FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:

Поздравляем форум с днем рожденья - 17 ЛЕТ!

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Анкета Крах'Гара

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

1. Имя, Фамилия (прозвище или псевдоним, если есть): Крах'Гар (где Гар - «родовое» имя, передающееся по мужской линии от отца к сыну), допустимое сокращение - Крах.

«Вторые» имена:
• «Свирепый Енот» - ныне основное «второе» имя, данное Краху в Арбакараше во времена службы в Гвардии Кор'крон. Причиной послужила сделанная в тот период неудачная татуировка на спине в виде кошачьей головы, которая почему-то напоминала гвардейцам голову енота... Имя быстро закрепилось и не раз раздавалось с трибун Арены Арбакараша во время поединков нашего героя, со временем смирившегося с подобной участью. В последствии уже в поселении клана Змеиного Клыка, когда Крах приобрел привычку носить на голове маску, сделанную из черепа убитого им же демона (а затем и маски-реплики из дерева), соплеменниками гораздо чаще использовались видоизменённые варианты имени - «Адский Енот» и «Демонический Енот».

• «Собиратель Скальпов» / «Скальпорез» - имя, данное Крах'Гару после снятия скальпа с побеждённого в честном бою мелкозуба во время прохождения «обряда зрелости» по наступлении совершеннолетия. Ранее это имя «носил» отец Краха, убитый в поединке Мак'Гора. Соплеменниками используется редко.

2. Классификация игрока:
Свободный персонаж.

3. Деятельность: Мастер клинка; «учитель танцев» - Кернат клана Змеиного Клыка, отвечающий за обучение подрастающего поколения мастерству владения клинками; охотник на мелкозубов; Говорящий с духами и практик учения Хакаш; любящий отец и муж.

4. Раса и религия: Орк, не считающий себя особо религиозным, однако, искренне почитающий Силуну, ещё со времён жизни в песках Нуара известную его родному племени под именем Ренгран (внешность, соответственно, также имеет орочью) - больше интуитивно, поминая Богиню смертоносного таланта всуе при каждом удобном случае, но, разумеется, искренне верит и в её существование, и в свою избранность, заслуженную потом и кровью.

О других Богах из общепринятого пантеона практически ничего не знает - разве что имеет поверхностное представление о Боге-Кузнеце Хахраме, известном оркам племени под именем Торгтор, и о Боге ветра и путешествий Войларе, известном под именем Харрог и «осчастливившем» супругу Краха своей благодатью.

Лоа же Крах уважает на столько, на сколько этого требуют традиции племени, их он никогда не встречал, чем сильно огорчён, ибо, по его мнению, честный поединок с Духом-Божеством - отличная возможность проверить свои силы и способности. Особо выделяет в Этом плане двух Лоа: мистического Крахнаарха, в честь которого был назван в младенчестве, и трёхголового духа-змея Ниддхога, который, по повериям Змеиных Клыков, должен защищать их клан от опасностей.

5. Дата рождения и возраст/На сколько выглядит по человеческим меркам: 4 августа 17061 года Эры Раскаяния. 26 полных лет, по человеческим меркам выглядит лет на 30, чему способствуют шрамы и густая растительность на лице.

6. Характер:
Крах'Гар - эмоциональный, неутомимый, постоянно активный орк. Ему присуща напористость, принимающая, порой, самые радикальные формы: с самого детства он бегает быстрее, чем нужно, говорит больше, чем нужно, тренируется дольше, чем нужно. Максималист, живущий под девизом «всё, что я делаю - я делаю хорошо». Чрезвычайно любознателен и самолюбив, считает себя довольно смышлёным и даже умным орком, что, впрочем, недалеко от истины, ибо с самого детства с присущим себе упорством он «впитывал» все доступные ему знания, а также, даже будучи воином и приверженцем использования духовной силы, сумел развить магическую одарённость до уровня самых могущественных шаманов клыкастого народа. Для себя всего добивается своим трудом, не надеется на помощь других, однако, очень любит откровенную похвалу своей деятельности. Идеи отстаивает смело и с большим азартом, перед старейшинами не робеет, даже, порой, агрессивен. Способен загораться идеей и быть ей верен продолжительное время, а то и всю жизнь. Пример тому - фанатичное стремление стать лучшим в воинском ремесле не только в своём племени, но и во всём мире, что неизбежно влечёт за собой постоянный поиск достойного противника.

Инициативный, решительный, любит быть в центре внимания. Настроение создает себе сам и при необходимости способен передать его другим. Болтлив, любит и умеет убедительно и красиво говорить, чем пользуется и в быту, и на поле боя - как с глазу на глаз, так и перед большой аудиторией, без каких-либо проблем завладевая вниманием собеседников. Впрочем, близких друзей у Краха мало, ибо зачастую непросто выдержать его эмоциональный прессинг, подкреплённый ехидными шуточками. Юмор, по мнению нашего героя, уместен всегда, однако чаще всего он отличается злой насмешливостью, стремлением уколоть. Крах'Гар не очень заботится о том, заденет ли он товарища своими неуклюжими поддёвками, но и шутки в свой адрес (в том числе и по поводу своего роста) переносит легко: с него всё «стекает» как с гуся вода - отряхнётся и пойдёт дальше, легко отбившись глупой шуткой в ответ. Часто над своими шутками Крах смеется также громко и заразительно, как и над чужими: скажет что-нибудь и тут же сам расхохочется. Впрочем, видит тонкую грань между направленными в свой адрес безобидными поддёвками и неприкрытым оскорблением, за которое может и без колебаний вызвать нахальца на поединок, а то и сразу отрезать его язык - тоже в своём роде шутка...

Крах'Гар - опытный и бывалый потомственный воин, воспринимающий течение боя как искусство и знающий цену себе и своим способностям. Именно с клинками в руках он чувствует себя по-настоящему живым, получая удовольствие как от победы над противником, так и от самого процесса сражения. Не приемлет предательство, однако к различного рода уловкам в боевых условиях относится нормально и сам довольно часто к ним прибегает - в этом плане Крах ничем не уступает чёрным эльфам, с воинами которых регулярно сталкивается на болотах. Незнакомцу же Крах'Гар может показаться хоть и весьма заносчивой, но очень суровой личностью, жёсткой и жестокой. Но не лишён он и личного кодекса чести, который, правда, мало связан с альтруизмом и держится на древних обычаях и традициях предков, соблюдающиеся им беспрекословно. В целом, «законопослушный злой» с акцентом на «законопослушность». Однако, стоит уточнить, что Крах - ксенофоб, совершенно по-разному относящийся к представителям своего народа и к прочим расам: проливать орочью кровь он не любит и в большинстве случаев щадит зеленокожего, вставшего на его пути, а вот любого вооружённого мелкозуба, напротив, убьёт без зазрения совести, ибо люди и эльфы для него - не более, чем обыкновенная дичь, мясо которой необходимо для выживания племени, но убьёт обязательно красиво, словно отдавая дань покровительствующей его смертоносному таланту богине Ренгран, впрочем, не чураясь оказывать давление на психику жертвы - как при помощи угроз, так и с применением пыток. Стоит сказать, что гномов и вифреев Крах'Гар хоть и также недолюбливает и относится к ним с подозрением, но в качестве «цели» для охоты не воспринимает. По крайней мере, не всегда и не сразу. К демоническим созданиям и порождениям некромантии относится враждебно, считая их чем-то противоестественным, однако, если первые при встрече будут уничтожены незамедлительно, то вторые, по мнению Краха, при определенных условиях могут и избежать подобной участи (например, использование немёртвых в качестве рабочей силы - только на благо клана, разумеется, и только в крайних случаях).

Крах считает своего рода «наукой» или «искусством» причинение страшных болей и нанесение увечий врагу во время поединка, при этом долгое время оставляя того в живых, если позволяют обстоятельства, ибо в противном случае мясо начнёт быстро портиться. Выдавливание глаз большими пальцами рук, рассечение связок и сухожилий, снятие скальпа с живого мелкозуба... Бурная фантазия Крах'Гара не знает границ. Впрочем, именно скальпы поверженных врагов он считает самыми ценными трофеями, собрав своеобразную «коллекцию» из почти сотни высушенных экземпляров, украшающих стены жилища. И хоть убийство безоружных женщин и детей мелкозубов Крах считает недостойным Мастера клинка, другим оркам в этом деле мешать он не станет.

Семья для Краха - главное в жизни, а в своих дочках он и вовсе души не чает, став на удивление замечательным и заботливым отцом, проводящим всё свободное время с детьми, которым, например, увлёкшись, может всю ночь рассказывать настоящие и выдуманные истории своих подвигов, а может и несколько часов вырезать для них свистульки и разного рода игрушки их дерева - порой, под пристальным вниманием неугомонных и нетерпеливых дочурок. Любит Крах'Гар, разумеется, и супругу, которая в своей бескомпромиссности, пожалуй, превосходит и его самого, что нашего героя лишь забавляет - намеренно проиграв в ритуальном свадебном поединке, он отдал бразды правления в семье жене, и теперь с удовольствием ей подчиняется, не видя в роли мужа-подкаблучника ничего зазорного. Вообще, Крах'Гар не пытается быть лидером и вне семьи, ибо по сути своей он - одиночка, пусть и любящий внимание. И хоть многие орки племени видят в Мастере клинка пример для подражания и часто следуют за ним по своей воле, охотиться на двуногих и четвероногих тварей Крах в большинстве случаев предпочитает наедине с собой. Связано это и с эгоизмом, проявляющимся в нежелании делиться славой с другими, и со стремлением встретить пугливых по своей природе лесных и болотных духов, которые с годами стали важной составляющей жизни Крах'Гара, и, как ни странно, с потребностью в тишине, выработанной многолетними медитациями, направленными на увеличение контроля над силой духа. Исключением как раз таки является жена, в последние годы с которой Крах всё чаще охотится в паре, но даже здесь он действует скорее «вторым номером», полагаясь на лидерские качества напарницы. Впрочем, несмотря на всё это, наш герой искренне желает стать вождём целого клана - не столько ради власти, сколько ради самоутверждения, просто чтобы доказать и окружающим, и себе, что он на это способен.

В повседневности в кругу соплеменников Крах'Гар любит как веселиться, так и проводить время в тех же медитациях, требующих неподвижности и глубокой концентрации и по большей части заменяющих ему сон (спит мало - 3-4 часа в сутки). Из развлечений помимо игр с дочурками предпочитает пляски - как ритуальные коллективные (с масками и разукрашиванием тела глиной или кровью), так и танцы без особого повода забавы ради. В еде непривередлив, однако, более всего рад мясу мелкозуба, а не, например, болотного ящера, и даже способен с закрытыми глазами отличить вкус эльфийских копчёных мозгов от человеческих.

Голос низкий, рычащий. Прожив долгие годы в поселении клана Змеиного Клыка, также перенял и своеобразный «болотный» акцент, впрочем, не такой заметный, как у коренных Клыков (звучит как так называемый растафарианский сленг - с добавлением лишних букв и коверканием некоторых слов). На «общем» языке говорит плохо, с уже сильным акцентом и практически не используя падежные окончания.

Пример звучания голоса.

7. Внешность:

Кратко.

Рост: 179
Вес: 95
Тип телосложения: Нормостеник
Цвет глаз: Болотно-зелёный
Цвет волос: Тёмно-синий
Цвет кожи: Серо-зелёный
Особые приметы: Низкий для орка рост; орочьи клыки; заострённые уши; длинные заплетённые в косы борода и волосы на голове; татуировки на руках и спине; сеть мелких шрамов по всему телу; вертикальный шрам, пересекающий левый глаз; диагональный шрам, рассекающий нижнюю губу; шрам в виде ветвей молний на правой грудной мышце; отсутствие первой фаланги безымянного пальца левой руки
Наиболее частая одежда: Лёгкая бесшумная обувь «таби», соломенные сандалии, шаровары, тканевая/меховая накидка, элементы лёгких ламинарных металлических доспехов (набедренники, наплечники, кираса) и «шинных» доспехов (поножи и трубчатые наручи), шлем-маска из древесины, по форме напоминающая череп демона
Украшения (если имеются): металлические кольца, вдетые в левую ноздрю, соски и надетые на левый большой клык; металлические кольца/кости зверей, вдетые в мочки ушей; ленты из кожи, оплетающие косы (волосы на голове, борода)

По меркам людей рост Крах'Гара выше средних значений, но для орка всё же мелковат, однако, по решительному, раскованному и даже дерзкому поведению нашего самолюбивого героя можно легко заметить, что сей изъян нисколько его не смущает, и даже напротив, макушкой достигая лишь плеч большинства представителей клыкастого народа, он, несомненно, считает эталоном мужской красоты именно своё коренастое тело, как и у всех зеленокожих склонное к физическому развитию. Пропорциональная атлетическая фигура, имеющая, пожалуй, идеальное соотношение между мышечной и жировой массой, по орочьему обыкновению «бочковата» и объёмна благодаря развитой мускулатуре и от природы широким костям, но казалось бы ожидаемая неуклюжесть ей вовсе не присуща - уже после первого взгляда на Краха становится понятно, что он необычайно ловок, прекрасно владеет своим телом и способен играючи совершать перекаты, пируэты и другие акробатические трюки разной степени сложности, чем часто удивляет окружающих.

Крах'Гар использует обе руки как основные, иначе говоря - независимо друг от друга. Хорошо развиты кисти, пальцы рук и мелкая моторика в целом. Походка всегда лёгкая, плавная, проглядываются «повадки» настоящего убийцы, уследить за движениями конечностей которого довольно непросто. Однако, нельзя сказать, что Крах обладает какой-то выдающейся выносливостью, уступая в этом компоненте не только большинству орков, но и многим мелкозубам, а потому часто его бои скоротечны и рассчитаны на быструю победу.

Взгляд тяжёлый, черты лица можно назвать вполне стандартными для орка и запоминающимися по меркам мелкозубов, после встречи с Крах'Гаром долгое время видящих его в своих кошмарах. Если, конечно, эту встречу им посчастливилось пережить. Имея правильную овальную форму, лицо его смутно напоминает человеческое, однако картину «портит» массивная выпирающая вперёд челюсть с толстой нижней губой, из-за которой вверх выступают два больших боковых клыка - едва изогнутых, размером с большой палец руки. Нос небольшой, прямой и широкий, скулы резко очерчены, лоб высокий. Болотно-зелёного цвета глаза раскосые и не то, что узкие, но и не широкие, посажены глубоко, отчего брови кажутся массивными. Уши небольшие, однако заострённые, подобно эльфийским. Клыки белые с лёгким налётом. Мимика от природы богатая: глаза часто прищурены, а на лице по делу и без присутствует ехидная улыбка.

Растительность на теле и, в частности, на лице тёмно-синего, практически чёрного цвета, жёсткая. Крах'Гар регулярно выбривает волосы на голове, оставляя лишь небольшой участок на макушке в виде «хвоста», достигающего лопаток, который либо оставляет распущенным, лишь связав кожаной лентой у корней, либо с помощью жены или детей заплетает в косу. Подбородок украшает длинная борода, достигающая низа живота Краха, которую он также предпочитает заплетать в косы - одну большую и две коротких по бокам, - по настроению украшая их кольцами или даже черепами мелких зверей. К слову, наш герой очень любит подобным образом украшать своё тело, часто вдевая металлические кольца или в проколотые уши, ноздри, соски или надевая их на большие клыки.

Кожа жирная и имеет серо-зелёный цвет довольно тёмного оттенка (особенно в летний период, когда появляется загар). Обе руки Краха от запястья до ключицы украшает россыпь особых священных татуировок чёрного цвета размером с мизинец, имеющих древнее название «моко» и свидетельствующих о боевом мастерстве орков клана Сумеречного Клинка: «один убитый мелкозуб - одно моко» (в «зачёт» идёт лишь убийство «достойного», вооруженного противника). Количество таких моко уже перевалило за сотню, от чего при плохом освещении или на достаточном расстоянии руки Крах'Гара могут показаться чёрными.

Иллюстрация. Моко.

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/20763.jpg

Процесс создания татуировок весьма мучителен и приводит к кровопотере, а затем и опуханию кожи. Моко наносят с помощью особого инструмента, представлявшего собой резец из кости или металла с одним или несколькими острыми краями, который окунают в краситель (полученный из растёртого в порошок древесного угля, разведённого водой до консистенции густой пасты, с добавлением животного жира, а также лекарственных растений), приставляя к коже и ударяя по нему специальной колотушкой. После татуирования кожа сильно распухает и болит несколько дней. Сложные, большие рисунки требуют многих месяцев или даже лет периодического нанесения.

На спине меж лопаток имеется татуировка покрупнее - оскал кота размером с орочью голову и также чёрного цвета, символизирующий приверженность Крах'Гара к так называемому «Стилю кота», являющемуся разновидностью боевого искусства владения клинками. Впрочем, работа оказалось не самой удачной, и практически всем кажется, что это не кот, а разъярённый енот...

Иллюстрация. Кот-Енот.

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/70110.jpg

Также тело Краха, получившего свои первые боевые кинжалы уже в восемь лет, покрыто сетью как мелких, так и крупных шрамов и ожогов, самыми заметными из которых являются: размером с мизинец вертикальный шрам на лице, пересекающий левую бровь, левый глаз и спускающийся к щеке; небольшой (с полпальца), неглубокий, но хорошо заметный диагональный шрам, рассекающий нижнюю губу; шрам размером с кулак в виде нескольких ветвей молний бурого цвета, напоминающих дерево - получен во время ссоры с женой и расположен на правой грудной мышце (магический ожог появился после разрыва кровеносных сосудов от сильного удара рукотворной молнии). Плюс ко всему отсутствует первая фаланга безымянного пальца левой руки, в буквальном смысле откушенная самим Крахом на спор...

Будучи воином, всегда готовым к бою, одеваться предпочитает свободно и эффективно, дабы обеспечить телу одновременно и максимальную манёвренность и хоть какую-то защиту от вражеских атак, с чем отлично справляются элементы ламинарных и ламеллярных лёгких доспехов, практически не сковывающих движения. Также часто ходит и с оголённым торсом, однако не брезгует и различного рода тканевыми или меховыми накидками или плащами - в зависимости от погодных условий. Также стоит упомянуть и особые шлем-маски с лицами демонов, изготовленные лично Крах'Гаром из дерева (на манер черепа убитого им же демона, прослужившего маской недолгий срок). По традиции клана он часто надевает их во время набегов на поселения мелкозубов или во время праздничных плясок.

Иллюстрация. Маска.

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/78307.jpg

Иллюстрации. Крах'Гар.

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/42063.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/68274.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/36037.jpg
https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/96441.jpg

8. Биография:
• Место рождения: Поселение клана Сумеречного Клинка

Месторасположение поселения клана Сумеречного Клинка (до весны 17083 года).

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/78788.jpg

Родственники.

Брок'Гар Собиратель Скальпов - отец, мёртв. В возрасте 47 лет, будучи Мастером клинка и вождём клана, был убит в поединке чести Мак'Гора.
Тромка Хозяйка Леса - мать, жива, 61 год. Старая вдова, Шаман и Хакаш.

Кил'Гар Острорук - старший брат, жив, 38 лет. Однорукий алхимик. Женат, двое совершеннолетних детей.
Ошра Лунная Пантера - сестра, жива, 31 год. Шаман и Хакаш. Замужем и четверо пока ещё несовершеннолетних детей.
Кашка - племянница, жива, 8 лет. Старшая дочь Ошры, одна из учениц Крах'Гара.

Вагжа Песнь Грозы - жена, жива, 25 лет. Опытный охотник в клане Змеиного Клыка. Шаман-спектр.
Ганнеги - старшая дочь, жива, 3 года.
Мергкар - средняя дочь, жива, 2 года.
Лугради - младшая дочь, жива, 1 года.

История клана Сумеречного Клинка.

Учение Хакаш отнюдь не берёт свои истоки в Захрэме, как принято считать ныне, ибо клан Сумеречного Клинка ещё в давние времена жизни в песках жаркого Нуара был известен всем оркам двумя вещами: доведённым до совершенства мастерством владения клинковым холодным оружием и уникальной практикой противоборства потусторонним сущностям, помогавшими выживать близ пропитанной самой смертью «Серой земли» на севере пустыни. И во времена предательства людей, пришедших с запада, Клинки были одними их немногих, кого не смутила подлая тактика ассасинов тёмного Бога - будучи не менее хитрыми в плане тактики, они сумели избежать Бойни в самом начале войны и в последующие годы аналогично отвечали на молниеносные «уколы» противника, нещадно вырезая военные лагеря и деревни мелкозубов, однако... Большинство других племён зеленокожих по-прежнему предпочитало сражаться более прямолинейно, и численный перевес врага вскоре стал критическим. Клан Сумеречного Клинка, сумев ценой жизней многих воинов отбить и взять с собой один из священных каменных буллов Арока Мудрого, исстари хранившихся на Капище Орков в самом центре Нуара, и объединившись с силами знаменитого полководца Арх'Гартора Яростного Рыка, племя которого также сумело оказать мелкозубам достойное сопротивление, с тяжестью в сердце и чувством неизвестности отступил, покинув родные края...

Другие люди, встретившиеся на пути «зелёной волны», всё также превосходили отступающих числом, но уже не были такими изворотливыми и хитрыми, а потому Клинки, сокрушив передовые заставы мелкозубов, решили не прятаться в ущельях и перевалах Холодной Горы, как значительная часть орков, и с упоением выплеснули свою ненависть на закованных в железо конников, двигаясь на запад прямо по северным землям людишек. Они вовсе не считали последующие несколько десятков лет отступлением, ибо это было время «Первой Мести»: объединившись с другими не потерявшими дух кланами, Сумеречные Клинки по-прежнему придерживались тактики молниеносного удара и последующего стремительного отступления, в чём помогало лесное предгорье, позволяющее оркам с минимальными потерями со своей стороны брать кровавую дань с мелкозубов, тем самым отвлекая тех от сородичей, пересекающих горные тропы.

Почти сотня лет прошла, прежде чем остатки орков вышли к границе безжизненных земель Захрэма и ступили на берега Великой Воды, и клан Сумеречного Клинка, потерявший в годы «Первой Мести» почти три четверти своего состава, осел на правом берегу реки, в последствии получившей название Таш, установив чудом уцелевший священный столб с буллами Арока в центре своего строящегося поселения и поклявшись на нём в сохранении правдивой истории племени для потомков и в вечной ненависти к людям: «Кровь за кровь!»

1. Детство.

Кратко: рождение, первые знания, боевой танец Таолу

Во многих кланах орков принято умерщвлять немощных и больных на вид младенцев, ибо жалости нет места в сердцах представителей, несомненно, самой воинственной расы Мистериума, выживающей в суровых краях запада, однако встречаются и исключения: Сумеречные Клинки, некогда влиятельный и многочисленный клан, к началу 18-го тысячелетия Эры Раскаяния измельчали до нескольких небольших семей и были рады любому потомству, ибо лагерь племени хоть и был умело скрыт от посторонних глаз чащобой Мглистого бора, тем не менее, проживая практически на самой границе с государством людишек, воинственные Клинки неизбежно теряли своих братьев как во время священной «Охоты на мелкозубов», так и в стычках с монстрами и даже другими орками... Клан медленно, но верно вырождался, однако был верен клятвам своих предков и не уходил на менее опасные западные земли. Впрочем, Клинки всегда делали ставку на качество, а не количество своих воинов, так что по-прежнему являли собой грозную силу для любого врага: если учение Хакаш уже давно не считалось среди орков секретом и с подачи мудрых старейшин клана распространилось по всему Захрэму ещё тысячелетия тому назад, то мастерство боевого танца тщательно оберегалось и передавалось от наставника к ученику строго внутри племени... Именно в такие суровые времена на свет и появился наш герой - мелкий и больной на вид зелёный комочек, по мнению родителей и их соплеменников, переживший первые часы своей жизни лишь по воле Богов. Крах'Гар... Младенец получил своё имя лишь на третий день, когда стало ясно, что жизни его ничто не угрожает, и за своё упорство и стремление выжить был назван в честь одного из Богов-Лоа, уважаемых в клане - мистического Крахнаарха, являющегося самым скрытным Великим Духом, животный облик которого никому точно неизвестен.

До трёх лет Крах рос и воспитывался вместе с остальным выводком клана под присмотром уже поживших своё женщин, и хоть был заметно меньше других в размерах, в прыти им ничуть не уступал и даже превосходил, начав ходить и неуклюже бегать гораздо раньше положенного срока, чем вселил надежду в сердца своих родителей, коими были Брок'Гар Собиратель Скальпов, тогда уже седой Мастер Клинка и по совместительству вождь клана, и Тромка Хозяйка Леса, практикующий Хакаш и один из Шаманов племени. К слову, по орочьим меркам Крах был достаточно поздним ребёнком, и к моменту его рождения из семи братьев и сестёр в живых остались лишь двое - только-только отметивший совершеннолетие брат Кил'Гар и ещё юная сестра Ошра, ставшая ученицей собственной матери и мечтавшая пробудить в себе дар Говорящей с духами.

В три года, как это принято, Крах'Гар, нижние клыки которого уже стали заметны окружающим, получил свой каменный топор, и хоть оружие казалось ему чересчур тяжелым, пример немногочисленных сверстников заставлял орка таскать незамысловатое орудие труда и обороны с собой повсюду - упорство и настырность начали проявляться в нём уже в столь раннем возрасте. В это же время начались и занятия с наставниками: вместе с остальной ещё неокрепшей «зеленью» клана Крах учился различать и читать вслух незамысловатые символы орочьего алфавита, нанесённые на высушенную человеческую кожу, исстари являющуюся для Клинков полезным атрибутом быта (пергамент, полотенца и т.д.), а также природными чернилами наносить символы на землю и ту же кожу уже собственноручно, со временем научившись ловко складывать буквы в слова и даже предложения. Также старики племени рассказывали собравшимся в круг орчатам о принятых в клане древних традициях и обычаях, о священных буллах Арока Мудрого, один из которых был сохранен Клинками, о жизни предков в далёкой пустыне, о «Первой Мести» и, разумеется, о трусливых мелкозубах. Крах'Гар больше всего любил подобные «уроки» и с разинутым ртом «ловил» каждое слово, чтобы затем похвастаться полученными знаниями перед родителями... Ежедневно выполнялись, конечно же, и общефизические упражнения, имевшие по большей части игровые формы: бег с валуном, рукопашные схватки со сверстниками и метание тяжестей, развивающие силу и стойкость юного орка, которому более всего нравилось именно бегать и прыгать, а не махать кулаками, пусть на длинных дистанциях выносливость его и оставляла желать лучшего. Крах никогда не задавал ни родителям, ни даже самому себе вопросы в духе: «А почему я такой маленький?», «Что со мной не так?» - напротив, подгоняемый детским максимализмом и отсутствием застенчивости и каких-либо комплексов по поводу своей внешности, он раз за разом, проявляя, порой, неоправданное мужество, соревновался с более крупными сверстниками, падая, но всегда поднимаясь вновь словно одержимый. Уже тогда юному орку было важно найти своё место в клане или хотя бы в своей компании, заполучить признание окружающих, доказать всем, что он достойный сын всего отца... Со временем одышка всё реже беспокоила юного Крах'Гара, начинающего понимать как свои «плюсы», так и «минусы», ведь, как показала практика, завидная проворность с лихвой компенсировала недостатки в габаритах непоседливого и смелого орчонка. Зеленокожие растут быстро, знакомясь с окружающим миром и приобретая в подобных «играх» базовые навыки, необходимые для выживания, однако, как оказалось, всё это было лишь прелюдией и подготовкой к настоящим тренировкам с Мастерами...

Мастера клинка заслуженно считаются непревзойдёнными воинами и, соответственно, мастерами в обращении с холодным оружием, в любом бою стоя десятка простых рубак, а их боевые танцы нередко завораживают дух неподготовленного зрителя, но мало кто представляет, чего стоит подобная «огранка» таланта даже самому способному орку, ибо помимо крепости тела и духа будущий Мастер должен обладать одарённостью, достаточной для освоения «Ока» - воинской техники «Око мира», исстари являющейся квинтэссенцией пробуждения инстинктов предвидения опасности и неорочьей реакции самых могущественных Клинков. Именно поэтому чаще всего Мастерами становились дети шаманов или других Мастеров. Впрочем, до двенадцати лет вся «зелень» клана тренировалась по единой довольно специфической системе, так и Крах'Гар помимо базовых физических и умственных нагрузок с четырёх лет начал обучаться... Танцам. Разумеется, это были не танцы в привычном понимании мелкозубов, ничего не смыслящих даже в ритмичных движениях частей тела под звуки барабана - это были так называемые Таолу (или Тао), являющиеся древними наборами формальных упражнений с деревянным оружием и без оружия и с использованием множества акробатических движений, в которых зашифрованы боевые ситуации с чётко определённой последовательностью.

Стоит сказать, что Крах'Гар рос общительным и любопытным орком, любящим всем подряд задавать неудобные и не самые очевидные вопросы именно познавательного характера: «Почему кожа имеет зеленоватый оттенок?», «Почему уши заострённые, а нос - нет?», «Почему все орки не живут вместе?»... Отнюдь не всегда получал он ответы, от чего список вопросов только увеличивался. Иными словами, язык Краха был подвешен с самого детства, и хоть он вовсе не стремился быть лидером в своей компании и часто проказничал в одиночку, благодаря заметной невооруженным глазом харизме многочисленные друзья часто следовали за ним по собственной инициативе, что конечно же, льстило нашему герою, начавшему выделяться и на поприще танцев - в течении трёх лет путём многих тысяч повторений изученных Тао владение телом и оружием в виде одной длинной или двух коротких деревянных палок усвоилось на уровне рефлексов, что, несомненно, в будущем и позволило орку сражаться, не задумываясь.

2. Юность.

Кратко: убийство отца, ученик Мастера, первые кинжалы, тренировки на тренажёрах, психология в бою, дар к магии света

На седьмом году жизни в семье Крах'Гара случилось несчастье - был убит его отец и вождь клана Брок'Гар Собиратель Скальпов. Однако убит он был не мелкозубами, не лесными монстрами и даже не орками-чужаками, а другим Мастером клинка - вторым воином клана, Ал'Аккешом Песнь Клинка, вызвавшим вождя на священную дуэль чести Мак’Гора, являющуюся древним обычаем оспаривания лидерства, традиционным для всех орков. Брок'Гар был обвинён в том, что являлся уже слишком слабым и старым, чтобы вести за собой клан, однако на самом деле же более молодой и пылкий Ал'Аккеш не желал мириться с давним решением вождя не вступать в союз орочьих кланов Арбакараш, что, по его мнению, обрекало Сумеречных Клинков на забвение... Юный Крах тогда ещё не понимал все нюансы орочьей политики - лишь общие черты, - но основным клановым обычаям и обрядам уже был обучен и точно знал, что не принять вызов его отец не мог. Бой двух Мастеров клинка был скоротечен, однако запомнился сыну вождя как одновременно самое красивое и самое ужасное событие в его жизни - в изящном боевом танце двух орков молодость и рвение всё же взяли верх над опытом и мудростью... Падение на землю безжизненного тела Брок'Гара Собирателя Скальпов, пронзённого мечом в самое сердце, ознаменовало смену вождя клана, и Крах'Гар, также как и все оставшиеся члены его семьи, мог лишь присягнуть на верность убийце отца - честь и соблюдение традиций для орка превыше всего.

Вскоре, после ритуального сожжения тела отца, проведённого со всеми почестями, Краха и всех его одногодок (самых способных девочек в том числе) распределили между опытными Клинками, каждый из которых в обязательном порядке являлся практикующим наставником - в зависимости от предрасположенности орка к тому или иному виду холодного оружия и стиля боя, коих было немало. Каково было удивление Крах'Гара, когда в ученики его взял тот самый Ал'Аккеш Песнь Клинка, новый вождь клана, проповедующий так называемый «Стиль кота» и являющийся Мастером как полуторного меча, так и кинжалов...

Ал'Аккеш Песнь Клинка (17068 г. Эры Раскаяния)

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2663/28127.jpg

- Изворотливость, несомненно, может стать твоим преимуществом, однако, для становления лучшим среди прочих и для получения благословления самой Богини Ренгран ты должен быть упорен и селён также, как твой отец. Ты знал, что он был моим наставником? Так вот, Крах'Гар, я обучу тебя всему, чему в своё время обучил меня Брок'Гар Собиратель Скальпов... От тебя же я жду беспрекословного послушания. Готов ли ты? - С сомнением бросил взгляд на юношу новый вождь клана.
- Да, Мастер... - Без раздумий ответил Крах, сумевший спрятать детскую обиду на убийцу отца глубоко внутри себя... Именно обиду, а вовсе не ненависть, ибо Ал'Аккеш одержал победу в честном поединке с соблюдением всех традиций. Пусть и в меньшей степени, но Крах'Гар чувствовал обиду и на самого Брок'Гара, проявившего слабость, не сумев одержать победу в Мак'Гора, и оставившего своих детей без отцовской опеки.

Именно Ренгран, Богиню мастерства и таланта смертоносного фехтования, исстари почитало большинство Сумеречных Клинков, а точнее - те самые Мастера клинка, фанатики искусства сражения, предпочитающие убивать врага красиво... Тренировки начались незамедлительно, и с этого момента жизнь Крах'Гара разделилась на две составляющие: на стандартное клановое обучение, которое теперь помимо чтения, письма, знания обрядов и истории включало в себя азы ориентирования на лесистой местности (в том числе и по звёздам, для чего приходилось заучивать известные небесные тела и их расположение), выживания в диких условиях, охоты на мелкую живность и умения быть незаметным, и на ежедневные тренировки под наставничеством Ал'Аккеша. Стоит сказать, что на тот момент у Песни Клинка помимо Краха уже был один ученик более старшего возраста, так что нередко занятого клановыми делами или «Охотой на мелкозубов» вождя заменял именно он, что никак не сказывалось на нагрузках и почти не сказывалось на качестве тренировок.

Одной из особенностей обучения будущих Клинков являлось получение «настоящего» железного оружия задолго до совершеннолетия - в восемь лет, сразу после окончательного определения способностей орка наставником. Так, невысокий и юркий по орочьим меркам Крах стал обладателем двух хоть и грубо изготовленных, но всё же боевых железных кинжалов, уже имеющих острую заточку, чему был несказанно рад, закинув тяжёлый каменный топор в самый тёмный угол семейной хижины.

Помимо уже привычной отработки стандартных Таолу, Крах'Гар начал упражняться во владении коротким оружием (как всё ещё деревянными палками, так и кинжалами, с самого начала используя обе руки как основные) и работе ног, всё также доводя до автоматизма движения и вырабатывая рефлексы, однако теперь уже не только повторяя заученные комбинации выпадов и уклонений, но и импровизируя, чему способствовали ежедневные поединки с наставниками и их учениками, а также многочасовые тренировки на специфических тренажёрах, таких как: крутящийся Ветряк с «лапами» из палок для отработки уворотов и отскоков; петляющая полоса препятствий вокруг поселения - едва заметная тропинка, называемая среди молодых орков Мучильней за свою сложность и опасность, где тренировались в беге и контроле дыхания; несколько Маятников, где упражнялись в фехтовании с мечами и кинжалами и в работе ног; врытая в землю Гребёнка для обучения пируэтам. Со временем такие акробатические и легкоатлетические тренировки, а также тренировки балансирования на шатких брёвнах значительно укрепили тело и развили инстинкты юного орка, что постепенно и позволило перейти с «шаблонного» к «импровизационному» и «реакционному» стилю ведения боя с использованием движений заученных Тао в качестве своеобразного «фундамента».

Боевой танец, практикуемый орками Сумеречного Клинка, ощутимо отличался от аналогичных эльфийских техник отсутствием ритмичных движений - Клинки предпочитали «рваный», на первый взгляд кажущийся беспорядочным, ритм боя, позволяющий успешно противостоять атакам не только исконных врагов - мелкозубов, - но и крупных и сильных монстров, действия которых предсказать весьма сложно. Иными словами, под патронажем наставника Крах'Гар вскоре начал понимать, что основной задачей обучения Клинков является не столько освоение своих способностей, сколько овладение специфическим подходом к бою - сражаться не против оружия, а против анатомии и, как следствие, против особенностей движения противника, которые необходимо быстро предугадать. Соответственно, поняв, что Крах готов, Ал'Аккеш Песнь Клинка лично начал «вдалбливать» в голову ученика основы анатомии и монстрологии, быстро перейдя от теории к практике - пока только на мёртвых гончих сердца и захваченных в плен людях, служивших наглядным пособием по анатомии. Впрочем, на грызунов и лисиц Крах'Гар всё же уже охотился, обучаясь у бывалых и опытных следопытов клана чтению следов и мастерству установления элементарных ловушек, что в будущем сильно поможет и в ловле более крупной «дичи».

- Используй в поединке любую возможность, провоцируй противника на совершение ошибок, унижай - как своим мастерством, так и поведением! - Восклицал Ал'Аккеш, одним лёгким движением парировав выпад Краха. - Внушай страх в сердца врагов! Следи за эмоциями, предугадывай мотивы и намерения! - Наставник совершил короткий замах и тыльной стороной кисти ударил ученика в щёку, отбросив того на землю... - Победа любой ценой! Слабак... И хоть «цена» эта, разумеется не должна была идти в разрез с понятиями о чести, всё же открывала перед умелым воином огромные перспективы. Крах'Гар словно был рождён для подобного: чтение эмоционального состояния оппонента и различные способы влияния на него - самоуверенный орк с энтузиазмом и необычайной лёгкостью «впитывал» наставления Мастера, копируя замашки и, порой, отвечая дерзостью на дерзость, за что и получал оплеуху за оплеухой. Со временем и практикой подобные уловки и провокации с использованием давления на психику противника и даже напускной бравады стали для Крах'Гара чем-то обыденным, частью его непростого характера. Впрочем, практически все Клинки практиковали нечто подобное, так что часто тренировочные дуэли были похожи на петушиные бои, в которых оба орка учились противостоять эмоциональным «атакам» друг друга.

До двенадцати лет молодой орк фанатичным упорством и изнурительными тренировками оттачивал мастерство танца с кинжалами, ловкость ног и рук, а также практиковался в определении слабых мест практически любого живого противника, в чём, разумеется, преуспел, не без оснований считаясь самой талантливой «зеленью» своего поколения, благословленной самой Ренгран. Многолетняя дотошная «шлифовка» каждого приёма оружия до идеала и доведённое до рефлексов выполнение акробатических трюков, пируэтов и вольтов позволяли Краху выходить победителем практически во всех тренировочных поединках с другими учениками Мастеров клинка вне зависимости от возраста, что неизбежно ещё больше подогревало его самолюбие, не сулившее, разумеется, ничего хорошего. Молодой орк, уже привыкший перед каждой тренировкой поминать Ренгран всуе, со временем и сам начал верить в то, что Богиня уже оценила его талант по достоинству... «Мне не будет равных среди всех воинов Мистериума!» - Часто грезил Крах'Гар, в гордом одиночестве раз за разом уклоняясь от быстрых «ударов» Ветряка. И возможно, именно столь фанатичная вера в себя и в свою исключительность незадолго до совершеннолетия неожиданно пробудила в орке магический дар, коим не обладал ни один из известных предков Краха - дар к магии Света, чему свидетельствовала бесконтрольная вспышка ослепляющего света, во время одной из тренировок «сорвавшаяся» из рук испуганного орка, не понимающего, что происходит, и лишь обрадованная мать успокоила Краха, поделившись крохами информации об особенностях стихии Света... Так проявила себя одарённость Крах'Гара, который, впрочем, не мог уделять много времени и внимания как какой-либо практической магической составляющей, так и общим знаниям мистики, лишь время от времени беседуя об этом с мамой и другими шаманами клана.

3. Зрелость.

Кратко: совершеннолетие, «обряд зрелости», первый скальп, «второе» имя отца, «Око», набеги на мелкозубов, трофейная сталь

После двенадцатого дня рождения каждого орка мужского пола начинали брать на «Охоту на мелкозубов», где он должен был проявить себя и пройти так называемый «обряд зрелости», заключающийся в убийстве человека именно в достойном поединке. Этот ритуал не ограничивался временными рамками, а потому орк, не прошедший его, хоть и не изгонялся из клана, не считался полноценным его членом и не имел права называть себя Клинком - таковы древние традиции, нарушать которые не смел никто. Впрочем, чаще всего долго ждать возможности не приходилось, ибо стычки с людьми по инициативе той или иной стороны происходили регулярно: патрули мелкозубов, охраняющие границу, проходящую по Большой реке; отряды «Красных повязок», специально обученных для борьбы с орками (Отряды «мстителей» провинции Норберг); одинокие охотники, авантюристы и наёмники - при достаточном умении и везении шанс заполучить голову человека был весьма велик. Особенно же на фоне остальных выделялись Красные повязки, так как своей тактикой ведения боя напоминали Клинкам подлых ассасинов, заставивших орков покинуть родную пустыню, и с милости Ренгран именно с одним из таких отрядов Крах столкнулся уже во время первой своей «настоящей» охоты на двуногую добычу... До этого выслеживая лишь грызунов и лисиц и не отходя от поселения более чем на километр, молодой орк был тенью уже бывалых Клинков, и хоть он и горел желанием показать всё, чему научился за все прошедшие годы, с покорностью выполнял каждый приказ, дожидаясь своего часа. Однако, когда разведчики с красными повязками на рукавах, решившие, что могут ориентироваться в чащобе Мглистого бора не хуже зеленокожих, были застигнуты орками врасплох, Крах'Гар не мешкал, рванув к самому большому и грозному на вид мелкозубу и схлестнувшись в своём первом бою не на жизнь, а на смерть... Обильная доза адреналина, хлынувшая в кровь, «заглушила» волнение орка, натренированные рефлексы и инстинкты которого привычно позволили уклониться от встречного выпада противника, стоящего напротив - уже не такого же недоросля, как он сам, а опытного воина из числа людей, в глазах которого не было страха. Пока ещё не было, ибо в равном, но скоротечном бою Крах, двигаясь красиво и в то же время смертоносно, сумел «достать» сначала бедро, а затем и живот своей добычи, но, увлёкшись, всё же пропустил контратаку, не рассчитав длину меча мелкозуба - рассечённый левый глаз орка был залит кровью... Вокруг стояли Клыки, уже расправившиеся с остальными людьми и теперь с интересом наблюдавшие за дуэлью Крах'Гара, который замешкался лишь на секунду... Нет, он не мог опозориться перед соплеменниками - либо победа, либо смерть! Рывок, парирование меча, резкая смена опорной ноги и направления атаки, кинжал, клинок которого целиком вошёл в сочленение доспехов на боку человека, рухнувшего на колени... Глаза, теперь наполненные страхом...

- Отрежь его голову, Крах. Твой первый трофей! - Крикнул кто-то из толпы... Молодой орк обошёл захлёбывающегося мелкозуба сзади и, взяв его за длинные волосы, потянул на себя. Он решил всё задолго до этого мгновения, годами представляя свой первый триумф... Лезвие второго кинжала Крах'Гара вонзилось в череп вопящего человека немногим выше уха, и орк, разрезав кожу головы по кругу, одним резким движением отделил скальп от кости.

- Крах'Гар Собиратель Скальпов! - Раздался голос уже другого орка, клич которого подхватили и остальные... - А теперь добей его, парень. Второе имя перешло от отца к сыну, ведь именно так Брок'Гар Собиратель Скальпов брал когда-то трофеи с поверженных врагов...

В тот день Крах чудом не потерял глаз, однако благодаря волшбе Шаманов отделался лишь грубым вертикальным шрамом, оставшимся с ним на всю жизнь. Теперь он был Клинком - полноценным членом клана. Охотником. Для большинства его сверстников, также прошедших обряд, тренировки под руководством наставников завершались - занимаясь самосовершенствованием и по-прежнему оттачивая движения Таолу, они становились рядовыми воинами племени и распределялись старейшинами по всем сферам деятельности клана: охота на животных, ремесла, шаманизм с обязательным обучением практики Хакаш и т.д. - освоив основные принципы боевого танца и мастерства владения холодным оружием и уже став во всех смыслах сильнее большей части орков Захрэма, они теперь должны были послужить на благо племени...

Для самого Крах'Гара же, не смотря на совершеннолетие, тренировки под руководством Ал'Аккеша не только не закончились, а стали даже более интенсивными. Его вместе с ещё одним орком, как самых талантливых и одарённых из всего выводка, определили достойными для приобщения к тайнам обучения истинных Мастеров клинка - к «Оку» и идеальным техникам. Оказалось, что именно сила духа, подкреплённая магической одарённостью, делала из Мастеров тех, кем они являлись в глазах всего клыкастого народа. И если обучение так называемым идеальным техникам, основанным на сверхъестественных ударах и блоках, являло собой хоть и более интенсивные, но уже привычные тренировки с упражнениями на акробатику, лёгкую атлетику и баланс и нескончаемыми повторениями движений Тао, а также оттачивание одних и тех же комбинаций тысячи и сотни тысяч раз - теперь лишь с концентрацией духа и вложением его в каждый выпад или уклонение, что первые месяцы казалось Краху чем-то непонятным и невозможным, - то методы обучения «Оку» сильно удивили молодого орка... Медитации.

- Не шевелись! Сосредоточься на дыхании. - Привычно рявкнул Ал'Аккеш, ходя вокруг Крах'Гара, стоящего на одной ноге на тонком вертикальном бревне - в позе «аиста» и с закрытыми глазами. - Учись контролировать свои мысли, Крах: сидя или лежа, надевая одежду, принимая пищу, находясь дома или сражаясь в бою, всегда концентрируйся на том, что делаешь в данный момент. В каждой мелочи, каждую минуту своей жизни ты должен находиться в состоянии медитации, в процессе постоянного внутреннего сосредоточения... Спину ровнее! - Хлёстким ударом упругого прута орк рассёк воздух, оставляя на голой спине ученика еле заметную красную полосу... Подобные медитации, берущие свои истоки еще в пустыне Нуар, требовали концентрации внимания одновременно на всём и ни на чём, контроль собственных мыслей и тела и в многочасовых «стояниях» на бревне, и в экстремальных ситуациях - Крах'Гар не понимал точно, как это должно «работать», но... Результат был налицо: за несколько лет таких тренировок Крах мистическим образом усилил общее восприятие чувств и внимание, сумел значительно повысить скорость мышления и даже научился чувствовать творимые поблизости заклинания... Сила духа поистине творила чудеса, в конечном итоге позволив орку повысить возможности тела на совершенно новый уровень, и если в первое время казалось, что поддержание состояния постоянного внутреннего сосредоточения слишком утомительно и даже в какой-то степени противоречит наставлениям Ал'Аккеша о необходимости бесперебойно оказывать давление на психику противника, то со временем подобная способность концентрировать внимание на абсолютно каждом аспекте жизни перешла в разряд рефлексов и уже не требовала каких-либо дополнительных усилий со стороны Краха.

Разумеется, одной лишь теорией мастерство отточить было бы невозможно. Время для молодого орка, успешно прошедшего «обряд зрелости», словно ускорилось, ведь теперь он уже на постоянной основе принимал участие в охоте на двуногих и, являясь будущим Мастером клинка, с лихвой оправдывал возложенные на него наставником и матерью надежды: уже к шестнадцати годам на левой руке Крах'Гара не осталось места для новых традиционных для воинов клана татуировок «моко», каждая из которых наносится после убийства достойного мелкозуба, а «трофейная» стена семейной хижины была увешана десятками высушенных скальпов таких противников. На удивление, вместе с наращиванием рельефной мышечной массы, визуально делающей молодого орка более «широким» и коренастым, значительно сократилось и его казалось бы катастрофическое для клыкастой расы отставание в росте - с возрастом тело начало словно вытягиваться, и если раньше Крах был на две или даже три головы ниже самых высоких орков племени, то теперь разница сократилась до одной... Стремительно становясь «своим» в компании взрослой части клана, он неизбежно завоёвывал авторитет соплеменников, напускная юношеская бравада его сменилась настоящей орочьей мужественностью, всё ещё граничащей с самоуверенностью, а провокации и давление на психику теперь успешно применялись и за стенами лагеля - на привалах и в бою, на сородичах и на врагах. Причинять боль, сохраняя жертве жизнь, давить на психику, выпытывать информацию (для чего он даже подучил несколько фраз на «общем» языке, противном на слух орка) и сохранять при всем этом хладнокровие и, наконец, уже привычно срезать скальпы с дрожащих от страха голов - пытки для Крах'Гара стали чем-то обыденным, но, несомненно, приносящим удовольствие. Стоит сказать, что к моменту совершеннолетия Краха Сумеречные Клинки уже полдесятка лет состояли в союзе кланов Арбакараш, а потому наиболее «щедрыми» на скальпы были совместные с соседними племенами набеги на деревни людей, расположенные на противоположном берегу Большой реки и последующие за этим засады на закованных в железо конников - большой чести в убийстве безоружного мелкозуба для Клинков было немного, а вот спешащие на выручку соплеменникам «лыцари» являлись не только достойными противниками, но и источником ценного для орков трофейного металла. Так и Крах вскоре сменил железные кинжалы на более качественные стальные, снятые с трупа им же убитого в честной схватке человека. Обзавёлся орк и трофейными элементами доспехов, снятых с конника, а также учился у старших правильно их подгонять, извлекая максимум защиты и теряя при этом минимум маневренности... Но не всё было так гладко в эти годы для клана, ибо случались и ответные военные «операции» мелкозубов, направленные на зачистку Мглистого бора от «зелёной угрозы» - так, по крайней мере, вопя и методично лишаясь всех своих пальцев, исчезающих в пасти Крах'Гара, позже описал их деятельность один из пленных, окровавленный скальп которого уже свисал с пояса палача... Порой, люди слишком близко забредали к окрестным лесам поселения Сумеречных Клинков, и тогда даже ещё не готовой к настоящему бою «зелени» приходилось окроплять свои железные клинки и гибнуть под натиском врага... Да, слишком много соплеменников Краха гибло в подобных столкновениях с хорошо подготовленными и многочисленными отрядами мелкозубов, словно знавших истинное местоположение поселения племени, однако, объединяясь с воинами соседних кланов, Клинки, хвала Богам, всегда отбрасывали и уничтожали вторженцев под корень, нанося затем уже свои «уколы» в уязвимые участки границы государства людишек.

4. Хакаш.

Кратко: первое «знакомство» с потусторонним, обучение практике Хакаш, работа с одержимыми, потребность в отдыхе, дар к магии Земли

На пятнадцатом году жизни во время одного из погребальных сожжений тела соплеменника Крах'Гар вдруг заметил размытый непонятный силуэт на периферии зрения, «выходящий» из горящего орка. Разумеется, ранее он уже слышал о душах умерших и знал о существовании Говорящих с духами, ибо в его семье подобное не было редкостью - мама и уже ставшая Шаманкой сестра тому пример, - а потому, держа в уме истории и байки стариков, не испытал страха перед увиденным. Напротив, Краха объяло любопытство... И тогда его мама, Тромка Хозяйка Леса, убедила вождя в том, что настала пора приобщить достаточно одаренного в магическом плане сына к учению Хакаш и сопутствующим ему дисциплинам, ибо не только истинным Говорящим с Духами - мудрым Шаманам, - дозволено становиться так называемыми «Душегубами» и «Охотниками на призраков» (что на одном из древних орочьих наречий и означает слово «Хакаш»), но и некоторым достойным воинам племени, в потенциале также способным стать Говорящими. И, конечно же, Крах'Гар был достоин. Тромка лично взялась обучать сына передаваемым из поколения в поколение знаниям о душах и призраках загробного мира, а также о духах стихий, знаниям ритуалов для вызова последних и способам отличить безвредных призраков и духов от опасных. Несколько месяцев Крах постигал лишь теоретическую часть науки о бесплотных сущностях, но после сдачи одного из первых устных «экзаменов» и с дозволения Тромки перешёл к практике, пытаясь исполнить ритуал для вызова духа - пока, впрочем, безуспешно, ибо даже малые лесные духи не желали показываться любопытному орку. Немногим лучше дела обстояли с душами умерших - как соплеменников, так и убитых мелкозубов, - образы которых со временем (а также с предельной концентрацией на них со стороны Крах'Гара) становились всё отчетливее, а иногда и вовсе словно смотрели в глаза молодого орка, будто чувствуя в нём пробуждающийся дар Говорящего. Но, как хорошо усвоил Крах, Хакаш не просто контактирует с бесплотными сущностями - он словно беспристрастный судья изгоняет в Загробный мир или просто уничтожает самые опасные и беспокойные из них, привнося баланс в мир живых... С первым одержимым молодой орк «столкнулся» в шестнадцать лет, когда в их поселение приволокли связанного орка из соседнего дружественного клана, и если ранее на подобное, вероятно, Крах'Гар просто не обращал внимания по причине своей увлечённости чем-то другим и недостатка времени, то теперь взирал на процесс «очищения» с интересом. Оказалось, что сила духа использовалась и в борьбе с потусторонним и методы изгнания вторгнувшийся души беспощадны и к ней самой, и к бренной оболочке находящегося в забытьи орка - так, на первых порах наблюдая за работой опытных Шаманов со стороны, вскоре Крах и сам хоть и не с первого раза, но всё же «выбил» вторженца из тела уже одного из соплеменников...

Практиковался Крах'Гар и в чтении следов, теперь всё чаще в одиночку выслеживая двуногую или четвероногую добычу в радиусе нескольких километрах вокруг поселения - не всегда получая на то дозволения вождя, что в конечном итоге заканчивалось публичными поруганиями молодого орка. Но Краху нужен был отдых от нескончаемых тренировок с клинками, прерывающихся лишь на клановые боевые вылазки и набеги, а также на всё те же «уроки» по спектрологии и мистике, на которых он по настоянию матери помимо всего прочего также занимался расширением общего объема знаний об особенностях и возможностях в применении магии... Уединяясь в чащобе леса, в силу своего характера он всё равно не тратил время зря: либо с интересом и скрупулёзностью устанавливал охотничьи силки на разного размера дичь, в тишине и медитациях дожидаясь затем результата и заодно пытаясь «призвать» какого-нибудь духа, либо пытался нагнать добычу по вдруг найденному следу, с каждым разом всё лучше и лучше устанавливая происхождение запахов, отпечатков лап и сломанных веток и восстанавливая по ним картину произошедшего. Отнюдь не всегда подобные выходы в лес заканчивались успешно, однако, несомненно, именно благодаря упорству и врождённому стремлению раз за разом повторять одно и то же в надежде на успех на шестнадцатом году жизни пробудился дар Крах'Гара к магии Земли... В то раннее утро, в попытке отыскать след какой-нибудь съедобной твари, на краткий промежуток времени орк вдруг ощутил все даже незначительные неровности на земле под густым травяным покровом в паре десятков метров вокруг себя, но, разумеется, уже не испугался, как в прошлый раз. С этого момента он уже не пренебрегал изучением особенностей как магии в целом, так и обретённых стихий в частности, и по возможности практиковался в применении самых простых заклинаний, хоть и по-прежнему считал их второстепенным, дополнительным своим «оружием».

5. Новые вызовы.

Кратко: Говорящий с духами, Хакаш, Мастер клинка, уход из дома

Крах'Гар рос, набирался опыта и кровью и потом завоёвывал уважение соплеменников, к уже своему семнадцатому дню рождения заслуженно входя в пятёрку сильнейших Клинков. Ждали его успехи и во взаимодействии с потусторонним: души усопших теперь были для Краха хорошо различимы и понимали как его вопросы, так в особых случаях и угрозы, а также некоторые лесные духи, наконец-то, сочли молодого орка достойным и время от времени являлись на зов - Крах'Гар стал настоящим Говорящим с духами, чему был несказанно рад, ибо получал удовольствие от общения со странными и, порой, забавными бестелесными «зверьками». Вскоре и Тромка Хозяйка Леса, посоветовавшись с другими Шаманами клана, решила, что её сын, теперь уже получивший достаточно опыта в избавления нуждающихся от одержимости, завершил первый этап обучения практики Хакаш... Время пролетало незаметно, орк возмужал и теперь уже и сам с чувством гордости и ответственности наставлял в тренировках с клинками нового «зелёного» ученика Ал'Аккеша, когда последний был занят делами клана. Сам же Крах, «впитав» в себя всё, что мог дать ему наставник, во многих аспектах обошёл его и чувствовал, что ещё не достиг своего предела...

- Неплохо. Совсем не плохо. - Хищно и довольно усмехнулся Ал'Аккеш Песнь Клинка, парируя мечом серию выпадов Крах'Гара, один из кинжалов которого всё же оставил неглубокий, но длинный порез на предплечье вождя. Впервые за всё время обучения... Гибкость, скорость и точность движений рук молодого орка, способного теперь совершать, казалось бы, самые невообразимые трюки с кинжалами, достигли совершенно нового уровня, недоступного даже Ал'Аккешу. - Давай пройдёмся. - Уже седой орк, словно не замечая полученную рану, убрал клинок в ножны и неспешно зашагал в противоположную часть поселения, явно ожидая от Краха того же. - Мне больше нечему тебя учить, Крах'Гар. Ренгран, наконец, заметила тебя, я чувствую это... Отныне ты заслуженно можешь называть себя Мастером клинка. Одним из самых молодых за всю историю существования нашего клана. Я горжусь тобой. - Ал'Аккеш был искренен, и Крах это знал, ибо за прошедшие десять лет наставник практически заменил ему отца. Ирония судьбы... Испытывал ли теперь молодой орк ненависть к убийце своего настоящего отца? Пожалуй, что нет. Уже нет. - Есть ещё кое-что... Выслушай и уже сам реши, хорошая это новость или плохая. - Продолжил вождь, посмотрев на Крах'Гара уже немногим более отстранённо. - Ты отправляешься в Арбакараш... Скоро весна, часть воинов вернётся домой после долгого отсутствия, и я решил, что ты войдёшь в число тех, кто займёт их место в Большом городе. Верховный Вождь Роган Кровоклык по достоинству оценил мастерство Клинков, уже многие годы служащих в войске союза. Через посланника он передал мне весть о том, что решил создать личную гвардию, в состав которой также будут входить и наши воины. Это почетно... - Ал'Аккеш сделал паузу, выдавая сомнение в голосе... Быть может, он не хотел на долгие годы лишать клан одного из лучших охотников, а может и вовсе уже не верил в правильность своего давнего решения вступить в Арбакараш... Возможно, речи льстивых глашатаев из Большого города были тогда слишком убедительны, а ожидания вождя на союз изначально были неоправданно завышены, но не воплотилась в жизнь и малая часть из них: Сумеречные Клинки, решив следовать традициям предков, не покинули опасный участок границы с мелкозубами, как многие другие кланы, стоянки которых ныне располагаются близ Большого города, а потому ждали помощи Верховного - в первую очередь живой силой, ибо самих Клинков с годами больше не становилось, а также алхимией и оружием... Помощь была, но была она лишь символической, а надежды Клинков на скорый военный поход объединённого орочьего войска так и остались надеждами, ибо Роган Кровоклык оказался крайне нерешительным лидером, которого волнует лишь процветание города Арбакараш. Так считали многие орки восточной части Захрэма, и именно так считал Крах'Гар, покидая родное поселение.

Впрочем, Крах воспринял решение вождя с оптимизмом и даже энтузиазмом: новый вызов, новые места, новые знания - молодой орк предвкушал предстоящие свершения. Его брат Кил'Гар, также проведший три года в объединённом войске Королевства, пару лет назад вернулся домой и рассказал множество невероятных историй о большом городе, похожем на гигантский муравейник, а потому и любопытный Крах'Гар желал пройти через всё это лично. К тому же молодой орк был несказанно рад срыву предстоящей свадьбы, грубо говоря, с не самой привлекательной орчихой клана, организованной матерью, ослушаться в ином случае которую он не мог... Ни клыков, ни выдающихся мясистых мест, за которые Крах мог бы подержаться - от такой суженной хотелось бежать не только до берегов Великой Воды, но и по ту сторону Холодной Горы... Но была и ещё одна причина подобного решения Ал'Аккеша: вождь повелел Крах'Гару отыскать адепта истинной «Силы Ока», позволяющей воину мистическим образом предчувствовать любую опасность - пик могущества данной воинской техники, её самые невероятные приёмы, уже десятки лет недоступные Сумеречным Клинкам. И по слухам, дошедшим до реки Таш, один из таких орков проживал в храмовом квартале Арбакараша. «Верни утерянные знания в клан, дабы мы вновь могли передавать их нашим детям...» - Раз за разом раздавались в голове Краха прощальные слова уже бывшего наставника во время многодневного странствия в большой город...

Отредактировано Крах (2020-04-21 19:23:33)

0

2

6. Арбакараш.

Кратко: Большой город, первый триумф на Арене, служба в Гвардии Кор'крон, «телохранитель» и «тень» Вождя, «Сила Ока», «Енот»

Минуя прочие крупные поселения, Крах'Гар прибыл в Арбакараш, и даже огромные внешние стены города поразили воображение молодого орка, проведшего всю свою жизнь в небольшой деревушке, скрытой чащобой леса. А что уж говорить о длинных лабиринтах улиц, в которых всякий, кто впервые оказался в столице орочьих земель, рискует сразу же заблудиться? Однако, слишком долго плутать в хитросплетениях переулков могучего города Краху, намеренно отставшему от группы соплеменников, искавших Дом вождя, не пришлось, ибо ориентиром ему служила одна из сложнейших и впечатляющих построек орков королевства объединенных племен - массивная Арена Арбакараша, о которой с восхищением часто рассказывал брат, и на которой не терпелось сразиться Крах'Гару... Записаться на бой было несложно, ибо желающих расстаться с жизнью в этот день оказалось меньше, чем пальцев на обеих руках, и «ставкой» Краха было всё то ценное, что имелось при нём - два стальных кинжала, с которыми, впрочем, уверенный в себе и разукрашенный шрамами и боевыми татуировками орк расставаться не собирался. Бои на Арене были тогда в самом разгаре, и наш герой, дождавшись своей очереди, ступил на огромную круглую площадку, засыпанную песком, по периметру которой возвышались трибуны с сотнями орущих зрителей... Орк, выставленный против него, был намного выше и явно сильнее, держа в одной руке массивную зазубренную дубину, обагряную в предыдущем поединке, однако Крах'Гар с первого взгляда понял, что тот не является для него угрозой: спустя не более пары десятков секунд неуклюжий и испещрённый сетью глубоких порезов противник лежал на земле - живой, ибо Крах не видел чести в убийстве сородича без веской причины. За первым боем сразу же последовал второй, ибо долго уговаривать Мастера Арены, уже оценившего новичка по достоинству, необходимости не было. Ставки удвоились с обеих сторон: к двум клинкам добавилась трофейная дубина, а противником Краха стал уже гораздо более мастеровитый воин, вооруженный мечом и щитом - излюбленным оружием мелкозубов, не один десяток раз стоявших на пути молодого, но уже опытного Клинка. Эта дуэль длилась немногим дольше предыдущей, но имела такой же исход, ибо соперник не смог ничего противопоставить отточенным до автоматизма рефлексам и инстинктам Крах'Гара, его напору и фанатичной уверенности в своих силах... Зрители ревели от восторга, и запыхавшемуся, счастливому Краху казалось тогда, что их тысячи, что весь город рукоплескал его таланту. Он упивался этой сумасшедшей энергетикой, быстро поняв, что именно для чего-то подобного и был рождён.

И хоть боёв в тот день более не было, Крах'Гар знал, что огромных размеров обитель крови, славы и величия на следующие несколько лет станет его домом... Однако, разумеется, не это было основной причиной прибытия в Арбакараш, и молодой орк хоть и с опозданием, но добрался до Дома Верховного Вождя, расположенного в самом центре города, где его уже ждали соплеменники. Слухи подтвердились, и Сумеречные Клинки были сразу определены в только что созданную Гвардию Кор'крон, названную в честь памятной для всех орков и ныне разрушенной древней крепости на севере пустыни Нуар. По задумке Вождя эта элитная боевая сила Арбакараша, по своей структуре напоминающая искусственно созданный многочисленный орочий клан, состоящий из самых искусных бойцов союза, должна была укрепить власть Рогана, значительно повысив безопасность как его самого, так и его Кернатов, чем до этого занимались лишь воины в чёрных доспехах из родного клана Вождя «Рёв Гор», также вошедшие в состав Гвардии. И разумеется, кор'кронцы имели доступ к лучшему снаряжению Орды, дабы соответствовать статусу не только мастерством, но и внешним видом.

Так началась служба Крах'Гара в Арбакараше, состоящая в основном из сопровождения и охраны сначала Первого Шамана Орды, а затем и самого Рогана Кровоклыка, ибо спустя пару месяцев тот лично назначил молодого Мастера клинка одним из своих «телохранителей». Первое время он не понимал причин подобной осторожности Верховного, считая её чрезмерной и недостойной для прославленного воина, однако вскоре обнаружил, что у Вождя много врагов как из числа орков из кланов, по тем или иным причинам не желавших присоединяться к Арбакарашу, так и, разумеется, из числа мелкозубов, ибо единое орочье Королевствос централизованной властью в виде сильного лидера не давало покоя многим соседям клыкастых, способным думать хотя бы на пару шагов вперёд. И если первые в большинстве случаев действовали открыто, не смея попирать древние понятия о чести, то люди и эльфы не брезговали услугами подлых убийц, порой, использовавших магию и прочие «фокусы» для достижения цели. Сложно сказать, было ли желание врагов «отрубить» голову змеи оправданным, однако, Крах стал свидетелем подобного покушения на Рогана во время очередного посещения ближайшего крупного поселения через полгода рутинной службы, когда доверенный берсерк одного из вождей местных кланов стал вдруг одержим вторгнувшейся загодя душой и явно по чьей-то указке избрал своей целью Верховного. Именно Крах'Гар сумел тогда по косвенным признакам вовремя распознать одержимость (ибо «вторженец» был хитёр и до определённого момента никак себя не проявлял) и, уже имея в этом деле немалый опыт, «выбить» спектральную сущность из тела орка, перехватив его близ входа во временный шатёр Вождя...

Разумеется, были у Краха и свободные от службы дни, один из которых он потратил на поиски того самого адепта «Силы Ока», действительно быстро нашедшегося в храмовом квартале Арбакараша. И оказался он... Странным толстым орком по имени Йондо Одноухий, являвшимся настоятелем одного из монашеских храмов для детей-сирот. К удивлению Крах'Гара, Йондо узнал его, так как был свидетелем первого триумфа молодого орка на Арене, который, к слову, ещё не раз принимал бой под взором заполненных трибун: и побеждал, и даже, бывало, проигрывал в неравной дуэли с поистине могущественными воинами, с улыбкой на лице обещая взять реванш и лишь по воле Ренгран не лишаясь жизни как на самой песчаной круглой площадке, так и на койке под присмотром шамана-лекаря после, но так и не убил ни одного орка на засыпанной песком площадке - Краху в первую очередь было важно победить, а не убить противника (если, конечно, это не мелкозуб, убить которого - дело принципа и дань традициям предков), он сражался ради самого процесса, ради всеобщего признания... Вечный поиск достойного противника стал смыслом жизни Мастера клинка, и Йондо оценил подобные принципы, всё же после долгих уговоров взяв ученика, желающего в совершенстве постичь одну из самых невероятных воинских техник.

Йондо Одноухий.

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/48050.jpg

- С твоей душой в гармонии постоянной тело твоё быть должно... В храме пол подмети, на каждой пылинке внимание сосредоточить нужно. Первая твоя тренировка это. - Быстро сориентировался Йондо, из-за странной манеры речи больше походящий на чудака, а не мудреца.

Следующие несколько лет пролетели для Крах'Гара незаметно, служба в Гвардии Кор'крон показала все достоинства и недостатки Орды и закалила его: именно здесь Крах впервые познал женщину и, напившись, даже чуть не женился на ней; впервые убил сородича в поединке воли Мак'Роган; ходил в море на корабле, сопровождая Вождя на Забытый остров; неплохо освоил «общий» язык, слова которого не были редкостью в торговом квартале Арбакараша. Также наш герой однажды стал временным чемпионом Арены, победив в десяти боях подряд, чем заслужил признание в широких кругах и ещё одно имя, часто разносимое по восторженным трибунам - «Свирепый Енот», придуманное, впрочем одним из товарищей-кор'кронцев, решивших, что набитая Крахом большая татуировка на спине в виде оскала кота, символизирующего приверженность Мастера соответствующему стилю ведения боя, является оскалом енота...

Теперь Крах'Гар отлично знал законы и обычаи не только Орды в целом, но и разбирался в традициях многих орочьих кланов Захрэма, коих повидал немало. Большой город же стал чем-то родным для Мастера клинка, на службе по большей части действовавшего скрытно и не брезгующего использованием различных тёмных накидок и других одеяний, впотьмах хорошо скрывающих зелёную орочью кожу и несколько пар кинжалов, включая и массивные замысловатые кинжалы-кастеты, в качестве трофея заполученные на Арене. Со временем развилось умение сливаться с толпой и использовать городские строения и коммуникации для слежки и сокрытия, а также отточилось умение подмечать необходимые детали в городской среде и ориентироваться в глухих переулках. Впрочем, не одним лишь внешним видом достигал Крах незаметности, но и силой духа: решив, что и физически, и «духовно» уже готов к изучению ещё одной воинской техники, Клинок больше года брал у одного из приятелей-гвардейцев уроки распространённого и не самого сложного в освоении «Искажённого шага», взамен обучив того паре простых «танцевальных» Таолу. Однако, познав несколько базовых приемов новой техники, далее углубляться в её изучение молодой орк не стал, решив сосредоточить все силы и свободные часы на совершенствовании «Ока».

Фактически Крах находился все эти годы в «тени» Рогана и наблюдал за ситуаций со стороны, в чём оказались незаменимы практически совершенные инстинкты и способность чувствовать применяемые поблизости заклинания. Одним словом, Крах'Гар стал в Арбакараше в определённом смысле слова «своим», однако минуло уже слишком много времени со дня его отбытия из родного поселения, ибо после обязательных трёх лет службы орк остался в большом городе ещё на два года, дабы закончить обучение у Йондо. Но вот к двадцати двум годам к талантам Краха, наконец-то, добавилось долгожданное предвидение в отношении любых опасностей, непосредственно связанных с ним - та самая «Сила Ока», осваивать которую пришлось изнурительными тренировками силы воли, духа и концентрации внимания, а также уже знакомыми долгими медитациями. Пора было возвращаться домой.

7. Перемены.

Кратко: Возвращение домой, вторжение армии немёртвых, отступление на запад, женитьба, проигрыш в свадебном поединке, объединение кланов

Дождавшись весны и попрощавшись с Йондо и кор'кронцами, с чувством выполненного долга как перед Роганом, так и перед Ал'Аккешом Крах'Гар покинул Арбакараш и двинулся на восток. И именно на пути в родное поселение он узнал от беженцев о неожиданном нападении с юга неисчислимой армии немёртвых, невиданной прежде и стремительно заполоняющей собой весь Мглистый бор. Нежить тогда уже успела захватить юго-восточные болотистые территории клыкастых и вдоль русла Большой реки быстро двигалась к склонам Холодной Горы - как раз через земли Сумеречных Клинков, куда в спешке вскоре прибыл и Крах... На подступах к поселению были разбросаны кости, лежали кучи гниющих ошмётков явно неорочьих тел... И без слов было понятно, что слухи оказались правдивыми, а угроза «немёртвого» вторжения - реальной.

Впрочем, по словам живого и всё ещё бодрого Ал'Аккеша, потерь среди Клинков в эти дни пока не было, а те небольшие передовые отряды восставших из мёртвых, уже достигшие этих мест, чаще всего проходили мимо, до поры до времени словно и не замечая орков. Казалось, что именно государство людей было их целью, ибо охотники сообщали о масштабных битвах нежити и мелкозубов вдоль всей границы ниже по реке, однако, немёртвых было так много, что столкновение Клинков и других соседних кланов с основными силами нового врага было делом времени. Этот противник был плохо знаком Крах'Гару, он «брал» количеством и не ведал страха, а потому, как показала практика, являлся более опасным, чем мелкозубы. Со временем стало понятно, что уже привычная тактика «загонной» охоты против мертвяков неэффективна, а потому следующие несколько недель Крах охотился именно на некромантов и мелких «командиров» из числа низшей нежити, в одиночку или в составе малого отряда выслеживая в родном лесу бездушных «кукловодов», однако с каждым днём противников подступало всё больше, и тогда старейшины приняли решение, что дожидаться помощи из Арбакараша смысла более нет - впервые со времён прибытия в Захрэм клан в полном составе отступил на запад...

К счастью Крах'Гара, все его родственники сумели пережить эти пять лет разлуки, а брат с сестрой, уже давно имеющие свои семьи, и вовсе стали многодетными родителями, осчастливив Краха оравой племянников. И, спасая детей, стариков и древние клановые реликвии, Сумеречные Клинки с боем прорывались вглубь территорий зеленокожих, неизбежно неся потери и встречая на пути другие выходящие из окружения кланы, самым крупным из которых был клан Змеиного Клыка, имеющий весьма дурную репутацию в Арбакараше. Неуправляемые дикари-каннибалы со странной традицией носить на голове черепа поверженных врагов - именно такая молва ходила об орках этого племени, нашедших теперь укрытие и временное пристанище в месте впадения реки Гралдам в озеро Тоса Мон, в тёплое время года являвшимся естественной преградой для полчища немёртвых.

Месторасположение временной стоянки кланов (17083 г. Эры Раскаяния).

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/46358.jpg

Немногочисленные Сумеречные Клинки на удивление довольно быстро сошлись характерами с Клыками, часто действуя с ними сообща в боевых рейдах на территории Мглистого бора, практически полностью оккупированного мертвяками, а потому осели сначала рядом, а затем и в одном лагере с ними. Слухи о каннибализме так и остались слухами, и если в первое время подобное соседство было обусловлено лишь желанием «спрятать» детей и стариков за охраняемыми стенами, способными хоть как-то защитить от ночных «гостей» в виде заблудшей материальной или спектральной нежити, то со временем два клана сроднились - не только нависшей над орками общей угрозой, но и узами брака.

Именно тогда, в возрасте двадцати двух лет «нашёл» свою орчиху и Крах. Обычаи Змеиных Клыков были странными, но в один из осенних вечеров разгадать смысл розжига костра прямо перед входом в специальную «брачную» хижину молодому орку удалось быстро - заходи и овладевай невестой! Крах'Гар давно приметил ту девушку, что решила прибегнуть к брачному ритуалу, но удивился, что она оказалась без пары. Разумеется, орк не знал, что может получить и отказ, но невысокому красавцу подобная информация была без надобности. Один из местных амбалов также решил тогда попытать счастье, и тут сразу же развязалась схватка - уже не ритуальная, как ошибочно считал Крах, а самая настоящая, хоть и не подразумевающая использование оружия и тем более летального исхода. Возможно, это был сильный орк и собравшаяся вокруг толпа ожидала увидеть победу своего сородича или как минимум продолжительный поединок, однако целеустремленному Мастеру клинка не составило проблем уложить соперника на лопатки и без использования кинжалов - пара пируэтов, подсечка, и вот Крах уже входит сначала в хижину, а потом и...

Конечно же, орчиха, назвавшаяся Вагжей Песнь Грозы, не смогла устоять перед харизмой и мужской силой Крах'Гара, бывшего, впрочем, на голову ниже её. А быть может и просто пожалела незнакомца, решив пригреть его - этого Клинок так никогда и не узнает. Через пару дней прошла свадьба с весёлыми плясками и традиционной для всех орков ритуальной борьбой между женихом и невестой, которая должна была показать, кто будет главенствовать в доме. Стоит сказать, что Вагжа сразу понравилась Краху - как выдающимися мясистыми частями тела, так и своим властным характером (и конечно же, родство Вагжи с вождём клана было тут совершенно ни при чём!), - а потому Мастер клинка принял одно из самых сложных решений в своей жизни... Он намеренно проиграл поединок, подставившись под один из увесистых ударов супруги, дабы предоставить ей бразды правления семьёй - в противном случае, по мнению Крах'Гара, она словно цветок зачахла бы от необходимости повиноваться во всём супругу. Для себя же ничего зазорного в роли мужа-подкаблучника орк не видел, считая это даже чем-то забавным! Впрочем, не факт, что Крах не проиграл бы в брачном поединке и без поддавков, ибо Вагжа оказалась отменным воином с развитыми рефлексами и инстинктами, но это уже совсем другая история.

Как и ожидалось, нежить практически не лезла на территории, расположенные севернее и западнее озера Тоса Мон, а целиком и полностью занялась истреблением мелкозубов на востоке. И каково было удивление Крах'Гара, когда Верховный Вождь Арбакараша заключил бессрочное перемирие с государством людишек, поперев древние клятвы, данные предками тысячи лет тому назад... Это было последней каплей для Сумеречных Клинков, после одного из серьёзных собраний окончательно решивших объединиться с кланом Змеиного Клыка, орки которого также были возмущены решением Рогана Кровоклыка и не скрывали это. Голосовал «За» и Крах, но не столько из-за своей молодой жены, сколько из-за того, что он действительно видел для родного клана большие перспективы в объединении с орками, имеющими твёрдые убеждения и столь близкое для Клинков отношение к клятвам предков, изгнанных людьми из Нуара. Парадокс: дикари оказались «истинными» орками. И хоть Змеиные Клыки незадолго до этого вошли в состав Арбакараша, всё же не без оснований считались всеми отдельной практически независимой силой.

8. Новая жизнь. Клан Змеиного Клыка.

Кратко: дочки, совместная охота с женой, строительство лагеря, обучение молодых орков танцу, чёрные эльфы, маски

Свадьба, новый клан... Жизнь Крах'Гара снова резко изменилась. Оказалось, что клан Змеиного Клыка - это своего рода объединение нескольких казалось бы совершенно разных по своей сути племён, этакий Арбакараш в миниатюре, а потому и Сумеречные Клинки были вольны сохранить свои традиции и чтить своих Богов, но каждому из них нужно было заново доказывать свою состоятельность и боевое мастерство, бросая вызовы Клыкам и устраивая поединки с целью завоевать своё место в клановой иерархии. Впрочем, проблем с этим не возникло, ибо каждый Мастер клинка стоил десятка бойцов нового племени, сразу признавших мастерство боевого танца высшей ступенью искусства ближнего боя.

Время шло, немёртвых становилось всё меньше, и спустя пару лет после начала их вторжения клан Змеиного Клыка вернулся на свои исконные земли, расположенные в заболоченных лесах на юго-востоке, где теперь были лишь руины разрушенного поселения - не самое благоприятные места для проживания. К тому времени у Краха и Вагжи с разницей в год родились две здоровые дочки-красавицы - Ганнеги и Мергкар, для которых, следуя клановым традициям, папа добыл по одному клыку определённого монстра в качестве оберега. Крах'Гар был счастлив и, к своему удивлению, даже стал неплохим отцом, постоянно балуя зеленокожих карапузов. Возможно, таким образом он неосознанно компенсировал непоседливость Вагжи, приобрётшую ещё до их знакомства некую «благодать» Бога ветра и путешествий Харрога, заключающуюся в странной «музыке» в её голове…  Два упрямых орка нередко ссорились по всяким пустякам, что, порой, приводило к увечьям  - однажды, например, после одной из рукотворных молний на груди Краха «отпечатался» странного вида шрам в виде размашистого голого дерева, после чего орк на пару дней выбыл из строя и, находясь под присмотром шаманов, ещё неделю с трудом шевелил правой рукой. Впрочем, супругов сблизила совместная охота на мелкозубую живность, на поприще которой их боевой паре в клане нет равных по эффективности, так что смело можно сказать, что нашему герою повезло с Вагжей, ведь их семья с момента создания является, пожалуй, самой обсуждаемой и колоритной в клане! Да и с появлением дочек фигура Вагжи стала ещё более округлой и мясистой... К слову, Крах, разумеется, хотел сына-наследника, но до поры до времени не забивал себе этим голову - до рождения ещё одной дочки по имени Лугради спустя ещё один год... Несмотря на ехидные шуточки соплеменников на эту тему, Крах'Гар верит, что сей факт - лишь случайность, а не проклятие, но всё равно время от времени просит Ренгран и даже Богов-Лоа о рождении сына. Когда жены нет рядом, разумеется.

Деревушка племени в заболоченном лесу, в центре которой теперь стоял сохраненный Клинками булл с заповедями Арока Мудрого, постепенно отстраивалась и, как говорили «коренные» Клыки, становилась ещё больше и гораздо безопаснее, чем прежде - чего только стоили наблюдательные вышки по периметру высокого частокола, а также глубокий и широкий ров вокруг поселения. Конечно же, помогал со строительством и Крах, неизбежно осваивая совершенно новое для себя плотницкое ремесло: в течении нескольких месяцев принимал он участие в обустройстве лагеря, на ходу научившись обрабатывать древесину и приложив руку к возведению не одной хижины, включая и своей собственной, куда вскоре заселились и жена с дочурками. Также под руководством Сумеречных Клинков по памяти были воссозданы привычные Крах'Гару тренажёры для отработки ударов, уклонов и пируэтов. Ал'Аккеш же благодаря победам во множестве поединков вскоре стал правой «рукой» вождя, что равносильно титулу первого воина клана, однако, всё же он заметно постарел и, больше занимаясь глобальными вопросами, касающимися жизни нового племени, наблюдал теперь за тренировками и подготовкой подрастающего поколения со стороны, «перекинув» это нелёгкое бремя на плечи более молодых Мастеров. Крах'Гар, к слову, также не терял время зря и теперь негласно считался вторым Мастером клинка, а также (уже официально) своей деятельностью как вне стен поселения, так и внутри его завоевал титул одного из кернатов вождя и шестого воина в иерархии клана. В свободное от охоты время он вместе с другими Мастерами обучал юных орчат боевым танцам Таолу и руководил их тренировками на тренажёрах. Были теперь у Краха и свои ученики, отобранные из числа самой талантливой «зелени», имеющей потенциал для становления Мастерами.

Стоит сказать, что нашему герою, с раннего детства привыкшему именно к своеобразным боевым танцам, понравились и традиционные ритуальные и праздничные пляски Змеиных Клыков, по большей части призванные развеселить или воодушевить орков, а потому в последние более-менее спокойные пару лет он с удовольствием находил время на заучивание незамысловатых движений таких танцев и при случае всегда участвовал в массовых праздничных мероприятиях, проводимых по тому или иному поводу. Разумеется, получалось у Крах'Гара, мягко говоря, неплохо, и все незамужние орчихи племени любовались его изящными движениями, завидуя счастливой супруге! А вот другая особенность клана Змеиного Клыка - ездовые ящерки, которых здесь же и разводят, - не запала в душу Краха, любящего преодолевать большие расстояния на своих быстрых ногах. Нет, конечно, он не понаслышке знал, что на топкой заболоченной местности передвигаться на своих двоих, порой, очень сложно и даже смертельно опасно, только вот ящерки и сами отчего-то сразу невзлюбили Крах'Гара - то с седла сбросят, то оскалятся ещё на подходе, будто сговорившись...

В свободное же от обучения молодняка время Крах занимался своим любимым делом - охотой на любую живность (и неживность). «Очищая» леса и болота от оставшейся нежити, орк со временем научился классифицировать распространённые виды немёртвых и теперь довольно неплохо знал их уязвимые места. Разумеется, выслеживал он и мелкозубов: к уже привычным людишкам добавился новый живой враг - чёрные эльфы, в которых Крах'Гар словно увидел самого себя. Нет, не во внешности, конечно, а в тактике ведения боя, в боевом мышлении, уже многие тысячелетия пропагандируемом и Сумеречными Клинками. Это был новый вызов, который подстегивал Мастера клинка, теперь отлично ориентирующегося не только в лесистой, но и на болотистой местности, духи которой также начали привыкать к частому гостю их владений, со временем откликаясь на его зов всё чаще. Оттачивая своё мастерство в чтении следов и установке и обезвреживании различного рода ловушек, Крах изучал чёрных эльфов, их повадки, анатомию, слабости: за пару лет в поисках достойного противника орк успел собрать немалую коллекцию чёрных скальпов с белыми как снег волосами, но также обзавёлся и новыми шрамами. Теперь число поверженных Крах'Гаром врагов, которых он счёл достойными, перевалило за сотню, и уже обе его руки были польностью покрыты татуировками «моко». Нередко брал он и живые трофеи, став одним из лидеров по числу доставленных в поселение рабов-мелкозубов - чаще всего людей, но везло и с эльфами. Стоит уточнить, что Змеиные Клыки, несмотря на официальное перемирие с государством людишек, всё это время по-прежнему совершали набеги на их патрули, а также приграничные поселения и посты, на что Верховный Вождь Арбакараша просто закрывал глаза, ибо знал, что слишком много кланов не довольно прекращением войны.

Самым ценным же трофеем Краха, несомненно, был не мелкозуб, а... Демон. Огромное уродливое создание, призванное в этот мир сумасшедшими орками-демонопоклонниками, небольшое племя которых долгие годы успешно скрывалось в Болотах Скорби, но всё же было выслежено и истреблено отрядом охотников во главе с нашим героем, ибо Змеиные Клыки всегда считали всё демоническое противоестественным, а значит, недостойным права на существование. Крах'Гар лично настиг и в продолжительном поединке обезглавил демона с гуманоидным строением тела, после чего, следуя традиции клана, носил на голове рогатый череп твари - как во время ритуальных танцев, так и во время набегов на мелкозубов и неугодных орков. Впрочем, прослужил костяной шлем недолго, треснув под очередным натиском вражеской атаки, и с тех пор, не желая размениваться на черепа более слабых существ, Крах носит стилизованные под череп демона деревянные маски, которые сам и изготавливает. «Адский Енот» - теперь всё чаще именно так окликают Крах'Гара в поселении клана Змеиного Клыка, уже отстроенном и пышущим жизнью.

Клан Змеиного Клыка.

«Змеекусь»https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2663/23236.png
Объяснение названия: Клан называется исключительно как "Змеиные Клыки" и только на языке орков на диалекте жителей болот (в обиходе клана популярны слова «Йо» (приветствие) и «Мон» («дружище»)). Подобное название обусловлено в первую очередь двумя вещами: прилегающими к поселению племени топкими, болотистыми территориями, где любят селиться змеи, и почитанием орками Бога-Лоа Ниддхога - духа в образе трехголового змея, покровительствующего клану.

Также косвенно в названии спрятана суть клана, их основное занятие, ибо помимо нескончаемых набегов с целью получения наживы Клыки занимаются разведением ездовых ящеров и созданием/продажей (обменом с остальными кланами) ядов. И более глубокий смысл: яд змеи попадает в рану, когда клык вонзается в плоть... Так орки назвали себя средством, чей удар может означать заражение. Но после одного из набегов на людскую деревню выжил (а точнее, был специально отпущен) человек, смутно понимающий язык орков. Их диалект был незнаком мелкозубу, а потому он понял неправильно и поведал сородичам об атаке орков из клан Змеекусей. Даже само название насмехалось над людьми - как же позорно было им проиграть! Для зеленокожих же подобная трактовка звучит как оскорбление, за которую можно и голову потерять.

Месторасположение:: Территории клана находятся в лесистой местности (и в заболоченных лесах на юге) на берегах озера Тоса Мон и реки Таш и располагаются в треугольнике меж двух водоёмов. Сам лагерь разбит в центре этого треугольника на большом рукотворном острове, который по всему периметру обнесён высоким частоколом (а также замысловатыми ловушками из костей, не позволяющими подкрасться к лагерю незамеченным) и окружён глубоким рвом (шириной 4 метра, с двумя незаметными глазу бродами), чтобы было сложнее поступиться. Так было не всегда: во время последней большой войны с мертвяками клан был оттеснён вглубь орочьих территорий, и лишь после объединения с союзом кланов Арбакараш Клыкам удалось вернуть свои земли, а затем и усилить лагерь.

Месторасположение поселения.

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/66350.jpg

Сфера деятельности: Изначально кровожадные и воинственные орки клана, сразу облюбовавшие болота Захрэма, позиционировали себя только как охотников на местную живность и как налётчиков-захватчиков, контролировавших обширные территории болот и заболоченных лесов и существующих за счёт захваченных в набегах (на другие орочьи кланы, человеческие поселения и отряды немёртвых и эльфов) трофеев, однако с постепенным увеличением численности Клыков и разрастанием лагеря клан начал в больших количествах разводить оруконд - не только в качестве транспорта, но и в качестве материала для кожевников, в пищу и на обмен.

По мере слияний с другими более мелкими кланами Клыки неизбежно перенимали и их традиции. Так, присоединившиеся Тёмные Охотники начали добывать алхимические ингредиенты с местной флоры и фауны, включая и оруконд, яд которых оказался весьма ценным.

Дело пошло в гору, и с тех пор Клыки с одной стороны промышляет изготовлением и обменом различного рода алхимии (в основном ядов), а с другой продолжает дрессировку оруконд и совершает регулярные военные набеги, в чём прослыли непревзойдёнными мастерами и чем завоевали уважение других орочьих кланов. Хотели попробовать оседлать болотных виверн, но они были слишком слабыми, чтобы вынести вес орка, а значит - бесполезными... Тогда идею подхватила компактная община гоблинов, также проживающих в поселении - из пары пойманных особей те смогли вывести одомашненных виверн, на которых сами же и летают, выполняя роль воздушной разведки и развлекая орочью недоросль.


Вождь кланаВаркард Алый Полумесяц
https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2663/90318.jpg
38 лет; получил второе имя благодаря тёмно-красным волосам и морю крови, которое оставил после себя, пока шёл к обретению заветного титула вождя; мог свернуть шею голыми руками, потому был Первым воином, после же стал и главным в племени, победив предыдущего вождя Морроха Убийцу Эльфов в поединке чести Мак’Гора, длившемся несколько часов


Первый ШаманДогруд Слеза Заламандры
https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2663/99856.jpg56 лет; Левая «Рука» вождя; как заламандра встречается редко в дикой природе, так и эта мудрая женщина, хоть и слепа, но видит гораздо больше некоторых - она видит прошлое, настоящее и будущее, отлично понимает, что от неё хотят остальные; за мудрость получила уважение, а за свой дар Оракула – трепет остальных; услышать от шаманки совет очень почётно, ему стараются следовать все, включая и вождя


Первый ВоинАл'Аккеш Песнь Клинка
https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/11539.jpg
48 лет; Правая «Рука» вождя; адепт боевого танца и Первый Мастер клинка - негласный титул лучшего воина племени, бросить вызов которому, даже несмотря на старость, никто не решается; до слияния племён долгие годы был вождём клана Сумеречного Клинка, убив предшественника в поединке чести Мак’Гора; ныне отвечает за подготовку воинов клана Змеиного Клыка


История и описание клана: История жизни Змеиных Клыков до изгнания из песков Нуара давно забыта, однако уже на протяжении более 10 тысяч лет Клыки являются самым большим и влиятельным кланом на юго-востоке Захрэма. Во многом это обусловлено мудрой и толерантной политикой слияния племён, суть которой издревле высечена на священном столбе Великого Змея в центре лагеря словами, переводящимися на общий как «Множество клыков - один оскал» (буллы правды Арока Мудрого и слова клятвы Арх'Гартора Яростного Рыка высечены на втором священном столбе, сохранённом орками клана Сумеречного Клинка, присоединившегося к Клыкам совсем недавно). Традиции каждого примкнувшего клана могут храниться и почитаться любым орком, и, хотя время (а также внутриклановые браки) неизбежно размывает или даже стирает подобные границы, одна семья племени по-прежнему может заметно отличаться от другой и держаться обособленно.

Иными словами, клан Змеиного Клыка - это скреплённое годами и кровью объединение нескольких кланов, ныне считающих себя одной большой семьей и являющих собой своего рода Орду в миниатюре. Однако, в отличие от изворотливого Арбакараша, Клыки, как они искренне считают, верны традициям своих предков и не терпят в этом плане никаких оговорок, а решительный и открытый отказ клана перестать считать людей своими заклятыми врагами даже на фоне разгоравшейся тогда Большой войны с мертвяками (несмотря на вынужденное вступление в Арбакараш в начале войны) значительно повысил авторитет племени среди многих «истинных» орков всего Захрэма, не принимающих нынешнюю политику Верховного Вождя и чтящих не только заповеди Арока Мудрого, но и слова последней клятвы знаменитого Арх'Гартора Яростного Рыка, во многом благодаря которому орки сумели добраться до западных земель: «Не будет мой топор покоиться в тиши, пока не падёт последний человек! Они оплатят кровью за своё предательство!»

Орки клана Змеиного Клыка всегда старались держаться обособленно, и даже после вступления в 17083 году Эры Раскаяния в союз кланов Арбакараш они не изменили своим традициям - Клыки не уступали ни в количестве, ни в силе, ни во влиянии сильнейшим кланам союза, однако вождь племени, оставив оттиск своего кулака на коже с договором, отказался войти в состав Совета Шести. Так, не желавшим находиться в тени высоких стен Большого города непокорным Змеиным Клыкам Великий Вождь вверил охрану юго-восточных границ молодого государства - их исконных земель, - пообещав обеспечивать клан всем необходимым в материальном и техническом плане, но взамен потребовав преданность Арбакарашу, что в итоге частично и получил: каждую весну шестая часть Рубак клана отправляется в Арбакараш сроком на три года, однако Клыки отказались от обязательства вставать под общее знамя по зову Великого Вождя, пока тот считает мелкозубов с востока достойными себе.

Наиболее крупные кланы, когда-либо вошедшие в состав Змеиных Клыков:
• Клан Весёлого Черепа
• Болотные Плясуны
• Тёмные Охотники
• Клан Сумеречного Клинка
• Огры из клана Каменной Дубины (около полусотни особей, решивших объединить силы с орками клана Змеиного Клыка по причине наличия общих врагов - людей, монстров, гноллов и тд; проживают в собственном поселении, находящимся на северной окраине орочьей стоянки; сильны, достаточно разумны (но не дотягивают до уровня гоблинов); любят всех постукивать; у женщин огров часто проявляются зачатки феминизма)
• Гоблины из клана Летающих Свистунов (около двух сотен особей)

Численность: В среднем 400-500 голов работоспособного населения, не считая «зелени», «стариков», рабов, гоблинов, огров и троллей. Время от времени по тем или иным причинам в состав знаменитого в Захрэме клана Змеиного Клыка вливаются орки более слабых кланов, признанных достойными (порой целыми семьями или даже кланами) - чаще всего мирным путём с произнесением кровного обета и взятием взаимных обязательств, однако также принято брать в набегах на другие племена орков-рабов, проявивших отвагу в бою и впоследствии получающих статус «раба-воина» с возможностью становления Клыком по прошествии одного года. Также клан использует в качестве рабочей силы рабов-мелкозубов (люди, эльфы и даже гномы), состав которых постоянно пополняется (обычно до нескольких десятков с учётом их «недолговечности») и гоблинов, стоящих в иерархии клана выше рабов-мелкозубов (до сотни особей из одного гоблинского клана, исконно живущего на этих землях) и ценящихся за свою старательность и покорность.

Поподробнее о рабстве

Как уже известно, есть несколько видов рабов, у них также существует своя иерархия:

• Гоблинов можно отнести сюда лишь условно, ибо этот в какой-то степени младший зеленокожий народец подчиняется оркам по своей воле и уже привык к подобной участи, в ответ рассчитывая на защиту и покровительство. Подхалимы. В отличие от мелкозубов их никто не съест за провинность... Гоблины чаще всего помогают оркам в быту, являются их оруженосцами и присматривают за рабами и троллями. Самые же сообразительные и храбрые из них летают на вивернах (которых сами и разводят) или становятся разведчиками. В основном гоблины проживают в густонаселённом районе поселения, который так и называется - Гоблинский. Хитрые, но слабые.

• Несколько семей болотных троллей уже достаточно давно были порабощены орками клана, и ныне их потомки используются в качестве грубой рабочей и (реже) военной силы, получая взамен всё необходимое для проживания - еду и кров. Особо не прихотливы, покорны, тупы. Проживают в Гоблинском районе.

• Мелкозубы – всех их объединяет один важный аспект: если вдруг их провинность будет сильнее нужды держать у себя раба, его можно подать за ужином. Но подвиды рабов-мелкозубов также различаются:

Люди – они могут быть как бойцовскими грушами для детей, так и просто рабочей силой на побегушках у гоблинов. Положение у рабов зависит от их умений, но всё ещё никакую важную работу им не доверяют. Убирать улицу и следить за скотом – вот их удел.

Светлые эльфы – очень редки в этой части леса, они забредают не так часто, так что существуют в основном как рабыни-рукодельники. Их набрали более ста лет назад во время последнего Великого Похода в Вечный лес, с тех пор и живут в племени. Следят за домом, готовят поесть, расстилают постель и прочее, прочее. К несчастью, мужики так похожи на баб, что их даже не стараются различить по половому признаку!

Дроу или чёрные эльфы – этих сломить сложнее всего, а потому годятся лишь для отработки ударов и изучения анатомии на практике. Ну и в качестве мяса, конечно же.

Если напали на раба, то напали и на его владельца, а это уже серьёзное преступление. Из-за хорошей системы ограждения лагеря рабам позволено ходить по территории с цепями на ногах и руках, только вот за выходом всегда следят. Орки-дозорные, если замечают приближающегося раба без хозяина, убивают без разбора.

Выдающиеся члены клана.

• Раг’Джорк Светлый Ум – шаман, прославившийся как просветитель орков. Он был обучен алхимии, потому, когда клан Змеиного Клыка объединился с Тёмными Охотниками, тот обучил Клыков добывать яд и противоядие.

• Уграк Железный Кулак – воин, организовавший «дружину» из наездников на пойманных на болоте ящерах, которые оказались более манёвренными в заболоченной местности, что повысило скорость набегов и патрулей.

• Дганка Соколиный Глаз – знаменитая кухарка, была названа так, потому что полностью ослепла на один глаз в ходе разделывания туши ещё живой ядовитой ящерицы, прыснувшей ядом. Но была известна клану благодаря своим замечательным кулинарным способностям, благодаря ей орки узнали о том, какие вкусные эльфы и люди, если их уметь правильно приготовить.

• Матгор Свирепый Лик – шаман, прославившийся тем, что максимально долго держал оборону лагеря от оживших мертвецов в последней Большой войне. Ценой своей жизни позволил Клыкам отступить на север практически без потерь, да ещё и со священным столбом Великого Змея - святыней клана.

• Ардакар Яркая Молния – женщина-воин с алебардой. Имя дали из-за владения техники Громовержца и показательного уничтожения молниями отряда дроу-разведчиков. Стала легендой ещё при жизни.

Иерархия клана: По заветам Арока Мудрого иерархия клана строга и имеет свои ступени, «перепрыгивать» которые запрещено. В первую очередь стоит орк-вождь! Самый сильный и самый лучший. От вождя идут две «Руки»: левая Рука – самый мудрый, им всегда является самый уважаемый шаман племени; правая Рука – самый сильный орк, первый воин в клане, если не считать вождя, он обладает хорошей репутацией в племени. Эти три орка являются Старейшинами, и именно они принимают все важные решения в племени. После Рук идут Кернаты - «дружина» вождя, 20 лучших воинов, его личная гвардия.

• Галг Жирный - Король огров. Самый большой, самый сильный и самый умный в своём племени. Ходят слухи, что в его брюхе может поместиться взрослый мелкозуб.

Остальные орки вне зависимости от положения в иерархии именуются Зеленью, Рубаками, Головачами и Стариками: Зелень - любой орк, ещё не прошедший «обряд зрелости», не считается Клыком до официального принятия в клан (после успешного испытания - добычи черепа дикой болотной виверны); Рубака - совершеннолетний орк, прошедший испытание и принятый в клан, основная боевая сила клана; Головач - орк, являющийся мастером в каком-либо ремесле помимо войны; Старик - престарелый, седой орк, более не участвующий в набегах (уважаемы всеми без исключения, обычно обучают Зелень премудростям, следят за ещё не окрепшей Зеленью (младенцами)). Один орк может быть и Рубакой, и Головачом, если того желает сам и если позволяют навыки - тогда его место в клановой иерархии будет более высоким. Только орки, входящие в первую пятёрку в клановой иерархии, могут бросать вызов поединком вождю, другие предложения на битву он не принимает.

Решение споров.

В клане Змеиного Клыка существует два вида поединка-вызова: дуэль чести и дуэль воли.

Мак’Гора (дуэль чести) — древний обычай оспаривания лидерства, известный также и другим орочьим кланам. Поводом для вызова всегда служит обвинение соперника в том, что он слишком слаб или бесчестен, чтобы быть лидером своего народа. Дуэль чести священна и не может использоваться по пустякам. В редких случаях Мак’Гора не кончалась гибелью одного из дуэлянтов, однако тот, кто потерпел поражение, все равно был что мертв — его с позором изгоняли из клана и никогда о нем больше не вспоминали.

Правила Мак’Горы таковы:
• Сражаются двое.
• Можно использовать только одно оружие (магия считается за одно оружие, если обе стороны не против).
• Использовать доспехи запрещено.
• У каждого сражающегося должен быть наблюдатель, который следит за честностью поединка.
• Бой идет до смерти одного из бойцов.
• Отказ от Мак’Горы считается позором и карается изгнанием (при условии, что бросающий вызов имеет на то право в соответствии с местом в иерархии клана).

Мак’Роган (дуэль воли) — поединок, служащий средством разрешения споров и конфликтов, а также помогающий давать выход драчливости буйных рубак. В случае если цель дуэли - восстановить уязвленную честь, то никаких условий не ставится, и победителями признаются все, кто упорно сражался до самого конца. Если же целью поединка является разрешение спора, то перед его началом каждый участник говорит, чего он требует в случае своей победы, и клянётся, что исполнит требование соперника, если будет побеждён.
Например, Рубака, в чьей храбрости усомнился другой воин, мог вызвать обидчика на Мак’Роган и доказать крепость своей воли на глазах у вождя клана и всех остальных наблюдателей.

Правила Мак’Рогана таковы:
• Сражаются двое. В редких случаях — один против нескольких или группа на группу.
• Оружие либо запрещено, либо разрешено по договорённости обеих сторон (магия и доспехи запрещены).
• За поединком наблюдает уважаемый член клана (Вождь или «Рука»), который следит за честностью поединка и решает, когда тот необходимо остановить.
• Бой идет либо до тех пор, пока один из сражающихся не теряет сознание, либо до трёх порезов, либо пока наблюдатель не сочтет бой завершенным.
• Тот, кто попросит пощады во время поединка, или же прекратит сражаться, хотя может продолжать, изгоняется из клана. Неисполнение принесенной перед поединком клятвы также карается изгнанием.

Вера: Орки клана Змеиного Клыка с самого прибытия в Захрем уважают и почитают духа Лоа в образе трехголовой змеи - Ниддхога. Он почитается как хранитель болот и живности, поэтому враг этого духа объявляется врагом всего племени.
Что же до веры в других богов из общепринятого пантеона, это не воспрещается, однако есть одно условие: бог не воспринимается как представитель человеческой (и любой другой) расы. Ещё бы, ведь мелкозубы не достойны веры сильных мужей и жен славного племени! Так что с течением времени фольклор орков неизбежно видоизменил общепринятые имена и изображения божеств, оставляя саму суть. Именно поэтому каждый орк считает, что в божественном пантеоне только представители зелёнокожих красавцев.

Обряды клана.

Рождение: вскоре после рождения орчёнка омывают в реке или озере, после чего один из шаманов клана внимательно осматривает малыша. И если у ребенка обнаруживается какое-нибудь уродство или слабость, то его топят в воде, что является величайшим позором для родителей.
Появление на свет ребёнка – это не просто появление нового голодного рта, но также и появление новых работоспособных рук! Ну, пока не особо работоспособных, но это лишь вопрос времени. Так что его отец обязан сделать своему отпрыску подарок – добыть клык существа, в чью пору тот родился:
Весной –  Лунгасты;
Летом – Нат'аира;
Осенью – Скорбной кобры;
Зимой – Гхалира.
Обычно орки, чтобы отправиться на охоту собираются в отряды – всего-то нужно выдрать один зуб для каждого ребёнка, так что гуманнее атаковать одного хищника, чем убить десятки ради одного зуба.

Совершеннолетие: так называемый «обряд зрелости» - один из самых важных обрядов, которые должны пройти молодые орки. В ходе давнего слияния клана Змеиного Клыка с Болотными Плясунами некоторые обряды, связанные с танцами, перешли и в обиход Змеекусей, совместившись с их собственными. Изначально орк должен был самостоятельно поймать и умертвить вёрткую виверну, дабы добыть её череп, тем самым проявив не только физическую силу, но и проворность - без добытого трофея гордые орки предпочитали в лагерь не возвращаться, так что нередко по прошествии нескольких дней или даже недель патрули находят тела неудачливых охотников в болотистых дебрях, - а затем, в начале каждого календарного квартала все юные члены клана, добывшие трофеи и только отметившие 12-летие, собирались вместе, красили ритуально свои лица и тела, надевали черепа убитой болотной виверны в качестве шлема и, взяв с собой оружие, шли по тропе к озеру Тоса Мон где возносили молитву Ниддхогу, чтобы получить благословение. После же объединения с Плясунами молитва со временем видоизменилась и стала совместным танцем на берегу озера, смысл которого остался неизменным – обращение к духу Лоа с просьбой о благополучной жизни в этих болотах.

Братание со скакуном: этот ритуал необходим тем, кто должен будет ездить верхом, то есть практически каждому в клане. Проходит сразу после наступления совершеннолетия и прохождения обряда зрелости.
Орки проходят к стойлам, где находятся оруконды (но порой скакун может быть другим, суть остаётся). Орку необходимо коснуться своим лбом лба животного, провести левой рукой по морде, произнося: «(Имя орка) отныне твой брат», после чего орк седлает питомца. Если же выбранный ящер по каким-то причинам не пожелал связывать свою жизнь с Клыком, то неудачливый орк в праве пройти обряд «братания» лишь через год.

Венчание: когда орчиха понимает, что готова к свадьбе, она сообщает своему избраннику об этом, после чего в одну из ночей в период с 18 на 25 апреля или с 18 на 25 октября, как и другие невесты клана, разбивает палатку в пределах лагеря, но не так близко к домам остальных. Эти даты выбраны не случайно, они носят символическое значение для почитателей богини Крейи, но что было в эти числа – никто уже и не вспомнит. Около палатки готовые к супружеской жизни орчихи зажигают костёр, который должен помочь их избранникам найти дорогу к «их сердцам». Если же орчиха готова к браку, но у неё нет избранника, что бывает крайне редко, особо ретивые могут побороться друг с другом до того момента, пока один из женихов не окажется на лопатках, если невеста не остановит битву раньше, сделав свой выбор. Соревнование это может проходить не только в виде своеобразного Мак'Рогар с «судьёй» в виде желанной орчихи, но и в виде танцевального «боя» - девушка также сама выбирает лучшего танцора. Если к невесте подошёл не её избранник, она без слов жестом показывает, что он должен уйти – орк не имеет права не повиноваться, даже если вышел победителем в поединке секунду назад, так даётся время невесте либо присмотреться к ухажёру, либо горе-жениху подумать, хочет ли он связать свою жизнь с той самой орчихой.
Молодые пары проводят вместе ночь, после чего считаются обвенчавшимися.

Свадьба: как и в других кланах, имеет место быть появление ребёнка от вождя другого клана, это не считается зазорным. Как и второе замужество в случае, если один из супругов овдовел, но имеет детей.
Зато сама свадьба проходит примерно через несколько дней после венчания. Жених (или женихи, весь лагерь же гуляет, так почему бы не совместить?) танцует ритуальный танец, который сопровождается выкриками, ударами по своему телу и топотом ног. В ответ на это невеста (невесты) подхватывает и продолжает свою партию, после чего старейшины вычерчивают на земле круг, в ходе которого проводится свадебная битва (каждая пара сражается в своём круге). Победитель становится главным в семье на протяжении всей их совместной жизни. Такие битвы порой затягиваются до самого вечера, когда вновь начинаются танцы и застолье.

Погребение: болотные племена не были согласны со своими степными собратьями в вопросах погребения. Сжигать своих и развеивать их прах? Нет, так не пойдёт. Как считают Клыки, необходимо оставить память, чтобы духи предков охраняли лагерь от напастей. Если у семьи произошло горе и их родственник покинул этот мир, то они должны отрубить его голову, провести её бальзамирование, в ходе которого голова уменьшается в несколько раз и высушивается, становясь похожей на изюм, после чего отправляется в склеп лагеря. Никто не должен быть забыт! Имущество мёртвого переходит его семье. Родственники всегда есть, хоть и дальние.
Убитые враги, если отличились во время боя, также лишаются голов. Уже в качестве черепов они красиво стоят на кольях или висят на стенах в домах победителей, а «сувениры» от убитого рядом на полках, чтобы можно было опознать либо клан, либо имя, либо расу. Тела же что Клыков, что прочих обезглавленных врагов закапывают в землю, находя для этого незаболоченный участок близ поселения, а вот мелкозубы в любом случае отправляются либо на корм скоту, либо в пищу племени – в зависимости от расы и вкуса, конечно же!

Подношение духу Лоа (11 января): это самый приятный праздник в году, включающий в себя ритуальный танец, который знает каждый орк с пяти лет! С раскрашенными лицами и черепами на головах они танцуют и дают свои подношения – обычно мясо и шкуры – самому великому по их мнению духу-хранителю болот - Ниддхогу. После же в лагере устраивается пир.

Праздник в честь богини Крейи (12 июля): этот день проходит как обычно, но вечером в каждом доме слышны песни о славных героях клана, воинах, победах и горьких поражениях. Принято вспоминать о предках и воздавать дань сверженной богине. Также устраиваются танцы, но лишь семейные. В этот день не принято ходить в гости.
Также в домах устанавливается специальный постамент, куда складываются либо семейная реликвия-оружие или часть брони, либо личное оружие главы семьи. Один из своеобразных обычаев.

Традиции и особенности клана.

• Всеядность – как только не ухищрялись орки, чтобы найти вкусные блюда, которые понравились бы многим. Болотная трава, мясо ядовитых существ, мелкозубов, мелкие дозы яда – всё, что ни съест орк, будет воспринято его желудком нормально. Однако, каннибализм в клане под строжайшим запретом и карается смертью.

• Благодарность перед ужином – в самом конце дня перед тем, как сесть за стол, нужно назвать орка, которому ты благодарен был сегодня. Это может быть торговец, который обменял больше полезной кожи, чем нужно было, либо предок, давно оказавшийся в Склепе, но хоть одно имя назвать каждый обязан, чтобы не забывали Клыки своих предков и то, что они – одна семья.

• Ношение черепов на голове – эта особенность появилась после присоединения клана Весёлого Черепа, которые надевали черепа вместо шлемов, чтобы устрашать своих противников психологически. Традиция так сильно укоренилась в племени, что некоторые орки (по большей части сами Весёлые Черепа, конечно же) набивают на лице белую татуировку в виде черепа... Не возбраняется и использование различных масок.

• Фанатичное соблюдение традиций. В этом плане для Клыков нет никаких оговорок: почитание духов предков, кровная месть, заповеди Арока Мудрого - ничто из этого не забывается, как и предательство людей, что изгнали орков из Нуара.

• Мобильность в военном плане – это обусловлено расположением лагеря на болоте. Чтобы не застрять в трясине и иметь возможность преследовать «добычу», какой бы она ни была, военный отряд должен быть мобильным и готовым к броскам. Помимо наездников на орукондах здесь можно выделить манёвренную «авиацию» клана - гоблинов на ручных вивернах.

• Некромантия. Были случаи использования некромантии на благо клана (орками-некромантами, конечно же) - в качестве тупой рабочей силы и авангардного «мяса», которое не жалко пустить в бой первым. Однако, суеверные Клыки с подозрением относятся ко всему противоестественному, а потому запрещено использовать в этих целях кости орков, за что можно и самому быстро жизни лишиться.

Внешний вид Клыков (в бою).

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2663/51241.jpghttps://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/429906.png

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/37813.pnghttps://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/75210.png

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/83980.pnghttps://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/180551.png

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/970419.pnghttps://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/353963.png

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/148955.pnghttps://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/856461.png

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/733985.png

9. Мирные умения:

Навыки.

Плотник

Грамотность
История
Анатомия
Законы
Мистика
Спектрология
Психология
Некрология

Танцы
Палач

Акробатика
Легкая атлетика 
Баланс 

Ориентирование в лесу
Знание болот
Маскировка в городе

Ораторство
Использование тяжелой брони
Мужественность
Концентрация внимания
Ловкость рук
Запугивание
Чтение следов 

Язык орков

10. Боевые способности персонажа:
Классы:
Убийца
Танцующий с клинками
Хакаш

Владение оружием:
Владение кинжалами

Воинские техники:
Око мира
Искажённый шаг

Магические способности:
Магия Земли
Магия Света

Интуит. Сильно развив умение понимать эмоциональное состояние собеседника, его мотивы, а также продвинувшись в изучении воинской техники «Око мира», позволяющей не только воспринимать время как очень растяжимое и относительное понятие, но и даже в буквальном смысле предчувствовать опасность, Крах'Гар в итоге поднял интуицию на невероятный, абсолютный уровень. Обладает самым настоящим взглядом убыйцы: с необычайной лёгкостью концентрируя внимание даже на самых мелких деталях, он по внешнему виду и поведению научился довольно быстро определять текущий потенциал противника - его особенности, преимущества, слабые точки и прочие «характеристики». Достаточно лишь немного продержаться, и он уже знает, как лучше вонзить клинок в плоть жертвы.

Крах'Гар воспринимает течение боя как искусство и, словно танцуя, двигается крайне замысловато, красиво и в то же время смертоносно, на высокой скорости совершая длинные уходы, пируэты на 360°, перекаты и кувырки. Всегда расслаблен и так или иначе нацелен на атаку, руки почти всегда опущены словно в насмешке над противником, что со стороны может показаться полным безрассудством или самонадеянностью. На деле же Крах импровизирует с молниеносной скоростью, а практически совершенная реакция позволяет уклониться от любой атаки даже на бегу - своими идеально выполненными приемами он словно внушает противнику безысходность и тщетность попыток сопротивляться, вынуждая сдаться на милость победителя, склоняя колени пред безграничным мастерством и изяществом, либо умереть, становясь частью живописи сражения...

Боевой танец.

https://forumupload.ru/uploads/0001/52/10/2848/61133.gif

Магические способности несут в первую очередь защитную функцию, позволяя Краху в большинстве случаев не волноваться о пропуске шальной вражеской атаки - там, где не помогут реакция и инстинкты, спасут магические щиты, на создание которых наш герой времени не пожалеет.

11. Тип распределения опыта: Вручную.

12. Ваше состояние: У Краха, разумеется, совершенно нет денег, ведь орку они ни к чему, однако наш герой, являясь Мастером клинка и заслуженно занимая высокие «позиции» в клановой иерархии, в плане боевого снаряжения обеспечен всем необходимым. Достигается это в первую очередь взятием трофеев с практически ежедневной охоты на двуногую добычу, получением солидной доли с набегов на мелкозубов и регулярными поставками оружия, доспехов и всевозможных зелий из Арбакараша и крепости Кутад-Алг, ибо поселение клана Змеиного Клыка по сути своей является аванпостом на самом опасном участке границы одновременно с людьми, дроу и немёртвыми. К тому же Крах'Гар потратил приличный «кусок» своей недолгой жизни на службу в элитной Гвардии Кор'крон, имевшей доступ к самому лучшему снаряжению Орды и услугам рунных мастеров, по сути долгое время являясь одним из телохранителей Вождя Арбакараша, и на поединки на большой Арене столицы, где из большинства дуэлей вышел победителем, забравшим немало трофеев с побеждённых.

Имущество.

Недвижимость: Одноэтажный деревянный дом в западной части поселения Змеиных Клыков, в котором и проживает большая семья Крах'Гара. Внешне может показаться неказистым, поскольку, как и все орки, Крах не старается как-то приукрасить или "подравнять" хижину, построенную в том числе и им самим. Внутреннее убранство дома, умеющего три небольших комнаты (спальня, детская комната и кухня, отгороженные меж собой тонкой стеной), более презентабельно, однако для «цивилизованного» существа подобное жилище будет мало чем отличаться от постройки фермерского типа вроде сарая... Глиняная посуда, расписанная в соответствии с символами клана, шкуры вокруг очагов в каждой комнате жилища, стойка под оружие, где есть не только семейное оружие, но и фамильные реликвии. Одна из стен полностью украшена высушенными скальпами поверженных Крах'Гаром мелкозубов... Отапливается дом сложно и долго, однако, древесины всегда хватает даже в особо суровые зимы. Также имеются две пристройки к дому: ограждение-загон для ездового ящера супруги и птичник для хищных птиц.

Оружие:
• Пара больших кинжалов с кастетной рукоятью и выгравированными на ней рунами. Выиграны на Арене Арбакараша.
• Пара лёгких кинжалов. Взяты с убитого мелкозуба.
• Пара стилетов. Взяты с убитого мелкозуба.

Лёгкие доспехи гвардейца Кор'крон:
• Большие, но лёгкие ламинарные металлические набедренники с выгравированными на них рунами.
• Небольшие лёгкие ламинарные металлические наплечники.
• Трубчатые кожаные наручи с шинными металлическими накладками и выгравированными на них рунами.
• Массивный кожаный пояс с металлической накладкой спереди и выгравированной на ней руной.
• Ламинарная металлическая кираса с выгравированными на ней рунами.
• Кожаные кистевые бинты (ленты).

Одежда:
• Лёгкая высока обувь «таби», с отделённым большим пальцем.
• Соломенные сандалии.
• Шаровары.
• Накидка из тёмной ткани.
• Накидка на плечи из тёплого меха.

Украшения:
• Несколько шлем-масок из древесины, по форме напоминающих череп демона. Изготовлены Крахом лично.
• Большие тотемные деревянные бусы.
• Множество металлических колец, расписных костей и кожаных лент, украшающие разные части тела.

Немножко алхимии...

Анкета игрока.

1. Имя: Роман
2. Возраст: Больше 15-ти!
3. Пол: Мужской
4. Связь с вами: Discord: Kriptal2081
5. Как часто будете приходить? Ежедневно
6. Оцените ваш опыт в ролевых мирах 8/10
7. Читали ли правила форума, согласны ли вы с ними? С правилами ознакомлен, исполнять обязуюсь
8. Каким образом вы вышли на форум? Посредством твинководства
9. Ссылка на Ваш основной профиль, если это твинк. Тык
10. Если Вы уходите с форума (с оповещением в специальной теме отсутствий), даете ли свое согласие на перевод этого персонажа в НПС или акционные персонажи? Да

Отредактировано Крах (2020-04-21 19:42:32)

+1

3

Раса: Орк
Пол: Мужской
Организация: Свободный персонаж
Состояние: Обеспеченность

Характеристики
Сила: 4 +1
Ловкость: 6 +1
Выносливость: 4 +1
Одаренность: 6 +1

Мирные умения
Анатомия - Ученый - 1
Запугивание - Выше среднего - 2
Концентрация внимания - Высокий уровень - 3
Ловкость рук - Выше среднего - 1
Маскировка в городе - Ниже среднего - 2
Палач - Любитель - 2
Психология - Ученик - 1
Спектрология - Мастер - 1
Танцы - Мастер - 2
Чтение следов - Высокий уровень - 1

Плотник - Любитель

Грамотность - Новичок
Законы - Ученик
История - Ученик
Мистика - Ученик
Монстрология - Ученый

Акробатика - Профессионал
Баланс - Любитель
Легкая атлетика - Ученик

Знание болот - Средний уровень
Ориентирование в лесу - Высокий уровень

Использование тяжелой брони - Средний уровень
Соблазнение - Ниже среднего
Ораторство - Низкий уровень
Тяжелая атлетика - Новичок

Язык орков - Превосходный уровень

Боевые умения
Дополнительный класс: Хакаш - 1 уровень
Дополнительный класс: Танцующий С Клинками - 1 уровень

Боевое мастерство - 211 - 4 уровень
Оружейный стиль: Смертоносная пластика

Расовая способность: Боевое влечение - 1 уровень
Расовая способность: Боевая импровизация - 3 уровень

Техника «Око мира» - 7 уровень
Техника «Искаженный шаг» - 3 уровень

Владение кинжалом - Грандмастер
Магия Света - 9 порядок
Магия Земли - 7 порядок

Солдат
Боевой дух - уровень 3
Боевая реакция - уровень 4

Разведчик

Убийца

Уникальные способности

Отредактировано Парвати (2020-04-27 17:08:20)

0

4

Аренный билет:
-

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно