Большая часть написанного это размышления. Если нужны конкретные выводы и предложения, все это в спойлере в самом низу.
1. Арена не нужна? В целом, система действительно дала сбой, и раз был поднят этот вопрос на всеобщее рассмотрение, то все действительно плохо. Но настолько ли? Арена действительно может быть: а) скучной, нудной и вызывающей желание закрыть вкладку с боем до следующего поста мастера, когда будет что то поинтересней (ну, начнется движение, появятся мобы на раздачу пинков и фаерболов или еще чего, а может появится табличка You Died); б) несправедливой, как к игрокам, так и к мастерам, а порой и к тем, и к тем; в) старания и страдания не всегда окупают себя; г) эксперименты в рамках арены достаточно скованы самой сутью арены - боем. Это не квест, не вызов и не увлекательное приключение (за исключением). Рано или поздно, все сведется к драке - в которой кто-то кого-то чем-то. Не очень вдохновляющее зрелище, рейдить (проходить) по сути одно и тоже подземелье, просто в разных декорациях и с разными противниками.
Все настолько плохо? Ну, нет. Арена как минимум важна как полигон для боя. Честно, я думаю, что 70% боевой системы реализуются именно на арене (и еще 15% в массовых эвентах, вроде того, что закончился, а 15>%, как повезет, в квестах, вызовах и приключениях). Закрытие арены приведет к кризису боевки - да, играем не ради боевки, но, ряд игроков, в том числе и я, желают почаще использовать все эти крутые фишки написанные как в стандартных стихийных спеллбуках, техниках, так и униках. И это дело можно по полной реализовать на Арене. Да, социалка важна, и по сути, на первом месте, а механика - придаток и костыль, которым неплохо можно врезать, делая бои красочными и запоминающимися (важно включить воображение, представляя, как метеоритный дождь падает на орды нежити).
Групповые бои напоминают рейды в мморпг играх, хотя, даже не так - там есть ограничения по фракциям. Здесь же, как указывалось ранее, могут и нежить бок о бок с магами жизни воевать (и совместно пировать на телах погибших), добродей-законник становится злодеем, а "плохой парень" - героем, ну и так далее по списку. В общем, так как все "не по настоящему", роли перемешиваются, искажаются, а то и вовсе меняются в противоположную сторону. И это... не плохо. Совсем. Ведь то, что происходит на арене, остается на Арене, и какого-то ущерба ролплею особо нет, напротив, игрок может посмотреть на персонажа с другой стороны, примерить другое амплуа и т.д. (не всем же дают разрешение на твинков, не говоря про кросспол). Тоже касается большинства других групповых боев, создающих неправдоподобные ситуации, призывающие неправдоподобно сплоченные группы разных по сути существ, движимых целью - победить. В чем, собственно, конечная цель любого боя.
Не придраться можно только к ПВП 1х1, когда игроки просто хотят определить, кто круче/прав/чья дама. Пожалуй, Арену стоит оставить хотя бы ради пвп, ведь в реальной игре жертвовать персонажем в далеко не самом разумном с точки зрения логики и ролплея бою... нда. Но ведь хочется узнать, кто круче?
В чем преимущество Арены? В ее иллюзорности и безвредности для окружающей природы истории основной сюжетной ветки. Вы можете принять участие как в локальных битвах за купальни Иридиума, так и в масштабных и эпичных боях против очередного-злого-демона-что-хочет-захватить-мир! В основе такое не часто случается (а если происходит, то приводит к куче жертв, после которых, если выживешь, чувствуешь себя ветераном высадки на Омаха-бич с поствоенным синдромом и флэшбеками). Арена - это отличный способ проявить именно боевые и вспомогательны к ним таланты персонажа, побывать во множестве сцен баталий, от заснеженных вершин год, до подводных городов. Ну и конечно, это фарм, да. Но о нем чуть позже.
А еще, Арена - внезапно - это широкий спектр для экспериментов. По правде говоря, мне кажется, тему с Ареной нужно расширить, добавив различные "мнимые" эвенты и квесты или их подобие, а так же другие события, которые не ограничиваются одним боем. Почему? Да просто потому, что больше одного квеста в основе не возьмешь, а все мы прекрасно знаем, как они любят затягиваться. И в случае поражения, вы ничего не получите (спасибо хоть не клыки вампиршьи в шею). Ну, а кроме этого, остается два выхода, для любителей играть часто и много: флэши и мнимая реальность. И хотя флэши могут показывать различные спектры отыгрышей, они не могут передать всех эмоций, получаемых от лицезрения результата своих потуг, описываемых человеком с ником "Мистическая арена". А реализация боевого потенциала без привлечения знающих людей крайне скуден. И пускай бои на арене происходят в мнимой реальности, все же ощущения, что твои действия на что-то повлияли (на исход боя, награду и тд), несколько выше, чем во флэше - поднять уровень там, как ни крути, а нельзя...
Кстати о наградах...
2. Арена без наград? Играя где угодно, в целом, мы ожидаем приятных эмоций получаемых от взаимодействия с окружением, нпс, другими игроками и так дальше по списку. Все это возможно получить проходя бои на арене, особенно, если вы собрались дружной компанией. Что еще нужно?..
Лично я рассматриваю награду как "финальный аккорд", вишенка на торте, прекрасное дополнение, ну, или приемлемая компенсация за нанесенный бой. Это такая же часть боя, как и завязка, кульминация и развязка оного (к слову, ровно точно так же и в приключениях).
Ну, а если просто по существу - старания должны(!) окупаться. Арена является одним из основных (если не главный) источник уровней для прокачки персонажей. Шансы получить хоть что-то, пусть даже "награду за участие" выше, учитывая, что за время прохождения квеста можно сыграть как минимум 3 боя (а раньше, если подсуетиться, и того больше). Лишив арену такого преимущества, как окупаемость стараний, это вполне может убить к ней интерес у 50% игроков, а то и больше. И тогда Арену просто можно сделать подразделом "Фантазии" ибо она не будет ни на что влиять. Fin.
Увеличить награду за квесты было бы неплохо, однако, как уже сказано было ранее, квест можно провалить - и ничего не получить. Да и длительность в сравнении с окупаемостью в материально-виртуальных единицах низка, в сравнении с ареной. Да и вообще, насколько награду не увеличь, она никогда не будет больше, чем суммарная награда с боев.
Значит ли это, что игра превратилась в подобие фармилки? Ну...
Проблема, как мне кажется, кроется в основе механики Мистериума - в классовой системе. Она, так или иначе, вынуждает качаться. И качаться. И качаться. Можно говорить сколько угодно про социалку - и я ее обожаю - но все таки приятно, когда твой билд строится и приобретает очертания (и желательно увидеть результат не через 15 лет реального времени, когда кукушка окончательно откукукает, и интерес к игре просто пропадет). Отсутствие награды, ровно как и закрытие арены, болезненно ударит по всей системе. А пропасть между игроками будет и дальше расти, как верно подмечали другие. 100 лвл уже более менее оформившийся персонаж, с крепко сбитым билдом, который смело может идти в более сложные вызовы и квесты, и его старания будут окупаться больше, чем труд ниже стоящего по уровню. Тут вопрос в рисках, все же, риск для хай-лвл больший, чем для лоу-лвл даже при одинаковой сложности вызова, и потому, должен соответственно оплачиваться.
Однако никто не станет перекраивать всю систему, ибо долго, да и смысла в этом не много (Хотя она жутко нелогичная - почему нельзя свободную покупку способностей? Вы будто очутились в Индии, в какой-то касте и единственный способ выбраться из нее для вас это реинкарнация. И еще с сотню людей такие же, загнанные в систему, без возможностей как то изменить свою судьбу! А я бы непрочь прикупить себе навыков, к примеру от Чародея и Заклинателя по кусочку, а можно даже Рыцаря чуток...хе-хе)
Немного о новой системе. Новая система наград за арену позволяет тратиться более разнопланово... ну, по идее. Возможность приобретения большего количества характеристик на любой стадии игры это приятно, элитные же классы больше подойдут уже состоявшимся игрокам, имеющим твердую стратегию и большинство нужных навыков. Да и есть потенциал для расширения ассортимента аренного магазина. Сама же система предусматривает разные + зарабатываемые во время боя разными действиями: будь то быстрое убийство, победа над врагами уровнем выше, даже поддержка получает заслуженное поощрение. Потому, в новой системе боев проблемы нет, просто... она стала более механической. Теперь за размеры награды решает таблица.
Так вот, что-то заговорился. Я считаю, что награда за бои обязана быть, потому что:
1) Принцип оплатности, ну, или "старания должны окупаться". В противном случае, энтузиазм еще на порядок снизится. Да, есть люди, которые медлят невзирая ни на что - но ведь многие отписываются регулярно, красочно и по существу, внося свой вклад в дело. Их труд обязан быть вознагражден! (к тому же, за простой без уважительной причины, предусмотрено снижение награды). Это показывает уровень отношения к игрокам.
2) Прокачка. Но не ради прокачки. Арена - это способ компенсировать некоторые недостатки, улучшить имеющиеся и приобрести новые способности, которые позволят лучше проявить себя как в основе, так и в новых боях.
3) Мотивация. По сути тот же пункт 1, но оплата это незыблемый принцип, который должен следовать вместе с работой (в данном случае, игрой), а мотивация проистекает напрямую от самой награды. Возможность получить приз/награду лишь подстегивает энтузиазм. В конце концов, люди не работают просто на голом энтузиазме, работают они вполне за зарплату. И зная, что за старания получаешь награду, энтузиазм продолжает держатся (данное утверждение не относится к игрокам с шилом на тему "побольше бы и с кем поиграть", эти ребята по поводу и без найдут как затащить вас в игру и иногда кажется, что им не нужна даже вода с едой).
Золото-золото, нужно больше золота!
3. Ну и пожалуй последнее, что касается темпа игры. Лично я думаю, что не стоит разделять и требовать либо активную, либо пассивную медленную игру. Ибо это все крайности, первая из которых практически недостижима, вторая вряд ли придется по вкусу всем. Вместо этого, игру следует вести так, как вели и до этого. С индивидуальным подходом к каждой, и расчетом и ожиданием от игроков и мастера того... что собственно от них ожидают. Но вот серьезно, ждете ли вы, что хронический прокрастинатор внезапно перестанет затягивать дело и везде вовремя отпишется? Да и у каждого мастера собственный почерк (который игроки уже научились распознавать - может стоит оглашать кто ведет бои?). Потому, тут коротко - главное, чтобы Арена была, и была с наградами, что до скорости и количества боев, то тут второстепенно. Я могу не понять ситуацию у мастеров, но количество последних боев вроде как и не было критично огромным, чтобы из за этого вводить новые ограничения по количеству открытых боев. Скорее, просто так совпало, что у многих людей дела поджидают в реале, и стоит отнестись к этому с пониманием. Желательно, конечно, предупредив о неполадках.
Все таки, человеческий фактор никто не отменял, а он проскальзывает на протяжении всего процесса боя, так что сама система и арена в целом тут не при чем.
Так что, количество боев и их скорость должна исходить не от нормы (например, строго 5 боев и не больше), а из реальных возможностей мастеров и востребованности у игроков.
Все выше написанное можно пропустить, и сразу перейти к подведению некоих итогов и взглядов насчет Арены и иже с ними (если вы пропустили, поздравляю вас, но мне было приятней, если бы вы прочти все написанное)
1) Арене быть. Это важная составляющая как игровой механики в частности, так и целиком всей ролевой. И от Арены напрямую зависит вся классовая система (точнее, ее продвижение, что в принципе почти одно и тоже). Можно сказать, игра в Мнимой реальности составляет до 1/3 всей игры на ролевой, заточенной конкретно под боевку, и это все же следует учитывать - что игроки ожидают от игры в месте, называемом "Арена"? Игроки могут как получать, так и не получать удовольствие от этого процесса - играть или не играть на арене, но, что важно, в отличии от первых, вторые почти ничего не теряют.
Вообще, представьте 2 примерно равных по размеру круга, в которых находится еще 2 круга немного меньше. Большие круги зовутся Социалка и Боевка, а круги меньше Сюжет и Арена.
простите за мой пэйнт
Сюжет охватывается Социалкой, а Арена с Боевкой, так как оба понятия шире, а главное, они пересекаются друг с другом: Боевка имеет свой отпечаток в Сюжете, а Социалка то и дело проскальзывает в Арене. Удалив последнее из схемы, выходит пробел, вся громоздкая система боя лишается полигона для реализации и становится почти неактуальной, т.к. основную роль в сюжете играет все же соц. часть, а боевка приятное дополнении/выбор для действий.
2) За бои должна быть награда, обязательно. Ведь именно Арена совмещает такие вещи, как накручивание доп. уровней вне квестов, так и удовольствие от самой игры (ну, те, кто получают удовольствие от боевки, это уже указывалось ранее). И Баллы это оплата, мотивация и возможность построить из вашего персонажа того, кого каждый из игроков видит в идеале. К слову, забавно, ведь уровень и прокачка в первую очередь влияет на боеспособность -> лучше и чаще всего вы ее будете проявлять на арене, зарабатывая при этом больше баллов -> больше баллов, больше уровень и больше навыков, а с ними, и выше боевой потенциал. И так можно до бесконечности. Разорвав цикл, можно получить тяжелые последствия.
Ну и - поклон Цие - неплохо было бы внести систему альтернативных наград. Из них у нас только артефакты, получаемые с вероятностью где-то 15% на легендарной сложности - собственно, альтернатив по факту нет.
Это действительно могут быть ресурсы, как редкие, так и не очень; уникальные и элитные заклинания, способности; возможно, некоторые внеигровые бонусы, вроде наград, билетов и т.д, уверен, вы придумаете что нибудь. И да - альтернативная награда всегда должна быть больше, чем ее эквивалент в боевых баллах. Почему так? Ну...
ББ хороши тем, что они универсальны, как и БО, в которые они конвертируются. Игрок может закинут их туда, куда пожелает, увеличив и усилив те или иные способности. Альтернативные награды, приведенные выше, в большинстве своем ситуативны и даже кузнецу не всегда нужна пачка из слитков с титаном, а колдуну - заклинания. Ресурсы и приемы заточены под конкретную ситуацию, и не всегда зайдут, в то время как вы будете на 90% уверены, что вложенные вами баллы опыта в навыки себя окупят вскоре. Так что, принимая альтер. награду, своего рода игрок принимает риск, связанный с тем, что он им не сможет в полной мере и всегда воспользоватся, но именно в той ситуации, в которой он в теории может оказаться, эти предметы могут спасти жизнь.
3) В вопросе темпа игры, подход должен быть индивидуальным. Примерно, мы должны представлять свои возможности для игры, занятость на работе/учебе, на других фронтах реальной жизни. Потому должны понимать, как часто будем отписываться.
Лучше всего подойдет формулировка "В пределах разумного срока, но не дольше N дней/недель/месяцев". Отпись игрока и мастера индивидуальны, и никто не застрахован от ЧП (да и простого "неписца"). Это следует... принять. И дать возможность восстановить темп игры (к слову, для игроков предусмотрен штраф за пропуск одного хода в 0 ББ) без подгонялок. Если же ясно, что дело плохо и/или срок истек, то штрафные санкции вплоть до удаления из игры. Это вполне справедливо. В этом плане мастерам чуть легче (хотя, тут как посмотреть) - в случае застоя у коллеги, есть возможность перехватить бой другому, менее занятому арен-мастеру. Реже, игроки могут брать контроль над ушедшими сопартийцами.
Потеря интереса - это проблема как основной игры, так и арены. От этого не уйдешь и человеческий фактор не перекроешь (разве что удалить всех человеков из Мистериума и отдать его на растерзание НПС). Всегда будут казусы, промедления и откровенные ошибки. Решать их следовало бы в индивидуальном порядке, желательно, без крайностей, по возможности, стимулируя интерес. В случае, если игроки не хотят каких то новшеств, а исключительно бой, неплохо иметь мастера в запасе, если первоначальный не может или не желает продолжать такой бой. Все это конечно в идеале, ибо кадров, увы, катастрофически не хватает.
4) Разнообразить арену вполне можно, ведь частично, элемент социалки есть и в арене. И да, хоть опыт создания Арен-квестов и Арен-эвентов был не самым удачным, в идеале все это могло добавить интереса и разнообразить стандартные бои. Для этого можно даже привлекать некоторых квестоводов, в качесте консультации или может даже ведущего (хотя зная, насколько все заняты могут быть, это вряд ли сработает, но попробовать стоило бы). Если же браться с другого конца, и полагаться исключительно на боевку, можно создать систему данжев, как предлагал Сумрак и некоторые другие игроки. Многоступенчатая система боя с разной степенью сложности внутри самого Боя. Хотя, тут пожалуй есть люди которые лучше меня разъяснят как это устроено. Мое предложение заключается во взаимодействии отдела квестоводов с отделом арены и самой Ареной, чтобы привнести несколько новых и занятных эвентов, которые заинтересовали бы как любителей боя, так и любителей социалки.
5) Ну, и насчет кадров. Конечно, никогда не будет достаточно людей, как и не будет вечных энтузиастов. Со временем, игра надоедает, это неизбежно. И это тоже нормально. И это не делает арену сколь либо ущербной. Пожалуй, единственный выход действительно в проведении брифингов и мастер-классов для желающих водить арену. Однако, что если действительно, игроки уйдут и все будет впустую? Ну, тут можно предложить вариант (проверенно веками, основано на опыте Французской революции), который можно охарактеризовать как "Учения на Марсовом поле". Хм, поясню:
а) Проводим открытый набор всех желающих вести арену. Прямо всех без исключения (кроме некоторых явно не надежных ребят, ну, как в случае с твинками);
б) Учитывая временный застой, и поскольку он не разрешим в данный момент, можно провести несколько "учебных" боев под управлением новичков-аренщиков и при кураторстве как действующих, так и отставных мастеров. Неплохо именно с последними, если они конечно не заняты на других вакансиях. Насчет того, как будут проходить бои и стоит ли для них вводить награды, пока сказать не могу. Возможно, исходя из принципа оплаты, можно сделать уменьшенную.
в) Финальный вердикт и принятие решений в ведении конкретно взятого боя должен оставаться за новичком-аренщиком, если его действия прямо не противоречат механике и здравому смыслу. Позиция мастеров-аренщиков пусть будет исключительно консультативная. Поясню: суть не в том, чтобы быстро наклепать кучу ведущих использующих один и тот же учебник, либо слишком полагаясь на мнение мастера, становясь зависимым от него, но в том, чтобы привив основные правила ведения игры и голую механику, позволить действовать максимально свободно в установленных для аренщиков рамках. Должна быть возможность для экспериментов, дело не должно останавливаться из-за возможной консервативности в ведении боев со стороны отдельных личностей (без обид). Это может проводится как в рамках "учений", так и в полевых условиях. Влияние мастеров, как наиболее опытных и не по наслышке знающих игру, ограничивается советами и разъяснениями определенных механических ошибок, с возможностью выразить свое мнение на счет ведения игры в целом.
Так же, хотя роль Мастера арены очень важна, мне она видеться как аналог Верховного суда в сфере ведения арены, выше которого только всезнающий Конституционный суд (в виде администрации естественно). Накладывать на него множество обязанностей не стоит, как например, ведение на стандартных боев. И без этого работы, на начальных этапах, будет много, так как споры будут возникать постоянно, но об этом ниже.
г) Учебные бои следует провести несколько раз. От 2 до 4. Так, будет проверен энтузиазм новичков-аренщиков, а так же, их стрессоустойчивость (ибо не каждый перенесет тот факт, что ему придется иметь дело с людьми слишком часто, чем ему хотелось бы). Конечно же, разные бриффинги, мастер-классы и другие инструктажи, в том числе, от уже показавших себя положительно мастеров.
По итогам боев, неплохо было бы сделать отчетность: с одной стороны, игроки высказывают свое мнение по поводу проведенного боя, какие косяки и недостатки у него были и что, наоборот, было сделано хорошо. Так же и курирующие мастера подают отчет о проведенном бое, и замеченные с их стороны ошибки и недостатки. Совместив эти мнения - игроков и мастера - можно будет определить "Ожидание и реальность", а так же то, чего собственно от арены ждут и получили ли.
д) Как и с квестоводами, ввести "степень мастерства", и количество возможных подведомственных боев. Кто лучше справляется и имеет больше времени, а так же, желание, тому следует передать в управление больше боев (не перегибая палку). И оплата соответственно увеличивается.
е) В качестве временной меры, чтобы игроки не скучали, можно провести какое-то массовое мероприятие, по типу боя с боссом, выживания или чего еще, под руководством действующих (оставшихся) мастеров арены для большого (или малого) числа игроков.
Таким образом - в теории, конечно же - можно получить неплохой результат спустя время. А сроки могут разнится. Но это все в теории. С другой стороны - что остается? Конечно, найти альтернативу арене может быть выходом, но все же, какая альтернатива вообще будет приемлемой, если по факту, любой сторонний от квеста и основной игры доход является "не совсем правильным"? Увеличение награды, доп. квесты это неплохо, но все как и раньше упирается в сроки прохождения которые зачастую очень затянуты.
Все это исключительно предложение, догадки и вымыслы. Ошибок тут полно, есть места которые намеренно или непреднамеренно упустил (ввиду слабой памяти), да и в целом, текст чисто является выражением мнения на счет Арены и сложившейся ситуации.