоном и становится некой формой статичного нпс, только под управлением конкретного игрока, который ни коим образом не может повлиять на конкретный эпизод. Тут даже откровенная тупость со стороны персонажа, ведущая его к его смерти, является куда большим отыгрышем чем безмолвное перетягивание его от локации к локации, где он даже толком сориентироваться не успевает, а событие уже завершено.
В моем понимании хороший мастер от плохого отличается не на много - схема проста: создается сюжет и игроки двигаются по нему как вагонетки по путям с минимальными отклонениями от главной линии. Так вот у хорошего мастера, рельс, игроки не видят, прибывая в полной иллюзии того что именно они и задают направление! Фокус кажется только тогда магией когда зритель не видит как он сделан, в противном случае он не вызовет должного эффекта. Так вот я считаю что некоторым мастерам, собственно, этого и не достает. Едва мастер задает условия как уже становится очевидно справится ли игрок со своей задачей или нет. Здесь как бы уже при создании условия, подсказывается правильный ответ и персонаж не в силах что-то изменить. Это конечно же хорошо, если речь идет об арифметике, но совершенно рушит все основы ролеплея, убивает всю магию ожидания и ощущения что как-то можно влиять на исход события.
В чем именно тут причина сказать однозначно сложно, но обозначить несколько моментов все же можно.
1. Скорость отписи: опять же, в очередной раз, можно сказать что есть куча дел в реале и поэтому мастера не успевают укладываться в сроки, но, тем не менее, это влияет и при том весьма сильно. Если у одного игрока идет 1 пост за 10 дней, а у другого 1 за 4 дня, то понятно что второй успеет сделать больше. А мы вспомним, что сам эвент жестко заскриптован и все должно быть относительно синхронно. То есть когда один мастер отыгрывает с нормальной скоростью он завершает событие быстрее и остальным мастерам надо подстраиваться и очень быстро завершать свои события в 1-2 поста дабы не затягивать весь эвент и не создавать простоя другим. При этом становиться не важно в какой стадии там развито событие. Чаще всего, персонажей просто сгребают в охапку и проследив общую тенденцию на момент переноса, тащат в другую локацию. Можно тут почувствовать свое участие? Я думаю нет.
Выход из положения:
а) фиксированный срок для всех без больших разбросов по времени.
б) дублирование мастеров:
Предлагаемая схема: основной квестовод(ну допустим А) ведет отпись + к нему закрепляется еще один - назовем его "аварийным" (Квестовод Б), то есть если основной (А) не отписался в течении 4 дней, за него пишет дублер (Б). В то же время в тех ветках где дублер (Б) является основным мастером, его аварийным становиться (А) и страхует его на случай если он вдруг слоупочит.). Издержки: придется следить еще и за ветками своего соседа чтобы быть в курсе событий.
2. Не опытность или отсутствие идей как все грамотно локализовать так чтобы персонажи не чувствовали себя мебелью. (Тут уж только личный рост, желание стать лучше - насильно такое не привить).
3. Слишком большой кусок пирога, как мне кажется, для усвоения. Эвент вещь хорошая, но одного знания механики не достаточно чтобы вести такое глобальное событие, по себе знаю. Просто выматываешь себя очень быстро эмоционально и физически, а отсюда уже и начинается нежелание продолжать, потеря интереса и т.д. и т.п.

Я конечно не буду говорить об объективности своих суждений, о том что все так и есть - я пишу исключительно по собственным ощущениям. Увы, за весь эвент у меня сформировался именно такой взгляд.
И, как мне кажется, мастера слишком часто используют фразу "мастер видит больше чем игрок", даже не пытаясь что-то объяснить. Есть конечно моменты где игрок действительно не может чего-то знать, но порой это "всевидиние" возводится в абсолют, что конечно же сказывается на восприятии происходящего в эпизоде. Видение видением, но рояли из кустов появляются регулярно, во всяком случае они именно так и выглядят...
Вот, пожалуй, такое вот мнение получилось. Если кто вдруг обидится, то извиняйте - и в мыслях, как говориться, не было.
На всякий случай, схожу, чайку выпью, а то мало ли успокоиться надо будет... http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/wink.gif

Отредактировано Аладора (2016-11-09 15:22:17)

+3

6

Для начала, хочу выразить своё уважение и восхищение всем Квестоводам!
Ребята, вы такие молодцы! Далеко не каждому хватит терпения, фантазии и сил делать то, что вы делаете. Наверное, меня это так поражает, потому что сама я точно для квестоводства не создана. Вообщем, так держать!
К моему квестоводу в основной игре никак претензий нет. Все замечательно, в меру и боевых, и социальных действий. То, что я и люблю - разнообразие.
Мой интерес к игре не утихает на протяжении всего сюжета, спасибо, Мастер!

+1

7

DJ Бомбалейло представляет!

АГОНИЯ МИСТЕРИУМА
А ты хочешь сыграть в серьезную игру?

http://cs7.pikabu.ru/images/big_size_comm/2014-02_6/13935957473529.jpg

Дети Мистериума. Ребятушки. ПОЧЕМУ?! Почему все молчат!
Ведь все отлично видят всё, что происходит. Запуганы "злой администрацией"? НЕТ! Просто опущенные ленивые задницы!
Знаете, почему ВАС НЕ СЛЫШАТ? Потому, дорогие мои, что ВЫ ДАЖЕ НЕ ПЫТАЕТЕСЬ ГОВОРИТЬ! Все горазды жаловаться в ЛС понимающим людям, иногда это бывают в удобный момент даже админы. Но когда те вам предлагают - так иди, скажи об этом. Все сразу прячутся по углам.
Неужели вы не понимаете, что только голос массы может реально что-то изменить?
Что если вы не в состоянии сказать свое мнение прилюдно, то вы просто обычный нытик, не достойный внимания?

ПОЧЕМУ ПРО ЭТО - Трактат "серьезная игра" - ПРОМОЛЧАЛИ?! Где все те люди, что раньше моментально реагировали на такой бред и поднимали настоящие холивары? Они что, умерли?! Неужели вы не понимаете, что глобальная игра только для гения-Инуэна! Потому что он особенный.
Вы не понимаете, что МЫ И ЕСТЬ ЛОКАЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ, КОТОРЫЕ НЕ НУЖНЫ, согласно этой схеме?! 
Что, среди 50 человек активных игроков не нашлось ни одного человека, кто мог бы на это возразить и сказать «Чел, нам нафиг не сдалась такая игра!»
Я чуть ли не каждый день вою раненой волчицей от происходящего беспредела!
Вы только задумайтесь! Локальные персонажи НЕ НЕСУТ СМЫСЛА В МИР! И после этого нам говорят «вы влияете на игру!». Когда закончится этот фарс?! Глобальная игра у нас только для тех, кто может возглавлять целые фракции. И кто это?! Инуэн - админ и квестовод!
Почему типичная Россия настолько типична даже здесь?! Даже бугуртов уже нет! Хоспаде прости! Вы что, резко начали все бояться?! Или неожиданно все стали согласны с тем, что происходит?

Часть 1. У правды горькая цена
Что происходит с моим любимым Мистериумом?
Я вас спрашиваю!
ЧТО С НИМ ПРОИСХОДИТ?!!!
Где свободная игра? Где положительные эмоции? Где праздник и веселье, ради которого мы все здесь собрались? Где удовольствие от игры, которого мы до сих пор так и не можем дождаться? Лишь мимолетный проблеск, похожий на призрак обещанного. Где, я спрашиваю, логичная и интересная литературная ИГРА?! Почему, читая квесты, бьешься головой об стол из-за того бреда, что пишется?!

• Почему, черт возьми, все, что должно делаться для всех игроков, делается для двух групп: ДЛЯ НПС И ЦВЕТНЫХ НИКОВ, преимущественно, красных.
Почему к ним особое отношение?
Больше всего делается для красных ников. Особенно для Зика. Горькая правда, но правда! Перед ним стелются и прогибаются, потому что глав.админ и куратор квестоводов. Для него стараются сделать красивую игру. А другие довольствуются угольками этого костра творчества.

НПС - ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ КВЕСТА.
Еще одна горькая правда - квестоводы играют в нпс. Игрок не нужен. Квестовод пишет историю нпс.
Вот два боксера месятся на ринге, а вокруг толпа людей. Толпа – игроки, а два боксера – нпс. Выглядит это все, как последняя серия Наруто. Зато - авторский ход, черт его подери! Типа пишут книгу. КРАСИВО - говорят они. А игроки вынуждены несколько постов подряд чувствовать себя мебелью и высасывать из пальца посты о том, насколько их персонажи впечатлены силой, красотой, выносливостью, <подставьте нужное> у нпс! И мечтать о том, что, может, когда-нибудь они тоже смогут стать такими.
ПОЧЕМУ В ГОЛОВУ НЕ ПРИХОДИТ НИКОМУ, ЧТО ИГРОКИ И ПРИХОДЯТ СЮДА ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ТАКИМИ БЫТЬ!
Задача квестовода - сделать так, чтобы игрок, несмотря на все его недостатки, и был таким! Почему все время нпс рулят и все они сделаны как на заводе, по одному шаблону?! НПС жахнул красиво драгон слейв, а игроки так, патроны рядом подавали. В попытке создать какой-то неординарный сюжет выходит вообще какой-то Ад и Израиль!
Везде у нас нпс – главные лица! Да даже деревья в лесу и те нпс, а игроки – шишки под ногами!
Из нас же, игроков, квестоводы делают просто скудоумных дебилов, которым сделали лоботомию в возрасте 5 лет. Игрок даже не может пойти туда, куда ему хочется, он резко спотыкается, бьется головой об унитаз и теряет сознание - а очухивается в каком-нибудь заброшенном морге! А спас его супер-офигенский придуманный для 10 главы нпс! Зачем, спросите вы? ПОТОМУ ЧТО! И знаете, что? Это вообще единственный ответ, который можно получить от квестоводов в качестве объяснения всех абсурдных событий, что творятся в квесте. Именно так расшифровывается фраза "игрок не может видеть все, как мастер".

Я хочу НОРМАЛЬНУЮ игру, где МНЕ будет интересно. Я именно ради этого здесь нахожусь!
Я с удовольствием поиграю в боянистый квест, рельсовый сюжет, даже если я буду предсказывать все заранее!
При условии, что я буду в квесте главным героем!

Почему так происходит? Это просто. Играть ведь с нпс проще, удобней! Как играть в куклы или солдатиков. Тогда не нужно заморачиваться на счет реакции игрока в принципе и ломать голову, как игру сделать интересной. Квестоводы просто выстраивают обстоятельства, чтобы получить нужную реакцию игрока, дабы продвинуть сюжет. А может, игрок не хочет идти туда? Но квестоводу надо, чтобы игрок попал в гребаную башню, иначе вся его офигенская задумка пропадет даром! И что тогда делают для этого квестоводы, чтобы направить на путь «истинный»?! Каждый пост новые враги, чтобы игроки просто офигели от обилия препятствий в конец и сдались под напором этой необъяснимой фигни, либо были уже на грани настоящего безумия. Это РЕЛЬСЫ. То, чего вы боитесь больше всего, в итоге вы и создаете!
Игроки у вас – декорации в истории. На фоне игроков строится сюжет. Вы только вдумайтесь! Игроки – ФОН. А НПС – ГЕРОИ. WTF?!

Неужели это настолько трудно осознать?
Не нужно за игрока превозмогать. Его нужно к этому подвести. Чтобы он понял: «ага, вот сейчас я должен превозмогать».
Сейчас даже Зик на фоне нпс выглядит никем. На этом общем фоне новые анкеты выглядят все охренительней и абсурдней. Потому что больше ничего не остается, чтобы выделиться! Даже обычный стражник на фоне игрока выглядит пафосней. Это не вина игрока. Это вина квестовода.
Неужели так трудно понять: сделай людям красиво и они станут играть!

• Как можно с непоколебимой уверенностью рассуждать профессорским тоном о серьезности фэнтези игры, когда у квестовода даже ЧУВСТВА ИГРЫ периодически НЕТ! Вы что-то смеете утверждать о создании атмосферы в игре? Я вас умоляю! Ничего, кроме атмосферы боли и безумия, на Мистериуме - НЕТ!
Неужели вы не понимаете, что все это выглядит искусственно? Я удовольствия от игры не получала уже 2 года! Если не считать редкие посты, и те от игроков.
У нас действительно полюбили часто вещать про игровую атмосферу и этой попыткой оправдывать немощность фантазии квестовода, когда он силится родить очередной велосипед. Интересно, а как и чем вы ее измеряете, эту атмосферу? Вы же ее не то что не можете создать, вы ее напрочь не чувствуете!
Почему так сложно подыграть игрокам за нпс, если он ищет вторую половинку и хочет игры в романтику?
Почему игроков не спрашивают, во что они хотят играть? Что им нравится? Хотя бы по жанрам! Мы же все-таки в литературную игру тут режемся. Я не помню, когда последний раз играли, например, в детектив. А между тем это же такой сюжет!
Почему есть рельсы, велосипеды, но нет удовольствия?
Мне так нравится этот мир, что же вы с ним делаете?!

• Знаете, именно по этой причине я так люблю WoW. Там мне подыгрывают. Нпс восклицают что-то в духе "смотри, это же герой Азерота!". И это чертовски круто. Это приятно.
И если вы попытаетесь сказать, что у кого-то иначе, это будет ложью. Каждый, кто приходит в ролевую игру, хочет примерить на себя чужую шкуру. Он хочет воплотить в жизнь какие-то свои мечты, стремления и даже комплексы. Но самое главное: каждый хочет быть героем.
Почему-то раньше я давила в себе эту мысль. Мол, да не, мне не хочется, я просто играю. Но чем больше давила, тем более обидно становилось, как об меня ГМ вытирают ноги.
Это нормально - хотеть быть героем. Быть в центре внимания, чтобы о тебе говорили. Это естественная потребность современного человека, в конце концов. Когда мы работаем малярами, кассирами, бухгалтерами и т.п. Быть ЗНАЧИМЫМ для других и для мира - НОРМАЛЬНО!
Но отчего-то наши ГМ забыли или просто не понимают такой простой вещи. Они могут огромными простынями рассуждать о серьезности игры. Но какой смысл игры без игроков? Какой смысл играть, если не интересно, если удовольствие не получаешь? Вы что, в самом деле тащитесь с постоянного отыгрывания попаболи? Или думаете, что это неотъемлемая часть героизма? Или что вас запихивают в роли, которые вы сами не выбирали?
Да, черт возьми, у меня наболело! Почему я, играя за саппорта, обязана всех хилять?! Нифига не обязана. Более того! НЕ ХОЧУ!
Но квестовод выставляет все так, что иного выбора просто нет: либо ты проваливаешь квест, либо делаешь то, что хочет квестовод.

ХОЧЕТ. КВЕСТОВОД.
А почему никто не интересуется, чего я, ИГРОК, хочу? Почему мне НИ РАЗУ не задали за 5 лет вопрос - какой жанр игры мне нравится? А ведь, учитывая, что мы играем в ЛИТЕРАТУРНУЮ игру, можно было бы поинтересоваться. Почему, даже когда я большими красными буквами пишу, что не люблю и не понимаю боевки, меня в них пихают просто в неограниченных количествах?! ПОЧЕМУ?!
Никто, кроме Зика, не знает, что мне нравится играть в расследования и детективные сюжеты. Причем, мне никогда не требовалось нагромождение событий. Дайте мне просто одну маленькую зацепку, легкую головоломку, и я сделаю для себя сюжет сама! И я буду играть с удовольствием!
МНЕ НЕ ТРЕБУЕТСЯ КВЕСТОВОД, РЕШАЮЩИЙ ЗА МЕНЯ, КАК БЫТЬ И КУДА ИДТИ!

• А еще есть легкий оттенок сексизма. Да, да! Вы можете сказать: "это так типично для женщин!". Но я не одна такая.
По какой причине вы смеете думать, что мне нравится играть размазню? Что мне нравится играть нежное фиялко?! Какое право вы имеете всеми действиями нпс указывать мне, что "место женщины на кухне"?! Если вам не нравятся девушки, способные постоять за себя - это ВАША ЛИЧНАЯ проблема! Я в жизни никогда не скулила и не была беспомощной!
Я фехтую двуручником 16 века, могу на лопатки уложить мужика, что в два раза меня больше, за что обо мне знает весь ролевой Питер! А знаете ли вы, что женственность - это способность девушки скрывать своего внутреннего ВДВшника?!
И после этого вы смеете моих драгоценных персонажей выставлять таковыми?! Что это за беспредел?! Меня постоянно везде оставляют, заставляют замолчать или подчеркивают, что я слабей - хотя у Евы характеристика силы 6 из 8 доступных! Шесть, Карл! Да я орка могу уложить при должно желании в рукопашном бою!
По какому праву мне не дают возможности быть тем, кем я хочу быть?!

• Так происходит ПОТОМУ, что квестоводы НЕ СМОТРЯТ АНКЕТЫ! Они не читают карточки персонажей! И так я поймала двоих квестоводов на этом деле! Один вел Энмико, второй - меня. Не считая того, что меня постоянно выставляют бесполезным мусором, путающимся под ногами, мне еще и не раз подчеркивают, что я слабачка. В Аклории и вовсе за меня начали отыгрывать финальную сцену смерти, как поступил МОЙ персонаж! НЕНАВИЖУ, когда за меня и без моего разрешения отыгрывают! Особенно эмоции, мысли и чувства!
Об Эн. Вы только представьте себе: УБИЙЦА, элитный класс персонажа, с характеристиками силы 5 и ловкости 10  не может с первого раза БОЕВОЙ КОСОЙ отрубить ногу! КАК ЭТО ВОЗМОЖНО?! Как пишет квестовод, ей повезло (!), что на втором замахе косы она угодила в тоже место и все-таки сделала это жуткое действие. Но после он смеет за нее написать, что она падает на колени и едва ли не рыдает над Дюком как пятнадцатилетняя девочка над умершим любимым хомячком! Она ВОИН! У нее мирный навык есть - ПАЛАЧ-ПРОФЕССИОНАЛ!
Читаем описание-сводку из нашего сборника навыков: Палач – умение причинять боль, сохраняя жертве жизнь, давить на психику, выпытывать информацию и сохранять при всем этом хладнокровие. Чем выше уровень навыка, тем более изощренные методы пыток знает персонаж и тем хладнокровнее их исполняет. Чем выше качество, тем большее влияние оказывают пытки на психику жертвы.
Хладнокровнее, КАРЛ!

• Чуточка конкретики среди буйства ярости.
Квест в Аклории. Мой основной персонаж - Линессия Инверс. Что я вам скажу? Нас тупо слили. Потому, что Экс собачился с Инуэном в админке. Потому что у них вражда, сначала убили его, ибо к Инуэну в руки попала власть распоряжаться жизнями персонажей. Причем сначала Экса в неожиданный момент вырубили. Так, чтобы он не смог выбраться, а нам поставили выбор: либо вы тут тоже умираете, но остаетесь верны характерам персов, либо сваливаете и мыслите как игроки. А оправдано всё как «игровой момент». Тупняк же полный. Зачем это надо? Потому что!
На любой вопрос будет тебе ответ «42». Никакого смысла!
Вопрос по форуму – потому что!
Я была готова к тому, что мой персонаж умрет. Путь Линессии, ее характер - в конце концов, она и должна была закончить свои историю так. Но НЕ ТАК, как это обставил наш мастер, Инуэн! И я не прошу откатов, это против нормальных правил игры. Что сделано, то сделано. Но мне интересно - до каких пор будет твориться беспредел? Что дальше?
Как он смеет вякать что-то о "серьезной игре" и об атмосфере, что создает, если не в состоянии поддержать интерес к игре к трех человек? К слову, атмосфера была убита напрочь тоже. И не смертью персонажей, нет! Это, как раз вышло на "ура!". Пожалуй, это был единственный его пост, которым я осталась почти довольна, хоть меня и выбесило, что там сыграли за меня, вынудив меня просто перефразировать слова и описать те же самые действия.
У нас был эпический решающий момент. Вот уже должно было все решиться: Экс держал Рад'Дору электрозахватом, а Лина готовила удержанный взрыв под наплывом ярости. Либо всё, либо ничего. Очевидно, что здесь либо архилича разносит в хлам, либо она резко освобождается в лучших традициях жанра и дает нам люлей. НО НЕТ! Сцена растягивается еще на несколько постов, где Экс продолжает ее держать, а я обплевывать заклинаниями. Уныло, сухо, вяло.
Момент упущен, мастер налажал. Атмосфера игры - опущена под плинтус. Почему нельзя было сделать красиво? Ну умерли и умерли, но почему все так растянуто нелепо. После упущенного момента мне было скучно. Я высасывала посты из пальца и откровенно ждала, когда эта игра в липовую атмосферу закончится.
Итог: мастер не чувствует игру и игроков. Но умничает, будто умнее всех. Я не довольна!
Вообще в Аклории мастер потерял контроль над игрой. Помимо того, что тупо слили нас (заметьте, я возмущаюсь не потому, что персонажи умерли, а потому, КАК они умерли).  Генератор тупо слит, потому что так по сюжету было надо. Это заметили все.
Совсем безобразно, тупо и сухо слита Орни.
Орнелла - главный ПКшер форума! Если бы мастер не написал после своего поста красными буквами, что персонаж Орнелла умерла, я бы не догадалась об этом из поста! Понимаю, мы не самые гениальные и талантливые игроки. Но такое неуважение к персонажу - просто непростительно!

• Возвращаясь к цифрам. Если квестоводы не читают анкеты персонажей и позволяют себе даже не заглядывать в их карточки - напрашивается сам собой логичный вопрос: а ЗАЧЕМ мы вообще тогда устроили всю эту бюрократию с характеристиками, статами, километровыми биографиями, мирными навыками и затяжным приемом новичков?! Почему новички из-за этого должны неделями сочинять анкеты, чтобы все логично подстроить под гребанные математические выкладки и в итоге их труды остаются напрасными?!
Это возмутительно и просто непростительно!
Мы подкупаем игроков, мол, если ты напишешь больше, то больше получишь. Это же просто идиотизм! И так было всегда! Если раньше это хоть как-то более-менее скрывалось, то сейчас просто какое-то ересь. И потому игроки и не идут на форум нормально!
Ты играешь не в красивую словесную игру, а в математику. Разбрасывая статы, бонусные всякие системы, это не игра в красивое слово, это просто математика. Все квестоводы делают фейл на фейле, и никто ничего не говорит!
Форум превращается в проклятое ДНД!
Проценты, цифры, разнообразные очки. Да я сижу с калькулятором чуть ли не каждый день!

• Еще один интересный момент. Почему вы считаете, что игрок знает те мирные навыки, какими наделяет своего персонажа? А если гуманитарий хочет поиграть в физику? Вот я - девушка, гуманитарий. Я НИКОГДА не понимала математику, физику, химию. Но я хочу играть, скажем, алхимиком. Почему мастер выставляет меня лохом? Я НЕ ОБЯЗАНА знать в точности то, что знает мой персонаж. Почему это правило работает только в одну сторону: персонаж не может знать то, что знает игрок?!
Почему нельзя подсказать, подыграть и красиво вывести ситуацию? Почему обязательно надо унизить игрока, выставив его на посмешище? А вы понимаете, что вы таким образом рушите мечту игрока? Допустим, я всегда мечтала быть ученым и разбираться в археологии. Ну не сложилась у меня реальная жизнь и я вкалываю по 12 часов на заводе, подшипники собираю. И что теперь? Я не могу осуществить свою мечту? Почему? И нафиг мне тогда сдалась такая игра, где я не могу быть тем, кем я хочу быть?
Но стоит вас тыкнуть в этот серьезный мастерский косяк, вы сразу лезете в бутылку со словами "нет, ну а что, игрок всегда должен выигрывать что ли?"
Во-первых, почему всегда к этому все сводится?
Во-вторых, да почему нет-то?! Почему я не могу выиграть? Или этого просто мастер не хочет?!
ПОЧЕМУ МАСТЕР ВСЕГДА ИГРАЕТ ПРОТИВ ИГРОКА, А НЕ ВМЕСТЕ С НИМ?! А знаете, почему? Я вам скажу по секрету. ПОТОМУ ЧТО!

Почему у нас невозможно пересечение игроков, если они в разных квестах? Думаете, в самом деле важно «разное время и несинхронизация»? Я вас умоляю! Просто квестоводам неудобно и они не могут придумать, как вести игру в таком случае!

• Еще один косяк в бонус. Растягивание игры до ненужных, подробных и откровенно скучных сцен, где посты просто приходится из пальца высасывать, впихивать флешбеки и т.п., зато потом с пинка куратора некрасиво форсировать события, ускоряя финал. Почему нельзя сразу как-то скомпоновать игру, рассчитать примерное время?

И последнее. Почему происходит такое безбожное изменение характеров нпс, до полной неузнаваемости? Неужели так сложно у куратора спросить, какой характер у этого нпс, как он себя вел и как относится к данному персонажу, если они раньше встречались, если вы уж лапаете его?!
За что, черт возьми, идет полное уничтожение ММ? Не в плане здания. Я, как человек, написавший эту организацию, первую организацию вообще на форуме, вокруг которой в итоге больше 50% сюжетов строилось, испытываю невыносимую боль от того, что вы делаете с моим творением! И знаете что? После этого мне просто ничего не хочется больше для форума писать! Министерство магии - сильнейшая организация в нескольких мирах. ПОЧЕМУ, ну ПОЧЕМУ там по мнению мастером работают одни имбециллы? Вы хоть читали, что в статье по этой организации написано? За эту главу вы, мастера, своими "гениальными" решениями и нпс просто уничтожили ее! Как теперь играть в следующей главе? Как реанимировать ту тупость, которой вы наделили магистров? ПОЧЕМУ какой-то малолетний сопляк, пусть и избранник эфира, вдруг стал центральной фигурой форума с вашей подачи и пинает эту организацию?! Мнение игроков и персонажей - их право. Персонажи могут думать об организации что угодно. НО вы! ВЫ не имеете никакого права уничтожать такие вещи да еще и настолько нелепо, оправдывая все "игровой атмосферой", блин! >_<

Часть 2. Итоги. Каждый полет начинается с падения.

Если вы добрались до этого места сквозь всю мою ярость и возмущение, значит, вы хотите что-то изменить вокруг или изменить в себе. Конечно, я много утрирую и обобщаю. Но есть и конкретика и частности, и все, кто прочитает мою тираду, поймут, что во многом я права.
Поймите, если бы мне было все равно, я бы не тратила столько времени на опусы. На самом деле я очень уважаю мастерский труд. Я сама некоторое время была квестоводом, но добровольно покинула пост, поскольку мне банально не интересно играть, когда я все знаю заранее. Видимо, это просто не мое. Я хочу, чтобы мастера осознали свои ошибки. не обижались на них и пытались мне отомстить, а СТАЛИ ЛУЧШЕ. Исправили банальные косяки, которых не может быть у людей, что носят статус "мастер".
Я не думаю, что каждый должен непременно любить что-то, чтобы попробовать. Не думаю, что для новых начинаний нужна железная воля или великая цель. Иногда то, что пробуешь из прихоти, становится очень важным. По-моему для нового начинания достаточно лишь чуток любопытства. Если делаешь только то, что умеешь, никогда не сможешь превзойти самого себя. К сожалению, под напором столь сильного гнева мне трудно приводить ежесекундно ники, имена и конкретику вплоть до цитат. Но поверьте, вы ошибаетесь, если считаете, что никто за этим не следит и не будет столь скрупулезен в своем огорчении и обиде от происходящего, что не тыкнет вас носом в КАЖДУЮ ошибку.
И все же, в общих чертах я скажу.

Итак.
Мне НЕ нужно серьезное фентези. Игра для элиты? Серьезно? Квестоводы путаются в азах, но разглагольствуют о великом. Я же хочу играть в интересную игру, пусть и простую, но в которой я смогу реализовать себя, в которой я буду героем. Вы удивитесь, но для интересной игры не нужен ГМ. Но для хорошего сюжета нужны игроки. Иначе никакого смысла в FRPG, форумной текстовой ролевой игре, НЕТ.

КАЖДЫЙ ХОЧЕТ БЫТЬ ГЕРОЕМ!

Простые истины, которые должны быть ясны каждому!

ИГРОК ХОЧЕТ БЫТЬ НУЖНЫМ И ЗАМЕТНЫМ! Ваша задача - помочь ему в этом, выстроить мир таким образом, чтобы он смог удовлетворить эту потребность. Поверьте, тогда вас будут просто боготворить.
МАСТЕР ДОЛЖЕН ИГРАТЬ ВМЕСТЕ С ИГРОКОВ, А НЕ ПРОТИВ НЕГО!
ИГРОК НЕ ОБЯЗАН ЗНАТЬ ТО, ЧТО ЗНАЕТ ЕГО ПЕРСОНАЖ! Подыгрывайте, пишите явные подсказки, не выставляйте на посмешище игроков. Они вам этого не простят.
НЕ НУЖНО ПРЕВОЗМОГАТЬ ЗА ИГРОКА. Просто подтолкните его к тому, чтобы он понял: «ага, вот сейчас я должен превозмогать».
СДЕЛАЙ ЛЮДЯМ КРАСИВО И ОНИ СТАНУТ ИГРАТЬ! Никому не интересны растягиваемые сцены, где выясняются бессмысленные подробности. Игроки любят эмоции и движуху!
ПОДЫГРАЙТЕ ИГРОКАМ. Если игрок хочет романтики - подсобите ему, дайте нпс, который ему будет приятен и с которым он сможет поиграть в романтическую линию. Сделайте ему единственного друга и товарища, за которого он захочет порвать зад на британский флаг! Он по анкете - легендарный вояка и дамский угодник? Так сделайте так, чтобы в любой таверне о нем слагали легенды! ЭТО В ВАШИХ СИЛАХ! Влюбите игрока в вашу игру!
СПРОСИТЕ, ВО ЧТО ИГРОКУ ИНТЕРЕСНО ПОИГРАТЬ. И ваш сюжет сложится автоматически. В конце концов, мы в литературную игру тут прыгаем, поизучайте жанры!
ГЕРОИЗМ - НЕ РАВНО НЕОГРАНИЧЕННАЯ ПОПАБОЛЬ И СТРАДАНИЯ! Если вы не знаете, какие бывают виды героев и не чувствуете, каким именно героем хочет быть игрок - читайте! Спрашивайте у куратора! Вы должны это [i]понимать![/i]
НЕ ПРИСУЖДАЙТЕ ИГРОКАМ ТЕ РОЛИ, КОТОРЫЕ ОНИ НЕ ВЫБИРАЛИ. Не заставляйте убийцу быть хилом, а хила - драться в ближнем бою.
НЕ ОТЫГРЫВАЙТЕ ЗА ИГРОКОВ ВАЖНЫЕ СЦЕНЫ! Не отбирайте у них право выбора. Это просто чудовищно.
ИЗУЧАЙТЕ АНКЕТЫ ИГРОКОВ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ СОЗДАВАТЬ ДЛЯ НИХ СЮЖЕТ! Иначе все, что делается на форуме, в принципе бессмысленно, поскольку все изначально создано ради сюжета и ради того, чтобы вам было удобней работать.
ИЗУЧАЙТЕ МЕХАНИКУ И МИР ФОРУМА! Потому что вы должны ее знать, а не игроки, в первую очередь, и должны в ней разбираться. Никто не говорил, что быть мастером - легко!

Для улучшения качества постов и игры еще давно хочу предложить: игроку не всегда можно выдавать инфу целиком в посте. О том, что знает только этот перс, можно ему написать в ЛС через акк мастера. И игрок уже будет решать, хочет он делиться этой информацией с другими или сделать все по-своему, сохранив характер персонажа.

И теперь чуточку приятного. Разумеется, я играла далеко не со всеми мастерами и мой гнев обращен не ко всем. Но перечисленные мной возмутительные косяки относятся к каждому.
Я очень благодарна Зику за то, что он был долгое время моим мастером и я знаю, какой приятной и красивой игра может быть. Учитесь у него, ходите на мастер-классы! Ну пожалуйста, старайтесь!
И я хочу сказать огромное спасибо моему мастеру, что в данный момент ведет для меня, Дроя и Зика флеш. У тебя очень интересный и приятный слог! Я с удовольствием все читаю. ТЫ УМЕЕШЬ СОЗДАВАТЬ АТМОСФЕРУ! Спасибо за то, что превзошел мои ожидания и делаешь для нас действительно очень интересную и качественную игру! К сожалению я не знаю, кто ты, мой мастер) Но надеюсь, ты назовешься, когда наш флеш закончится!)

Уф. Дайте лёдику, пойду чайком запью. Я всё.

Отредактировано Евангелина (2017-08-11 12:17:31)

+10

8

Я бы лучше не сказал, потому просто подпишусь под постом Ирэн. (По крайней мере тем, что находит отражение в моём восприятии). Всё что кипит, кипит внутри, ну и уже указанные лс и так далее. А мои срывы похожи больше на истерику, а не на конструктивное указание в чём собственно проблема.
Добавлю от себя. Кое-что очень важное. Очень. Важное. Что больше всего задевает. Я конечно понимаю, что такая "ужасная имба" и что бы со мной не возиться решили вопрос иначе, обломав четырёхлетнюю подготовку к войне с нежитью в реальном времени. Но. Я играю здесь ради персонажа, ради ролеплея (потому не сильно то страдаю из-за штрафов, чуток обидно и загоны персонажа). Это прекрасно видно даже по набору навыков которые я поднимаю, они далеко не всегда имеют смысл с боевоей точки зрения, эффективности и обычного кача. Просто потому что пытаюсь и пытаюсь привести персонажа в тот вид, в котором он будет больше похож на того, кем должен быть. Так вот. Дорогие квестоводы, ведущие арены, любители потыкать носом в "имбу" и позавидовать на ровном месте (лично мне непонятно чему ибо головной боли куда больше): Я НЕ ВИНОВАТА В ТОМ, ЧТО У МЕНЯ ТАКОЙ ПЕРСОНАЖ. С уникальной расой Вестника Смерти. Это вышло случайно. Я не просила о подобном, даже не представляла какой мир здесь. Кстати, что было почти шесть лет назад. И конечно не представляла чем эта особенность обернётся. Сколько будет недовольных, сколько препятствий. Кто угодно может в первую очередь сказать "Ну меняй тогда персонажа на обычного." Может и можно было бы, с нынешним уровнем сотворить что-то стоящее можно. Но едва ли у меня рука поднимется писать новую анкету. Повторюсь. Я играю ради персонажа. Мне кажется, что шести лет упорной борьбы за него, несмотря на то что туда нельзя, сюда нельзя, то не подходит, тут надо что-то опять придумать. Так вот... Мне кажется уже должно было стать понятно зачем я здесь. Не понимаю зачем продолжать со мной бодаться? Если даже просто наличие такого персонажа позволяет шире показать мир, те части, которые закрыты обычным игрокам. Разве не в этом смысл? А не в бесконечной борьбе за выживание в любых условиях. Да, один раз я бросила квест под самый конец и психанула из-за некоторых проблем в жизни. Хороший повод забить на меня болт окончательно. Но вскоре я вернулась и по-моему скромному мнению, я один из самых добросовестных и постоянных игроков. Я не прошу к себе особого отношения. И не брошу свои попытки дальше что-то делать несмотря на все препятствия как в развитии, так и во всём остальном. Я всегда готов поддержать интересную игру. Если конечно меня просто не прибьют в ближайшее время, сейчас удачный момент.
Всё, всем спасибо. Особенно тем, кто себя найдёт в этом послании.

Отредактировано Гробовщик (2016-11-13 03:07:04)

+2

9

Евангелина
Ну на эту серию убийств сложно не ответить. Но отвечу я все же кратко, ты уж прости меня Ирен. Хотя ты и сама примерно догадываешься что я отвечу.

1) Почему к цветным никам особое отношение?
Игроки, которым действительно интересен мир, работают ради него и занимают должностные места. Что же касается остальных?
Вот последний пример особого отношения к не цветным никам.
2) Почему НПС полубоги?
- Потому что игрок в любой момент может сделать так от балды и не каждый мастер умеет это принимать.
- Потому что игроки любят побахвалиться на пустом месте и во флуде и в игре и не каждый мастер способен это сносить и подыгрывать.
3) Почему атмосферы нет?
Как то Альфыч пару лет назад писал, что на Мисте игра разная для каждого игрока. И это был хорошо. Атмосфера тогда и была. Тогда у меня в мастерах была кучка слоупоков, но стаж каждого исчислялся годами. Сейчас у меня в мастерах стаж самых старших и опытных, в ведении, конкретно на Мистериуме, года полтора, а большинство ещё не намотало и половины годика. Себя я не считаю. И тем не менее - хорошая атмосфера тут встречается, или отзывы выше по твоему сфабрикованы?
4) Почему ты обязана хилять, будучи саппортом?
Потому что мастер может не догадаться о том, что твой персонаж создан саппортом для того, чтобы не быть саппортом! Это довольно сложный игровой нюанс и не каждый мастер его чует. И да, твой персонаж - не герой, хотя вот вот им может стать посмертно.
5) Почему тебя пихают в боевки?
- Потому что всех пихают в боевки. Не каждый мастер догадывается, что боевку в квесте можно и не делать, хотя это проходили с каждым ещё на вступительном собеседовании.
- Кроме того, не каждый мастер помнит что ты боевки не любишь, игроков больше чем мастеров в 5 раз.
6) Почему девушки с 6 силы хрупкие?
Потому что не каждый мастер умеет одновременно вживаться в сцену и держать в голове карточку со всеми характеристикам. (см. п. мои начинающие ГМы)
7) Почему квестоводы не смотрят Карточки?
Потому перед глазами куча персонажей и нпс, потому что их Зик подгоняет по времени. Потому что у них пол часа между работой и свиданием с любимым котом, и играть не хочется, но Зику обещал.
8) Почему Инуэн Сосиска?
- Потому что Инуэн Сосиска. Но он искренне старается!
- В его защиту скажу только то, что слиты вы были не из-за каких-то там срачей в админке, а из-за других ошибок Инуэна. И ваших тоже.
9) Почему цифры?
Эта система рассчитана на то что квестоводы будут правильно и добросовестно её использовать. Увы, она не учитывает факт наличия нубства, лени, кота квестовода и того, что Инуэн - сосиска, только потому что фактически не может. Системы так не строятся.
10)Почему мастер играет против игрока?
Мастер должен описывать возможности навыков тогда, когда возникает в них потребность. Но есть два но... Ответы на вопросы 2 и 7.
11)Почему невозможно пересечение игроков в разном времени?
- Ради справедливости
- Ради красоты
- Потому что пески времени ещё не изобрели
- Потому что чаще всего это самим игрокам нафиг не сдалось.
12) Почему скучные проходные сцены?
Потому что неопытны ГМы
13) Почему в ММ одни имбицилы?
Зато тут Не НПС - боги!
- Вообще-то меня спрашивали. Мои описания видимо не помогают. Но дело даже не в этом - не надо тут обобщать. Далеко не все НПС прогибаются под Инуэна и если внимательно изучишь всю связанную с ним игру - увидишь.

А теперь титры и неудавшиеся сцены актеров!

Евангелина написал(а):

Я с удовольствием поиграю в боянистый квест, рельсовый сюжет, даже если я буду предсказывать все заранее!

Евангелина написал(а):

поскольку мне банально не интересно играть, когда я все знаю заранее

Ой! Я добрая, но злая!

Евангелина написал(а):

НЕ ПРИСУЖДАЙТЕ ИГРОКАМ ТЕ РОЛИ, КОТОРЫЕ ОНИ НЕ ВЫБИРАЛИ.

Евангелина написал(а):

Почему я, играя за саппорта, обязана всех хилять?! Нифига не обязана. Более того! НЕ ХОЧУ!

Грустная, но веселая!

Ну и конечно же, хочу сказать тебе БОЛЬШОЕ СПАСИБО! Нет, не за то, что тебе нравится мой мастеринг, я это и так знаю. А за то, что ты помогаешь своим возмущением моим ребятам - больше понять о том, как улучшить свой скил. Хотя на МК мы практически все это проходим.

А за что спасибо не скажу - так это за тон. Увы и ах, не смотря на то что освещены действительно острые и важные моменты - без перехода на личности и оскорблений тут не обошлось, поэтому я не могу это оставить просто так.

Евангелина получает наказание:
http://misterium-rpg.ru/files/0001/52/10/56266.png Официальное предупреждение

Евангелина получает наказание:
http://misterium-rpg.ru/files/0001/52/10/48082.pngШтраф баллов Почета
Списано: 50 баллов почета.

-1

10

Зик Грейсон
Да, именно такого ответа я от тебя и ожидала. Ничего нового) Все тот же хитрый и скользкий политик.
Впрочем, я не виню тебя в том. Это твоя обязанность, как глав.админа - порядок поддерживать.
И так уж получилось, что сегодня я - бунтарь. Но молчать уже сил больше нет. Как и пытаться завуалировать то, что и так всем более чем ясно.
Единственный довод из приведенных тобой действительно достоин внимания:

Зик Грейсон написал(а):

Потому что неопытны ГМы

И, кстати, ты, похоже, тоже разницы между саппортом и полноценным хилом не видишь х)

Отредактировано Евангелина (2016-11-13 01:19:20)

0

11

Инуэн был бы не Инуэн, если бы не ответил, правда? Честно говоря, вот никакого желания в час ночи тратить свои нервы. Только вот уснуть уже не смогу, так что долго и последовательно буду разбирать твою ложь и манипуляцию фактами. После такого приличные люди с форумов уходят, но я слишком добрый, чтобы тебя об этом попросить.

И не пойми меня неправильно. Я цитировал не каждое предложение и в чём-то ты безусловно права. Но, к сожалению, в меньшей части.

Евангелина написал(а):

Дети Мистериума. Ребятушки. ПОЧЕМУ?! Почему все молчат!

Например потому, что не все разделяют твоё мнение.

Евангелина написал(а):

Ведь все отлично видят всё, что происходит

А ты за всех на каких правах отвечаешь? Говори уж за себя.

Евангелина написал(а):

ПОЧЕМУ ПРО ЭТО - Трактат "серьезная игра" - ПРОМОЛЧАЛИ?!

Отчего же промолчали? Часть игроков прокомментировали это плюсиками, то есть поддержали(их, видимо, ты тоже смешиваешь с дерьмом). И это не трактат, а моё личное мнение. Видимо мои личные мнения стали для кого-то слишком невыносимы.

Евангелина написал(а):

то глобальная игра только для гения-Инуэна! Потому что он особенный.

Да, особенно одаренный, или как говорил Зик - сосиска, ну может ещё дцпшник, а может и кто похуже. Просто удивительные объёмы гнева по отношению к дцпшнику. Не надо так, нас положено любить.

Евангелина написал(а):

«Чел, нам нафиг не сдалась такая игра!»

А кто-то говорил, что игра такая? Я могу напомнить, что автор нынешнего сюжета и всех основных событий - Зик Грейсон. И, что характерно, он то тебе нравится.

Евангелина написал(а):

И кто это?! Инуэн - админ и квестовод

Приключение, в котором я получил ту роль, которую получил(опять же из рук известно кого), было до того, как я стал админом и квестоводом. Никто не возмущался, а теперь мне это ставят в упрёк.

Евангелина написал(а):

ДЛЯ НПС И ЦВЕТНЫХ НИКОВ, преимущественно, красных.

Угу. Для одного - смерть(к которой мы вернёмся ниже), а перед этим, фактически, отсутствие серьезных событий, на которые он мог повлиять; для другого - обычные события для опоздавших, а затем череда неудач; для третьего(недавнего) - игра на третьих ролях; и лишь для одного - интересные события, которые начались задолго до начала эвента.

Евангелина написал(а):

Особенно для Зика.

Очередная ложь. Последние полтора года игры для Зика были не такие уж и супер-зажигательные, а то что его персонаж спасал мир - лишь следствие его боевых навыков, а не желаний игрока. Спроси у самого Зика. Но если вы оба немного запамятовали, то я вам могу всё напомнить.

Евангелина написал(а):

Задача квестовода - сделать так, чтобы игрок, несмотря на все его недостатки, и был таким!

Нет, это только твоя интерпретация задачи квестовода. Нас учат иначе.

Евангелина написал(а):

Везде у нас нпс – главные лица!

Угу. Например Марагор, Император, новая Императрица, Мечник, Архиличи, высшие чины ММ, мастера крупных гильдий, сильные их представители. Потому что мир, это мир и если игроки ещё не достигли в нём вершины развития, как, например, почти это сделал Зик, то это не вина мира. Игрокам создаётся коридор для решения возможностей, у кого-то он шире, у кого-то уже, только вот не надо сбрасывать на ГМов свою недогадливость.

Евангелина написал(а):

Я хочу НОРМАЛЬНУЮ игру, где МНЕ будет интересно. Я именно ради этого здесь нахожусь!

Тебе никто не мешает писать в стол. Увы, ГМы не ясновидящие и с ними можно и нужно говорить, дабы получать желаемое, синхронизировать восприятие.

Евангелина написал(а):

Это РЕЛЬСЫ. То, чего вы боитесь больше всего, в итоге вы и создаете!

Возьмём, например, слитую по мнению некоторых, Аклорию. Игрокам дали волю выбрать путь, они не сделали выбора. Игрокам дали волю делать всё, что они хотят, они пошли в башню, которая являлась основной целью противника. Игроки, без указки ГМа, сами избрали путь, где они менее всего могли повлиять. Да, они этого знать не могли, но ровно также, если бы игроки, например, вторглись бы во дворец(не знаю зачем, но допустим), то они также бесславно погибли бы. Только вот одно не смущает, а другое смущает. Почему? Ожидания. Всё дело в ожиданиях и непонимании происходящей ситуации.

Евангелина написал(а):

Его нужно к этому подвести. Чтобы он понял: «ага, вот сейчас я должен превозмогать».

Игра работает ровно наоборот. Это можно видеть и по квестам уважаемого З. Грейсона, где за неправильные действия Евангелина, например, лишилась ног, а Венум, решив превозмочь безо всяких на то символов, погиб(ему, в той сцене, квестовод как раз намекал бежать, освежу опять твою память).

Евангелина написал(а):

Ничего, кроме атмосферы боли и безумия, на Мистериуме - НЕТ!

Опять же переносишь свой неудачный опыт на весь форум. Говорить надо за себя.

Евангелина написал(а):

Знаете, именно по этой причине я так люблю WoW. Там мне подыгрывают.

Я лично приношу свои глубочайшие извинения, что мы не WoW и никогда им не будем.

Евангелина написал(а):

каждый хочет быть героем.

Хочешь - соответствуй. Всё просто. Никто не мешает делать сильные ходы и рисковать, но ведь это опасно и трудно, верно? Хочется чтобы тебе подыграли. Как Ллойду, например, да?

Евангелина написал(а):

Вы что, в самом деле тащитесь с постоянного отыгрывания попаболи? Или думаете, что это неотъемлемая часть героизма? Или что вас запихивают в роли, которые вы сами не выбирали?

Нет, мы тащимся с других препаратов, но взглянуть на общую картину и понять, что сейчас играется такая глава и такой эвент - видимо слишком трудно. Попробуй понять, игра длинная и те тёмные эмоции, которые тебе надоели, не могут прекратиться сиюсекундно. Так не бывает в ФРПГ. В компьютерных играх - да, взял и выключил. Но у нас другой жанр, другие условия.

Евангелина написал(а):

ПОЧЕМУ?!

Потому что эвент боевой? В эвенте можно было не участвовать. Но ты сама приняла такое решение и не надо притворяться, будто бы ты не знала, на что шла.

Евангелина написал(а):

МНЕ НЕ ТРЕБУЕТСЯ КВЕСТОВОД, РЕШАЮЩИЙ ЗА МЕНЯ, КАК БЫТЬ И КУДА ИДТИ!

Совершенно верно. Но часто ли ты пользуешься этой возможностью и идёшь туда, куда хочешь? Не все квестоводы дают такую возможность, но тех, что дают, ты ненавидишь ровно также, как и тех, что дают. Это не первое противоречие, подмеченное за этот вечер.

Евангелина написал(а):

УБИЙЦА, элитный класс персонажа, с характеристиками силы 5 и ловкости 10  не может с первого раза БОЕВОЙ КОСОЙ отрубить ногу!

Я не ленивый, я объяснюсь. У игрока в дневнике не указана форма косы, допустим, что она такая(ибо именно это выдаёт гугл как один из логичных вариантов боевой косы). Рубить такой штукой довольно сложно. Сила пять не позволяет совершить косой удар подобной мощи, это не топор. Потому и вывод, что потребовалось два удара. И это куда лучше, чем реалистичные пять или шесть, и то с трудом. Конечно можно побугуртить и сказать, что мастера не читают карточки, а можно погуглить, попытаться понять, спросить у мастера напрямую.

Евангелина написал(а):

Потому, что Экс собачился с Инуэном в админке. Потому что у них вражда, сначала убили его, ибо к Инуэну в руки попала власть распоряжаться жизнями персонажей

Зик не даст мне соврать, Йирт не даст мне соврать, Мия не даст мне соврать, что я дико переживал и не хотел никого убивать из игроков. И за Орнеллу я также переживал, но я не виноват в том, что игроки играют так, как они играют. В сцене есть методы решения и если игрок по каким-то причинам не находит их, то для игрока всё становится плохо. Вас убили не за один ход, у вас было множество возможностей отступить.

Евангелина написал(а):

У нас был эпический решающий момент.

Вы и решили. Между своими жизнями и победой вы выбрали победу. Порой выбор жесток. И дело тут не в "серьезности" фентези, беседа о котором чисто случайно совпала с этим событием.

Евангелина написал(а):

Ты играешь не в красивую словесную игру, а в математику. Разбрасывая статы, бонусные всякие системы, это не игра в красивое слово, это просто математика. Все квестоводы делают фейл на фейле, и никто ничего не говорит!

Способности, имеющиеся у персонажа, подсказывают игроку то, на что тот способен, а на что не способен. Как раз отсутствие понимания своих возможностей и ведёт к тому, что квестоводы якобы делают фейлы. Безусловно, мы ошибаемся, но почему-то к нам редко обращаются с просьбой пересмотреть какую-то ситуацию.

Евангелина написал(а):

Думаете, в самом деле важно «разное время и несинхронизация»? Я вас умоляю!

Если тебе что-то не нравится, то это не значит, что что-то не правильно.

Эх, я потратил много времени. Разумеется, не хочу тебя отчитывать, ты взрослая женщина и что бы я ни сказал, всё равно будешь плеваться ядом и считать, что ты права. Поумерь пыл и возьмись за ум. Если тебе так завидно, что мне дали такую роль, так сама покажи похожий уровень сообразительности. Сложно? Да, сложно. Потому что это игра, а не место, где тебе чешут спинку. Проходить старые хардкорные РПГ тоже сложно, но никто не жалуется.

Но вот под конец, за потраченное время в развенчании твоей лжи(не надо писать на эмоциях) и мои личные, как и некоторых квестоводов, нервы, я добавлю сверху:

+2

12

У меня было около недели хорошенько обдумать все это.

Чтобы дать полную картину в целом, я хочу начать отсюда, с локации Храма Инноса.
Здорово описаны как детали обстановки, так и происходящее. Милый момент с Лизи в этом эпизодике.
В целом же, если охватывать игру в данной локации, и вообще игру с нпсом Ашио, могу охарактеризовать как очень доставившую. Персонаж получился очень живой, со своим ярко отраженным и выряженным характером, большинство все посты объемны, и позволяли погрузиться в атмосферу. Особенно удался этот пост с пламенем в глазах. Персонаж отлично раскрыл свою роль и характер, разжигая веру и надежду. Персонаж четко и понятно изложил свой план, после чего последовала реализация. Адреналиновая погоня где мой персонаж на пару с Ашио смогли удрать от Кел-Разора, сильнейшего из всей семерки Великих Архиличей. А ведь это еще никому не удавалось, и это не просто мои додумки, это информация почерпана при прочтении одной из сюжетных веток. Далее увы, Ашио был убит, и сцена смерти описана плохо. Да, никто не идеален, и у меня нет слепого восхищения данным Мастером.
Словом, к чем все это?
К тому, что это одна из множества крутых передряг в которых Экс побывал и выкрутился живым. За пять реальных лет игры на ролевой. И по большей части мне вел Мастер с большой буквы, Зик, за, что ему большой поклон, за отличную игру!

А теперь самое интересное. Персонаж попадает в Аклорию, под ведение другого ГМа. И тут понеслась. Чуть ли не в каждом посте со стороны нейтрала, описание как же персонажу плохо. Ладно, ок - плохо. Я понял. Но помимо этого, дать какую либо полезную информацию - нет? Нет. А почему? Ответ очень прост - "Вашему персонажу это неизвестно".

Двигаемся дальше. Милана, характер которой был обыгран просто от слова Никак, с коей многое связывало, многое пережили вместе, очень доверяет ей, при встрече ведет себя странно. Например, когда эльф хотел прикрыть от возможных взглядов со стороны входа в комнату, встав в его сторону спиной, почему то было описано, что мой персонаж загородил дверной проем собой. Но это пустяк. Дальше Милана давя на его черту героя "если тот кого я знала", отправила на битву в которой фактически собрались те, кто будет стоять насмерть, защищая жизни эвакуирующихся. Видя в каком он истощенном состоянии. Тобишь магиана Жизни отправила на верную смерть. Ок.
По ролеплею Экселум не мог отказать ей, к тому же она аргуменированно обосновала почему он сделав так, сможет достичь своей основной цели (собрать учеников для Ритуала). Тобишь единственный шанс спасти персонажа был - наплевать на ролеплей и спасть шкуру персонажа, уйдя оттуда.
Это у нас называется красивая, литературная игра? Нет. Я скажу как это называется. Это подведение к безвыходной ситуации.

Являемся собственно в зал. Идут приготовления. Экс спрашивает про дорогую ему эльфийку. Дважды. Реакции со стороны ведущего абсолютный ноль.
Продолжаем. Собственно сама битва. Это выглядело следующим образом, скажу я вам, как не последний человек в боевой механике, и как игрок проведший своего персонажа через очень длительную историю.
Забегая вперед - есть кучка отметок на карте, зовут которых "никак" и являются они никем. И эта горстка, последняя надежда и опора Аклории, Высшей Акадамии магического искусства. Мой персонаж ее окончил, проучившись семь лет. Кого это волнует, он все равно не знает кто они и чем они владеют. И есть несколько именных нпс, среди них обыграны хоть как-то - Луар и Веллиоран. Так же обозначено присутствие Эльны и Эвилиэль (за одним лишь исключением - эльфийка была обыграна в одном посте). Но обозначено исключительно на карте. Зачем их действительно как-то обыгрывать в "ролевой" сценке, ведь это лишь ничего не значащие пешки в шахматной партии квестовода.
Итак, начался бой. Описано появление нашего Великого Архилича Рад-Доры. Информативности о происходящем минимум. Дальше начинается боевая сценка в которой наши храбрые Дежурные, подобно адептам в свой первый бой, отрабатывают по щитам врагов базовыми выстрелами стихий. Мой же персонаж специально сосредотачивается на анализе ситуации. Например о том какими щитами защищены враги. Что же мы получаем в ответ от квестовода. Информацию? Ха! Это было бы слишком просто. В ответ на НРПГ, судя по всему в отместку квестовод совершает очень "красивый" поступок, снабдив соответствующим НРПГ в духе - "чтоб неповадно было", вываливая кучу совершенно бесполезной инфы, о том кто какими заклинаниями спамит, и вновь ничего, что бы могло помочь в тактическом плане. Ведь зачем давать эту информацию, ведь тогда персонаж О НЕТ, МОЖЕТ ВЫЖИТЬ! Нет, в этом квестовод совершенно не заинтересован.
И не нужно даже пытаться оправдать его. Я то прекрасно помню ту конфу, где им было сказано: "/потирает руки/ ну как вам сказать...) можно и убить, да)"

Чародей пытается понять, может ли воздействовать напрямую, под барьер. Описать результат попытки? Нет, зачем, квестовод скорее всего просто не придал значения. Далее. Мой персонаж узнает о том, что у Рад-Доры ключевой камень для ритуала, что позволит остановить Марагора. Разумеется для Экса ролеплейно нет иного пути, кроме как идти до победного конца и превзнемогать.
Персонаж зачитав свиток с заклинанием, вырубается от ментального истощения.

Складывается стойкое ощущение, что квестовод у себя где-то в голове отмечает, такое-то событие произошло потому-то. И привело к такому-то. Но никак не отражает это в игровом посте.

Дальше идет сценка с тем, как Экса приводят в чувство. Единственная кстати которая описана довольно хорошо. Если бы не одно но! За моего персонажа описаны ЕГО действия и мысли. Нет, это нормально вообще? Хотя, для того кто играет в шахматную партию, и персонаж игрока, лишь второстепенная фигура в ней - вполне нормально.
Кто же король в этой шахматной партии, не трудно догадаться. И этот король вообще не присутствует на этой шахматной доске, ведь королю не положено марать руки кровью. Когда можно загребать угли чужими руками. В этот момент хочется напомнить историю Хроно. Кто читал финал первой главы, поймет.

Продолжаем сражаться из последних сил, будучи благословлен Иэленией(ментальная неистощимость. Мой персонаж сохранил данную магистрелле клятву.). Уже тогда, как игрок я понимал, к чему все клонится. Но надеялся. Надеялся, что Мистериум, все еще остается Мистериумом, тем прекрасным миром, в который я влюбился несколько лет назад!
Идет сценка превзнемогания, к Эксу присоединяются верные друзья, вот она кульминация! Сейчас мы сделаем это! Экс сдерживает Рад-Дору, давая шанс нанести по ней заключительный удар. Такое напряжение... Вот буквально на кончиках пальцев и... Но нет. Сценка растягивается еще на несколько постов. И все разлетается вдребезги. Вся красота, все средоточие стремлений. Приходится налить еще воды о том как персонажи продолжают добивать/удерживать ее. Луар вопреки вполне ясной команде, снимает сферу небытия раньше времени, и не все щиты успевают спасть у архилича. Почему так случилось, не понятно.
Несмотря на тактические и стратегические ошибки(о которых далее) с моей стороны, бой казалось бы удалось затащить, но Экс уже на грани - боссу наносится финальный удар, его сподвижники так же уничтожены.

Что же касается нпс на протяжении всей битвы. Про дежурных уже было сказано. Они ведут себя словно статисты последнего звена, и не способны на что-то большее, чем спам базовыми выстрелами. Эдакие ролевые бревна. А что же до ключевых нпс? Они отыграны следующим образом. То что-то полезное делают, даже комбинации какие-то совместные, то вообще не ясно, что делают - похоже, что ничего. Или это просто оставлено за кадром, как несущественное. Затем они вновь, что-то делают. Словом с переменной инициативностью, зависящей видимо от фаз луны. Потому как ролевого обоснования столь странному поведению не было. Не сказано, что с такого-то нпс сбит щит, но при этом он сбит, что судя по углу обзора не должно было остаться не замеченным. Этот нпс забывает накинуть на себя новый, хотя зеленым адептом вроде как не является. А является многоопытным работником магической Академии! Ладно бы, все щиты на откате, но и предупредить союзников, что нечем защититься - зачем? А затем оказывается проткнут каменным осколком.

А почему же Экс в таком состоянии к этому моменту спросите вы? А потому, что было отсутствие важной информации о происходящем. Например, зачем персонажу знать, что с его щитами, хотя он мог как минимум это знать на уровне "есть", "истощаются", "нет". Зачем ему знать, действует ли на него зелье Неподверженности боли, что помимо всего прочего дает иммунитет к боли, все еще. За весь бой было только один раз упоминание, что один из трех щитов есть/истощается. На этом все.
О том, что на боссе тоже есть персональные щиты земли, узнается только когда их рассиевают. И оказывается, что они были искусно сплетеными и прочее, прочее. Тобишь явно не невидимыми. Но почему-то об этом не было нигде сказано, хотя эльф мой близорукостью не страдает, да и в магии разбирается (мистика с качеством). Штормовой порыв дающий реакцию и длящийся столько же, сколько и врата небесных просторов. Даже нпс пишет, цитирую: "Столь неестественно и ярко схлестнулись стихии, столь отчетливо стали видны магические барьеры, что даже стремительно двигающийся маг воздуха улавливал все, даже мельчайшие подробности." Но где, где, Белиар подери, эти подробности? А их просто нет.
И это лишь часть из не полученной информации. Еще как пример - как известно от Взрыва магии огня остается негасимый жидкий огонь. Но о нем разумеется ни слова, словно бы его и нет.
А на чем же строился весь успех боевого пути Экса на протяжении этих лет? Как раз таки на том, что из инфорамции вывести правильные действия. Любой хороший маг будет действовать так. Но этой информации просто НЕТ.
Например, откуда мне как игроку было знать, что щиты уже посбивали, когда решился на финальный натиск и был соединен вытягивающими силами астральными каналами. Ведь тактически я полагался на эгис жизни со свитка ранее наложенный, что дает 100% защиту в том числе и от стихии Смерти .

Вернемся к тому мгновению, где персонаж удерживал по победного Рад-Дору. И в тот же миг, как с ней было покончено, он падает от вспышки боли без сознания, и это не от ментального истощения боль. Это он внезапно перестал выдерживать вражеского астрального канала.
Драматичность накаляется, верные друзья со всех сил бросаются спасать Экса. Вот оно, думаю! Но не тут то было. Я ведь опять позабыл, что у нас не хорошее, классическое фэнтези, а СЕРЬЕЗНОЕ фэнтези. И одну из бросившихся спасать, сливают. А именно Лину, этот персонаж так же вел свою историю уже много лет. А за другую описав, то чего она не делала, выбрасывают из сценки.

Отделяли смерть от жизни жалкие секунды. Например если бы Экс еще немного продержался в сознании, или если бы книгу Луара кинули Энмико, и она открыла рядом с ним портал, все было бы совершенно иначе. И финал получился бы драматичным, но со счастливым концом, в духе того самого классического фэнтези. Хоть и слабая компенсация бездарно проведенному эпизоду в Аклории. Смерть к слову, и последующая сценка описана так же сухо и не интересно. Ровно как и Луара с Веллиорианом.

Какое же заключение? Это был именно намеренный слив, подведенный ГМом ролеплейно к безвыходной ситуации, и во время решающей битвы, выдержанный в информационном карантине. Пусть и чисто по голой механике сделано грамотно. Такова теперь у нас награда за все предыдущие успешные свершения в эвенте?
Вишенкой на торте является затягивание постов со стороны квестовода по неделе, хотя прекрасно известно, что ветка отстает и нужно поторопиться. Со стороны игроков, почти все посты появлялись в течении 1-2 дней, или даже в тот же день.

То что квестовод не опытен, и что куратор вплотную следил за тем, чтобы механика была соблюдена, не оправдывает ничуть потерю единственного персонажа, зарегестрированного еще в далеком 2011 году.

Будь убит персонаж в нормальной ролевой ситуации, из которой подразумевался ролевой выход, в сцене, где была вся информация, как и во всех боях ранее, но все равно налажал - было бы обидно, неприятно, да. Однако прекрасно известно, что смерть в Мистериуме может придти за каждым персонажем, и это неизбежно, рано или поздно(например от старости). Однако в этой ситуации все обстоит иначе.

Чей персонаж будет слит в основной игре дальше, потому, что квестоводу так захотелось, или по вине некомпетентности - как знать...

Что же можно сделать со всем этим, помимо того, чтобы не допускать подобных, лично заинтересованных в определенном исходе, до определенных веток? Так это давать больше МК квестоводам, а ключевые события вести самому куратору, не доверяя не опытным. 

P.S.

+3

13

Зик Грейсон

А, что если передавать нужных по сюжету игровых персонажей другим игрокам, а не записывать их в нпс? Вот ту же Джейн можно было бы передать, на поруки так сказать, кому-то из активных игроков. И все успехи достигнутые за этого персонажа отошли бы основному персу активного игрока?
Вообще политика навьючивания на квестовода лишнего наверное не самый лучший вариант, наоборот надо снимать с него как можно больше и переносить на игроков.

0

14

Так, жалобы занимают первую позицию О_о основной мой ответ был, но уж коли вдруг решили вспомнить ОМГ смерть Феликса, я вынужден опять вернуться

Зик Грейсон написал(а):

- Потому что игрок в любой момент может сделать так от балды и не каждый мастер умеет это принимать.

Это было не "от балды", это было общее решение 3 оставшихся от... 8 где-то игроков сделать что-то полезное "для фронта, для победы", а не лезть под каблук Стратегу. Да, мы прекрасно понимали, что результатом в 90% будет смерть персонажей и всё равно на это пошли.
Напомню, что до этого группа персонажей продиралась через целую кучу проблем, потеряла нескольких и в итоге стукнулась о "правую руку главнокомандующего". Да, я всё еще помню, что тогда 2,5 уставших игрока пытались продолжать поддерживать скорость за 5-рых. И что они получили ясную команду "не искать мистический форт, а ехать к паладинам", т.к. форт давно пал и лезть на территорию нежити глупо. Спорить и не верить командирше (напомню, что её лагерь был крайним у фронта и она всё еще правая рука) не было вообще никакого повода. Даже близко. Даже у Мелисандры с её зашкаливающим в то время уровней паранойи не возникло такой идеи. Добрались бы до паладинов, скинули бы полу-афк персов с себя, вернули бы активность... И когда Феликсу в руки дали амулет из сундука командирши, он посмотрел и изучил его (с навыком рун и классом мистика), но как оказалось, чтобы выяснить о неправильной настройке надо было а) использовать амулет = самоубиться прямо там б) посидеть над ним несколько часов, что было нереально, т.к. персы уставшие и повода для такого уровня подставы не было. Ах да, о поводе задуматься о возможной подставе, кажется сам Зик сказал "когда читали мысли, предатель о другом думал". Ок, намёков нет, поводов нет, паранойя не зашкалила. А как итог, все персы дружно въезжают в западню и летят прямо на базу нежити, двоих убивают, троим предлагают сделку. Но живые не хотят сделки с мёртвыми и живые видят Стратега, который по инфе ранее был описан как бич всего фронта. Так что вместо поводка нежити было выбрано фатальное для себя убийство важного нпс. От балды, да, спасибо большое -_-

+3

15

капля лирики

Ой-вей! Сначала воскресили мою мертвую тему отзывов о квестоводах и она тут же взорвалась, затем бахнули пост с кучей тезисов, которые я гундосил на каждом углу три года кряду с нулевой реакцией, и они взорвались еще сильнее! Просто праздник какой-то.

Евангелина написал(а):

Где все те люди, что раньше моментально реагировали на такой бред и поднимали настоящие холивары? Они что, умерли?!

Лол, да. Нет, серьезно.

Пост Лины вышел слишком зажигательный, чтобы его не поддержать, особенно когда ты его поддерживал еще за три года до того, как он был написан.
Но чтобы не повторяться слишком сильно, я повторюсь повторениями, и засуну свои тезисы в твои тезисы, чтобы можно было класть на них болт, кладя на них болт.

Евангелина написал(а):

Игроки у вас – декорации в истории. На фоне игроков строится сюжет. Вы только вдумайтесь! Игроки – ФОН. А НПС – ГЕРОИ. WTF?!

Евангелина написал(а):

Ничего, кроме атмосферы боли и безумия, на Мистериуме - НЕТ!

Евангелина написал(а):

Почему мне НИ РАЗУ не задали за 5 лет вопрос - какой жанр игры мне нравится?

Евангелина написал(а):

Какой смысл играть, если не интересно, если удовольствие не получаешь?

Евангелина написал(а):

мастер не чувствует игру и игроков

Евангелина написал(а):

ЗАЧЕМ мы вообще тогда устроили всю эту бюрократию с характеристиками, статами, километровыми биографиями, мирными навыками и затяжным приемом новичков?!

Евангелина написал(а):

Ты играешь не в красивую словесную игру, а в математику.

Евангелина написал(а):

Исправили банальные косяки, которых не может быть у людей, что носят статус "мастер".

Евангелина написал(а):

Квестоводы путаются в азах, но разглагольствуют о великом.

Зик Грейсон написал(а):

Системы так не строятся.

Вот это вот все и правда очень печально и я готов под этим подписаться, как и раньше, но пристально понаблюдав эти проблемы в динамике, замечаешь, что со временем они лишь усугубляются вне зависимости от вспыхивающих на предмет этих проблем холиваров. Так что не вижу смысла привязывать это к конкретным людям. На на этом этапе все эти проблемы - это уже неотъемлемая часть игры и игровой атмосферы, эдакий рак, убивающий двач мистериум. Все привыкли так играть, играли так, играют так и будут продолжать так играть, пока есть игроки, готовые играть так.

И, в общем-то, пока есть игроки, которые готовы оставлять в этой теме положительные отзывы и которые радуются подобной манере игры - нехай все так и остается, потому что все так и должно быть. В игре главное, чтобы игрок получал удовольствие. Раз есть игроки, которым нравится - значит, с игрой все в порядке. Admin's in heaven, all's right with the forum. Если игроку не нравится игра - значит, ему пора сходить на следующей. Simple as that.

Sic.

Отредактировано Кассандра (2016-11-13 04:19:45)

0

16

=Здравствуйте ^__^

Ой, как все радужно! Сплошное умиление. Мои искренние поздравления тем, кому хорошо, комфортно, сухо и они могут поделиться сплошными восторгами. Надеюсь, вы не считаете что остальных все так же радостно?))Ах да, какое нам дело до голодных детей в Африке.

Готовим попкорн и отправляемся читать увлекательнейший длиннопост! Где картинка с тем-самым-Цирком?

Господа и Дамы, мы имеем вот такие рассуждения о "Серьезной Игре" и "Атмосфере", которое уже вытащила Евангелина. Насладиться прекрасным.
А какое оно на деле, наше Серьезное Фентези?..

Если тема для отзывов - будем писать отзывы, с конкретикой и личными примерами. Ничего личного.
Итак, все с самого начала! Как оно было - репортаж с места происшествия, специальный корреспондент Энмико. Шутка. =)

Часть 1 - "Про то, как мы некроманта побеждать ходили" .
Ивент для меня начался с того, что нашу группу в лице Лины, Стефи, Зика и Энми отправили в квартал магов решать местные проблемы. Все было прекрасно, мне все нравилось, игра получалась как нельзя более хорошо. Энме удалось спасти трех мальчишек, немножко поработать лекарем, мы быстренько узнали что убийца - дворецкий кто главный злодей и пошли с ним разбираться. И вот тут случился первый блямс.
Прочесть можно Здесь. Ситуация: В этом посте персонаж желает применить прием техники "искаженный шаг", а именно Смещение, чтобы уклониться от атаки, которая вероятно будет обрушена. Суть: "За мгновение до того, как в него (вара) попадет атака выбранного противника, он избегает ее, перемещаясь в любую точку в пределах двух метров, если на пути к этой точки нет препятствий."
Что бы вы думали? Скелет-маг попадает в персонажа Небесной Молнией, эффект которой таков - "прямое попадание оглушает и парализует цель". Прием проигнорирован. Персонаж оглушен и парализован, застывает на месте.
Меня это не устроило, пришлось идти разбираться. Ответ был убийственный: "Но ведь молния движется со скоростью 140 000 километров в секунду! Как ты можешь быть быстрее?"...
Да какая разница? В месте, куда молния ударила, персонажа уже нет. Такова суть техники. Иначе зачем она нужна?!
Так Что Это? Я вижу тут два наглядных случая, когда - А) Принижают вара нарочно; Б) ГМ не придумал как еще остановить персонажа и начал ставить палки в колеса просто "потому что". Чтобы остановить. Ему так захотелось.
Я не могла оставить это просто так, потому что в следующий раз, найдется другой ГМ, который станет руководствоваться этим случаем, как Примером Для Подражания. Нет, Спасибо. Я отказалась отписываться, пока ошибка в механике не будет исправлена.
Итого, я все же настояла на своем и ГМ отредактировал пост, признав свою неправоту. Однако, ситуацию, это не улучшило. ГМ изобрел другой, еще более изощренный способ оставить Персонажа оглушенным и парализованным. Можете посмотреть Здесь, какой (учтите, это уже второй вариант поста). Итак, ребята, световая вспышка молнии дезориентировала Персонажа, плюс, щит "гранитной сферы" сработал как "колокол, по которому ударили". Привет, дезориентация от громкого звука! Что это вообще? Классовые навыки типа "боевой дух" и тому подобное, вообще не аргумент.
И как будто того мало. "Крик Баньши" сработал в обход щита. Занавес.
Второй раз что-то исправлять отказались. Мол, никто не будет делать ради вас правки по 10 раз. Я вас умоляю, мне не нужны правки! Я хочу, чтобы вы не делали героя немощным нарочно.
Я уверена, я просто УВЕРЕНА. Будь я таким же 74 уровнем, но Магом - такой бы ерунды небыло.

Итог: В целом, я осталась довольна тем, как прошла эта ветка. ГМ-у который меня вел, удалось построить приятную для игры атмосферу и выгодно подчеркнуть участников. Исключая этот этот крупный косяк, ставший "ложкой дегтя в бочке меда".

___________________________________________
Ну да ладно. Оставим этот грустный эпизод в покое и переместимся к новому месту действия. Злодей побежден, Герой довольный собой, возвращается в Аклорию под крылышко другого ГМ-а...

Часть 2 -  " Штурм Аклории" .
1) Начнем с того, что новый ГМ сам написал мне в личку, оповестив что он будет вести в Аклории сюжет и дабы не терять время спросил, какие у меня планы и чего я хочу. ГМ предложил мне несколько вариантов развития событий.
Тогда у меня была плавающая активность. Поэтому, я попросила посоветовать что-нибудь без большого скопления игроков как было на Воротах например - чтобы не подвести кого-нибудь ненароком. В то же время, хотелось не скучную задачу (подчеркиваю про не скучную - это Важный момент, в будущем выяснится какой большой ждал облом).
Гм отметил, что задача которую я получу в Главном Зале будет самой важной и полезной для общества, и рекомендовал этот путь, как отвечающий моим предпочтениям.
Консультацией я осталась довольна, решили остановиться на этом варианте. Тут все прекрасно и радужно.

2) Задача была получена Здесь.
НПС говорит, что Генератор, оберегающий Аклорию, барахлит вот уже минут 15 как. Персонажа отправляют труда, мотивируя тем, что он быстрый, а пока он бежит первым, соберут отряд. Но, Энмико бы и сама побежала, ведь сказали что там ее друг там в беде. Она его бросит? Нет конечно. Минутка ролеплея...

3) Заметим, что Коммуникацию\Обратную связь не наладили. Без мыслей-вестников никак не связаться (Генератор Ужасно важен, не правда ли? ^__^). Наверное, резко наступил дефицит на свитки с мыслями-вестниками и нпс-магов разума. Всучили какой то камешек, якобы это "простой артефакт" - мол, попадешь в беду, сигналь, он донесет, что "ты в какой-то беде". По существу, в конечном счете этот камешек послужил ключом в комнату и больше ничем. Другой практической пользы от него я так и не увидела.

4) Персонаж спускается в катакомбы приблизительно, в 20:00 - 20:10 по игровому времени. По реалтайму, это было 2016-07-13. Хочу заметить, что подземелья аклории Энмико знает очень хорошо,потому что облазила их вдоль и поперек, чтобы принять у студентов экзамен, который был по сюжету 2 недели назад... Короче говоря. Катакомбы персонаж Знает Очень Хорошо. И даже есть мирный навык, как раз на ориентацию в подземельях (навык называется "знание пещер", но какая разница, если целевое назначение одно и то же.). Но складывается впечатление, будто он оказался там впервые.

5) Ну да ладно! Идем дальше, и персонаж замечает, что в катакомбах воняет упырями. Шлем первый "сигнал" с помощью камешка.
Сигнал фейлится, потому что - Внезапна, рас-рас, из-за угла выпрыгивает пять упырей. Прям как Ниндзи! А в это время еще был цел Святой барьер... Пробаффанная нежить? Ок, убиваем парочку, бежим дальше... Находим возле дверей Генератора кучу трупов и мертвых студентов (дежурная группа). Шлем второй "сигнал", безрезультатно как вы уже догадались =) У дверей согласно хронологии, мы топчемся почему-то аж 10 минут, если память не изменяет.

6) Добираемся до Генераторной комнаты примерно в 20:40. Итак.
Знающий место, бегущий по указателям, очень быстрый персонаж теряет минимум, полчаса. Минимум. Полчаса. А то и больше. Что это? Очень мудрое расположение генераторов на случай нападения? Кривая синхронизация времени? Катакомбы подобны кишкам Катакомбы больше квартала магов? ГМ никогда не занимался бегом?... Трудно сказать...  Остается теряться в предположениях...

7) Находим умирающего друга, это Дежурный по имени Дюк. Друг говорит что "генератор давно пал. Кто-то пробил брешь меж канализацией и стеной катакомб. Нам хана. Беги."
Я начинаю склоняться к мысли, что это не только "мудрое расположение объекта на случай нападения", но и крайне дебильный подход Аклорийцев к его защите. Обнять и плакать.

8) Опущу подробности реанимации раненого Дюка. Прочесть и офигеть самостоятельно можно Здесь, без регистрации и смс. Не поленитесь и почитайте. Помните случай, когда лучник стрелял из двухметровой травы? Так вот, эта сцена полноправно может встать в ряд с другими мем-жемчужинами форума.
Скажу лишь, что ему там придавило ногу плитой, и он вроде как, был присмерти. Вливаем в нпс Лечебное Зелье и Зелье неподверженности боли... Ничего из этого не работает. О причинах остается догадываться самостоятельно. Информативности - ноль. Ноль. Мастер Алхимии и Лекарь не получает от ГМ-а даже косвенный намек, отчего так происходит. Как игрок, я делаю самостоятельный вывод, что у НПС скорее всего, интоксикация (где-то бухнул элики раньше) и организм не принимает больше, о чем и написала. Подтверждения этой мысли - я тоже так и не увидела. Ваще. =)
Но это еще не все!
Как вы понимаете, вытащить ногу нереально. Перс решает, что ее нужно ампутировать и рубит ее косой. Как вы помните, зелка неподверженности боли не срабатывает, неписю больно... Сработало или не сработало в свою очередь Лечебное, несмотря на все попытки это узнать - для меня до сих пор секрет) Ну, наверное, судя по тому что НПС еще живой - Да XDDD
Однако!
Ну ладно, что ногу не получается отрубить сразу... При наличии навыка палач-профи - ГМ пишет, что Энмико в шоке от происходящего и ей мучительно больно все это делать... Едва ли не рыдаит. Об этом уже высказалась Евангелина в своем посте выше.
Энмико многократно выставили дурой, раз. Гм начал играть за меня и решать, что испытывает Энмико! Два! ГМ делал так и раньше, но в этот раз, провернул наиболее унизительным способом. Понимаете, этой ситуации возмущались многие посторонние игроки - мне Сами люди в личку писали вопросы в духе "че за бред у тебя там происходит"? Это были даже не Евангелина, Или Экс, а другие сочувствующие форумчане.

9) Делаем ролеплейный шаг, спасаем друга: Тратим свиток Портала, телепортируемся в Лазарет. Слава тебе хоспади, выбрались. Но секундочку...
Спустилась в катакомбы - 2016-07-13
Вышла оттуда - 2016-10-19
Три месяца.
За три месяца реалтайма - 7 постов от НПС в сюжете. Семь, Карл. Семь. Разгар ивента.

Да, признаю. Бывало я там и сама слоупочила. Но почему мне должно быть интересно и я должна спешить, если например, Две Недели приходится ждать жалкий постик в 4 строчки?..
Если открыть тему, просто наглядно виден размер моих постов, по сравнению с постами НПС... Даже не нужно ничего читать. Это сразу бросается в глаза. А что дальше, если вчитаться?.. Видна и разница в качестве.
Как это называется?...
А я скажу. Это выглядело так, будто у Ведущего не только недостаток времени, а еще и неинтересно со мной играть и он на меня плевал. Меня и персонажа поместили в вакуум, заставив страдать бессмыслицей. Спрашивается - зачем ГМ предлагал мне этот вариант?  Не вытащи оттуда НПС-а - смысл похода в Катакомбы был бы нулевой. Как итог, когда будут выдавать награды, ведь скажут "а персонаж ничего полезного не сделал". Прикольно!

10) Итак. Минутка Ролеплея. Энмико видит, что в лазарете пусто, и как выясняется - все куда-то Эвакуировались.
НПС, дающий задание, не предупредил о подобном шаге конечно-же, хотя Это была запланированно! Вы понимаете, каким Моральным Уродом выставили НПС-а Эльну Кроули? Почему? А вот почему. НПС "Эльна Кроули" явно догадывается о том, что дела плохи. И да, он не предупреждает о запланированной эвакуации, отправляя на разведку. О коммуникации тоже не позаботилась. Отправила Эн туда тупо в роли пушечного мясца, дол, если надежда есть - отправим отряд. А если нет, то и фиг с тобой, сам крутись как хочешь
Показать Эльну Кроули - Такой Крысой?! За что вы с ней так, за что?!... Чем она виновата? Может, это и неправда, но со стороны все выглядит именно так - и никак иначе! Фу.

11) Выдаем прощальный Заключительный пост в Лазарете. Как по мне - он был неплох и даже красив. Какой на него была реакция НПС-ов и отыгрыш ГМ-а? Правильно. Никакой. Совсем никакой. Оправдания о недостатке времени звучат слабо и некомпетентно.

___________________________________________

Часть 3 -  " Хьюстон, у нас проблемы. " .
Перемещаемся к печально известному эпизоду в Главном Зале... Ведущий был тот же.
Ну что тут сказать?.. Нам был дан срок доиграть все это до конца недели. В сроки уложились. Тут к активности игроков и ГМ-а не подкопаться.
Зато все остальное оставляет желать лучшего.
Имхо, Победа над Рад-Дорой вполне могла бы случиться в Этот Эпический момент. По атмосфере, этот кусочек сцены был очень, очень красив, и если бы Архилич умерла именно после "Познай и ты силу разрушения!" - это было бы Очень мощно и Атмосферно =)
Но, Атмосферу предпочли загубить.
И атмосфера «благополучно» здохла. R.I.P
Да, пусть по механике ГМ - чист. Пусть игроки допускали некие тактические ошибки. Пусть даже ивент у нас Сложной сложности... Но знаете? Имхо, Если Герои превозмогают, их нужно в этом поощрять, а не втаптывать их в грязь. Да еще так позорно. Даже если это не так - Впечатление сложилось такое. Увы. Осадочек остался.

Небольшой разбор полетов происходящего в Главном Зале:
1) Все действия союзных НПС оставлены за кадром (исключая самые-самые значительные или некоторые реплики), отчего складывается впечатление, что они не делают НИЧЕГО. И очень зря!

2) Луар Олдрен, многоопытный маг, не позаботился о своей защите, в конечном счете огреб, умер и не смог открыть Портал для отступления (вообще никто из прочих НПС не позаботился о его защите, получается так). А умер он, даже несмотря на то, что его хилили Исцеляющим Отваром и у Деда были все шансы выжить. Хотите доказать обратное? Гм, поздняк, это нужно было обосновывать в нпс-постах. Логически, я могу предположить, почему так случилось, но это не моя задача, а работа ГМ-а.

3) Сердце-Камень дважды не удалось достать с помощью Притяжения. В первый раз так обломался Экселум (надо же какое совпадение), отключившись именно в этот момент, как по заказу! Второй раз, обломалась Лина - "сорвавшись в полёт, камень угодил в одного из мертвяков и просто отлетел в сторону, чуть дальше песчаной статуи. ". Привет, критическое невезение. Ах как замечательно.

4) Нас всех подвели к выбору - бросайте Чародея Экса и бегите/Спасайте его и умрите. Вы понимаете? Словно сыграли на нашем ролеплее, на совести героев. Думаю, ГМ понимал и предвидел, что конкретно эти игроки поступят как раз по совести. Ну и что было сделано? Неужели получается, что несогласных с "рельсами" убили?.. Может, я не права. Но, опять же, создано впечатление специального слива. Отчасти благодаря потому, как сухо, скучно и безвкусно умерли Экс и Лина. Как уже сказано - беда не в том, что они вообще умерли, а КАК.
Лично мне просто повезло догадаться в последний момент, что все дело было в "книжке Луара"... Ощущение, что меня по этой причине решили то ли спасти, то ли просто пожалеть.

5) НПС-ы  - бревна почти во всех эпизодах Аклории в целом. Например, Веллиоран повел себя как тупица и побежал "подыхать" вслед за Линой, а мотив этого самоотверженно-глупого поступка так и не был раскрыт.
Мне могут привести контр-аргумент, что главные Герои тут игроки, дескать, и потому на них направлен свет прожекторов, а не на переживания и действия НПС-а. Это - звучит как ложь. В противном случае игроков не Опускали бы так наградой за все старания. Повторюсь, беда не в том, что они умерли, а КАК.

6) Тупили ли игроки? Да, тупили! Бывало что и весьма болезненным образом. Но вот вам персональный квест: почитайте ветки в Аклории. Поразмышляйте... Там полно "багов" от гм-а. Уверена, я не единственная, кто так считает. Есть и другие. Просто кто-то молчит в тряпочку, а кто-то возмущается открыто, Как например, Аладора. Которому посоветовали успокоиться и не истерить, мол, "ну-ну, и это пройдет"....

7) Заключительный, грустный аккорд.
После всего пережитого, Персонаж благополучно спасается вместе с дежурной Эви. Честно говоря, я ждала, что вот, может ТУТ богатый внутренний мир НПС-а будет показан... Но... ГМ решил, что ему лучше начать играть за меня. Писать, какие мысли были у персонажа и что он чувствовал... Нет, ГМ.  Ничего такого из того, что было написано, персонаж не думал. Я могу сама разобраться с его эмоциями и ощущениями.

И наконец.
За что я хочу поставить эту ведущему ГМ-у плюс - это за обратную связь. Больше хвастаться особо нечем.
Мне не нужны объяснения, почему все случилось так, как случилось "после" или "сейчас". Эту информацию можно было косвенно отразить в постах, но стараниями ГМ-а (точнее благодаря отсутствию стараний), все подано как жуткая нелогичность.
И откровенно говоря, больше никогда не хочется слушать мантру ГМ-а про то, что "вы не можете знать всего, вы не можете знать всего", к которой он прибегал каждый раз, когда игроки задавали вопрос (в том числе и я) о причинах происходящего .

___________________________________________

Часть 4 -  "Выводы игрока в помощь Квестоводам." 

Окей! А теперь проанализируем, почему все произошло так, как произошло и какой полезный опыт можно вывести Ведущему из написанного выше...

1) - Как излечить синдром персонажа-тупицы?
Рецепт:
Возьмем такую ситуацию: На персонажа наложили дебафф, увеличивающий время для концентрации на 5 секунд. Как результат, перс будет куда дольше кастовать заклинания и рискует получить в это время по шапке. Это может даже стать причиной его серьезного проигрыша. А то и смерти. Что делать? Допустим, мирных или классовых навыков, позволяющих понять, в чем дело, у Персонажа нет  - но это не значит, что он автоматически стал идиотом!
Что пишет хороший ГМ в случае выше? Он пишет так:
" Ваш персонаж попробовал применить хорошо знакомое ему заклинание, но в этот раз что-то пошло не так и заклинание далось ему невероятно трудно! Пока он пытался, гуль подкрался сзади, и ударил его по голове. Ваш персонаж в отключке!". Как видите, здесь есть подсказка - что-то не так, как обычно.
Плохой ГМ пишет так:
" К вашему персонажу подкрались и ударили его по голове. Он в отключке." - вот тут уже колдун "Вася Пупкин" выглядит неудачником.
Как писал ГМ, ведущий нам в Аклории?
" О нет, ваш персонаж себя так плохо чувствует! Еще хуже чувствует! Он в отключке! " - колдун "Вася Пупкин" выглядит опущенным идиотом. С таким форматом пришлось столкнуться например, Экселуму или при обороне Генератора Святого барьера. Если бы ГМ написал ему "отпущенная минута ментальной неистощимости неумолимо заканчивалась" - Экс, не будь он дурак, нашел бы время вовремя свалить в безопасное место.
Вывод? Пишите хотя бы косвенный намек о причинно-следственных связях. Не держите прочитанный ход в голове, опишите его! Да, мой персонаж не может знать всего, но Я, как игрок, хочу знать почему мой опытный колдун отправился в отключку как студент-адептик. Не бойтесь давать подсказки! Это не только можно, но и нужно! Например, никто не запрещает писать что-то в духе "Вася пупкин заметил, что враг предпочитает уклоняться преимущественно в левую сторону." Это очень примерная формулировка, но показательный пример. Если намек не понят, это уже будет вина игрока - а не проблема скудной информативности.

2) НПС - это соигрок.
Да! Непись, имхо, это такой же соигрок, как например Я и Гость! Разница лишь в том, что отыгрывает его не такой же игрок, как я, а уполномоченное лицо. Так что игроку интересно читать о его мыслях и эмоциях, даже если сам персонаж этого не наблюдает. Ведь это же закладка мотивов НПС-а, благодаря которым он поступает так или иначе! Более того - это косвенная подача информации, опираясь на которую игрок понимает причины и следствия происходящего. Опять же. Вот почему Веллиоран побежал за Линой и умер рядом с ней? Не отыграно! Зато отыграно, что пережили эмоционально персонажи Игроков.
Порой бывает достаточно нескольких "черточек", скажем, нпс имеет привычку теребить рукав или смотрит на вас, как на таракана. И это - делает его живым, настоящим.

3) Да не пускал мой Герой ветра!
Обратная проблема. НПС не отыгран, зато найдено время рассказать, какие эмоции и ощущения пережил персонаж. И речь не про результат вражеского воздействия типа "на вас крикнула баньши, вы в ужасе". А про "персонаж задумчиво посмотрел на закат и ощутил, как ему натерли сапоги".
Есть правило, запрещающее проворачивать игроку такой трюк с чужим персонажем. А почему для ГМа-а должно быть исключение и он "размышляет, чувствует и ощущает" вместо Персонажа, занимаясь не своим делом? Итого Игрок вынужден писать так, как ему диктуют вместо того, чтобы отыгрывать самостоятельно! Ему приходится писать, как же черт подери, ему натер сапог!
Я прекрасно справляюсь с этим сама и вполне способна описать, как чудесен закат. Будьте добры тоже самое - но с точки зрения НПС-а, пожалуйста.

4) Женщины - на кухне, Мужчины - в поле. Почему не наоборот?!
Анализируя свои достижения в ивенте, я вижу, что весь ивент персонаж был вынужден играть в полевую медсестру.  В начале Ивента - вытаскивала трех мальчишек из пекла и занималась перевязкой одного из них. Во время обороны Академии - получилось, что побывала в катакомбах только, чтобы спасти Дюка. В главном зале... Ну, не затащила катку. Виновата, что раньше не догадалась про книжку Луара.
Пожалуйста, не надо мне говорить, что это был "мой выбор". В какой-то степени это действительно так. С другой, это не совсем верно.
А ведь это не первый случай, когда девушку заставляют быть "нежной и слабой", неужели это потому что другой образ никак не вяжется? Это что, сексизм? =)
Мужчины-персонажи  бывают хрупкими, плаксивыми и ранимыми.
Женщины-персонажи бывают сильными, независимыми и грубыми!
Не отказывайте Игрокам в образе, который они сами себе создают. Иначе, это может послужить ложным примером для других ГМ-ов, да и вам спасибо не скажут.

5) Подсуну-ка я ему банановую кожуру!
Иногда ГМ видит, что у игрока все идет слишком удачно и он начинает изобретать сложности "просто так", чтобы победа была невозможно за один пост или потому, что все не бывает гладко. Порой, доходя до абсурда! Это не есть гуд. Все сделать правильно вполне реально и не нужно в этом препятствовать.

6) Ваш меч - фигня. Сьеште фаербол
Редко кто-то заботиться об актуализации героя-Воина и создании для него посильных задач в квесте. С такими персонажами едва ли умеют вести игру, все получается так, что среди магов Воину делать нечего. Пока что в квестах в получается так: вар офигевает от происходящего, пока союзники и враги создают вулканы, цунами и спамят стопицотыми фаерболами. В более удачном раскладе - ему выпадает роль "убивать мобов, пока союзники все решают". В самом лучшем случае - вар некоторое время дерется с одним "значительным, но не очень" противником на равных.
Это, увы, печальный опыт. Вы еще удивляетесь, почему Варов считают днищами?.. Что тут можно предложить? Вары-маги это отдельная тема для разговора. Возможно, это проблема восприятия. =) Как мне недавно сказали "чему ты удивляешься? у тебя не тот персонаж, чтобы что-то решить"..

7) У вас был выбор не выбирать!

Инуэн написал(а):

Возьмём, например, слитую по мнению некоторых, Аклорию. Игрокам дали волю выбрать путь, они не сделали выбора. Игрокам дали волю делать всё, что они хотят, они пошли в башню, которая являлась основной целью противника. Игроки, без указки ГМа, сами избрали путь, где они менее всего могли повлиять. Да, они этого знать не могли, но ровно также, если бы игроки, например, вторглись бы во дворец(не знаю зачем, но допустим), то они также бесславно погибли бы. Только вот одно не смущает, а другое смущает. Почему? Ожидания. Всё дело в ожиданиях и непонимании происходящей ситуации.

Вот с этим я готова поспорить. Для этого существует этот организационный пост "Финала", и попрошу заметить, цели там обновляются нерегулярно и запоздало (например, сводка доминирования армий не обновлена до сих пор). Игроки что, ясновидящие? В любом квесте всегда писали "Цели миссии обновлены!" И ссылочка. А тут, поднимите руки те, кто мог этим похвастаться в той же Аклории. 
Зато там было написано: "Защитить генератор такой-то".
Игроки шли туда, потому что по ролеплею им было положено защищать свою вотчину и "затащить" по многим признакам подразумевалось, как возможный исход. А теперь вы почти признаетесь, что они "сами избрали путь, где они менее всего могли повлиять." ? Это что, косвенное признание что Аклорию все таки слили?))

Кстати, будьте добры повесить ссылку на орг.пост в шапку и регулярно обновлять сводку.

Ничего личного. Тут отзывы? Пишем отзывы. Как за товарную сделку. Смотрите на это так.
Плохой\неопытный ГМ вобщем-то, не равно плохой человек. Надеюсь мой разбор будет кому-то полезен на пути становления "Мастером Квестоводом". Всем добра! =)

Отредактировано Энмико (2016-11-13 05:35:44)

+5

17

Раз уж здесь приводили мои цитаты (всего одна, да и от Зика, чувствую себя Конрадом Керзом, которого не забыл папа-Император), вставлю пять копеек.
С тех пор, как я написал, что у каждого в Мистериуме своя атмосфера ничегощеньки толком не изменилось. Здесь действительно своя атмосфера у каждого и каждый получает в силу своих... Усилий. Никому не секрет, я тот еще неудачник и мои персонажи, следовательно, такие же, но на примере всей своей игры понял, что нужно работать над собой, совершенствоваться, хотя есть моменты, которые я хотел бы оставить, хотелось бы, чтобы мне подыгрывали.
В течении всей игры за Альфария были сплошные эксперименты. Самый первый эксперимент - вызов в таверне. Я знал, какой должен будет быть результат, я сам его попросил у мастера в личном общении. Я не знал, будет ли победа или поражения, но моего персонажа должно было покалечить и я это получил. Двигаемся дальше и приходит к романтическому квесту с тремя принцессами и восточной красавицей. Изначально игру вел КелДжин и это была плохая игра, я надавил, исхитрился, как самый мерзкий и скользкий политик и привел к себе Ди. Я очень тепло и близко общался с Диланой, по сути, я продолжал практику диалога с мастером. И мне кажется, ей было интересно со мной. Наша игра летела, по пять-семь постов за день и это не считая пары-тройки флешей, отстреленных за пару дней. Квест завершился идеально, это просто лучшее, что было со мной со времен Догмы и потом был еще вызов, романтические отступления, жаркие ночи и ошибки при свете солнца. Я ощущал игру с мастером и это было божественно, как и в случае с Силенсио. Когда ты можешь вести диалог, не играть против мастера и его козней, а вместе с ним строить сюжет, строить персонажа, развивать его . Не воспринимать квесты как враждебную среду, которую нужно преодолеть, а действовать совместно, активный метагейм, если хотите. И ведь получается круто, логично, красиво, все счастливы!
А потом случился квест в Ноксе. Ди ушла, я расслабился... Игра с Йиртом меня очень разочаровала. Диалога не было, я не пытался его как-то особенно строить. Квест кончился как обычно у меня заканчиваются эвенты и прочие приключения, я повел себя недостойно и слился. Мне стыдно...
Стыдно, что я такой косепор. Стыдно, что за шесть лет игры за боевых персонажей так до сих пор не научился сражаться.
Стыдно, что со мной бывает сложно, что я бываю мерзким и не выносимым.
Стыдно, что потерял доверие Зика, его интерес и внимание (Конрад Керз!) И теперь ощущаю, как запарываю специальный эвент. Отписавшись, я чувствую, что написал правильно, красиво, но неправильно и смерть неизбежна. Я уже смирился с этим, потому что не могу наладить контакт с Зиком, не могу создать общий творчесский процесс, как не смог однажды, когда мы играли с ним флешбек.
И это касается его, как квестовода. Он умный, мудрый, он любит свой мир, но я лично вижу, что он отрицает всякую возможность диалога с ним.
Мне хотелось бы сказать и по поводу Йирта, раз начал стоит и закончить. Я влюблен в него х) это человек - сама готовность к общению, как оказалось. Стоило лишь начать говорить, говорить о том, что круто и о том, что плохо. Понимающий, готовый к общему процессу. Но при этом неприступная крепость невозмутимости. С ним приятно играть теперь, когда диалог есть и налажен общий творческий процесс.

И теперь общий совет, отзыв и комментарий всем страждущим - хватит играть друг против друга! Хватит быть толерантными и терпимыми, хватит быть эгоистичными, осознайте, что все - и игроки и мастера механизмы единого творческого процесса и шкурные интересы разваливают эту систему.
Так системы не работают (с)
Ищите диалог, понимание, общение, конфликт, сталкивайте идеи и виденье, создавайте нечто уникальное, вместе, творите, а не играйте, и будет вам счастье.
И самое главное, не забывайте и про ЗЛОДЕЕВ тоже, а то герои, да герои :3

Отредактировано Альфарий (2016-11-13 06:10:04)

+2

18

Письмо квестоводу или мнение с другой стороны...

0. «Ну а как оно в целом то?»
- За желение сделать все с размахом 5, но вот за исполнение 3 с боольшим минусом.

На моей памяти это второй по счету финальный ивент главы, который проводится на форуме. До этого я мне довелось увидеть и даже поиграть в финальном ивенте первой главы. По сравнению с первым второй ивент куда более масштабный, насыщенный событиями, а также более протяженный по реальному и игровому времени. Количество персонажей и НПС в этом ивенте намного превосходит эти же цифры в первом ивенте. Сама же вторая глава оказалась более безжалостной к искателям приключений, погубив уже примерно десяток персонажей, может даже и больше если посчитать точно. С интересом наблюдая за сюжетом я был в смешанных чувствах, где-то квестоводы прекрасно отыгрывали сцены, даже довольно обширные баталии, за ними было просто интересно наблюдать и с неподдельной радостью ожидать постов игроков и НПС.  Но были и такие места где очевидно квестоводы просто не были готовы, либо к масштабу события, либо же описывали все так, будто бы наблюдают за этим со стороны, при условии, что как квестоводы они должны были вести повествование из самого пекла то и дело перескакивая от одного действующего лица сцены на другое. Из-за такой разности ведения и повествования, где-то сюжет легко читался и воспринимался, а где-то был трудно перевариваемым и попросту непонятны. В первом финальном ивенте была простая и понятная хронология, хоть он и был коротким, зато был понятен, читался как цельное повествование и к нему не возникало столько вопросов. Так давайте же перейдем к некоторым из них…


1. «Фигура на столе или все же игрок?»
- Задача квестовода – это красивое ролевое описание результата действий персонажей игроков, но не отыгрыш за них.
- Мастер отгрывает НПС, реже игроков, которые афк, ему нет нужды и не должно возникать желание отыгрывать еще и играющих игроков, иначе это превратится в шахматы с самим собой.
- Оставьте игроку хотя бы выбор того, как ему поступить, это очень важный для него выбор.
- Не становитесь рельсоводом, вместо того что бы придумывать то, как заставить игроков действовать как вам надо, лучше просто продумать лучше возможные варианты того как они будут действовать.
- Игроки – не НПС и двигать и таскать их по сюжету не нужно, дайте им самим идти и описывайте то что у них на пути встречается, так правильнее.

Чем похожи театр и ролевая игра? И тут, и там есть персонажи, роли и даже сюжет. Но есть одно коренное отличие, в театре вся история известна, известно начало и известен конец, есть давно написанные диалоги и реплики героев, а в ролевой игре все по-другому… Тут каждый волен выбирать свою судьбу, ответы, тут каждый волен сам построить диалог, и хоть начало всем известно, но неизвестен никому конец.
Наверное, самая грустная и болезненная тема что для квестоводов, что для игроков. Ведь что бы красиво построить сюжет квестовод должен знать, как и куда этот сюжет повернется, во что выльется то или иное решение и как поступит тот или иной персонаж.  Поверьте, это куда сложнее, чем просто написать сценарий к фильму. К несчастью не все квестоводы могут и предпочитают продумывать те квесты, которые ведут. Ведь куда проще вместо корректировки квеста на действия игроков которые участвуют в нем, корректировать действия игроков в соответствии с планом придуманного квеста. Хотя тут всего не учтешь, иногда игроки удивляют очень нерациональными и неординарными поступками, ставя даже хорошим и опытных мастеров в ступор. Но разница в том, что хороший и опытный мастер сможет придумать реакцию и на подобное, а посредственный просто заставит бежать по железной дороге за паровозиком. Так же у разных мастеров разная свобода действий, кто-то позволяет персонажу полностью отыгрываться игроком, а кто-то частично берет управления персонажем на себя, даже описывая его мысли иногда. Недостаток последнего в том, что, играя с подобными мастерами люди разучиваются играть красиво и становятся будто бы овечки, ожидая что пастух возьмет их за руку и поведет по дебрям сюжета, правильно, а зачем думать если все ровно подумают за нас. С другой стороны, играя с хорошими мастерами даже посредственные люди набираются ролевого опыта и все лучше и лучше начинают понимать ролевую игру. А по ощущениям от прочитанных веток позиция на этот счет у каждого мастера своя, кто-то предпочитает просто выдавать результат действия игрока, а кто-то же предпочитает подвести игрока к уже придуманному результату скорректировав все его действия под этот результат, ну а те, кто не определился делают что-то среднее, придумывают несколько результатов и выдают наиболее близкий к тому как игрок и НПС взаимодействовали. Только вот когда игроку не оставляют выбора он не чувствует себя игроком, он чувствует себя частью пейзажа, от присутствия и отсутствия которого ничего бы в целом не изменилось.

2. «Приемный сын или сюжет второго плана.»
- Когда игрок забивает на квест – это прискорбно, но, когда на квест забивает квестовод – это уже проблема.
- Наверное никому из квестоводов и распорядителей арены не нравятся посты в 4 строки, игрокам многим игрокам они тоже не нравятся.
- Если квест не особо нужен мастеру, то как игрок может почувствовать в нем себя нужным. Если не готовы довести квест нормально просто передайте его другому, не мучайте себя.

Повезло же вам, если вы в основной и важной ветке вовремя ивента, можно надеяться на стабильную или примерно стабильную отпись мастера раз в день или два. Но если вам не посчастливилось попасть в квест где квестовод пишет вам раз в неделю – две несколько строчек, то поздравляю вы участник сюжета второго плана, который точно убьет в вас весь ролевой азарт. Но ваш азарт погибнет не из-за количества строк в посте, и не из-за частоты отписи, а из-за отношения к вашей ветке, в которой мастер будет не особо внимателен, он будет упускать из виду ваши действия, и зачастую не обращать внимания на имеющиеся навыки. К сожалению, всем нам бывает не интересно и мастеров винить в том, что им не интересно не нужно. Разница лишь в том, что подобное оставляет после себя у игрока очень неприятное послевкусие, и если квестовод ведя несколько сюжетов не будет скучать, то игрок, ожидая по нескольку недель что бы увидеть маленький кусочек поста, да еще и такой где мастер почти полностью проигнорировал его действия будет в глубокой печали. Особенно после того как он прочитает соседнюю тему, где за время его ожидания успели прикончить страницу другую более удачливые игроки. И тогда ему станет еще обиднее за то, что он получает спустя недели и что получают в это время другие. В итоге кто-то успел убить дракона, спасти принцессу, получить пол царства в придачу и мир поведать, а кто-то за это время успел только выйти за ворота и насобирать цветочков у дороги.

3. «Отдуваюсь тут за всех.»
- Не задавайте персонажам, участвующим в квесте роли которые они будут отыгрывать, они и сами способны задать свою роль, ваша задать поддержать их в этом.
- При участии персонажа высокого уровня не нужно делать весь квест так, чтобы справится нормально мог только он. Если в квесте есть противники, то подавайте их разбавлено и размеренно, так что бы каждый мог чувствовать, что он тут не лишний.
- Сложность квеста определяется не только противниками, но и возможно какими то загадками и прочими не боевыми сложностями,  это стоит так же учитывать.

Такое иногда случается, что по ходу квеста все тяготы и невзгоды выпадают именно вам. Вы пытаетесь быть полезным, что-то сделать, банально пытаетесь победить, но у вас ничего не получается, как будто бы вы не старались. Все это происходит скорее всего из-за банальной разницы в уровне играющих, к примеру, если вы, будучи 51 уровнем попадаете в квест, а свами туда попадает 92 уровень, то скорее всего все преграды, встреченные на пути, будут для вас немножко не по плечу, потому что мало какой мастер сможет построить все так, чтобы каждому из участников было испытание, и оно ему было по силе. Скорее всего все участники квеста кроме того кто самый сильный будут испытывать большие затруднение если придется сражаться, ну а если же боев не будет, хотя кого я обманываю, когда было то такое. Из-за этого и получается, что в квесте только один главный герой, а остальные его группа поддержки, которая без него ничего не может и не на что не способна. Так же иногда случается, что мастер выбирает какого-то определенного игрока, которому на протяжении всего квеста придется примерить на себя роль неудачника, и скорее всего, что бы он не делал все его старания обречены на неудачу, ну и правильно ты же Бэтмен, и даже не Робин, а так всего то полицейский.

4. «Смотрю в книгу - вижу фигу.»
- Игрок должен получать необходимую и актуальную для ситуации информацию в бою или в какой-либо задачи в соответствии со своими навыками.
- Если игрок просит информацию и не получая ее пишет в соответствующую тему не отвечать в стиле «персонаж не может знать всего» или «Описано лишь то, что персонаж смог увидеть», ответ должен быть четким, а не размытым.
- Игрок не всегда знает то, что знает персонаж. Да это правило действительно и в обратном направлении. Иногда игроку требуется подсказка и именно вы – квестовод можете ее дать своим постом.

Очень часто не очень опытные мастера проводя квест и отписывая игроку очередной пост забывают то, что игрок и персонаж — это немного разные вещи и что может знать игрок, то может не знать персонаж и так же наоборот. Особенно это касается знаний в какой-либо из областей фантазийного мира, в которой игрок просто не силен и слабо ее понимает. И когда игрок обращается к знаниям своего персонажа, пытаясь получить от мастера информацию, он не делиться ей и просто игнорирует попытки использовать навыки персонажа. В итоге вместо информации игрок ничего не получает, будто бы он и ничего не делал. Чаще мастер делает расчет на то что знает игрок, но не обращает внимание на то, что знает персонаж. Из-за этого те, кто не заучили статьи или не обладают знаниями квестовода чаще всего оказываются менее полезными в виду того, что они просто не знают сути многих вещей. Игроки пытаются описать что либо, но это что-то зачастую обречено на провал, просто потому что сам игрок не знает, как это работает и должно работать. Это не все не вина мастера конечно. Но мастер может пополнять пробелы знаний игрока просто помогая ему подробным описанием в своем посте и таким образом делая игрока более опытным, в соответствии со знаниями и навыками персонажа конечно.

5. «Военное ремесло или о том, как я ходил воевать?»
- Обыгрывая сюжет помнить, что есть не только большая и опасная угроза, но и другие движимые силы в мире.
- Министры, магистры, генералы, юстициары, первые арбитры, лидеры церкви, просто прославленные рыцари и воители не какие-то дилетанты, поэтому не нужно выставлять их дурачками и простачками, и уж тем более слабаками.
- Армия нежити сильна количеством, но армия людей превосходит ее качеством.
- Если уж война, то пользоваться такой вещью как стратегия и придумывать реальную стратегию битвы для империи и прочих, а не так, что мол только они смогут всех спасти.

Нежить вторглась на территорию Мидленда обьявив войну и людям, и эльфам. Казалось бы, все просто, учитывая, что империя и эльфы союзники они должны были собрать армию и выступить в бой против нежити, но нет… В этой войне мы видим лишь одну армию, и это армия мертвецов. Которая все наступает и наступает, сметая все преграды на своем пути, да и не особо то эти преграды и защищают, будто бы на защите только персонажи игроков и ополчение, а профессиональные вояки непонятно куда пропали. В итоге против целой армии нежити адепты, вольные маги, воители, наемники, искатели приключений, многим из которых по квенте и 18 иногда нет. И это могущественная, некогда воздвигнутая тысячелетняя империя? При том эта же империя умудрилась потерять все опорные точки на своей собственной земле, за исключением разве что Ордена Паладинов, и как они вообще дожили до сего дня. Попахивает синдромом штурмовика, только без самих штурмовиков. Выставить Мистерийскую империю, одно из самых сильных государств этого мира настолько слабым против внешней угрозы, да еще и такой наглой что просто прет напролом это прискорбно. Далее по списку… Министерство магии – самая сильная и многочисленная магическая организация мира Мистериум, являющаяся лишь филиалом огромнейшей межмировой организацией обладающей огромным влиянием и властью. Что же они делают? Они оказывают империи всяческую магическую поддержку и помощь в войне против нежити и Магистра Марагора в частности. И как они ей помогли в этом? Да никак. Обыграна была их помощь как копошение где-то там у себя и шнырянье возле районов знати. А еще они собрали целую группу, назвав ее Экзекьютис из детишек, возложив на них бремя борьбы с Магистром Марагором и не забыв наделить неоднозначными полномочиями, которыми они несомненно пользовались сугубо во благо империи и ради победы над армией нежити. Но что ожидать от спецотряда, если их работодатели, помогая империи умудрились не сделать ничего. В итоге и Министерство магии в войне оказалось не полезнее чем Мистерийская империя, да и к тому же и их тоже просто разделали в их собственной башне и выперли вон. Огромное и могущественное государство и могущественная организация магов проиграла? Кому? Поднятой неизвестно откуда появившейся армии мертвецов? Нет ну ладно. Пускай ими и руководит тот, кого называют Древний темный магистр, но получается он победил сам целую страну и сильную магическую организацию. Серьезно… Я думаю, что для меня это была самая больная тема из всех что я перечислил. Плана нет, но вы там держитесь защитники…

6. «Сухой мастеринг.»
- Перед тем как начинать вести квест продумать хотя бы примерный план действий и получше вжиться в роль НПС которые отыгрываются в квесте.
- Прочитать предыдущие отыгрыши данных НПС или узнать хотя бы на вскидку характер.
- Вместо постоянных боев побольше постов, задающих атмосферу мира и атмосферу квеста.
- Не забывать что ведение квестов и арена разные вещи и требуют разные подходы.

Бывало ли так, что, участвуя в каком-либо квесте казалось будто бы смотрите низкобюджетный фильм, в котором завязка сюжета слабая и все актеры играют просто ужасно? Если да, то мне вас очень жаль, вы попали на сухой мастеринг и скорее всего ваш квестовод бывший распорядитель арены, который ничего кроме боев ранее не вел, или же просто не умеет описывать красиво окружающую обстановку и поведения НПС. И хоть в этом квесте может и не быть всех тех недостатков что описаны выше удовольствие пройдя его вы не получите и будите страдать от ролевого голода в течении всего времени прохождения. Во время постов квестовод будет описывать происходящие кратко и по минимуму, так как его фантазии будет не хватать на большинство сцен. В диалогах НПС под его управлением будут похожи на роботов и не будут проявлять эмоций, даже если случается, что то, что мало кого бы оставило равнодушным, либо же будут взаимодействовать с игроком только в рамках квеста никак не реагируя на самого персонажа игрока непосредственно, что бы тот не делал. Так же зачастую подобные квесты изобилуют боевыми сценами, даже там, где этого можно было бы избежать, мастер просто не умеет по-другому заполнять пустоту между необходимыми для выполнения целей событиями. Очень часто люди забывают, что разница между распорядителем арены и квестоводом есть и она ощутимая, если первому нужно набраться опыта что бы стать квестоводом, то второй уже побывав квестоводом сможет стать распорядителем арены легко. Ну вот мы и закончили с мастерами, а теперь перейдем к самим игрокам.

7. «Метагейм или о том, как не играть, а побежать.»
- Не забываем отделять то, что знает игрок и то, что знает персонаж, это основа красивой игры.
- Не нужно бегать по ролевому миру мародерствуя на трупах, большинство что вы найдете там вам не пригодится, либо вы не будите знать, как этим воспользоваться, да и никто вас любит не станет=)
- Не нужно писать максимально универсальных персонажей, которые во всем сильны, многим интереснее наблюдать за более слабыми и живыми что ли с ролеплейной точки зрения персонажами.

Ваш персонаж светлый эльф, его мать разведчица и мастер стрельбы из лука, а отец друид, хорошо разбирающийся в травах и мастер алхимии. Мама с детства учила вас как ориентироваться в лесу и быть всегда на чеку. А когда вы немного подросли у вас открылся дар к магии природы, и вы обучались ей под присмотром отца. А когда настало время вас отдали на обучение в Аклорию как перспективного мага природы. Знакомо? Уверен как-то так начинаются анкеты многих, но в этом нет ничего такого, это вполне нормальная и реалистичная история. И тут бац спустя несколько временных скачков вы уже маг разума или пустоты, которые перегнали в развитии вашу магию природы, которая так и осталась на 6 порядке, уступив первенство новому виду магии, который появился непонятно откуда и стремительно достиг 4 порядка. И это еще самое безобидное из обширного списка ситуаций, которые так или иначе можно рассматривать как метагейм. Дальше - больше. Ваш персонаж не знает, что произошло в другом месте, кто убийца или, кто что украл, но вот когда вы встречаете вора или убийцу вы начинаете обвинять его в том, что он сделал, хоть он вам и не дал ни единого повода подозревать его в этом. Тут уже вы начинаете использовать знания, которые вы получили как игрок, читая сюжетные посты событий, с которыми никак не пересекались. Туда же относится и прибытие на место где идут активные действия, или поиск кого-либо без самого поиска, просто прибыв сразу на место.  Так же стоит упомянуть отдельно о жадных персонажах, которые узнавая, что кто-то погиб спешат что бы обобрать до нитки усопшего и пользоваться его вещами усилив и обогатив себя любимого. Так же для людей играющий по средствам метагейма не существует неожиданностей, все скрытые мысли других персонажей будут угаданы, всякая ложь будет раскрыта, и вы не сможете ничего от них утаить, они будут знать о вашем персонаже почти столько же сколько вы сами, ну точнее столько сколько вы сами о нем написали.

8. «РПГ без ролеплея.»
- Не нужно писать квенты на таких персонажей, которых ну уж точно не сможете отыграть, поверьте с каждым постом будет только хуже.
- Если нет навыка, то попробуйте почитать соответствующую литературу, к счастью фрпг явление не такое уж и нишевое и довольно распространено.
- Определитесь в конце концов кто ваш персонаж, либо же добряк, либо же безжалостный убийца, это конечно не означает что вы должны к примеру, приходить в восторг от вида крови.

Минимум мыслей, минимум слов, короткие посты, и совершенное неумение взаимодействовать с другими игроками и НПС. Такая проблема встречается не только некоторых распорядителей арены, но и у обычных игроков. Хотя винить игрока в том, что он плохо отыгрывает ролеплей не правильно, но подобные отыгрыши в целом негативно влияют на сюжет и если подобный компаньон будет с вами в квесте, то скорее скучные деньки вам обеспечены. Не знаю точно есть ли в данный момент такая темка как «Школа написания ролевых постов», так кажется она называлась, по крайней мере некоторым она бы могла оказаться полезной. Хотя встречаются и случаи, когда люди создают персонажей, которых сами потом не знают, как отыгрывать. Либо же по какой-либо причине люди перестают понимать своего персонажа и даже не пытаются думать, как тот персонаж, которого они создали. Ведь все же фрпг отличается от мморпг как минимум наличием глубоко продуманных характеров и глубокой ролевой составляющей. А то у персонажа характер один, а отыгрывается он в одной ситуации по одному шаблону действий и поведений, а в другой уже по совершенно, просто в корень противоположному. Двойственность конечно свойственно, но когда у персонажа нет характера, или характеров много, то он перестает быть ролевым и становится похож на некую программу. И подобная даже мастерский знаете игровую механику и победили в не одном десятке боев на арене или непосредственно в ролевой игре, то это со совсем не означает что вы лучший игрок на форуме.

9. «Контрпик? Контр-что?»
- Не нужно придумывать такого противника, который бы заткнул за пояс всем вместе взятых.
- Хотите сделать сильного противника, сделайте так что бы он был ощутимо лучше в паре вещей, ну или дайте ему в помощь не особо сильных, но все же обладающих неким арсеналом умений соратников.
- Почему если персонаж игрока в бою на арене может умереть через пару постов от того что ошибся того самого не может его противник - НПС.
- Если хочется организовать хороший бой, то лучше потратить время на его организацию, а не на прописывание того как игроки лажают раз за разом.

Часто, особенно на арене наблюдается такая ситуация, что персонажи игроков совершенно ничего не могут сделать своим противникам. И не потому что они слабы, или же противник силен, или еще по каким-либо ролевым причинам вплоть до откровенного пацифизма персонажа. Нет. Просто тот, кто управляет персонажем на арене или же в квесте прекрасно осведомлен, или же осведомился при регистрации в бою/квесте о способностях персонажей и будто бы намеренно сделал бой таким, что бы персонажи в нем оказались в максимально невыгодной ситуации. Нет, ну кто же спорит, бывают и просто сильные противники, которые раскатывают игроков пользуясь своими сильными способностями и магией. Но сейчас речь совсем не они, а о более слабых, но между тем очень эффективных НПС. И что бы игрок не сделал у его врага есть чем ему не только ответить, но и свести на нет его действие, либо же причинить большие повреждения, вред или более сильное негативное действие. И игроки волей не волей начинают чествовать себя ущербными, потому что по анкетам некоторые профессиональные наемники, ассасины, волшебники, повидавшие уже довольно много в этом мире, но почему же тогда их противники, повидавшие примерно столько же или меньше куда лучше, эффективнее и быстрее почти во всем. А потому что некоторые не стесняясь придумывают противников так, чтобы они и вот тому наподдали и вот этому, да и вообще со всяким из зарегистрированных в бою могли бы действовать на «ты» и если не превосходить его в его родной стихии, то как минимум быть на ровне или чуть хуже. Вы бежите, но вам никогда не убежать от него, вы стреляете, но вам никогда в него не попасть, вы используете магию, но вам никогда не пробить его защиту. Почему враги сложные противники в лице НПС всегда должны быть лютыми универсалами, либо почему поле боя должны быть на руку именно им.

+4

19

Ожидания

Фориуэль - Сегодня в 15:31
Я как тебя в этой теме увидел, так начал ждать чего-то нового)

Реальность: Ой-вэй! Знаете как забавно, когда все вокруг горят, а ты нет? Особенно когда ты - один самых горящих игроков и потратил наверное очков 5 верности на отмывание варнов за все время.
Я не хочу касаться самой темы целиком и писать длиннопостов - "что сделать и кто не прав". Но я прочел! На это времени не пожалел и ознакомился со всем, что тут упоминалось =)
Пожалуй лишь пройдусь по паре тезисов, ибо есть что прокомментировать:
Евангелина
Мы не пытаемся говорить, потому что нам жалко свою верность и синенькие балы почета, которые добыть не так уж и легко. Любая критика АМС, недостатков лора во флуде и прочее даже без перехода на личности, может привести  к потере очков, так зачем оно нужно? В этом есть и твоя личная вина, и вина Экса в прошлом. Зик как то зашел во флуд и спросил, почему флуд умирает? Ему я тогда честно сказал: хочется открыто выражать мнение о ситуации, используя те слова что я привык, а потому я сижу в скайпе. Там варны не раздают по поводу и без. У меня до сих пор валяются на старом харде скрины, где ты пытаешься перейти на личности по отношению ко мне, я начинаю отвечать и ловлю молчанку и варн на ровном месте. Красные ники, все дела. Не очень приятно получать подобное отношение, правда?
Так зачем я буду кричать, устраивать холивары, ловить варны и баны, если от этого ничего не изменится?
И еще - у тебя тоже были моменты, когда ты забивала железобетонный болт на анкету персонажа "потому-что". Яркий тому пример - анкета Моржа и его ценности. Углубляться не буду, но аргумент "потому-что" ты тоже очень любила использовать, пусть и не в отношении квестоводства, этим у нас любил пользоваться Артур
Exelum
Артур, к тебе лишь один такой вопрос на всю стену текста.
Тебе не понятно, почему квестовод позволяет описывать действия и мысли персонажа? Делать что-то за тебя? Описывать его мысли? Srsly?
Тебе напомнить про "Мальчишник в Феросе"? Про ту дичь, что тогда произошла? Ты еще позволяешь себе возмущаться в адрес квестоводов? Ая-яй, Артур. Не красиво то как. Хотел бы написать тут больше, привести пару примеров, но тогда разговор перейдет на личности, а я этого не хочу. Мы вроде как помирились с тобой. Игроки из числа ветеранов форума прекрасно поймут и без этого о каких примерах "Замечательного мастеринга" я бы хотел рассказать.
Энмико
Знаешь, варов может и не любят. Но как ты собралась этим приемом техники уклоняться от небесной молнии мне до сих пор не понятно. Вы этот вопрос, как я понял, решили, но мне хоть убей как ты собралась этим приемом со 100% гарантией уклоняться от Небесной Молнии. Не от стрелы, не от пули, не от удара световым мечом - это бы я понял. От Небесной мать его молнии. Я с тобой может в каких то моментах солидарен, вплане того что мастера не всегда учитывают корректно карточку персонажа и мирные навыки, но не в конкретно заявленном тобой случае в начале поста

А ко всей троице я бы хотел обратиться со следующим вопросом: а почему вы решили, что все будет легко? Почему вы решили что сможете убить Дорану без особых проблем? Вы не рассчитали собственные силы, не проработали тактическую составляющую вопроса, и скажу что еще до задолго появления Энмы в зале и финальных постов битвы, я в скайповских конфочках не раз слышал мнение что Экс проигрывает. Не что его сливают, а что он проигрывает. Почему все дружно решили, что задачи, поставленные в 1 посте орг. топика финалки выполнимы со 100% вероятностью? Я вот на примере Эфраима четко убедился, что это далеко не так и сделать можно не все. Мы бы могли навесить еще пару бафов, начать битву и все такое, но просто поняли что это приведет к поражению и сливу игроков, ситуация не была прокачана до конца, и задача изначально была самоубийственной. Почему так? Одному Зику известно, однако в ситуации были различные выходы и мы воспользовались одним из них отступив. Мы просто не стали затягивать ситуацию до момента выбора "либо победа и смерть либо поражение и бегство". Я не хочу кидаться обвинениями в сливе вами 2х камней, это будет не честно с моей стороны, но имею мнение что ситуацию вы прокачали не до конца.
P.S.
Думаю если приведу сюда эту цитату из нашего разговора с Зиком, никто ногами бить не будет. Я сразу предполагал что Дорана доставит больше всего попоболи, и открыто об этом заявлял. Что ж, мой анализ ситуации оказался верен.

[10 ноября 2016 г. 3:56] Antimag: И ещё, меня позабавило, что твои предсказания насчет того что Рад'Дора создаст нам больше всех проблем - сбылись.

Отредактировано Кхан Шом (2016-11-13 10:36:32)

+1

20

Аладора
К сожалению, Идея передачи игрового персонажа другому игроку нерентабельна совсем.
Почему? Потому что в 95% случаев старому игроку - не нужен чужой персонаж и даром. Это стало понятно ещё тогда, когда я предлагал кому-нибудь взять персонажа Дик(сестру Евангелины), бессовестно ливнувшую после шикарного сюжетного семейного твиста. Я искал не только среди старых игроков, но и среди новых. Единственный возможный способ был - сделать объявление в акции и получить спустя полтора года игрока, который все равно потом ливнет с вероятностью 70%, лишь усугубив.
Если у персонажа божественная сила, как у Джейн, или же сдалать систему бонусов тем кто подхватывает чужих персонажей, то его, разве что подберет какой-нибудь Манч, но это не значит что он будет этого персонажа любить, а уж тем более красиво играть за него.

Киб
От балды кибыч, от балды. Могу напомнить, что ваш отряд вообще находился под командования "пса", и видимо только потому что он "ведет себя как быдло", что нормально для военного, вы решили перебежать к маленькой вежливой жрице, которая явно мнит о себе куда больше, чем является на самом деле. А так же пару десятков других ошибок, начиная от попыток собирать травы, двигаясь по лесу, параллельно дороге, не теряя в скорости и заканчивая нападением на пещеру Альфона, вместо попыток договориться. Но к ошибкам это не имеет никакого значения. Смысл в том, что ваши персонажи поступили в духе Серофирила, без страха, без размышлений, без стремлений - чистое безумие. Персонажи не были подведены к этому поступку по ходу разговора со стратегом, они просто свихнулись за один пост.

Энмико
Вот Ирен стоило бы поучиться выражать мысли как Энмико. Хотя, конечно, за неё играет то, что она отписалась первой. Но согласитесь, что пост не пыхтит и прыгает на конфорке, как раскаленный кипящий чайник, а довольно объемно разбирает ситуацию с точки зрения игрока и тем самым дает полноценную обратную связь, которой так нехватает. Конечно, кое-какие моменты из её пост можно оспорить, но в целом, я поставлю ей плюс за него.

Альфарий
Обычно я не даю подсказок, и у меня действительно своя политика ведения. Я наверное признаюсь в том, что мне не очень интересно с тобой играть, нет не то чтобы вообще уныло. Но большая часть других игроков для меня интереснее. Это отражается в те моменты, когда у меня очень много других веток и мне приходится выбирать, где отписаться, а где - отложить. Но коль уж СЭ - твоя заслуженная награда за флэши, а ты уж любишь метагейм, я дам тебе подсказку. Одну подсказку. Твоя игра в битве с Архонами была и с точки зрения ролеплея и с точки зрения механники - очень хороша. А вот с того момента, как ты попал на Каад, тебя в основном приходилось вытаскивать Регретом. Плохой мастер - не предусмотрел бы такую страховку и ты был бы уже 3 раза мертв. Знаешь, какая твоя основная ошибка? Ты забыл, что Альфарий во время Эвента - Выросший не только морально, как лидер и как персонаж, он вырос - как воин! Почаще заглядывай в свою новую карточку! Почаще! Прочитай все свои способности ещё раз! ТЫ ГРЕБАНЫЙ БЕРСЕРК!!!! ИНФЕРНАЛЬНЫЙ БЕРСЕРК!!! ВАРЛОРД! КАКИЕ К ЧЕРТУ УКЛОНЕНИЯ ОТ СТРЕЛ!? КАКИЕ К ЧЕРТУ "ОТТОЛКНУСЬ ОТ ГЛЫБЫ, АВОСЬ НЕ ЗАДЕНЕТ"?! ТЫ БЕРСЕРК, МАТЬ ЕГО! ХАЙЛВЛ БЕРСЕРК! КРОШИ КОСТИ, КРОШИ КАМНИ! ЗУБЫ В КРОВЬ, СНОСИ ВСЕ  К ЧЕРТЯМ НА СВОЕМ ПУТИ! Играй не как маленький запуганный Альфик, вчера первый раз взявший меч в руки и опасающийся, что ему ножку придавит, а играй достойно персонажа со своим уровнем! ДОСТОЙНО играй и стирай все в пыль силой своего духа! Не об этом ли ты МЕЧТАЛ? Больше подсказок не будет. Надеюсь, ты пройдешь хотя-бы третий этап, потому что с третьего этапа начнутся основные сложности, и тут тебе уже придется правильно играть за своего персонажа, потому что препятствия рассчитаны именно на него.

Ларс
По большей части - советы полезные. Буду рекомендовать к прочтению.

Морж Шом
Ирен - она как елочная электрическая гирлянда. Сегодня синяя, завтра красная, послезавтра зеленая, может током ударить. Но при этом - неизменно красивая. Её настрой даже успел измениться во время написания одного сообщения, что я отмечал в ответе для неё. Так что тыкать на прошлое и будущее тут бессмысленно. Да и сейчас, она не квестовод и не админ уже.
Что же касается Артура, кстати как и Ирен - не для кого не секрет, что эти люди как мастера - не очень. Как и большинство игроков вообще. Быть мастером - нужен не только талант и усидчивость, но ещё и терпение и вдохновение и самоотверженность. Но это не значит, что человек не имеет право выразить свое мнение - как игрок.
По поводу Энмико можно сказать,что уклониться от небесной молнии она действительно должна была, потому что такова механника силы духа. Сила духа - это порыв, сильное желание, воплощенное в реальность! Если ты очень сильно  хочешь уклониться от атаки - ты от неё уклоняешься, даже если она несется в тебя со скоростью света. Просто обычно такие атаки персонаж заметить не может и потому не успевает захотеть от них уклониться, но если персонаж, например, знает что сейчас вот этот вот пень, перед ним, будет пулять в него атакой со скоростью света, и пожелает уклоняться, подготовив технику - он уклонится, только потому что его персонаж СИЛЬНО ХОЧЕТ. Варов не не любят. Варов плохо понимают. Эра магов очень медленно уходит за горизонт, потому что большинство опытных игроков и мастеров встречали свою молодость на форуме как раз в эру магов, когда техник ещё вообще не было, БМ не было, классов нормальных не было, и играя за магов. Механника введена - да, но переучивание - это дело не одного месяца и даже года.

Ну и полностью согласен с тобой в том, что игроки могли сыграть лучше, даже не смотря на косяки Ари. Да, ошибки стратегические, та же Лина, могла например, не терять время, взрывая трэш на переметре, а поучавствовать в подготовке большой западни для Архилича. Надо было просто понимать, что Архилич рано или поздно придет, это было ясно ещё после первой интерлюдии(вы, кстати, читаете интерлюдии? Нет? А я советую!) То что из игроков в Аклории никто не отреагировал на эти факты и нечего толком не сделал, аргументеруя это тем что "по ролеплею я кабачок с грядки и отыгрываю свою роль" - это вина игроков, вина мастера тут в скорости, было бы больше постов - больше времени игрокам на осознание ситуации и больше шансов догадаться до верных действий. Мастер в конце коцнов создал сцену из того что было, создал не лучшим образом, но все-же создал. И тут начались тактические ошибки. Да, мастер накосячил с недоносом информации, но все же, как я уже сказал маг воздуха принял бой в замкнутом помещении, что уже является достаточно грубой ошибкой. Но то что игроки ошиблись - никак не отменяет того прискорбного факта, что мастер не сумел создать сцене достойную её атмосферу, которая бы понравилась игрокам, никак не отменяет и того факта, что мастер не смог вести игру таким образом, чтобы у игроков не формировалось к нему предвзятое отношение. И если например, можно было бы тыкнуть в то, что у Экса оно было таким изначально и поменяться не могло, то Лина и Энмико под эту гребенку точно не подходят, если ты конечно не надумал поженить их обеих с Артуром сразу, что уже ставит под сомнение адекватность.

Отмечу, что коль уж пошла такая пьянка - глумиться во флуде - это крайне недостойное поведение.

+2

21

Зик Грейсон
Экс: "Ну и конечно, если бы не поступило определенных указаний, стоило присмотреть для себя удобное место откуда в дальнейшем сможет эффективно вести дальний бой."
ГМ: "Единственные позиции, которые показались Экселуму более привлекательными, были почти у самого потолка вдоль стен. Оттуда он, наверняка, сможет эффективно обстреливать архилича и при этом не угрожать своим союзникам случайным попаданием. В тоже время он сможет быстро менять положение, перемещаясь от стены к стене, уклоняясь от заклинаний."
В дальнейшем зал оказался отсечен зеленым барьером от улицы. А в эпизоде где барьер уже пал, с улицы надвигалась Армия нежити, в том числе с летающими признаками, личами и тд.
Не вижу тут ни единого намека на более выгодную позицию на улице, над подготовленным к тому залом.

0

22

Инуэн

Угу. Например Марагор, Император, новая Императрица, Мечник, Архиличи, высшие чины ММ, мастера крупных гильдий, сильные их представители. Потому что мир, это мир и если игроки ещё не достигли в нём вершины развития, как, например, почти это сделал Зик, то это не вина мира. Игрокам создаётся коридор для решения возможностей, у кого-то он шире, у кого-то уже, только вот не надо сбрасывать на ГМов свою недогадливость.

Все же предположу, что речь идет не о мире в целом, где каждый хочет быть героем, а о конкретном квесте где игрок чувствует себя придатком нпс. Все "большие" неписи, в идеале, должны просто задавать направление "мол, иди в тот лес и принеси мне вязанку дров", а уже дальше события крутятся вокруг игрока. Еще раз обозначу: не во всем мире, а в конкретном квесте, эпизоде, вызове и т.д.

0

23

Наконец-то написал. Хотели отзывов — получите.

Первое, что заметно во всем сюжете: очень много неписей.
Отмечу, что я могу назвать две настольные игры, в книгах которых присутствует четко описанное развитие ситуации со временем («metaplot»). Речь про World of Darkness (старый, естественно) и Shadowrun. В обоих случаях у игроков общие претензии. Во-первых, много очень крутых персонажей в сюжете. Во-вторых, раз история уже написана, игроки не имеют возможности на нее влиять.
Что характерно, хорошо была воспринята как раз та сюжетная линия, в которой ключевых персонажей и не было (Чикаго и духи-насекомые).
Кстати, тем, кто этого еще не видел, стоит ознакомиться с Harlequin`s Back и реакцией игроков на это приключение. Для справки, его автор когда-то сказал, что «не может быть поврежден в принципе» (и да, это лист персонажа) включает в том числе нахождение в эпицентре ядерного взрыва.

На основании всего этого выдвигается
Предложение 1. Избавиться от ключевых для сюжета персонажей в принципе и всеми силами не допускать их появления.
Пусть главными деятелями будут организации и группы. Несомненно, у них могут быть главные лица, но они не должны занимать весь экран. Императоры и генералы, произносящие речи и устанавливающие задание, являют собой эталон непися.
Да, есть в мире и Вселенной персонажи гораздо более сильные, чем то, что сейчас на руках у игроков. Но что мешает не включать их в игру? Даже не нужно придумывать, какими именно сверхважными делами они сейчас заняты. Их просто не нужно упоминать. Они не нужны.
То же самое относится и к игрокам. Сказали, что не будет у них власти — так выполняйте.
Результатом такого решения станет:
1) Игрокам будет сложно ругаться по этому поводу. Будет другой повод, конечно — почему вон тот крутой парень просит нас сделать то, что и сам бы мог. Но даже простые вызовы наполовину состоят из этого, и пока никто не возражал.
2) Уход одного игрока мало повлияет на ситуацию. Представьте себе, что следом за Джейн по тем или иным причинам пропадет из игры Инуэн. Что станет с сюжетом? Нет ключевых персонажей — нет такой проблемы. Болезненным будет только исчезновение мастера.

Второе. Так уж сложилось, что ролевые игры склоняют людей к совместной игре. Но. Большое количество игроков в одной зоне приводит к сразу к нескольким нарушениям хода игры. Это и различная скорость отписи. Это и долгие обсуждения планов за пределами игры. Это также и переписка между лишь небольшой частью игроков, на которую остальным остается лишь смотреть. А результатом является как раз то, что и произошло на этом самом ипподроме. Сюда же попадают бои на арене, закрытые по активности — в основном с боссами.
И еще одно. Мне, например, неудобно читать столько постов между отписями нейтрала — в случае боевой ситуации, конечно же — а как это делает мастер, я не знаю.
Мой персонаж, несмотря на лист мирных навыков и биографию, создан с расчетом на то, что вся форумная игра ориентирована на бой, а моделировать все остальное может не лучше, чем широко известная редакция с дробным номером. Более того, персонаж заточен под массовые сражения. Я заранее знал, на что подписываюсь. Но я бы все равно предпочел меньшее число игроков на бой.
Сейчас я отказался от финальной битвы, поскольку некоторое несоответствие в ожидании оставило персонажа с парой-тройкой серьезных дыр в конструкции. Но я также не хотел бы такого сражения именно из-за количества участников. И еще одну причину указываю ниже.

В связи с перечисленным, формируется
Предложение 2. Ограничить число игроков в одной ветке сюжета.
Изначально эта мысль у меня была в связи с ареной, и там я, который за кулисами никогда не был, оценил удобное предельное число игроков на бой как равное шести. Этого хватает и на большое число противников, и на междоусобицу три-на-три или даже два-на-два-на-два. Числа, конечно, подлежат корректировке, но тем не менее.

Один недостаток такого подхода — не все могут поучаствовать в финальной битве. Не так ли? Чушь. Я уже высказался за избавление от ключевых персонажей, и тогда не обязательно устраивать один финальный бой в одном месте. Пусть будет несколько, и разных, и пусть игроки могут выбирать по вкусу и логике. Даже если Предложение 1 в принципе не принимается мастерами, это можно устроить. Вот у нас сейчас есть один ритуал. Но почему бы не потребовать нескольких ритуалов в разных местах, так что игрокам придется разделяться? И пусть в разных местах будут сражения разного уровня силы.

Так что,
Предложение 3. Не заканчивать сюжет сведением всех веток в одну. Проводить несколько разных финальных событий одновременно.
Основной недостаток такого подхода — нагрузка на мастеров, да.

Идем дальше. Есть у нас один показатель того, насколько вся форумная игра настроена на бой и терпима к условностям. Я имею в виду явно введенное в правила понятие босса. Боссы есть и в сюжете, и на арене, и пока из всех боев с боссами мне понравился лишь один.

Боссы, конечно, очень сильны, так что для сражения с ними нужно много игроков, и при этом весь бой босс находится в центре внимания. А еще у многих возникают… громкие сомнения по поводу боя. Я лично не имею ничего против всего того, что было в прошедших боях — они соответствовали заявленному, плюс-минус по мелочи.
Однако. Я, как игрок, не желаю сражаться с такими боссами. И когда я оценивал свой потенциал как аренщика или квестовода, один вывод был таков: я не желаю вести таких боссов.

Помимо этого, все эти боссы явно станут невозможны при принятии моих предложений выше. Шесть-семь игроков на босса — несерьезно. Однако, тот один бой, который мне понравился — с Риг-Арзулом — соответствует этому! И да, один Архилич не является абсолютно незаменимым персонажем именно потому, что их несколько.

Так вот, исходя из этого наблюдения, вношу
Предложение 4. Полностью переосмыслить концепцию босса в соответствии с предыдущими предложениями.
Правильнее было бы убрать их совсем, но даже я выступаю за сохранение такой условности.

Продолжаем. Часто, читая сюжетные ветки, я ничего не понимаю в логике событий. В голове мастера все может быть сколь угодно понятно, но стороннему читателю это не поможет. А ведь если бы в посте нейтрала хотя бы постфактум объяснялось произошедшее в деталях, то все стало бы лучше. Игровым персонажам это уже ничего не даст. К тому же работа мастера станет более прозрачной, что, в теории, уменьшит количество споров.

Тем самым, имеется
Предложение 5. Требовать от мастеров подробного описания причин.
Я уже не буду ничего комментировать. Все уже сделано до нас.

\\\
На этом конструктивные предложения закончены, но я добавлю еще от себя.

1)По поводу мастера, принимающего решения за игрока: а ведь после падения святого барьера всех персонажей из башни направили в портал не спрашивая. Я лично еще думал, стоит ли попытаться долететь до главного зала и побиться головой об Рад-Дору. И еще кто-нибудь мог бы отправиться туда же, как Лина. Это решение, я полагаю, вызвано спешкой, но это не извиняет нашего мастера, которого я, будем считать, не знаю.

2)По поводу «серьезного фэнтези». Вспоминается история, в которой игроки выразили свое пожелание именно этими словами. Вскоре после отправления из города у них все болело и чесалось, и никакие заклинания не помогли. А потом стражник посмеялся над тем, что они забыли про поддоспешники и тому подобное, после чего игроки согласились, что такими деталями все-таки лучше пренебрегать. Потому что учесть все такие мелочи невозможно, и угадать, о чем именно мастер подумал, а о чем нет — нельзя.

3)По поводу чтения карточек и механики. Я не знаю, как мастера учитывают все это, но есть неприятное впечатление, что иногда это происходит так же, как Ари делал в своей словесной игре несколько месяцев назад, примерно так: «Ну, в общем, вы с ним сражаетесь и побеждаете, вот у тебя сломана рука, а у тебя много ран.». В том случае это можно списать на ограниченное время. Но не на форуме.

4)А теперь нечто, чего никто не упомянул. Это в какой-то мере связано с моими словами против ключевых персонажей, но более точно: я решительно против получения дарованных сил свыше в любых формах. Талориан против Аззара-Муна, Ивица в присутствии Мечника, Джейн, Экселум в главном зале. Мне принципиально не нравится подобный подход. В том числе потому, что это привносит в игру очень сильные сущности, а также поднимает вопрос: почему бы не делать этого чаще раз этак в тысячу?

5)И наконец.

Гробовщик написал(а):

Я НЕ ВИНОВАТА В ТОМ, ЧТО У МЕНЯ ТАКОЙ ПЕРСОНАЖ. С уникальной расой Вестника Смерти.

Не согласен. Почему сейчас администрация не принимает уникальные расы? Если опустить подробности, хорошим ответом будет «потому что поумнели». И, на мой взгляд, этот персонаж является ненужным осколком прошлого. Я ничего не имею против любого из игроков, но Гробовщика, персонажа, я хочу видеть даже не мертвым, а ретроактивно выжженным из игры.
Кстати, вспоминается, что творил Гробовщик в этой самой словеске.
Но это мелочи по сравнению вот с чем.

Гробовщик написал(а):

Если даже просто наличие такого персонажа позволяет шире показать мир, те части, которые закрыты обычным игрокам.

Мастер играет сам с собой, говорите? Но ведь весь этот «мир» есть игра для одного персонажа, поскольку никто больше этого никогда не увидит. На мой взгляд, это ненамного лучше и так же бессмысленно, как чайник Рассела, Летающий Макаронный Монстр и Невидимый Розовый Единорог. Поэтому-то вместе с Гробовщиком я бы с радостью стер из истории все эти сюжеты и саму концепцию Вестников, Прядильщиц и прочего оставил бы только в виде нескольких строчек в описании Жнеца. Нафиг оно нам не нужно.

+1

24

Севриналь
Сравнивать FRPG и настолки, пусть в виртуальном формате вроде WoD некорректно впринципе. У этих концепций абсолютно разные корни и цели.

Предложение 1
Предложение неплохое. Не новое конечно. В общем-то что - я с самого начала думал над тем, чтобы не создавать очередной типичный форумик с игрой без смысла и сюжета: Аля вот вам мир, он не меняется, вот вам квесты - они не на что не влияют. Идите играйте, делитесь попабольной историей ваших персонажей до тех пор, пока вам не надоест. А когда надоест - идите гуляйте, нам не жалко, все равно на ваше место новые прийдут и от них будет ровно столько же влияния от мир, сколько и от вас. Ноль.
Это оооочень практично, я бы сказал, даже идеально! Можно даже плюнуть на тех, кто будет ныть, то что "герои не на что не влияют". Но Внешне это повысит Мистериуму уровень унылости на 20%. Ещё убрать смерти персонажей без согласования с игроком, выкинуть систему прокачки и получится абсолютно обычный убогий форум, который можно сразу закрыть, потому что он никому не интересен.

Предложение 2
Предложение 3
Здесь я могу сказать, что никто не планирует кидать всю армию игроков в одну локацию. Просто для удобства - их всех надо было собрать вместе. В целом же, у нас все квесты уже имеют ограничение по количеству игроков. Просто сейчас все смотрят на финалку и будто бы забыли о том, что финалка у нас раз в несколько лет, а обычно игра идет по-другому. Финалка как раз и отличается тем что в ней мы пытаемся вывернуться, но сделать необычное и тяжелое. Собрать много игроков! Дать им всем свою крупицу и возможность влияния на мир и провести игру. Стоит так же заметить, что эта финалка эксперементальная. Никто никогда на моей памяти не пытался запихать столько игроков в один Эвент и посвятить ему целый год. В первой главе финалка была менее глобальная, такая же наверное будет и в 3-ей. Но опыт проведения массовки хороший. Само же предложение смысла не имеет, так как по факту уже реализовано.

Предложение 4
То есть по факту, ты предлагаешь убрать больших боссов и оставить только мини-боссов. На арене боссы были нужны не только как особый вид фана для мазохистов, но и как возможность потестить своего перса и его скилы в битве с превосходящим противником, прежде чем столкнуться с этим в сюжете. Если оставлять хотя-бы мини-боссов в сюжете, то оставлять и на арене. Совсем же убирать нет. Во времена когда боссов на Мистериуме не было - было хуже и скучнее. Возможно хард боссов действительно стоит убрать. Я подумаю над этим.

Предложение 5
В этом было бы много пользы, если бы подробное объяснение причин не было сопряжено со спойлерами. Зачастую не игроку не персонажу нельзя знать какую-то деталь, которая важна для объяснения причин, пока он не закончит игровую сцену. По завершении же сцены, мастера вольны отвечать игрокам, как и почему все было и зачем было, если это не даст спойлеров к грядущим сценам. Лично я всегда отвечал на такие вопросы и очень много, не знаю как остальные гм-ы.

Отдельно хочу прокомментировать вмешательство высших сил.
В случае с Таллорианом это было сделано ради баланса. И не в критический момент, а по факту, в начале боя, по той причине что даже если собрать всех участников эвента, в то время, они не были способны одолеть Аззара-Муна, как нынче, Риг-Арзула, потому что прокачены все были гораздо хуже. А возможность убить лича должна была быть, по задумке основного сюжета, провал бы добавил +1 Архилича к нам в Финалку.
В случае с Ивицей и Экселумом - это были последствия одного, кажущегося незначительным, события, пройденного Экселумом в квесте в первой главе, но на самом деле - важным, для сущности, которая им и помогла.
В случае с Джейн - это был задуманный очень и очень давно сюжетный ход, намеки об избраннике были заметны в сюжете ещё в начале второй главы. Среди игроков, предпринявших ряд действий, которые могли сделать из игрока избранного, было довольно тяжко выбрать онного, Джейн казалась довольно надежным вариантом, старый игрок, подходящий персонаж, красивая роль, выполненные условия. Но это была моя ошибка, надо было следовать изначальному концепту Ларса и сделать Избранником специально подготовленного для этой цели НПС. Я признаю свою ошибку.

P.S Я удалил пост Гробы, потому что это ОФФтоп, устное предупреждение.

0

25

Вставлю свои скромные пять копеек. Я считаю что все высказывания выше, несли свою долю рацио, ибо ФРПГ это игра не для тупых людей. Но есть одна маааааленькая проблема. Все это бестолку. А знаете почему? Потому что предложения просто так и останутся лежать тут, никому не нужными, пока непонадобятся кардинальные перемены. Если честно я не считаю, что после того как эту тему закроют, мастера начнут творить лихозакрученные сюжеты, а игроки будут выдавать отличнейшие посты от которых захватывает дух. И неписи не уйдут никуда, ага. Потому что все мы, тянем одеяло на себя. Взять меня например. Кто я? Да никто. Так, очередной ноунейм пришедший хорошо провести время и получить удовольствие. Пожертвуете ли вы своим удовольствием, ради меня? Да черта с два. Аннигилируете за наглость, да еще и по трупу пройдетесь. А вот Зик Грейсон дело другое. Человек действительно очень много сделал для форума(Да он его создал). Его уважают все. Каждый по своему, и за свое но все-таки. Только он может решить все разногласия между нами. Я понимаю что времени у него на разборки нет совсем, но считаю что другого выхода нет. Форуму сейчас необходимо Зиково Соломоново решение. И только после этого мы начнем выбираться из этой ямы с нпсами-героями и прочей бякой. Спасибо за внимание.

+1

26

Хочу поблагодарить ГМ-а отыгравшего нейтральных персонажей в Локации - Гильдия "Зеркало Миражей".

Тенелов Барс, секретарь Альберт Джубба, вифрейка Никкофория, гномка Уруи и Варс Кейн и другие нпс  получились очень живые, с сочными, яркими характерами. Все НПС-ы просто восхитительны! Так держать! Я с огромным удовольствием наблюдала, как они взаимодействуют с игроками. Благодаря этому никто из нас не скучал - по крайней мере, я уж точно! =) Никто из игроков не остался в стороне, все желающие смогли найти себе занятие по вкусу, пока шла организация. Ожидание грядущей битвы не просто скрасилось, но прошло незаметно и весело. Кое-то даже умудрился повысить себе качество мирного навыка в рамках этого "флешмоба" =) Отлично проделанная работа ГМ-а!

Джубба, решивший приударить за Энмико - это 10\10. XD  Казалось бы, что может быть банальнее, чем парнишка пускающий слюни на красивую девушку? Но нет! Этот простой, но очень удачный ход разбавил суровую рутину ивента, подарив лично мне множество улыбок и отличное настроение. Подобных ходов очень не хватает. После суровой жопоболи - это подобно глотку свежего воздуха.

А красный Орк-повар, выпекающий все эти блинчики? Это же гениально! Сама затея застолья позволила части игроков "пристроить" своих персонажей к чему-то приятному и полезному, вместо скучных блужданий по гильдии. Никто не стоял столбом, как дурак.

А сцена между Евангелиной и ее другом Барсом?  На удивление удачна! Сразу видно, что ГМ здорово заморочился и вложил душу в то, чтобы отыграть его качественно, красиво. Так, словно нет нейтрального персонажа, но есть второй отличный игрок. Изумительно.

Этот эпизод стал настоящей отдушиной за ивент. Поэтому хочу сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО ГМ-у за старания и создание отличной атмосферы, подарившей массу положительных впечатлений. Вот вам пожалуйста, показательный пример хорошо созданной социалки.
Насколько мне известно - наш герой Йирт С’Апть. Дружище, я аплодирую тебе стоя. Желаю тебе дальнейших успехов как Мастеру- Квестоводу. Уверена, ты станешь одним из лучших! Уии~

+2

27

So. Применим тему по прямому назначению. Ссылка на ветку: тыц.

Что можно отметить по поводу квеста?
1) Первое, что делает квестовод, подключаясь к нашей, уже идущей, игре - стопорит её на месте, заявляя, что то, что произошло, не произошло, но при этом не давай никаких подвижек происходящему.
2) Коротенькие посты нейтрала, наполненные постнейшей водой, которую только можно было бы выдумать, и в которых не происходит ровным счетом ничего. Вообще.
3) Каждый пост квестовода в обязательном порядке снабжен "НРПГ"-сноской, исполненную снисходительно-наставительным отношением к игрокам и в которую вложено больше воображения, чем в пост над ней.
3) Гигантское время отклика между постами квестовода, оправдываемое "ожиданием активности от игроков".
4) Наконец, сворачивание квеста под предлогом того, что игроки были недостаточно активны - при том, что ответа квестовода последние заявки игроков так и не дождались и были проигнорированы.

Из хорошего можно отметить честную попытку создать мрачно-гнетущую атмосферу, но на фоне всего прочего, особенно водянистых постов и манеры мастеринга, которая вызывает больше раздражения, чем интереса, она с треском провалилась.

Я давно сижу на мистериуме и имел возможность наблюдать много "не особо качественных квестов"(тм), но этот без труда войдет в топ 3.

Посоветовать квестоводу могу лишь либо в корне переосмыслить свой подход к мастерингу, либо перестать заниматься работой, которая ему глубоко отвратительна и\или неинтересна.

Sic.

+3

28

Хочу выразить огромную благодарность своему Мастеру за завершённый мною квест! Отличная подача, время между постами никогда не привышало 3-4 дня, разнообразные действия, свобода выбора и незамысловатый сюжет - все, что нужно для первого квеста после возвращения, для разгона так сказать!
Очень рада была поиграть, желаю Мастеру неиссякаемого творческого вдохновения!

0

29

Черт, можно я тут вылью коротенький поток сознания.

Сиятельный мастер! У меня просто нет слов, насколько я тебя люблю и восхищаюсь, у меня не хватит ни таланта писать, ни словарного запаса выразить все то, что разрывает меня изнутри. Ты шикарен. Ты великолепен. Ты просто нереально божественен. Я даже уже не жалею о своей огромной ошибке, которая привела меня туда, где я нахожусь, и из которой непонятно что выйдет для моего персонажа, но если бы не она - я не бы не прочла всех этих нереально крутых постов. Не оказалась в ситуации, позволяющей понять, какой на самом деле персонаж, чего она стоит и на что способна. Вернее - не способна ке-ке. Это больно, это страшно, я буду еще очень долго выковыривать из глаз осколки розовых очков, но... но это чертовски круто! Я буду лелеять надежду, что у меня будет шанс упросить тебя вести меня когда-нибудь еще. Если доживу, конечно XD И если вдруг по тупости своей Ив убьют, игра уже была настолько шикарна, что будет не жалко. Почти. Наверно. Все, я прерываюсь, а то меня нести может еще очень долго!

Ты подарил мне право на небо, Сиятельный мастер!

Навеки, твоя Ив.

+2

30

Что же, поговорили в начале - помянем и к финалу! Ибо благодарность - вполне себе искреннее чувство к своему ведущему, которое я испытываю.
Собстсвенно, не буду таить своего знания, речь пойдёт о Падальщике. Собственно, что бы я хотел сказать: во-первых, спасибо. Приключение такого толка, затронувшее все грани заявки, мне было необходимо для включения в игру и понимание того, чего же всё же хочу от своего героя, и, благодаря многогранности решаемых ситуаций, удалось опробовать массу вещей.
Второе - моё уважение к созданной атмосфере. Хотя ближе к финалу появился резист от стартового избытка хD Стоит признать, нежить умеет держать в напряжении за жизнь своего героя, вызывая приступ паники по ту сторону экрана в боевой ситуации и позволяет несколько расслабиться за непринуждённой беседой интенданта с мошенником.
Третье... Чёрт, это просто было здорово. Творческих успехов тебе в дальнейшем, дорогой товарищ ;)

+1


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Отзывы, жалобы и предложения. Мастеринг основного сюжета.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно