FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:
Всем игрокам обратить Внимание!
Стартовали события Временного скачка №7. Читайте подробнее обо всех возможностях и обязательных процедурах, связанных со скачком.

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Отзывы, жалобы и предложения. Мастеринг основного сюжета.


Отзывы, жалобы и предложения. Мастеринг основного сюжета.

Сообщений 61 страница 87 из 87

61

Пришло время для моего слегка запоздавшего, дней на десять или чуть больше, отзыва на прошедший вызов!
Во-первых, отмечу потрясающую атмосферу гонконгского боевика, которая царила в квесте с самого появления кунг-фу старика Хариды и не отпускала до самого конца. Я в целом люблю самые разные сюжеты - от тонких дипломатических интриг до похождений бесхитростных крутых вояк в отставке аля Стивен Сигал, как более свободную, так и более линейную игру, главное, чтобы дух истории соответствовал её содержанию. Здесь всё более чем соответствовало: возможно, в любом другом вызове схватка двух стариков-мастеров боевых искусств, которые, к тому же на самом деле не видевшие друг друга десятки лет братья, обучавшиеся у разных мастеров, - доброго и злого, - выглядела бы немного странно. Здесь же, в контексте общей атмосферы классического фильма про кунг-фу, подобное развитие событий было более чем оправдано! В общем, как Хон Гиль Дона посмотрел, круто!
Кроме того, мастер дал прекрасную возможность для развития персонажа: не только в плане уровней и навыков, а, главное, в плане изменения его, как человека.
Ну и конечно общий стиль просто хорош: вначале я поржал ещё с трёх одинаковых с лица вышибал, когда они пошли выводить старика, но и далее описание всего происходящего меня не разочаровало!
В общем, без лишних слов, вызов был просто отличным!

Инопланетянин, скрипка.

Прошлые приключения Хариды, случайно попавшие в старый северокорейский фильм:

+2

62

Кхм-кхм, со своим отзывом на первый квест-пролог малость опоздал, да. Чувства, обуревавшие меня, малость притихли, но стоило только ткнуть туда палкой, и всё началось сызнова.
Странные ощущения я испытывал, написав первый пост. Одновременно и с нетерпением ждал того момента, когда Мастер отпишется, мысленно умоляя его сделать это быстрее, и также мучительно хотелось, чтобы тот ответил как можно позже, максимально задержался. Волнение страшное было, вспоминать неохотно. Ну ладно, просыпаюсь, смотрю, а там - бац! - ответили. И мы поехали.
Честно говоря, увидев, что меня просят книгу взять, я малость разочаровался. Да что тут интересно, как можно сделать такое поручение захватывающим? Наверняка надо будет всего лишь заглянуть  в пару локаций, да отыграть что-нибудь шаблонное с NPC. И когда думаю об этом сейчас, просто поражаюсь. Ну вот что за фантазия у этих монстров, как такое возможно?! Я и туда ходил, и сюда ходил, и девушек уговаривал меня не бить, и столько бесполезно-полуполезного бреда выслушал, и такие прозвища успел заработать, и с учителями ссор учился вежливо разговаривать, даже в бою себя удалось опробовать - ух, что за позор там был, убейте меня кто-нибудь  :'( . Так мало того, потом ещё оказалось, что меня профессор нае... преподал очень ценный урок, что за проработка квеста, ё-маё.
Из любопытства читал некоторые посты, смотрел на даты и ужасался. Некоторые игроки писали неделю иль две пост, а потом ещё неделю им отвечал мастер, ужас, неужели и я через такое пройду?! Мои же впечатления не успевали остывать, утром мастер пишет пост, я тут же отвечаю, целый день на эмоциях, а с утра - вау, Мастер, ты шикарен - снова пост!!!
Фух,  опять сумбур, столько всего, что хочу сказать, столько моментов, деталей, за которые хочется поблагодарить, просто не успеваю писать, но сколько я нервов потратил - уууужас. Но я больше всего благодарен за то, что у меня была масса возможностей искать варианты, подумать, попытаться найти выход из ситуации, и понять, что выход есть всегда. Даже если против тебя разнородная толпа воинов и магов или только один противник, но гораздо сильнее, всегда можно найти лазейку.

Отредактировано Август де Бержерак (2018-11-04 22:50:05)

+2

63

Я хочу искренне поблагодарить Мастера за написанный для меня результат скачка. Мастер принял во внимание каждый мой запрос, оставил мне массу зацепок для сюжетной игры в актуальном времени и, не побоюсь сказать, в какой-то мере вернул мне вдохновение на игру. Теперь мне буквально хочется потянуть за каждую ниточку, и... да, я потяну, разумеется. Больше ниточек богу ниточек!
Возможность ставить плюсы Нейтральному персонажу отключена, поэтому данный отзыв является моей единственной возможностью сказать этому человеку спасибо.
Заранее извиняюсь, если отзыв оставлен не в той теме.

+1

64

доползла. упала. лежит. хрипит

Мы даже кончили, и мы даже живы. Через три месяца двухлетняя годовщина квеста, но мы до нее не дотянули. Наверно, и хорошо. Остальные, думаю, будут гневно ругаться на скорость игры (вернее, ее отсутствие), но мне лично норм. Во-первых, еще на момент записи в квест у меня было ну очень сильное подозрение, что это Эрь. Больно знакомый стиль стихотворения, так что уже тогда я знала, чего ждать - Падя меня приучил к скорости пост в одну-полторы-две недели, а я знала, что ее родная скорость немногим выше. Что такое более быстрая игра в основе я просто не знаю, так что сравнивать не с чем. Во-вторых, на фоне общего спада (вернее, полного умирания) собственной активности такая скорость мне прям вообще само то. Сам квест... Ну, все знают, как я люблю Трехглазую Эрь, так что - да, я все еще ее люблю. Потрясающий сюжет, внимание к игрокам, шикарные НПС (особенно тот, с внушительным копьем тм), офигенные описания видов, саундтреки и мастеринг. Да, с Дроем не сложилось, но так бывает - все-таки надо найти своего мастера (и свою пати). Ииии.... хочу попросить у соигроков прощения за, возможно, местами (всеми?) не слишком приятное общение. Чудесно провели время, надеюсь, я вас больше никогда не увижу -_- Говорили же мне не ходить в рандомы, говорили... Теперь понимаю, почему - не с моим характером. Не, Ева милая. Не знаю, как она это делает, но она милая 100% времени. И Йирт за дружбу. Особенно между мной и Лексом, но.... нет XD Короч вот. Я доволен. На самом деле, это мой первый в жизни полноценный квест, потому что там, где я играла раньше, такого не было. Такого масштабного и длинного (по игровому времени; ну и ладно, реальному тоже).

Да, и Эрь, плюсики опять поломались, потом воткну куда-нибудь.

Осталось дождаться окончания спешала и сдохнуть с чистой совестью...

+1

65

Вот и закончился мой первый сюжет на Мистериуме. Вот и ушла эпоха. Добби свободен, все дела. Но я не хочу покидать её, не оставив при этом перед уходом свое последнее слово. Все равно еще скачковая заявка еще обрабатывается, и формально я еще нахожусь на пороге между прошлым и будущим xD
Все знают меня, как известного ворчуна. И Гроше мне свидетель, поворчать было за что!
Но сегодня я хочу похвалить.
И признаться, что поначалу я не очень-то серьезно отнесся к приключению, даже прослоупочил изрядную часть времени. Не знал, как играть тем персонажем, который был у меня на руках, по крайней мере по боевой части. Делал что-то, пытался, а получалось все как у водителя, что тридцать лет провел за рулём старенькой советской "копейки", и вот пересел на внезапно появившуюся у него ламборгини, да только так и продолжает жать по скоростному шоссе 80-100. И все время чувствовал на себе укоризненный взгляд собственного персонажа вместе с его укоризненным вздохом. х)
Такое себе чувство, признаться честно.
Однако!
Мастеру удалось меня все же увлечь на определенном этапе, да и я сам начал лучше чувствовать персонажа и его желания. Получалось думать, как мог бы думать человек с его опытом и его жизнью за плечами, а мастера ролеплея поймут, насколько же это важно.
Только вот темп и не думал спадать, и все только нарастал, и вот уже дельце, которое казалось персонажу плевой блажью вздорной аристократки, переросло во встречу лицом к лицу с противником, качественно превосходящим по силам и подготовке моего собственного персонажа практически во всем. Да еще в ситуации, когда тот оказался совершенно не готов к такому противостоянию, благо что хоть оружие с собой взял и успел озаботиться кое-какой алхимией.
И вот этот момент я хочу отметить особо, потому что это была, фактически и без преукрас, одной из самых красивых боевых сцен за всю мою память. Не помню, чтобы я когда-либо еще так одновременно и боялся за жизнь своего персонажа и желал победы над врагом. И никогда еще не чувствовал такого удовлетворения от достигнутого совместным напряжением персонажа и меня самого, как игрока.
Это был хороший бой, одновременно позволяющий предугадать действия противника и им же удивиться, с отличным чувством ритма и великолепными описаниями. Уже за одно это я готов простить подчас долгое ожидание постов. Да что там - хочу еще такого!
Потому что теперь с взаимопониманием у нас с Крисом наконец наладился порядок) Правду говорят, что если хочешь узнать человека - помести его в ситуацию, в которой его жизнь окажется под угрозой.
В общем, Арти...

+

https://i.gyazo.com/c89eb4b646362670ab73c5c00eeefad0.gif

+5

66

«Северное безмолвие ™»

И вот ты здесь, у самого края, за которым лишь Пустота, и Тьма подбирается к тебе, когтями царапает твоё «Я». Нет момента, более подходящего тебе, чтобы ощутить в себе жизнь – истинную, настоящую, жизнь, не существование. Рискнуть всем, что у тебя есть. Выбросить на кон время и силы, вложенные в процесс. Кто отважится, если не ты?

Для тех, кто проявлял к анкете Лекса хоть какое-то внимание, особым секретом не будет, что текущий концепт персонажа серьёзно отличается от того, что существовал в первоначальной версии анкеты, до её глобальной правки и приведения к текущим реалиям. Ну, возможно, не разительно, но достаточно заметно – отличался. Вся проблема была в том, что мне, как автору этого персонажа, было сложно обнаружить его настоящий стержень.

Из чего же сделан Лекс? Из разбитой надежды. Из глупой мечты. Из сожаления. Из злобы и ненависти. Несгибаемая воля, отвага и презрение к слабости – эти качества возвышают его над миром, подобно гордыне и в гордыне, чего греха таить. Но, пожалуй, только при помощи мастера в этом приключении удалось, наконец, нащупать тот стержень, что позволил понять персонажа лучше.

Пока что у меня не очень большой опыт общения с мастерами Мистериума, во всяком случае, глобальный квест закрыт только один, но в виду его длительности я могу точно сказать, что подход к делу Эри как мастера для меня более-менее открыт к пониманию. Анализ, поиск точек соприкосновения, то, на что мастера идут неохотно – риск. Мы прикоснулись к самому дну Ада – ледяного, вымерзшего, исполненного безысходностью и отчаянием белизны снегов и замёрзшей крови, равно как и пылающего, раздираемого безумием, агонией жажды убийства и опустошения. А, как известно, дно Ада обладает мистической силой – тех, кто идёт до конца, оно либо награждает, либо сжирает без остатка. Не раз и не два за последнюю стадию приключения я в принципе был готов к тому, что вот-вот умру. Не будем делать особого секрета из того, что для своих сопартийцев я выглядел оторванным от коммуникации или не желающим идти на взаимодействие, но так уж подсказывали мне мои инстинкты.

Но только благодаря этому, благодаря балансированию на лезвии бритвы над пропастью, сознательному риску при поддержке мастера, позволяющего мне рисковать так безудержно, мне удалось выцарапать из-под ложных оболочек персонажа его настоящий стержень. В том, как теперь медленно, но верно меняется Лекс, огромная доля усилий Эрилимии, и в целом его дальнейшее развитие стало возможным потому, что ей было интересно разобраться с тем, как этот персонаж видит мир и каким образом он принимает решения, зачастую, отказываясь от норм морали и привычной логики. Это слова благодарности за проделанную работу, потраченное время и нервы – потому что если игроку бывает сложно надеть своего персонажа, то какая это нагрузка для мастера? А ведь понять персонажа можно только так, приходится влезать в его сапоги.

Возможно, в будущем мне еще повезёт побыть под началом Эри, как мастера, или просто сыграть в тандеме - в любом случае, уверен, это станет еще одним витком резьбы к чему-то за предел возможного в обычных условиях, со странным ментальным эхом психического слепка в каждом её посте. Я даже готов терпеть социалку!

+4

67

Девиз сегодняшнего дня - «вот и все».

Это было… долго. И круто. И сложно. И здорово. И утомительно. И крайне офигительно. Наверно, как-то так, если опустить громкие восторженные вопли и не менее громкие матюги. Очень громкие, серьезно. Спешал — это нечто особенное. Это облизывание тебя любимого с головы до ног, тщательно и с учетом всех особенностей, и особенно тщательно это делается, когда твой мастер социально активен (ну и ты сам, разумеется, да, так когда-то было) и слышит любое пущенное во флуде слово. Хочешь шаманство? Пожалуйста. Хочешь минимум боевки, насколько это только возможно? Держи. Хочешь собственного огромного дракона? Получите, распишитесь. Хочешь пощупать медиума? Извольте. Водочки? Чаечку? Кофеечку? Печенек? Все по первому слову и в лучшем качестве.

Сложности… тут скорее дело во мне — теперь я знаю, что не люблю, когда так сложно - особенно я не люблю героик. Я слишком пессимистична, чтобы играть в формате «ААААА меня точно убьют, что сделать, чтобы убили через пять секунд, а не через три?!». И слишком неизобретательна. И опыта мало. Короче для меня удовольствие теряется и игра превращается в безостановочный поиск ответа на вопрос “что делать”. Разумеется, он звучит немного иначе, но материться нельзя. Мастер вон в курсе, я ему в личку выливала без цензуры. Еще… еще слишком много лжи, недоговорок, обмана и предательства для одной маленькой меня. С другой стороны - хотела социалку, получи и не жалуйся. Так что не буду. Лучше месяцок-другой попереживать из-за ножа в спину (Матадар, сволочь, как ты мог! я тебе верила, гад! кинула тапочек), чем годами рвать на себе волосы из-за того, что 90% времени это непрекращающийся бой, который ты терпеть не можешь и в который не умеешь (в другом порядке и одно вытекает из другого, ну да не важно).

А еще это долго, это просто катастрофически долго. Я прекрасно понимаю Альфа, который слился, и сама не сделала это же самое только потому (кто не знает, серьезно, на 100% только поэтому), что пообещала мастеру сделать все возможное для победы. И я честно исполняла обещание. Это было тяжелоооо… и долго. Капец.

Финал оказался чрезвычайно неожиданным. Как и тем, насколько внезапно он наступил (хотя мне и обещали в феврале закончить), так и тем, что меня, вопреки всем ожиданиям, не убили. Я вообще в шоке, если честно. Там же это. ~14% на успех было. чешет репу

В общем… было круто. Я рада, что оно было, когда еще я смогу прошвырнуться на Планы, потрепаться с Лордом, увидеть двух своих Озарителей и спасти мир. Хочу ли я еще раз такое приключение? Да ни в жизнь.

Начинался спешал еще тогда, когда Руни и Диланы в квестводах не было, так что вопрос “и кто же меня ведет, отписывая посты каждые день-два?” вопросом не был. Кандидат был всего один, хотя довольно долго мы играли в игру “я не знаю, что ты знаешь, что я знаю, что ты знаешь”.

Да, мне оказалось сложно играть именно с ним так долго, потому что мне сложновато воспринимать его манеру писать посты. Витиеватую с подвывертом. Ну не мое, мне приходится слишком сильно морщить мозг, вникая в то, что вообще происходит. Но он хорош. Очешуительные описания, закрученный сюжет, в котором важна абсолютно любая мелочь, шикарные, живые персонажи, чутко реагирующие на все происходящее (эээ, описала всех мастеров, ну, или почти всех… мда. ну… эт. вы поняли).

Фор, спасибо тебе большое за эту сказку. За внимание к деталям. За тот неимоверный интерес к тому, что я выберу и что еще отмочу, только это помогало мне двигаться вперед (серьезно, очень во многом. эдакий очаровательный интерес вивисектора). Прости пожалуйста, что под конец совсем слилась и не вывозила сделать тебе приятно. Рада, что ты смог почувствовать себя богом, надеюсь, тебе понравилось. А еще мне очень понравилось постоянное общение с мастером, и нужно было сразу мне спрашивать, “а что было бы, если бы я”, как только выбор переставал быть возможен - оно же забывается, а интересно же. Тут же нельзя сохраниться на разветвлении сюжета и потом пройти еще раз.

Так что… вот и все.

Да, и я таки забыла поюзать путь в утопию духов, блин, устрица безмозглая....

И типа это, эгеей, первый в истории пройденный спешал вяло помахала рукой и растворилась в озере Усталости

Отредактировано Ивейн (2021-03-26 07:36:24)

+3

68

Настало время для своевременного, объективного отзыва лишенного предвзятости. Настроение совпало.

   Поскольку интрига уже давно раскрыта, таить имя квестовода смысла наверно нет. И Арти, я считаю, один из лучших квестоводов. На моё мнение могло конечно же повлиять то, что у самого меня не так велик опыт игры, а за все 5 лет наверно было квестовода 2-3. Но не о числах речь, исходить буду из событий последних лет.
   Начну с плевков упреков. А по сути он один, а из него в свою очередь проистекают некоторые другие по мелочам. Общая затянутость квеста не пошла на пользу ни одной из сторон, как мне кажется. Некоторые сцены, из тех что можно называть "проходными" или "переходными", порой ответ на них приходил после длительного временного промежутка, отчего, приходилось вспоминать, а о чём шла речь ранее, либо что надо делать дальше. Если же коротко и образно, то интерес к игре регулярно спотыкался о растянутые камни ожидания.

   С тем же, никакого обвиняющего перста в сторону квестовода не будет. Как уже было сказано ранее, я знаю Арти как квестовода ещё с финалки - я знаю, на что он способен, и что он может сделать и делает. Мой личный вызов, который мне повезло пройти без простоев лишний раз подтверждает наблюдения. Что до квеста - в плане длительности - ну, сложилось как сложилось. В конце концов, как представители людского рода, все мы зависим от множества переменных, кажущихся незначительными, но способными повлиять на дальнейших ход игры под названием "жизнь". А реальная жизнь и человек, как ни крути, важнее любой игры. В общем, у человека могли сложиться не самые лучшие времена. И вообще, оставляю это на совести самого человека и истории. Тем более, что невзирая ни на что, он довел свою работу до конца с положительным результатом, что нельзя не отметить.

   А теперь к хорошему, то бишь, после того как поплевали, протрем чтобы блестел ещё ярче, как двемерская тарелка для супа. У Арти вышло, да и получалось ранее, еще со времен финалки, выдерживать атмосферность сцен, причем, каждой, может, за редким исключением. Откровенно скучными я бы наверно не назвал ни один из моментов в своей игре, по личным ощущениям. Персонажи, в меру их раскрытия, интересные и/или занимательные достаточно, чтобы ощущаться как живые персонажи с которыми можно взаимодействовать. И по характеру, они на том месте, где и должны быть, яркие особенности лишь подчеркивают характеры.
   Удалось Арти и подогнать уже меня под квест, после прохождения вызова. Какой либо неожиданности не случилось, всё как я рассчитывал и ожидал - исходя из ситуации, Стефан стал случайной песчинкой в машине интриг, который смог повлиять на последующие события. Нареканий нет, всё грамотно и незамысловато, без усложнений и прочего. Ну, ещё первые 3-4 пункта в личных заданиях квеста несвязанные с интригами вообще, а больше по работе тоже личный плюс, т.к. нет ощущения вклинивания силой в ситуацию, чтобы хоть как-то, но подвести к актуальным событиям (как если бы вы квадрат пихали в слот для круга).
   Бой, признаюсь, был неожиданным для меня. И оттого ещё более волнительным! Никаких предупреждений, подготовки - болтаешь о своем, на своей волне, и вот, в следующую секунду, врываются эльфы которые пытаются убить твоего собеседника, ну и может тебя за компанию. Бой прошел на одном дыхании, чему поспособствовал раш со стороны квестовода, за что отдельное спасибо. А ещё теперь у меня есть собственный меч!
   Так что, подводя итоги, могу сказать, что у Арти всё также получается делать хорошие, веселые, что немаловажно, волнительные квесты и истории, которым сложно оставить тебя равнодушным. По крайней мере, меня не оставили.

В общем, моя тебе оценка B3+!, что по сингапурской системе оценивания примерно как крепчайшая 4, а плюс уже от меня. Надеюсь, несмотря ни на что, ты, Арти, будешь радовать игроков и дальше своим творчеством, не утрачивая хватки и продолжая совершенствоваться в этом нелегком деле. Удачи во всех будущих начинаниях.

Присоединяюсь к Крису в отзывах

https://user32265.clients-cdnnow.ru/originalStorage/1d/73/5c/f7/1d735cf7.jpg

+2

69

Бродя по форуму в ожидании своего хода, спустя непонятно сколько времени после  окончания квеста "Северное безмолвие", я все же нашла это место.  Нашла и поняла, что не написать свой отзыв о работе мастера -квестовода, который столько времени терпел совсем неуместную в данном квеста Еву ( я знаю что терпеть приходилось не только мастеру), было бы просто плевком в душу! Даже если это вообще никому не надо
Итак... Перейдем к квесту.
Сначала о себе любимой! Долго и упорно я пыталась отыгрывать персонажа, который впервые оказался в столь холодном месте и видел снег. Только потом, после квеста я перечитал о расе своего персонажа и поняла, что не может г-ном живший в Мал'Феросе, не узнать эту местность хоть примерно. Но наверное некоторые знают что у меня проблемы с географией.
Дальше  хотелось поговорить о работе мастера.
Это был мой первый квест если не считать пролога, и да. Мне понравилась эта садомазахическая прогулка на север. Нпс радовали своей уместностью, даже тот,конкретный Грон, которого в итоговой битве хотелось пнуть, радовал весь путь. Возможно мы еще погуляем на свадьбе его и прикресной сопартийки.  Даже моему персоналу удалось быть там полезной, правда она часто ошибается, но так даже интереснее, поэтому спасибо мастеру квестоводу!
И , как говорится, на десерт, о самих сопартийцах.
Если говорить в целом, то... В общем говорят же что выход из зоны комфорта всегда идет на пользу, верно?  А путешествие с угрюмым и чересчур ( по нынешнемуминистерски высокомерным министерским служащим, с совершенно необщительной ведьмой, и с антисоциальным чудаком было именно выходом из зоны комфорта. Была надежда на одного барда,  да его тропинка увела в другую степь.
Это определенно был интересный опыт игры , и если в будущем с этими персонажами будут еще совместные квесты, это может быть еще более интересным приключением.
Как итог. Мастер и Компания, спасибо вам за интересную игру , большое приключение и незабываемый опыт как для Евы, так и для меня!

Отредактировано Ева (2019-03-14 10:11:33)

+1

70

Выражаю благодарность своему Мастеру!
Сей Мастер старается учитывать пожелания; подкидывает интересные ситуации; отзывчив и приятен в общении.
Спасибо, Арти, за квест и последствия! ^.^

+2

71

Дубль_два:
Арти, благодарю тебя за сложный поединок на арене Тиэт'Толаэ. Мне всё понравилось. Особенно скорость ответов и победа в турнире. Странно, не правда ли? Кхм... Частично шутка юмора. Приятно было пересечься и поиграть с роднёй Иса, побыть чутка при смерти, впервые использовать камнемёт и браслет. До конца квеста меня не покидало чувство, что где-то будет какой то подвох-сюрприз. Отчасти он и был - я думал, что мой персонаж проиграет, но надеялся, что как то одержит победу. В общем, приятно пощекотал нервные клетки. Рад.  :writing:

+1

72

Хочу поблагодарить ГМа, который завершил мне квест "Условия труда". Интересные сюжет и персонажи, скорость отписи, глубокие и качественные посты - всё было круто) Ни единого нарекания в процессе игры не возникло, поэтому остается только сказать "спасибо" и пожелать всего наилучшего)

+1

73

Руня, Йирт, спасибо вам за всё.

+1

74

Спасибо большое мастеру, который вел мой пролог. Все было превосходно.
:cool:

+1

75

Хочу публично поблагодарить Руню за отличное начало истории Траста (пролог + вызов). Это мой первый опыт игры в текстовой ролевой как таковой, и можно сказать, что удался он на славу. Действительно, будто прочёл первую главу интересной книги. Главу объёмную, со множеством деталей, ЛОРа и продуманных НПС, а потому планка моих ожиданий задана высоко (и в плане скорости выхода постов, да o.O).

Да, к концу второго вызова я начал уже забывать, что же было там в начале, и приходилось отрывками перечитывать, но это нормально - меня самого, порой, заносило куда-то в сторону (Мастер, например, создал новую локацию соседнего города лишь ради краткой беседы архона с мамой). В общем, Руня по праву считается одним из лучших Мастеров. Браво.

+1

76

Конечно мой вызов еще не кончился, но не все ли равно? Постов нет, вот решила сюда простынку написать.

Сначала я не хотела писать отзыв на игру – потому что он не будет 100% хвалебной песней квестводу, как это обычно у меня, а будет содержать даже некоторое «мне не нравится». Но потом решила, что все-таки стоит – так как офигенное все-таки у меня было, и было много.

Кто еще не знает (мда, вряд ли такие есть, слишком громко я на всех углах орала про свою сюжетку) – моя нынешняя игра немного непростая. После скачка у меня была заявка – играть в спектрологию в Пике под началом Брайта, про что было написано в скачковой истории. Первый мастер оставил пост, которым отправил меня с исследовательской группой на о. Забытый. И свалил. Второй мастер (ушедший Фор) бодро это дело подхватил и вот тут все пошло как по маслу – он хорошо знает меня, что мне нравится, что мне хочется (после спешала-то, за который я век буду готова его расцеловать), способен нести совершенно непонятную псевдо-научную фигню заковыристым языком, короче, прям вот все по заявке. Красота да и только. А потом он тоже свалил -_- И пришел третий мастер. И вот тут все пошло… не как по маслу – резко сменилось направление всего повествования (в общем-то, это неудивительно само по себе – стиль у всех разный), и мой вызов про плескание в водичке и изучение эфира пошел вифрею под хвост. В общем-то, если честно признаться – не то в этой игре, наверное, только то, что я раскатала губу неспешно ходить по острову, беседовать с Брайтом, иногда, может быть, отбиваться от кого-нибудь, а не вот это вот все. Не древний архи-лич, вылезший из какой-то дырки (спасибо, мне Даля объяснил, что это за дрянь и откуда она взялась. Спасибо, блин. Что откопали его тогда и не закопали обратно), не мини-армия с некро-Джерико, раскатавшая полу-боевой отряд магической гильдии за неполные 30 секунд -_- В кашу. Вот на что я обижена – это на Брайта. Я так хотела с ним поиграть! 。 ゜゜(´O`) ゜゜。 Ну за чтооооо? Конечно, если бы я вспомнила, что у меня есть свиток портала, все могло бы сложиться по-другому -_- но я забыль. Я вообще еще ни разу не пользовалась свитками >.>

В общем-то во всем остальном игра офигенна. Я знаю этого мастера, я люблю этого мастера, хотя он и жесткий что твоя бывшая, и он тоже неплохо меня знает. Он пишет просто космические посты. Он очень хорошо знает историю моего персонажа – и не только ту часть, которую  писал сам. Он, походу, перечитал все мои флеши, причем не проглядел, а  именно внимательно прочитал, судя по всем отсылкам и сценам, которые устроил мне в игре, он вообще мастер максимально чувствительно ткнуть тебя мордой именно в то, что зацепит именно тебя. Хорошо зацепит или плохо это отдельный вопрос, хотя у него обычно это "аааа как больно, но ооо как вкусно". Ну, с Ивушкой по крайней мере. А сколько часов он провел в фотошопе я вообще боюсь предположить, вот, полюбуйтесь – Ивушке эти рожи в кошмарах до конца жизни будут сниться.

тык

http://s9.uploads.ru/FzBXt.jpghttp://s7.uploads.ru/7W41G.jpghttp://sd.uploads.ru/tpgKl.jpghttp://s9.uploads.ru/F8BLg.jpghttp://s7.uploads.ru/H1LiQ.jpghttp://sg.uploads.ru/1aQY2.jpg
https://forumavatars.ru/img/avatars/0001/52/10/1914-1461759922.jpghttp://s9.uploads.ru/t/nK8vu.jpghttp://s3.uploads.ru/wsCKW.jpg
http://sd.uploads.ru/dC0MG.jpghttp://sh.uploads.ru/1WwZV.jpg
http://s8.uploads.ru/cFgGd.jpghttp://s9.uploads.ru/epObm.jpg
http://sg.uploads.ru/E9Tsz.jpghttp://s3.uploads.ru/PsC05.jpg

В общем чувства противоречивые. Мне потребовалось несколько месяцев, чтобы придти в себя от такого нагибательства, успеть похоронить персонажа (хотя опять же - мастер в курсе, что я категорически не хочу играть за нежить, поэтому персонаж был оставлен живым), да и до провала вызова во мне боролись "ааа как круто" и "да какого черта?!!" с попеременным успехом. Я все еще не знаю, какого черта. И все еще было круто. Если не смотреть на "да какого черта?!!". Ну вы поняли -_-

Вообще у всех же бывает тот самый день, когда все идет не так, как хотелось. Вот это мой первый раз - наверно поэтому я так ору.

P.S. Да, я прекрасно понимаю, что все это случилось в связи с каким-то грандиозным замыслом мастера, а конечно не за тем, чтобы Ивушку "нагнуть".

Отредактировано Ивейн (2020-01-30 07:04:37)

+1

77

Всем кукусики!

Спешу заглянуть в эту волшебную темку, чтобы оставить свой никому не нужный радужный отзыв на проведенное для меня приключение, а также предшествующий ему вызов. Рассматриваю я их вместе, потому что вел их один и тот же Мастер, а сами они имеют общую сюжетную линию - в общем-то, из вызова приключение и вытекло))) Итак!

В первую очередь я хочу выразить безграничную благодарность Мастеру, который все это осилил. Да-да, Вы не ослышались, именно осилил, потому что я хорошо себе представляю, насколько тяжело водить конкретно этого персонажа, да еще вкупе с тем, что управляю им я... В общем, Йирт выдержал - и уже за это ему можно поставить памятник! Теперь же я хочу немного детальнее остановиться на плюсах и минуса (куда ж без них). Начнем с хорошего, пожалуй!

1) Скорость отписи. Это вот прямо самый важный для меня пункт. Кажется, я раньше уже говорил, почему и не раз, но для незнающих напомню. Дело в том, что у меня не совсем обычно работает память, и если я получаю ответ достаточно долго, то к тому моменту запросто могу забыть, что вообще происходит в квесте. Причем не моментами, а вообще. Напрочь. Это значит, что для ответного поста мне нужно будет перечитывать произошедшее заново, а мне как правило лень. Потому что интерес уже пропал. И я делаю финт ушами - просто отвечаю на последний пост без оглядки назад, фактически начиная чуть ли не заново. Сами понимаете, такой сюжетец мой интерес надолго не удержит. Так вот в текущем приключении таких застоев не было, и уже лишь одного этого мне было бы достаточно для признательности Мастеру, даже если бы это был единственный плюс квеста. Здесь же их намного больше!
2) Углубленная работа с персонажем. Вот за что большое человеческое спасибо Мастеру, так это за детальный подход к моему персонажу. Это работа крайне сложная, потому что подводных камней там вагон и маленькая тележка, я уж молчу про объем информации, которую надо не просто осилить, но еще и понимать множество лорных тонкостей, а это вам не фунт изюма. Йирт с этим справился отлично - спасибо ему за это!
3) Интрига и общая атмосферность квеста. Еще один непростой момент, с которым сталкиваются все мастера - построить сюжет таким образом, чтобы не просто поддерживать у игрока интерес к происходящему, но и заставлять проникаться общей атмосферой, вызывая те или иные эмоции. Удивить меня едва ли чем-то получится, поэтому сложность заключается в том, чтобы добиться от меня визуализации событий. Ну, то есть когда я читаю мастерский пост, я ярко себе представляю ту или иную сценку. И чем чаще это выходит, тем устойчивее будет мой интерес. Йирт такое умеет, и это несомненно плюс!
4) Проработка нпс. Разумеется, Йирт - мастер до безобразия опытный, и этот пункт у него в порядке вещей. Но я все равно не могу не выделить это в отдельный плюс, ибо заслужено же!
5) Личные хотелки. Несмотря на то, что главным пожеланием у меня было всего одно (см.пункт 1), мой мастер постарался обратить внимание на все пункты и реализовать по максимуму, что возможно. Чаще всего такое рвение заканчивается путаницей, но вы плохо знаете Йирта! Он смог претворить в жизнь многое и при этом гармонично вписать в квест. Наверняка ему пришлось прибегнуть к каким-то хитрым трюкам, учитывая все обстоятельства, но это уже пускай останется маленькой профессиональной тайной. А Йирт у нас, безусловно, профессионал, и это ценно!
6) Коммуникация. Я отношусь к тому числу игроков, которые предпочитают не дергать Мастера. Вообще. Даже если мне начинает казаться, что что-то не так, или возникают какие-то вопросы или не дай бог недовольство (последнее редкость), я все равно стараюсь к Мастеру не лезть. Потому что доверяю ему и предпочитаю верить, что он знает, что делает. Верю, что он меня не обидит - во всяком случае без веской причины, виной которой могут стать совсем уж дикие действия со стороны моего персонажа. Так вот в тех редких случаях, когда все же какие-то вопросы возникают, Йирт не отбрыкивается, а идет на контакт, да и в целом непринужденное общение по проводимому квесту, не предусматривающее спойлеры, тоже ему не чуждо.

Что ж, основные плюсы я перечислил, можно добавить немножечко дёгтя. Что бросилось в глаза из минусов?

1) Главный и ключевой! Сложность квеста. Мастер и игрок чаще всего видят сложность по-разному, и это нормально. Так и должно быть. Ведь полную картину видит только один из них - Мастер. Для того, чтобы эту самую сложность регулировать, имеется множество инструментов, начиная от силы противников и заканчивая удачливостью персонажа. Но есть одна вещь, которая затмевает всевозможные препятствия, делая перекос в ту или иную сторону сложности. Называется она - информация. Именно от нее зависит, насколько сложно будет проходиться квест. Потому что даже самый сильный противник будет повержен, если твой персонаж точно знает, как это сделать. И наоборот - самая маленькая и безобидная зверушка обведет тебя вокруг пальца, если ты понятия не имеешь, что с ней делать. В качестве примера я привел противников, но речь об информации в целом. Происходящие события, описание местности, чтение каких-нибудь писем или книг, а главное - общение с нпс, которому персонаж задает вопрос, рассчитывая получить внятный ответ. От количества и достоверности всей этой информации напрямую зависит сложность для игрока, ибо на основе этих сведений он принимает те или иные решения. Собственно, именно поэтому я без конца прошу простую сложность - не хочу я голову ломать, я хочу, чтобы все было понятно! К сожалению, в текущем квесте я вообще мало что понимал, и до сих пор у меня вопросов в разы больше, чем ответов. Большую часть времени я действовал просто интуитивно, а зачастую и вовсе шел, что говорится по течению - что сказали, то и делаю.
2) ... А, собственно, все. Больше я как-то и не могу выделить отдельно какие-то минусы. Так, может есть еще незначительные помарки, но они в любом случае перекрываются обширной жирнотой первого пункта (я сейчас, кстати, об обоих первых пунктах - в плюсах и минусах).

И... что по итогу имеем? Как видно, плюсов намного больше! А что это значит? Значит, что квест удался на славу! У нас есть активно продвигающийся интересный сюжет, проработанный, красивый, с яркими нпс и занятными поворотами! У нас присутствуют самые разнообразные сценки, которые заставляют и погрустить и посмеяться (с юмором ваще все 100500+ баллов, а это я люблю). Но самое главное - есть довольный игрок, который искренне благодарит своего Мастера, который совершил практически невозможное - после длительной (считай пожизненной) игры в режиме слоу показал мне, что активная и одновременно с этим интересная игра возможна и для меня тоже! А это меня вдохновляет и возвращает утерянный ранее энтузиазм к игре за столь непредсказуемого персонажа, как мой Ролан, который к тому же полон всякого-разного, словно ящик Пандоры. Да-да, еще полгода назад я серьезно задумывался о том, чтобы сменить его на кого-то более простого и приземленного. Но Йирт эту мысль во мне убил.

:shine: Спасибо, Йирт! :shine:
*Здесь должна была красоваться картинка с памятником Бесхвостому вифрею, которую я честно пытался найти на просторах интернета, но потерпел сокрушительное фиаско*

Отредактировано Руня (2020-08-27 03:54:36)

+2

78

Добрый вечер, у меня завершился квест, в связи с чем я таки добрался до темы (найти ее реально сложновато), и таки решил оставить отзыв об Йирте. По крайней мере о нем, как мастере)

Некоторые моменты из понравилось, не понравилось с примерами, мы уже обсудили, так что тут будет скорее общее впечатление, чем конкретные моменты с примерами. Из таких могу только заключительный пост привести... он шикарен, мастер понял состояние персонажа и прям написал то, что мне из-за проф деформации иногда сложновато бывает написать)

Быстрая скорость отписи. Я не очень люблю ждать, и честно говоря потому сам стараюсь посты оставлять в тот же день, с Йиртом проблем с ожиданием практически не было.
Интересное превозмогание, заставляющее не всегда действовать грубой силой. Для меня любой квест, ролевка и так далее, это головоломка, в которую надо правильно сыграть, и мне на удивление неплохо давалась такая возможность.
Умение подстраиваться под игрока, я не сторонник фей и бабочек, я люблю жестокость, кровь и в целом достаточно мрачную атмосферу, и начинавшийся более-менее нейтрально квест, быстро подстроился под мои хотелки.
Коммуникация, и это наверное один из главных плюсов: все что нравится, не нравится или прям до одурения бесит, можно обсудить и иногда несколько сдвинуть градус, как с пониманием, так и с косметическими, но очень важными изменениями. Возможность как давать, так и получать обратную связь.
Гибкость, мастер, лучше понимая персонажа и игрока изменял соответственно и сам стиль приключения и даже целей. Если первые цели были добрыми и относительно нейтральными, то дальнейшие становились более адаптированными под персонажа.

А теперь закончим с бочкой меда и перейдем к бочке дегтя:
Глупые и некомпетентные неписи, которые смотрятся несколько неправдоподобно в изменяющемся окружении. Понимаю, что изменить непися на пол пути нереально, но ощущение это не меняет.
Недостаточность информации в некоторых аспектах. Да, это придирка лично моего стиля игры, и она решается благодаря прекрасной коммуникации, но тем не менее она есть. Игрок орентируется на пост мастера и не всегда можно сделать заявку на оглядеться, особенно учитывая требования к количеству знаков в сообщении.

В целом, квестом, я более чем доволен, и по личной шкале оценю его пожалуй в 7,5 из 10. Где пол бала за шикарный финал. Понимаю, что многие довольные не пишут отзывы, потому что все хорошо, но я считаю что это по крайней мере правильно)

+1

79

Хочу поблагодарить Альтанзара за помощь в быстром закрытии повисшего квеста) Скорость отписи оптимальная, постами можно и хочется обмазываться (ибо ну нереально интересные и помогающие раскрыть персонажа), неписи тоже очень крутые. В общем, мне остаётся только надеяться, что он меня еще поводит, и пожалеть, что этого не случалось раньше. Еще раз спасибо)

+2

80

Драсьте всем, с вами очередная рубрика "орущая Ивушка". Соскучились? Нет? Ваши проблемы, ибо она будет.

Чинила картинки, перечитала первый вызов, чуть не разревелась, походила поорала и помахала руками. А ведь когда ты перечитываешь игру пятилетней давности и тебя таращит - а меня таращит ещё как! - это, я считаю, показатель качества. Оооочень хороший оооочень высокого. Когда мастеру удалось залезть тебе в душу и сделать такую игру и таких неписей, что много лет спустя ты будешь на посты смотреть как в первый раз. Читаю и верю - папа. Ивушкин любимый папочка. Как живой. Вот именно таким он и должен был быть.

Но это не главное. Главное то, что, не поверите, меня отпустило на счёт Забытого. Ну все в курсе, что там было. Просто внезапно я поняла - всё. Да, дерьмо случается, да, я тупой, но было весело! Вообще у меня походу по жизни будут случаться лютые драмы чисто из-за того, что я принимаю адски глупые решения. Глупо было не поверить отцу, а поверить какому-то левому челу. Глупо было пытаться утащить тело Брайта. Всё это меня привело туда, куда привело, и оба раза в одно место - в плен и камеру. Наверно, дядя Фрейд нашёлся бы, что об этом сказать. Да, это отчасти, возможно, потому, что мастер был один, и мастер жоский. Если ты протупил - то получишь по полной. Раскалённой кочергой по заднице. Или в. Но! Именно в таких ситуациях ты понимаешь, что у тебя за перс. Когда всё более-менее нормально, корчить из себя можно кого угодно. А вот когда творится жесть, все маски слетают, причём вместе с мясом, и ты - в первую очередь да, ты сам, - имеешь возможность посмотреть, что там под ними. И, как писали мне в первом вызове, я, походу, реально люблю пожёстче >.> Иногда.

И если первый вызов, в общем-то, и по заявке должен был быть лютой лютью, то второй... ну, в общем-то, опять же, если подумать, на заявку ответил. Я хотела изучать спектрологию? Хотела. А как можно лучше её изучить, чем получить в башку душу мёртвой бабы, которая тобой командует? Вот то-то же, Ивейн. А про космические посты и умелое тыканье мордой именно в мои больные места я там уже выше писала. Не поленитесь и почитайте.

Короч.

Падальщик. Падя. Я тя люблю. Ты зараза, конечно, и куда те полтора года делись мне не очень понятно и немножко жалко, но было весело. Атмосферно, жёстко, больно, но очень живо. Вот щас чуть-чуть отойду и, наверно, пойму, что хочу ещё. У меня там папаня не отомщённый! А те ребята же не сидели сложа руки, пока я качалась, это я знаю.

Ивушка и ребята из Кардоса

https://sun9-53.userapi.com/impf/c540105/v540105573/12b33/Mw0kL38ma88.jpg?size=390x604&quality=96&sign=a046abf6fe04df8140f0f375a6bf4140&type=album

И, в ключе всего этого, не могу не сказать, что мастер, который забрал меня у Пади поломанную на куски и без единой капли желания жить дальше, столкнулся с жуткими сложностями. Думаю, очень трудно и очень невесело вести человека, перманентно находящегося в состоянии "ой, всё". Тратить на него время. Пытаться вытащить наверх. Но он справился. Не знаю, как, но справился. И я ему за это благодарна до самых глубин моего синенького сердечка. Ты смог. Спасибо тебе.

А между этим было еще Трёхглазая Эрь, которая тоже космический мастер и имеет свой собственный очешуенный стиль письма. И шаманы, горцы и вот это вот всё у неё получаются лучше всех остальных. Ишо хочу. Очень хочу. Как-нибудь. Ты же поводишь меня по горам с горцем и его копьём™, правда?

А ещё я поняла, что меня отпустило после спешала... и я... я хочу еще! http://i.smiles2k.net/aiwan_smiles/cray.gif

Отредактировано Ивейн (2021-03-26 11:11:33)

+3

81

Никогда не писала отзывы на своих квестоводов, но это было слишком эпично для того, чтобы не сказать ничего напоследок! Так что, пожалуй, я не ошибусь, если назову Падальщика лучшим квестоводом, который меня когда-либо вёл на Мистериуме.

Начну издалека. Я придумывала своего нового персонажа с той целью, чтобы создать полный контраст для старого: дело было не столько в технических вопросах и владении определёнными Стихиями, сколько в том, чтобы переписать историю, которая закончилась для Орнеллы плохо. После смерти первого персонажа мне пришлось сделать достаточно затяжную паузу в игре, потому что я поняла, что играть за не-некромантов мне попросту не так интересно. И не совсем получается. Орнелла была для меня очень особенным персонажем и, хоть я понимаю, что её история закончилась частично по моей вине, её конец меня очень опечалил, и когда я решила, что хочу вернуться на форум, я поняла, что эту историю нужно обязательно переписать. Руками другого персонажа. И этим персонажем стала Ровена.
Орнелла из самых истоков своей биографии всегда была вечно страдающим персонажем с тяжёлой судьбой, и дальнейший её путь сложился трагично: сначала произошла ситуация с Кровавой Догмой, где её презирали из-за владения магией Смерти, затем поражение в битве за Иридиум и, в конце концов, порабощение Раханом. Это был очень одинокий и несчастный персонаж, и - прозвучит глупо - но я даже чувствовала некоторую вину за то, что наделила своего воображаемого персонажа настолько тяжёлой судьбой.
Ровена - если не полная, то очень сильная противоположность. Она никогда не знала никаких проблем, и за то, что она владеет магией Смерти, её уважали. Возможно, именно это сказалось на её общем характере: не было никакой жажды власти или отмщения, но были цели. Которые, возможно, совсем недостижимые, но она готова приложить любые усилия для того, чтобы изменить миропорядок в целом, изменить положение немёртвых в этом мире, доказать пользу, которую может приносить казалось бы ужасная и омерзительная магия Смерти. В общем и целом, я хотела создать персонажа, который превозмогает любые препятствия и верит в собственный успех и намерения, а не сдаётся, не становится рабом обстоятельств. И знаете что? Это получилось осуществить именно благодаря моему квестоводу.

1. Раскрытие персонажа. Квестовод не навязывал своего личного видения моего персонажа, а помог создать именно то, что я хотела. Я изначально сказала, что не хочу играть за стандартного некроманта - лича или очередного назгула - ограниченного опять же тем, что такие персонажи с трудом могут испытывать определённые позитивные эмоции. Я, конечно же, до конца боялась, что такое может произойти, но приключение было построено именно таким образом, что оно раскрывало суть персонажа, а не бесконечно закидывало его в одни только боевые ситуации и безвыходность. Ровене достались такие испытания, что она имела возможность продемонстрировать свою силу воли в полном масштабе. Сначала преодолела себя и рискнула, согласившись провести ритуал Нарождения, затем отреклась от собственного наследия, не позволив поработить себя, и в конце концов чуть не потеряла любовь всей жизни. Однако квестовод не сделал из этих происшествий заведомо предопределённых безысходных ситуаций! На протяжение всего квеста присутствовало действительно ощущение того, что твои выборы что-то решают - и они решали, радикально меняя ход событий в зависимости от выбранного варианта. Таким образом была просто великолепная возможность как поддаться своим слабостям, так и противостоять всему тому, что обрушилось на Ровену за считанные дни. И если в начале приключения персонаж стыдился своего позорного дара к магии Света, то в самом конце Ровене удалось понять необходимость обеих Стихий и их значимость в её жизни. Я считаю, что это заслуга именно квестовода, который не гнул типичную линию типичного некроманта. Типичный некромант мне был не интересен. Квестовод понял именно ту суть, которую я вкладывала в Ровену, и это очень дорогого стоит, потому что далеко не каждый квестовод вчитывается настолько внимательно и настолько заморачивается.
2. История Рэймела де Мортикус. Это был настолько неожиданный поворот, что он просто перевернул всё моё понимание этой фигуры вообще - как в жизни моего первого персонажа, так и в жизни Ровены. Очень эмоциональная история, позволившаяя Ровене проявить себя как сильного человека, не боящегося идти даже против предка, великого некроманта. В этой истории также присутствовали возможности выбора, которые в итоге привели бы к радикально разным ситуациям: поддаться судьбе и жажде власти или противостоять до последнего, следуя собственному разуму. Я, честно говоря, ожидала совсем иного развития сюжета с Рэймелом, но то, что в действительности произошло, позволяет мне сейчас, через 8 лет, задуматься о том, какая жизнь на самом деле была у Орнеллы; почему она бежала, как оказалась в Нордторге и как вообще всё начиналось. Квестоводу удалось создать из осколков одной истории нечто настолько целостное, что это произвело на меня очень большое впечатление.
3. НПС. Из безликого НПС, которого я придумала в биографии вообще без какой-либо цели изначально (Филипп Вандермир), квестоводу удалось создать целостного персонажа с ярким характером, определённой манерой речи, привычками, поведением, чувствами. В начале приключения мне этот персонаж вообще был безразличен, а в конце у меня руки при написании поста дрожали от осознания того, что вот сейчас он может умереть. Любовная линия не упала на голову персонажам из ниоткуда: уже в самом первом посте нейтрального персонажа имелись предпосылки к такому развитию событий, и эти предпосылки очень грамотно развивались в процессе, создав историю, которой невозможно было не сопереживать. А сам персонаж теперь определённо входит в список моих любимых НПС.
4. Опасности. Боёв в этом в приключении было мало, всего два. И в тот момент, когда и персонаж, и игрок думал, что сейчас произойдёт нечто очень трагическое во время ритуала Нарождения, во время ментального поединка с Рэймелом де Мортикус или в башне Хвади, этого не происходило, потому что из этих глобальных ситуаций, которые и являлись главной целью приключения, Ровене удавалось выбраться всего лишь при помощи силы воли, осознавая правильность своих действий, раскрывая ложь и сопротивляясь, оставаясь свободной и сильной несмотря ни на что. Оттуда, откуда опасность ожидалась, она не приходила, а оттуда, откуда совсем не ожидалась - запросто. Я, как достаточно самонадеянный игрок, решила, что мой персонаж с первым-то порядком Смерти управится с отрядом жалких дроу 40-ого уровня! А вот и нет. Я расслабилась, Ровена расслабилась, и бой с дроу едва ли не закончился трагически вообще для всех. Это было как американские горки, только ещё выше, и нервы сдают ещё сильнее, когда понимаешь в такой ситуации, насколько дороги тебе как игроку стали персонажи, которых ты сопровождаешь в этом нелёгком пути.
5. Эмоции. Приключение было построено так, что в нём практически каждый пост, даже самый крохотный, был важным. Любой пост вызывал у меня настолько сильный интерес и желание узнать, что же будет дальше, что я прямо даже не могла спать спокойно. Эмоции, который переживал мой персонаж в критических ситуациях - когда ей буквально на последних секундах удалось спасти жизнь Филиппа, я переживала частично тоже. Да даже не частично. Полностью! Меня охватил такой страх за судьбу персонажей, что я просто сидела перед компьютером и реально нервничала, лихорадочно думая, что же такое сделать, чтобы исправить ситуацию.
6. Скорость отписи. Поначалу я жаловалась, что посты бывают только раз в неделю и вообще немного задерживаются, но позже это радикально изменилось. Приключение было завершено за каких-то четыре дня!
7. Музыкальное оформление. Для меня очень важно музыкальное оформление моей игры на Мистериуме, и даже дневник мой забит различными музыкальными темами, характерными для той или иной ситуации в жизни персонажа. Квестоводу удавалось подбирать очень подходящее музыкальное направление. Его было немного, зато какое: чего только стоит Faster, текстом просто идеально описывающее всё то, что творилось внутри персонажа после поединка с Рэймелом.

Выражаю свою искреннее восхищение и официально заявляю, что мне не нужны никакие другие квестоводы, потому что переплюнуть этого будет очень и очень сложно.  :)

+3

82

...

Это опять я. Вы не поверите, но я опять пришла восхищаться! Будем надеяться, что восхищение всеми мастерами, которые меня ведут, станет доброй традицией, потому что это было бы очень здорово! И поскольку Падальщиком я уже восхищалась, сегодня буду восхищаться Ивейн. Я действительно упомянула слово "восхищение" и "восхищаться" четыре раза подряд в трёх коротких предложениях?
С чего начать, я не знаю, так что просто с чего-нибудь да начну!

Ивейн никогда не водила квесты, однако она перехватила моё приключение как ВМ, когда Падальщик ушёл с должности. Я была в ужасном восторге от того факта, что меня вообще будут дальше вести после долгого ожидания, потому что отсутствие игры весьма на мне эмоционально сказывалось. Я по большей части писала собственные истории, а в конце уже даже начала присматриваться к другим форумам для дополнительной игры. Поняла, что мне нигде не нравится. Продолжила играть сама с собой в Ворде в депрессии и отчаянии, и уже ни на что не надеялась. Когда я узнала, что вести меня дальше всё-таки будут, я хоть и прыгала от счастья, но всё же осознавала, что так, как раньше, уже точно не будет. Что наверняка будет хромать качество игры - ибо мне казалось, что моего предыдущего квестовода уже точно никто не переплюнет, что наверняка радикально изменятся ключевые НПС, то есть Филипп и Рэймел, в манере разговора, поведения и прочего. От этого мне становилось грустно, потому что к "предыдущей" игре я эмоционально очень сильно привязалась, и было страшно, что новый мастер, к тому же ВМ, который квестами никогда не занимался, зарубит всё на корню. К тому же, я прекрасно знала, что Ивейн не нравится мой персонаж, и это особенно позитивных прогнозов давать не могло. Качество игры самой Ивейн, бесспорно, очень высокое, но даже самый талантливый человек не сможет через "не могу" выжимать из себя посты для чужого персонажа, который ему абсолютно не интересен, к тому же в сюжете, придуманном кем-то другим. Тем не менее мне уже наконец-то хотелось добить приключение и просто хотя бы поставить персонажа в нейтральное положение, не оставляя его висеть в неизвестности во всеми забытых огненных пещерах. Я приготовилась читать сухие посты на максимум три строчки и страдать! Но...

Этого не случилось. Первый пост ВМ был вполне себе нормальным, качественным. Второй был ещё лучше. Я знала, что человек пишет через силу, и что ему неинтересно со мной играть, однако по постам этого было вообще незаметно. Несколько изменился стиль письма, да; смена квестовода была заметна. Однако качество осталось прежним. Тут я всё ждала какого-то подвоха, но качество постов продолжало оставаться на планке 9/10. Единственный негативный момент - это, пожалуй, даже не вина ВМ, а внезапный для меня скачок сложности в связи со сменой мастера. Когда только начиналась битва с Рэймелом, я вообще не понимала, чего от меня хотят: я настраивалась на то, что мои птицы благополучно разберутся с кольцом, в то время как Ровена красноречиво пудрит деду мозги, взывая к совести. Я ожидала "поединок" по подобию первого приключения: поединок слов, силы воли, аргументов, с маленькой боевой составляющей, которая значительно на результате не скажется. Потому что, как я писала в своём предыдущем отзыве:

Ровена написал(а):

Боёв в этом в приключении было мало, всего два. И в тот момент, когда и персонаж, и игрок думал, что сейчас произойдёт нечто очень трагическое во время ритуала Нарождения, во время ментального поединка с Рэймелом де Мортикус или в башне Хвади, этого не происходило, потому что из этих глобальных ситуаций, которые и являлись главной целью приключения, Ровене удавалось выбраться всего лишь при помощи силы воли, осознавая правильность своих действий, раскрывая ложь и сопротивляясь, оставаясь свободной и сильной несмотря ни на что.

Я настраивалась именно на это. Это, безусловно, моя ошибка, но всё же я заметила, что одна лишь эта сцена с Рэймелом была гораздо сложнее, чем "Секреты мертвецов" сложности 7 и остаток текущего приключения вместе взятые. Сейчас, перечитывая квест, я понимаю, что ни в боях с элементалями, ни в переговорах с Тиаматом, мне, в общем-то, не приходилось прилагать особенных усилий, всё шло достаточно гладко, я не испытывала откровенного ступора в желании наорать на мастера и потребовать его объяснить мне, чего он, чёрт возьми, от меня хочет. :rolleyes: Я настраиваюсь на диалог с Рэймелом, и диалог вроде бы есть! Кажется, он даже ведётся на провокацию, но Ровене даже не дают договорить её пафосную речь, буквально созданную для того, чтобы одержать победу в воображаемом мной ментальном поединке: угрозы, пафос, на всё это я не скупилась, ведь раньше же помогало! Однако и игрок, и персонаж откровенно облажались и ошиблись. Когда я это поняла, я начала плакать в 8 утра субботы и закончила плакать в 8 вечера воскресенья. С этого момента рядом со мной ежедневно находились: успокоительные таблетки, приложение для спокойного сна и успокаивающий спрей для подушки, потому что с этого дня я каждую ночь просыпалась на десять минуточек в ужасе, чтобы посмотреть, не ответил ли мастер. Однако в этот момент я поняла кое-что важное: мастер хорош. Великолепен. Прекрасен. Если мастер может довести меня до истерики и бессонницы, это талант. Возможно, вы скажете, что это не норма - так истерить из-за выдуманного персонажа на игровом форуме, но для меня это показатель... качества. Я люблю своего персонажа, и испытывала бы ужас в такой ситуации даже при низком качестве постов от мастера, однако на квестоводе всегда лежит большая ответственность за то, будет ли игроку вообще интересно настолько, что он станет настолько сопереживать и бояться. Планку, заданную предыдущим мастером, Ивейн смогла сохранить и даже в чём-то переплюнуть, так как до этого я ещё никогда не ревела весь день, как сумасшедшая, потому что казалось, что ситуация - кошмар и безысходность. Атмосфера кошмара и безысходности мастером создавалась продуманно и на высоком уровне. На настолько высоком уровне, что я просто решила использовать билет на подсказку, чтобы хоть как-то себя успокоить. Я боялась в очередной раз что-то понять не так; изменившийся на мой субъективный взгляд уровень сложности меня пугал и я понимала, что ещё одна ошибка с моей стороны - и с персонажем можно прощаться. После получения подсказки жить стало проще, и к написанию постов я стала подходить иначе. Если раньше я могла настрочить несколько постов за полчасика, и просила ещё, то в сцене с Рэймелом такой подход оказался недопустим. Битвы с элементалями у меня прошли на "наплевать": ого, ничего себе, я стреляю и сразу же попадаю. С возникнувшим в пещере озарителем я вообще ожидала невероятно больших проблем, но потом пришла Орнелла и просто снесла его в то время, как Ровена пряталась в пещере и строила долгосрочные планы и стратегии. Я расслабилась. Всё это было в моих глазах сложность 6.
Не растопить моё сердечко, безусловно, не могло многообразие иллюстраций и музыкальных тем. Я большой фанат музыкального оформления, и с появлением Ивейн его стало ещё больше, и оно было отличное! В начале я упомянула, что очень боялась за своих ключевых НПС, что их будут как-то не так вести, что их радикально поменяют. Меня поразило, что ничего из этого не случилось: в диалогах смены мастера вообще заметно не было (разве что у Рэймела появилась борода, но это ничего страшного). Ни один из постов не был каким-то не таким. Атмосфера создавалась великолепная, живая, НПС были отыграны прекрасно - именно так, как я их представляю. Буквально во время прочтения одного единственного поста я могла то находиться в панике, то завизжать от радости, то опять запаниковать! Это - талант. Мастер талантлив. Предфинальная сцена, когда Рэймела всё-таки удалось одолеть, но он успел выпустить волну смерти, была очень эмоционально сильной, таких сцен не пишут порой даже мастера, которые водят уже много лет.
Что же касается сцены финальной, то есть поиска упавшего кольца в камнях, то она несколько подпортила общее впечатление, пусть и незначительно. Я уже была готова к тому, чтобы открывать портал и закругляться, потому как считала, что основная задача, требующая от конкретно моего персонажа вмешательства, была завершена. Кольцо упало на землю. Возможно, закатилось куда-то. Но совершенно точно не до такой степени, что весьма и весьма одарённый НПС не сможет его самостоятельно найти, поднять, вручить фениксу и присоединиться к "закруглению" в одном посте. Сцена с поиском кольца под камнями не несла, на мой взгляд, никакого смысла, и я, признаться, вообще не поняла, для чего она была нужна, и не ожидала, что она вообще будет, потому что мысленно уже настроилась покинуть пещеры. Сыграла ли эта сцена важную роль в раскрытии персонажей? Вообще никакую не сыграла. Оказала ли она влияние на общую сложность квеста? Не оказала. Кольцо, на мой взгляд, могло быть найдено и выброшено без всех этих странных ожиданий, что найти и поднять его должна именно Ровена. Здесь у меня опять же начался ступор, потому что меня мучил один вопрос - зачем? Опять же, в предыдущем приключении более высокой сложности, такого дотошного внимания к деталям не было: ни в убежище Рэймела, ни в башне Хвади. Эти сцены также были ключевыми, но не затянутыми. Финал же с кольцом, на мой взгляд, выглядит искусственно, затянуто. В том, что я не догадалась до этого сразу, есть моя вина, потому что я не привыкла и не одобряю вот такие вот "детальки", которые в принципе можно и сократить. Я вообще люблю концентрироваться только на главном!
Тем не менее финал - это единственное, что мне во второй части приключения не понравилось, и этот финал мои позитивные эмоции касательно других пунктов никак не затронул, потому что всё, что было до этого - достойно восхищения. Особенно учитывая тот факт, что мастер опыта в вождении квестов не имеет: на фоне этого столь качественно и с душой завершённый квест - это настоящий успех. Я искренне надеюсь, что Ивейн будет водить и других игроков, потому что человек действительно может, действительно старается, и это у него выходит наилучшим образом!

Ставлю Ивейн 9/10 по шкале великолепия квестоводов!

+4

83

Э-кхем. Посколько мой пролог закончился, надобно бы и отзыв оставить. Не оставлять же моего дорогого Гейм-Мастера без "пипец важного" мнения новичка, не так ли?

В общем-то, вышло интересно. Сравнивать мне не с чем, впервые на форуме и впервые под руководством ГМ-а играл. История прикольная, персонажи колоритные (Сразу чувствовалось, что в деревню приехал). За табличку на входе во двор Сонечки - отдельный респект. Я на ней подвис так же, как и сами персонажи, а с расшифровки прям прорвало)

Хочется также принести извинения за временами долгие ответы, а то увидел я тут один отзыв, в котором утверждается, что мой ГМ такого не любит. Временами мысли просто в голову не лезли, что да как писать, в итоге растягивалось написание плюс-минус приличного поста на всю неделю.

Так. Вроде всё, что хотел сказать. Спасибо за отлично проведённое время. Жду новой встречи и новой интересной игры, Руня!)

+1

84

Предисловие: Структура идеального Квеста.


https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2158/746292.jpg

Чтобы создать идеальный Квест, недостаточно быть просто хорошим мастером. Недостаточно идеально владеть литературным языком и писать шикарные посты! Недостаточно также проявлять маниакальную щепетильность и выверять, и перепроверять каждую мелочь, чтобы всё состыковывалось друг с другом, и нигде не торчало оборванных хвостов. Недостаточно знать механику Мистериума на уровне бакалавра технических наук! Всё это хотя и является, безусловно, составляющими из которых строится идеальное вождение, но всего этого, ни по отдельности, ни вместе, недостаточно для того, чтобы создать и провести идеальный Квест.

Думаю, многие уже поняли, к чему я клоню. Эта мысль уже фигурировала в наших отзывах, и не раз. И я намерен её только закрепить! А мысль эта очень простая. Чтобы создать идеальный Квест, надо идеально знать своего игрока, его собственные стилистические предпочтения, а также историю, предысторию и внутренний мир его персонажа. Лишь только имея на руках эти козыри, мастер сумеет создать по-настоящему идеальный Квест, который максимально будет удовлетворять все самые трепетные струны души вовлечённых в процесс участников!

Глава первая: Вопрос о Сущностях.


https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2158/202389.jpg

Падальщик - не самый лёгкий для вождения персонаж, совладать с которым может быть непросто даже опытному мастеру. Дело не только в том, что он играет по собственным правилам, и очень редко ведётся на те ниточки и очевидные пути решения, которые любезно преподносят ему на блюдечке с голубой каёмочкой. Но ещё и в том, что, как персонаж, он довольно сложен в плане большого количества наслоений разных элементов психики, которые вместе составляют не самую стройную, местами выщербленную мозаику, общее представление о виде которой не получится составить, даже отступив на пару шагов назад. Его внутренний мир и переживания трудны для восприятия, а биография очень насыщенна на события, и расписана достаточно подробно, без попыток её ужать. При недостаточно внимательном просмотре, по-настоящему важные её моменты могут вовсе не бросаться в глаза. Надо признать, что в текущем виде мою анкету вообще не приняли бы на этапе проверки, поскольку она сильно превышает максимально возможное значение символов! Всё это лишь укрепляет тезис о том, что водить Падальщика - непросто.

Тем сложнее на фоне вышеперечисленного понять, а что вообще нужно такому персонажу? Какой сделать для него Квест, чтобы он в полной мере удовлетворял его целям, не выглядел инородным вкраплением в истории развития и становления его биографии? Самым простым решением было бы просто дать ему попереубивать кучу народа, позволив после этого злобно танцевать на их костях на протяжении ещё нескольких постов. И это был бы не самый плохой подход, но слишком поверхностый, далёкий от понимания идеального Квеста! Разумеется, без боёвки было никуда. Персонаж заточен на боёвку, и его история связана со сражениями и завоеваниями. И реализовано это было в Квесте просто на великолепном уровне! Тут и просто бой толпа на толпу в чистом поле, и полноценная осада вражеской крепости, с последующим захватом, и даже дуэль с боссом! Но о боссе чуть попозже.

Мастер не просто окинул персонажа поверхностным взглядом, не просто впечатлился его карточкой и решил дать ему те испытания, которые он заслуживал, и к которым был готов. Мастер сделал кое-что, куда более важное! Он углубился во внутренний мир персонажа и сумел нащупать те струны, задев которые, можно потрясти его до глубины души, заставить чувствовать эмоции и переживания! Непростая работа, когда мы говорим о ком-то, вроде Падальщика. И тем более важно, что она была проведена! Это даёт большой толчок для развития, и это куда важнее голых циферок статистики, уровней и прокачки, и даже просто каких-то игровых достижений типа захвата замка или улучшения своего положения в мире. Внутренний мир персонажа - это всегда самая важная часть игрового процесса. Даже для тех, кто не хочет признавать подобный подход к игре (они просто боятся признаться себе в своих чувствах)!

Вкратце резюмируя: Падальщику пришлось столкнуться с частичкой своей прошлой жизни, должно быть, с единственной, которая ещё могла вызвать у него хоть какие-то эмоции. Он встретился со своей возлюбленной! Которая и сама успела превратиться в нежить, и отнюдь не пылала за это к нему светлыми чувствами. Развернулась настоящая драма, которая могла бы закончиться хорошо... Но не закончилась. По многим причинам, главная из которых - Падальщик. В конце они сошлись в смертоносном поединке, выйти из которого победителем было невозможно никому из них. Таким образом это была трагичная история с предопределённым финалом, что Падальщик понимал в полной мере, но не мог сделать ничего иного, кроме как медленно и уверенно двигаться по дороге, вымощенной прямиком в Бездну. В которой он в итоге и оказался. Это было красиво! Это стоит того, чтобы насладиться подобной историей собственными глазами.

Глава вторая: Техническая сторона Луны.


https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2158/361043.jpg

Конечно же, стандартная попоболь для любого игрока на Мистериуме, кто уже достаточно стар, чтобы в полной мере вкусить весь его дзен - это скорость отписи и иногда - качество постов. Но в данном случае всё прошло более чем на достойном уровне! Качество постов было очень хорошим, но иначе и быть не могло ввиду опыта и высоких регалий мастера, который меня вёл. Скорость не была супер быстрой, к каковой могли успеть привыкнуть некоторые наши, особенно удачливые новички. Однако скорость была стабильной и значительных проседаний практически не было. Если и были, то каждое из них потом компенсировался небольшим мини-марафоном!

Конечно, не обошлось без некоторых бесчестных манипуляций с моей стороны, небольшого взятия заложников и угроз физической расправы, но, в целом, мы с мастером нашли общий язык и удовлетворяющую нас обоих скорость отписи! А это лишний раз доказывает, что с любым мастером всегда можно договориться по-человечески, если относишься к нему с пониманием и сам ведёшь себя как человек!

Что касается самого стиля ведения квеста, то он также был превосходным. Мастер не пытался поставить моего персонажа на рельсы, а позволял ему строить собственные планы по выполнению поставленных задач и давал достаточно простора для творчества и импровизации. Так и должны строиться идеальные Квесты в открытом мире!

Отдельную благодарность стоит дать за отличные арты, качественное оформление этих артов и музыкальные композиции, отлично передающий настрой происходящих событий!

Заключение: Ода павшим Героям.


https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2158/496271.jpg

Ну и в конце, конечно же, необходимо перейти к самой главной и самой любимой для всех части! А именно, к восхвалению мастерского состава нашего любимого форума - Мистериума! В данном случае чествовать мы будем сразу двух мастеров. В первую очередь, конечно же - Эрилимия! Именно благодаря ей, и её внимательному, заботливому и практически материнскому подходу к образу моего персонажа, удалось добиться того самого, идеального видения структуры обозначенного Квеста. Именно она составляла основной сюжет и задумку, именно она вставляла туда все эти колкости и гадости, которые так больно по нему ударили! Но и доставили мне вместе с тем незабываемое удовольствие, как игроку. Бойтесь, если за ваш Квест берётся Эрилимия! Ведь она ни перед чем не остановится, чтобы сделать его воистину идеальным!

Но на этом мы не останавливаемся. Вторым по очерёдности, но не по значимости, является Арти! Именно на его плечи опустилась задача по реализации идеального Квеста, разработанного Эрилимией. Разумеется, как истинный магистр своего дела, с технической стороны реализацию он провёл безупречно, о чём я уже говорил выше. Но также внёс и большую толику своего собственного видения, многие моменты расширив, дополнив, сделав их настолько красочными и эмоциональными, насколько это вообще было возможно! Действительно, им была проделана огромная работа, за которую с полной уверенностью он может гордиться, лишний раз подтверждая свой статус величайшего мастера всех времён и народов из тех, кто когда-либо меня водил на Мистериуме! Не считая Эрилимии, конечно. Она занимает одно с ним призовое место, лишь из наглости своей забираясь к нему на плечи в самый ответственный момент награждения!

Для любопытных, разумеется, я предоставлю ссылку на этот потрясающий, идеальный Квест, который так хорошо разрекламировал. Многие, без сомнения, насладятся им, как читатели, но многие и почерпнут для себя много полезного и интересного в плане мастеринга! Это будет полезно и приятно решительно всем! А потому, проследуйте, пожалуйста, в начало...

+3

85

Вот и подошел к концу мой первый квест на Мистериуме ) Я не буду шутить о том сколько на это времени ушло и по каким личным нехорошим качествам это настолько растянулось, так как эта шутка итак уже затянулась. Лучше расскажу своему мастеру некромантке Ровене, она же Орнелла, какие впечатления оставил у меня её рассказ. Полотна не обещаю, но я их всё равно не люблю и не умею выдавать )

Сюжетик и персонажка: Коротко могу начать разве что с ожиданий, что были, мягко говоря, не самыми радужными сразу от слов, что придётся отыгрывать праздник и пьянку, потому как те, на коих удавалось быть вреале, особо хороших впечатлений не оставляли. Но как только это событие началось, буквально случилось реверсивное ощущение мема ожидание-реальность, так как вышло на удивление очень даже хорошо. Сама пьянка была, как и должно, на фоне и использовалась лишь для того, чтобы познакомить меня с персонажами, что квестовод выдавала одного за одним, кто нужен был для квеста или играл важную роль - был немного раскрыт, другие же обладали одной-двумя чертами, сразу задавая причину их наличия в "кадре", а именно - для того же фона, что умудрялся оживать в голове. Можно с уверенностью сказать, что это была первая пьянка, на которой мне было одновременно лампово и приятно находиться, а от того удалось даже ощутить крупицу веселья хмельной героини ) Таким образом квестовод не только не растерялась от отсутствия у меня персонажей в дневнике, но и обернула это самым прекраснейшим, который я только могу себе вообразить, и теперь осталось только взять свою ленивую сидушку в руки и перенести их в дневничок, чем я надеюсь в ближайшии дни заняться, да отпустят меня дела и огород )) Пьянка была не только фоном, но и лишь завязкой к дальнейшим событиям, что закручивались лишь сильнее от каждого действия и шага героини. Даже не знаю, что мне больше понравилось в квесте, каждый его аспект раскрывал мне как прошлое героини, так и то, к чему все эти события прошлого привели или как выросли те, кого она знавала в детстве, при этом каждый раз не перебарщивая с деталями, так что почти ничего не ощутилось неуместным, исключая парочку строк, которые на фоне остального текста выглядят несущественными.

Боёвка: Она была желанной мною так как хотелось попробовать персонажа не только в мирной жизни, но и в бою. Кому как, но для меня это не менее важный аспект и... Откровенно не знаю, толи сложность виновата, толи осторожность мастера, но бой вышел на уровне первоуровневой прокачки в ММО, не бросив какого-либо челленджа. Но, в защиту мастера могу разве что сказать, что я сам просил не угробить мне персонажа и просьба выполнена )) Так как бой быстро кончился, заскучать я не успел, тем более что он был разбавлен, пусть и нелюбимой многими, но вполне уместной механикой сопровождения НПС. И даже в бою этот НПС умудрялся раскрываться мне с новых сторон! В следующий раз попрошу более сложных боёв :3

Минусы: Выделю их в отдельную чтоли колонку, хоть и не знаю зачем, в отличии от остальных впечатлений тут уже стоит подумать. Потому как боёвку в минусы не занести, так как я сам просил попроще, большую продолжительность квеста - тоже, так как для Мистериума подобная скорость отписи и продолжительность сюжета норма. Откровенно затянутых моментов я не ощутил, а те, которые казались затянутыми, в итоге оказались чеховскими ружьями, что только по ходу сюжета били из кустов. О! Знаю! Музыку из ведьмака мне больше не кидайте :D Не любитель я этой франшизы! Ужас, позор за такое, учтите свою ошибку и работайте над улучшением сервиса ^^

Ну а по итогу, если без шуток, то все вышло просто прекрасно и надеюсь, мой мастер испытал те же интерес и умиротворение при игре со мной, что и я ) Спокойное ламповое приключение в фэнтезийном небольшом городке, которое, впрочем, ещё продолжится, и, я надеюсь, лишь наберёт обороты для кульминации )

+3

86

GM: Ивейн
OC: Лекс

Дыхание глубин
тык

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2077/48241.png

Theme~

Нанесённые на карту пометки обозначили дальнейший путь, заклинания были отменены и отправились на перезарядку, а чародей двинулся дальше. На границе дрожащего пятна света, будто он был той тенью, что следует за каждым из нас - тенью прошлого, ошибок, потерь, сожалений. Того, что сам Александр выжег в себе давным-давно... или нет? Существовали ли ещё они - его демоны? Какое было у них лицо? Были ли у них вообще лица, или лишь исковерканное подобие его зеркальной маски, в которой видишь лишь... Себя?
Или нечто иное?
(с) Нейтральный персонаж

Александр – довольно сложный персонаж в плане понимания того, что стоит за его действиями и в принципе того, как он мыслит. Тем, кто познакомился с ним поверхностно, он видится просто самоуверенным пироманьяком, который в своих психопатических припадках сжигает без разбору всё и всех, не взирая на последствия и не задумываясь о каком-то «смысле».

Для того, чтобы полностью осознать, что из себя представляет Лекс на самом деле, необходимо было читать все его квесты. А еще – все флеши. Но и этого было бы недостаточно, как недостаточно будет добавить сюда информацию из связанной с ним статьи, нужно было еще следить за моими вбросами кусочков лора этого персонажа во флуд, когда я там еще сидел, и, важнее всего, общаться именно со мной в попытках разобрать Александра, как персонажа, интересоваться им.

Именно этим и занималась Ивейн даже еще до того, как начала меня водить, и только поэтому ей удалось копнуть достаточно глубоко. Все предыдущие мастера, кроме Эрилимии (как бы я к ней не относился, факт придется констатировать), на всех моих персонажах («обоих двух») не особенно заморачивались этим, фактически – их игра была подобна игре на рояле с закрытой крышкой, но вот Ивейн удалось найти ключик от этой крышки (именно поэтому я считаю, что ей удалось качественно превзойти Эрилимию). Только при ней Александр смог выступить из тени и показаться тем, кем он на самом деле является.

Лишь образ. Лишь тело, скорей всего, той самой единственной в отряде светлой полуэльфийки - ведь синдар редко, но бывают брюнетами. Лишь обескровленное до меловой бледности тело. Отсутствие лица, чтобы сразу не понять ошибку. Мелочи - те мелочи, из которых сложился тот единственный образ, что мог пробиться сквозь броню барона, что он выстраивал годами, ковал в горниле боёв и потерь, в горниле своей ярости огненного мага, так, чтобы ничто не могло заставить его дрогнуть.
Ничто... кроме...
(с) Нейтральный персонаж

Обычно мастера строят локации вокруг какой-то идеи о том, что они хотят рассказать игроку. Всё окружение создается с целью повествования персонажу о чем-то. Но в этот раз всё было построено вокруг Александра - он сам был идеей. И всё, что происходило в этом квесте, в принципе, давало возможность Лексу самому рассказывать - о себе. Словами или действиями, не совсем важно, но именно здесь было описано и показано больше всего сторон персонажа, как светлых, так и темных, были даны первые намеки на то, что послужило причиной становления Лекса тем, кем он был, настоящие, наиболее весомые, значимые.

В условиях, каждое из которых буквально, пагубно влияли на Александра, созданных Ивейн, мне, наконец, удалось показать, почемуон сражается так, как сражается, почему он настолько жесток и зачастую попросту бессердечен, как ярость, которая калечит людей, превращая их в берсерков, служит Лексу лишь топливом и почему, действуя как безумец и выглядя, как безумец, он им вовсе не является. И, самое главное, показать, что у человека, которого невозможно напугать, все-таки есть страх...

Финальная схватка стала кульминационным моментом. Все нити, наконец, сплелись, все недосказанности были перекрыты появившимися ответами на вопросы - дизайн квеста был хорош. Но еще лучше был финал - чистая жестокость, насилие, спорадические схватки всех со всеми, выдернутые из рукавов козыри, сожженные надежды и сорванные с лиц самодовольные ухмылки. Может быть, с механической частью у мастера еще есть проблемы, но с литературной частью боевых сцен всё прекрасно. Примерно так же прекрасно, как найденное решение для мой просьбы, озвученной когда-то давно еще предыдущему мастеру...

Чтобы показать, насколько Александр верит в правильность своих действий, чтобы показать, что то, что обычно все читающие принимают за самоуверенность, на самом деле является верой в возможность переиграть и развернуть в свою пользу любую ситуацию, двигающую барона вперёд волю, возведенную в абсолют, желание победить, ради чего Лекс готов абсолютно на всё, я должен был забрать у персонажа что-то... Важное. Например, руку. Или глаза. Выбор когда-то стоял именно такой, но я решил, что легче будет разобраться с рукой.

Мастер, по качеству хуже, подсунул бы Лексу какого-нибудь... Ну, допустим, монстра с иммунитетом к магии Огня (в этом квесте, кстати, такой был, но, слава богам, это была не полностью идея Ивейн, да и всё равно был забит до смерти почти ногами), но Ивейн пошла путем более длинным, более тонким. Потребовалось-то только с самого начала квеста готовить к этому почву, раскачивать персонажу психику, лишить его полного контроля над собой к финалу, вытрясти наружу предательство, расставить ловушки... Я прекрасно понимаю, насколько сложно было загнать персонажа, обладающего ограниченным бессмертием, пока у него есть хоть немного магии, и возможностью уничтожать почти всё, в ситуацию, когда у него попросту не осталось выхода - упустить свою цель или пойти на огромный риск. Александр поставил на кон свою правую руку. В этот момент все вероятности закрылись, все сюжетные линии в квесте сошлись, а мы оба с мастером получили то, что хотели.

Правая рука чародея поднялась, чтобы блокировать основной натиск. Человеческая плоть поддалась мгновенно, кожа вскипела трещинами, волокна мышц разорвались, раскручиваясь, расплетаясь, осколки костей пропороли сосуды, хлынула темная венозная и яркая артериальная кровь. Мифриловый наруч на смог бы защитить конечность от превосходящей мощи и превратился в тупое лезвие, лишь послужившее лишним фактором, увеличившим урон, перебивая кости. Плечевой сустав перестал существовать, полностью уничтоженный импульсом, мышцы плеча образовали сонм хлещущих кровью лоскутов. Правой руки у фон Дермента больше не было… Но за долю мгновения до этого через неё успела пройти последняя порция магии, выполнилась последняя боевая последовательность. Параллельно удару – Копье из лавы должно было устремиться вперёд, затопив всё реактивной вспышкой, ускоряясь до предела, нацеленное в голову демона. Барон обменял свою руку на его смерть. (с) Leks Delevry

Утрата руки - тяжелый удар для мага, для которого руки - это, практически, вся жизнь, лишись их - и магии тебе больше не сотворить, разве что ты не Архимаг или не прибегнешь к каким-то иным методам... Далеко не дешевым и мало кому доступным. Но в тот момент Александр об этом не думал. Он был вынужден сражаться на пределе возможностей, ибо была жива память о том, как из-за недостатка усилий и собственной нерасторопности под командованием Лекса уже погибали люди. Он не собирался повторять ошибок прошлого. Ничего из того, что будет дальше и какова будет цена, его не волновало. Лекс уплатил свою цену за эту победу... Ликвидация была завершена. Без ошибок.

Становление Цельнометаллического
тык

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2077/990185.jpg

Theme~

Весь этот вызов для Лекса прошел под флагом «Как много осталось в нём от человека?».

Он жил и дышал одной только магией, главным родом его деятельности долгое время оставалось убийство – реликтовых чудовищ, культистов, демонов, предателей, нежити… Людей. Из всех, кто бросил Александру вызов, выжили лишь трое – и то потому, что проклявшую его ведьму барон пока еще не искал, брат-бастард после первой смерти от его рук восстал в качестве назгула, а третий человек оказался превращен в жабу.

Лишенный руки и большей части самостоятельности, всю первую половину вызова барон являл собой жалкое зрелище, неспособный даже поесть нормально, не говоря уже о том, чтобы принять ванную и переодеться. Впрочем, это «жалкое зрелище» уже снискало дурную славу – новые шрамы, удушливая, угрожающая аура, наконец, высвободившаяся, жестокий нрав, известный и прежде… И, конечно, мгновенная, беспощадная казнь одного из министров, пусть и объявленного ренегатом – почва, на которой стоять было шатко, а понять, насколько стремительно распространяющееся в Министерстве прозвище «Красная смерть» подпортит отношения с впечатлительными коллегами – сложно.

Всё это лишь лучше иллюстрировало оторванность Александра, вечно находящегося в каких-то экспедициях, вечно заканчивающихся схватками с кем-то, от обыденности. Это не могло не повлиять на него – и в этом вызове Ивейн удалось создать сцену для рассказа о том, насколько Лекс далек от нормальности и нормы, чем я беззастенчиво пользовался, получив, наконец, возможность проиллюстрировать наглядно, как близко все окружающие Александра находятся у черты, перейти которую означает мгновенно погибнуть, а сам Александр - у границы, преступить которую означает моментально пополнить ряды мировых злодеев и злых персонажей.

Человеческого в нём осталось совсем мало.  Образ мышления, поведение… Почти всё в нем изменилось, приняло какие-то искаженные формы. Точно так же, как под ударами молота кузнеца, ковавшего металл для новой руки Александра, его личность деформировалась, закалялась или лопалась, чтобы быть перекованной заново, но только под ударами судьбы, в которую барон никогда не верил.

Чародей не обращал внимания на слова. Не испытывал сомнений. Не задумывался о последствиях. Ему плевать было на судьбу – если боги желают играть чужими судьбами, двигая смертных как фигурки по игровому полю, бросая кости, то Александр был тем, кто не позволит богам определить его действия броском кубиков… Своевольная фигурка всегда ходила так, как считала нужным. Переворачивала кубики. Выходила за очерченные границы поля. Обжигала тянущиеся к ней пальцы. Ей было плевать на любые попытки направить её по нужному богам пути. Судьба не имела особого значения, если ты обладаешь волей… (с) Leks Delevry

Железо внутри, железо снаружи. Воля и её единственный достойный проводник в мире слабой смертной плоти - металлическая длань, созданная лишь с целью принести в этот мир еще больше разрушений, чем раньше. Никому не ведомо, какие именно изменения произошло в Александре теперь... Даже мне. Требуется новая арена, новая сцена, новый поиск себя, чтобы осознать, в первую очередь, и отразить очередные метаморфозы персонажа, но полагаю, с этим Ивейн отлично справится.

Общие оценки:

Социальная часть: 8/10
Боевая часть: 7/10
Описательная часть: 8/10
Проработка НПС: 9/10
Работа с игроком: 10/10

Отредактировано Leks Delevry (2023-03-21 15:47:58)

+3

87

Мне нефиг делать (вернее, поста в основу нет 11 дней и это заставляет меня плакать, так что желания что-то делать примерно ноль), так что я тут поразглагольствую. У нас не принято писать отзывы от мастера игроку, но у меня такое желание возникло уже давно и сейчас звёзды сошлись.

Некоторые в курсе эпопеи "Ивейн и мастеринг" - сколько лет я сопротивлялась, как могла, отбрыкивалась всеми конечностями и была свято убеждена, что у меня ничего не выйдет. Первой слабиной был Люциан. Я сыграла с ним за твинка пару просто очешуительных флешей (да, тех, которые читали всем форумом, я видела) и решила, что мне настолько зашёл этот даже более несчастный, чем Ив, профессиональный страдалец, что я хочу попытаться его поводить, тем более что желающих не было. У меня были хорошие отношения с игроком, игрок был готов играть у меня, пожелание было "твори всё что хочешь мне всё нравится, чем больше страданий тем лучше", если в общем. Это был интересный опыт - знание, что можно максимально издеваться над персонажем и игроку всё зайдёт, всё понравится, он будет длинно и поэтично страдать в ответку, не повторяясь в выражениях. Такой мастеринг - это просто. Жаль, что стоило испортиться отношениям с игроком как и мастеринг ему резко разонравился. Увы.

Как я согласилась на Лекса я уже не помню. Мы тогда стали много общаться, так как человек этот мне очень интересен и я тащусь с его отыгрыша (а я привареда, я очень мало кого читаю, потому что мне интересно и нравился), я слушала его отзывы об игре у предыдущего мастера, прочитала то приключение, следила за флешами, знала, что о нём думают другие квестводы... в общем, ни для кого не секрет, что Лекса у нас не любят. За излишний пафос, за требовательность, за амбиции персонажа и категоричность игрока. К сожалению, система так построена, что никто не хочет вести ну совсем неинтересного ему персонажа. Естественно - мы все тут на добровольных началах. А игроку, конечно, не особо интересно и хочется играть у равнодушного, если не хуже, мастера, и мне тогда настолько стало обидно, что его никто не ценит и не понимает, что я решилась сходить с вопросом "хочешь?" и невысказанным "вот я им щас всем покажу какой он очешуенный". Выбор у него, по-честному, был невелик, поэтому Лекс согласился.

Первый вызов, который мы сыграли, открыл для меня совершенно новые грани мастеринга. Я читала почти всю его игру, причём флеши мне интереснее, чем основа, потому что основа часто идёт не так, как игрок хочет, а когда это случается, это видно. Приключение "Аклорийский переполох" было вполне себе эпичным, я его прочла с удовольствием и регулярной мыслью "вот опять Лекс весь на пафосе хоспади", и несколько тревожилась, что устану от этого, потому что  мастеру нельзя просто быстренько пробежаться не особо интересную сцену. Но когда ты являешься мастером, оказывается, что посты игрока воспринимаются совершенно по-другому. Кардинально. Когда ты вбрасываешь и смотришь, как он с этим поступит, когда пытаешься вызвать конкретные эмоции и, чёрт подери, видишь, что это удалось, когда видишь именно то, что пытался вызвать, это неописуемо. И очень реально. Эмоции, которые я пережила за этот вызов в катакомбах - да я в реале далеко не каждый день такое испытываю. Лекс вон в курсе, я ему расписывала. Да, мне тоже нравится играть в мрачноватый героический эпик, как и ему, и с Лексом я точно знала, что если я смогу подготовить ему достойный плацдарм - он мне так отожгёт, что горячо потом будет ещё очень долго. Горячо до  сих пор, кстати, как вспомню. Да, не всё прошло гладко, да, были затыки, косяки, он откровенно устал за слишком длинную историю, которую нужно было натянуть на пару необходимых моментов... но мы справились. Обсуждение постов в личке кстати отдельный кайф, когда можно проораться и детально рассказать, в каком месте было хорошо и почему. С Люцианом было нечто подобное, но он максимально предсказуем. А Лекс - нет. У него слабых точек раз, два и обчёлся, и одна и та же никогда не сработает дважды. Нужно искать новые. С микроскопом. И это увлекательно.

Мы все хотим (все же хотят, да?), чтобы нас поняли. Чтобы наши персонажи, созданные кропотливо и с любовью, которые уже давно живут собственной жизнью здесь и не спрашивают нашего мнения, нашли понимание, ведь даже мы сами до конца порой не знаем, что творится у них в головах. Я не представляю, как можно хорошо водить без личного общения. Я не смогла бы выдать и на десятую долю такой результат, если бы мы много не общались. Только общение с игроком дало мне возможность хотя бы частично понять персонажа, понять, где и чем его можно подцепить, что лучше не трогать, а что трогать нужно и посильнее. Понять причины и мотивации. Найти глубину и причину всего, каждой мысли и действия. Они реально есть у него, эти причины! Он на самом деле не просто пироманьяк. И эти открытия тоже отдельный кайф. Да, я не мастер-универсал, способный одинаково хорошо водить кого угодно, мне подавай интересных лично мне персонажей и игроков в одном лице, чтобы мне хотелось их водить, хотелось видеть как они реагируют на то, что я пишу, хотелось помочь им рассказать свою историю и насладиться каждой буквой. Да, я эгоист. Сорян. Как-то так сложилось, что мне интересны именно не очень популярные персонажи, которые не могут найти своего мастера (Лло, я всё ещё жду тебя и очень хочу попробовать сделать тебе тоже хорошо, а когда ты не можешь найти своего мастера - сложно рассказать свою историю, мысли и стремления, которые нельзя просто вбросить в любом рандомном посте, нужен повод, атмосфера и настроение. Я могу лишь надеяться, что однажды кто-нибудь сделает для меня то, что я попыталась сделать (сделала, если верить его отзыву) для Лекса.

Я могу дать тебе холст.

Продолжай писать на нём свою историю. Мне кайфово.

(И мы им ещё всем покажем, какой ты очешуенный!)

+6


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Океан судьбы Мистериума » Отзывы, жалобы и предложения. Мастеринг основного сюжета.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно