FRPG Мистериум - Схватка с судьбой

Объявление



*Тыкаем по первым 2 кнопочкам ежедневно*
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Официальный дискорд сервер

Здесь должно быть время в ролевой, но что-то пошло не так!


Пояснения по игровому времени / Следующий игровой скачок времени: Будет установлено позже


Объявления администрации:
Всем игрокам обратить Внимание!
Стартовали события Временного скачка №7. Читайте подробнее обо всех возможностях и обязательных процедурах, связанных со скачком.

В настоящий момент форум находится в процессе большого Апдейта, затрагивающего переделку игровой механики, ЛОРа и других важных аспектов игры!
Подробнее об обновлении можно прочесть здесь.

Регистрация новых игроков по прежнему находится в режиме "только по приглашению".
Подробности.


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Принятые анкеты » Анкета Аладоры Алавены


Анкета Аладоры Алавены

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

1) Аладора Алавена (Аладора)

2) Свободный персонаж:
Деятельность: поиск внутренней гармонии с собой.

3) Раса и религия:
Полуэльф (светлый)
Аладора странное существо по самосознанию, она постоянно балансирует на грани хаоса и порядка, стремясь все время пребывать в состоянии душевного равновесия. На пути к самопознанию, волшебница стремиться получить как можно больше знаний о себе, о мире и обо всем что может привести её к гармонии. Именно поэтому её завораживают такие боги как Малласа и Аданос.
Аладора симпатизирует Этерии, так как долгое время обитала в лесах. Природное равновесие очень близко по духу полукровке, так как она стремиться к тому же. И во многом кто посягнет на это равновесие, будет сразу приравнен к врагу.
Люмин как представитель стихии способной исцелять и поддерживать жизнь, так же импонирует Аладоре. Но всех его принципов она не разделяет, в частности милосердие, как в прочем и кровожадность, является отклонением от равновесия, которое может нарушить хрупкий баланс противостояния добра и зла.

4) Возраст:
62 года / выглядит на 22-25:

5) Характер:

Аладора ближе всего подходит под понятие «золотая середина». Она не кровожадна как представителей темных сил и в то же время не такая самоотверженная как большинство добряков, рисковать своей жизнью за кого попало она не станет. Она не пройдет мимо того кто будет нуждаться в помощи но в то же время без колебаний добьет ослабевшего врага просящего пощады не испытывая при этом  угрызений совести. Женщина не делит мир на плохое и хорошее, есть порядок и хаос, ни одной величине нельзя сильно возвышаться над другой иначе это нарушит баланс. В редких случаях волшебница допускает небольшие отклонения в тут или иную сторону, но только небольшие. Союзники и враги для полукровки могут быть абсолютно любыми. Первые не обязательно «светлые», вторые не обязательно «темные». Разве, что с нежитью она не свяжется, но и это не железное правило, все зависит от целей и задач. Внутри Аладоры существуют две личности, эльфийская – упорядоченная, спокойная и человеческая – хаотичная и эмоциональная, находясь в вечном противостоянии, они компенсируют и дополняют друг друга, не давая возможности одной возвыситься над другой. Каждый день, каждый час, каждую минуту полукровка находиться в состоянии внутренних противоречий сама с собой, эта внутренняя вражда заставляет её идти вперед в поисках новых знаний, что бы найти способ понимания самой себя. Она искренне полагает, что новые знания  помогут ей обрести внутреннюю гармонию и умиротворение. В основном доминирует эльфийское начало, Аладора спокойна и взвешена в своих решениях, но сохранять «внутренний баланс» удается не всегда, приступы человеческих эмоций могут возвысить жесткую человеческую сущность над эльфийской и тогда… И тогда никто точно не сможет предсказать, как поведет себя Аладора, одно известно точно, она может быть очень жестокой и смертельно опасной. Эмоциональный взрыв может произойти, если будет опасность жизни или же из «близких людей», коих у неё ОЧЕНЬ мало. Из-за своих «тараканов» в голове, большую часть времени женщина проводит одна, в путешествиях.  Живому общению с другими людьми волшебница предпочитает, общение с природой или состояния внутреннего погружения в себя. Тем не менее, её социальные навыки развиты достаточно, что бы вести осмысленные беседы с представителями любых высокоразвитых рас. Особый интерес для ней представляют люди, обладающие большим багажом знаний. Большинство житейских радостей полукровке не доступны, она не ищет каких-то изысканных блюд, вкус для неё практически не имеет значения. К еде она относиться как к энергии, главное, что бы она была, а в каком виде не так уж и важно, главное, что бы её было достаточно. Волшебница предпочитает простую одежду, которая не делает из неё принцессу, но в то же время и не уродует. Главное, что бы ткань закрывала как можно больше поверхности тела от солнечных лучей. Учебе магии в академии, предпочитает изучения стихий через путешествия, самопознание и самосовершенствование. Хотя встретив человека обладающего, каким либо интересующим её знанием, она просто так мимо него не пройдет. Обязательно приложит все силы к тому, что бы узнать у него все что её интересует. Что бы стать другом для Аладоры, надо постараться очень сильно, сначала желательно привлечь её внимание, ибо просто так это сделать затруднительно. Внешние признаки такие как стать, рост цвет волос, хороший костюм для неё ровным счетом ничего не говорят о человеке и впечатления не произведут совсем. Женщине достаточно поговорить пару минут с человеком, что бы понять насколько он может быть для неё интересен. Материальные ценности полукровку заботят постольку поскольку. Все зависит от практического применения предмета, чем его диапазон шире, тем лучше, во многом поэтому деньги для Аладоры едва ли не самая непонятная вещь в мире. Конечно, она не дикарь и понимает, что за них можно получить куда более полезные вещи, но сами по себе они бесполезны. А цель многих людей нажить богатство для волшебницы совершенна не объяснима, она просто не видит в этом смысла. 
Увлечения: Все тайное манит к себе Аладору как магнитом. Она всегда ищет новых знаний, особенно в магии. Будет ли это древний фолиант или умудренный опытом маг ей в общем-то все равно главное это новые знания.
Привычки: Аладора повсюду таскает с собой небольшую книгу, она записывает туда свои наблюдения и мысли. Делает она это, не используя ни один из известных языков. Все записи это рисунки и символы, которые она придумывает сама. Читающему будет совсем непонятно содержание данной рукописи, так как оно написано понятным только полуэльфийке языком.
Недостатки: Аладора от природы плохо видит при плохом освещении, у неё чуть красноватые глаза из-за чрезмерного обилия кровеносных сосудов в радужке. Эта особенность позволяет ей не щурить глаза при ярком свете, но и ночью она не различает даже очертаний, делаясь при этом совершенно слепой в темноте. Все из-за тех же красных глаз и бледного вида Аладору часто принимают за вампира, поэтому в темное время суток она предпочитает не появляться на улице. Слабое зрение усилило её слух, именно по этому, она по большей части полагается на него, чем на глаза. Хороший слух может помочь в лесу, но вот в толпе только мешает, не дает сосредоточиться, сильный резкий звук может мгновенно оглушить. От природы у Аладоры очень слабое здоровье, она часто болеет, и любая хворь пристает к ней как семена лопуха к шерстяной одежде. У большинства живых людей все жизненные процессы организма проходят бессознательно, легкие сами закачивают воздух, сердце само перекачивает кровь. Все это с детства заложено природой и происходят сами собой. Внутренние ритмы Аладоры имеют свойства сбиваться сами по себе, это приводит к вялому, сонному состоянию. Время от времени полукровка вынуждена погружаться в глубокую медитацию, где-то на сутки и полностью «настраивать» весь организм самостоятельно, в среднем такую процедуру надо проводить ежемесячно.
Яды на полукровку действуют не так быстро как на большинство людей, из-за медленного кровотока, в то же время самый слабый яд вызывает тяжелые последствия. Организм попросту не успевает обезвреживать токсины. С собой Аладора всегда носит несколько самых распространенных противоядий, а так же настойки для улучшения работы организма в целом и его некоторых отдельных систем. Друид Зедисус научил полуэльфийку использовать несколько техник медитации, что бы достигать тех же эффектов не используя снадобья. Один раз в три дня ей необходимо одним из вышеперечисленных способов поддерживать свой организм в нормальном состоянии. Если этого не сделать физическое состояние будет ослаблено. Отчасти медитация помогает в небольшой степени заменить сон, но этим лучше не злоупотреблять, долгое воздержание ото сна так же приведет к ухудшению здоровья.

Отношение к другим расам:
Светлые эльфы: Аладора интуитивно сторониться светлых эльфов, так как она сама является «незаконнорожденной», а это не очень хорошо там, где живут светлые. Одного эльфийского взгляда на неё достаточно, что бы понять её происхождение. Эльфы хоть и ценят гармонию со всеми существами, со «своими» полукровками у них натянутые отношения.
Вампиры: Из-за своей внешности, она часто привлекает их внимание это, как правило добром не заканчивается. Нежити живущей в городе и питающейся местными жителями, свидетели вовсе не нужны. Впрочем, и прочую нежить Аладора не сильно жалует.
Остальные расы не вызывают каких-то особых чувств у полукровки, к ним она относиться спокойно и сдержанно.

Особенности:
Смешение эльфийской и человеческой крови в Аладоре прошло крайне неудачно, по этому идет внутренняя биологическая конфронтация, две системы пытаются настроить организм на свой лад, из-за чего страдают все органы в целом. Это напрямую повлияло и на время взросления полуэльфийки, обуславливая "скачки роста" в разные периоды жизни. У большинства живых людей все жизненные процессы организма проходят бессознательно, легкие сами закачивают воздух, сердце само перекачивает кровь. Все это с детства заложено природой и происходят сами собой. Внутренние ритмы Аладоры имеют свойства сбиваться сами по себе, это приводит к вялому, сонному состоянию. Время от времени полукровка вынуждена погружаться в глубокую медитацию, где-то на сутки и полностью «настраивать» весь организм самостоятельно, в среднем такую процедуру надо проводить ежемесячно.
Яды на полукровку действуют не так быстро как на большинство людей, из-за медленного кровотока, в то же время самый слабый яд вызывает тяжелые последствия. Организм попросту не успевает обезвреживать токсины. С собой Аладора всегда носит несколько самых распространенных противоядий, а так же настойки для улучшения работы организма в целом и его некоторых отдельных систем. Друид Зедисус научил полуэльфийку использовать несколько техник медитации, что бы достигать тех же эффектов не используя снадобья. Один раз в три дня ей необходимо одним из вышеперечисленных способов поддерживать свой организм в нормальном состоянии. Кроме того, Зэдисус научил Аладору специальным боевым техникам, которые позволяют ей повышать одну характеристику за счет снижение другой. Чем глубже погружаться в медитацию, там лучше можно достичь этого эффекта. Изменения физических и духовных составляющих может быть не слишком большим в пределах 10-15% от общих показателей. При использовании таких техник надо сильно концентрироваться и погружаться в свое сознание, однако нужного эффекта можно достичь очень быстро. Если этого не сделать физическое состояние будет ослаблено. Отчасти медитация помогает в небольшой степени заменить сон, но этим лучше не злоупотреблять, долгое воздержание ото сна так же приведет к ухудшению здоровья.

6) Внешность:

Аладора, не высокая (156 см) с виду хрупкая девушка с длинными белыми (практически седыми) волосами и бледного вида кожей. Вполне привлекательна для противоположного пола, и если бы не белый цвет лица в совокупности с замкнутым характером, от поклонников бы отбоя не было. Первое слово, которое  приходит на ум повстречавшим Аладору в дороге - вампир. Люди, да и другие существа, которые больше полагаются на зрение именно так и думают. В городах полукровка не частый гость и просто так она не стремиться туда без острой необходимости. Можно сказать заход в густонаселенное место для нее целое испытание. Перед тем как показаться на публике, она старательно пудрит свое лицо и шею, наводит тени и подкрашивает губы. Все это не ради красоты конечно, а для придания себе вида более привычного глазу рядового горожанина. У женщины есть маленькие очки, они помогают её лучше видеть когда она собирается читать, но надевает она их не каждый день. Их сделал на заказ один мастер, помимо основных своих функций они ещё и преломляют лучи, так чтобы глаза не казались сильно красными. Эффект не меняет конечно цвет радужки глаза, он просто делает это не таким очевидным. В купе с общей маскировкой это позволяет избегать лишнего внимания. Аладора носит платье коричневого цвета, которое максимально закрывает руки, ноги и шею, а поверх всегда походный серый плащ с капюшоном от дождя. Через плечо всегда перекинута походная сумка в разными вещами, среди которых никогда не бывает лишних. В руке обычно она носит необычайно легкий деревянный шест 170см. (используется в основном как средство для помощи в передвижении, но и врезать им она тоже сможет). На левой руке маленькое колечко из темно-фиолетового камня.

7) Биография:
Аладора Алавена, появилась в незаконном с точки зрения светлых эльфов браке. Отец (Бернард Женидар) «выкрал» её мать у эльфов, не без её согласия, и увез в дальние земли, где появилась девочка. Мать (Энелель Алавена) умерла вскоре после появления ребенка из-за заражения крови, которое получила во время родов. Отец был безутешен, он сильно любил свою эльфийскую жену и весь остаток жизни посвятил воспитанию своего ребенка. Взросление девочки происходило странным образом, как с точки зрения эльфов так и с точки зрения людей. За первые восемь лет девочка ни чем не отличалась от своих человеческих сверстников и уже начало казаться, что отцовская кровь полностью подавила эльфийскую сущность. Но не все так просто, за последующие десять лет девочка физически не повзрослела ни на день, однако логика, рассуждения и мировоззрение уже соответствовали взрослому человеку. Первые десять лет, после смерти Энелель, отец с дочерью жили в Мидленде  на окраине городка Дажнере. Он промышлял охотой и собирательством, всегда брал девочку с собой и обучал всему, что сам умел. К несчастью по истечении десяти лет в городе начали пропадать люди, верный признак того, что где-то поблизости поселился вампир или злой колдун. Удобнее всего было свалить все на не взрослеющую девочку местного охотника, так жители собственно и поступили. Отец с дочерью были вынуждены бежать прочь и искать убежище где-то ещё. С тех по и в течении семи лет им больше не было покоя, все время им приходилось скитаться по свету, что бы не привлекать к себе внимания из-за странного вида девочки, которая не взрослеет. Благо людских поселений по всему миру хватает, и поэтому было куда податься. Во время этих странствий, выяснилось, что у ребенка, очень слабое здоровье и это очень осложняло жизнь. Отец девочки знал, как выживать в лесу, какие растения могут исцелять, а какие надо обходить стороной. Все его навыки помогли ему сохранить Аладоре жизнь и научить заботиться о себе, нейтрализовать яды и лечить болезни. У Бернарда была специальная карта, где он отмечал все места, где они уже были и куда ещё можно было податься. Жизнь в постоянном пути накладывает свой отпечаток, понятие дом размывается, и становиться не боле чем пустой звук. Время казалось совершенно не действовало на девочку за семь лет их скитаний, она не повзрослела ни на день с того момента когда они покинули свою родную деревню, чего нельзя было сказать об отце. Он умер в одном из длительных переходов, когда они шли к новому месту пребывания. Аладора долго плакала над его бездыханным телом, она просидела у него целые сутки, пока проезжающие мимо путники не подобрали её и не увезли в город, предварительно похоронив покойного. Из-за своего детского вида, полукровке пришлось притворяться, что бы не слишком выделяться от человеческих детей, впрочем, как и всегда. Её поместили в приют, но быть там долго было опасно, все по тем же причинам «не взросления», да и с общение с детьми было скучным занятием. По прошествии трех месяцев она убежала оттуда и снова начала скитаться, продолжая отмечать на отцовской карте места, где уже была. Ребенок без сопровождения взрослых всегда вызывал подозрения, поэтому Аладора была вынуждена уйти в безлюдную местность. «Лес всегда накормит, главное уважать его и знать», так часто любил поговаривать отец. Выбор нового места жительства был очевиден. Вот только одной там делать было совершенно нечего, выход нашелся быстро. Полукровка поселилась в небольшом поселке лесорубов, там был большой постоялый двор, в котором останавливались дровосеки. Постоянного населения там было не много человек 20 не больше, остальные люди были, что называется "приходящие", там на долго не задерживались, кто-то бежал от семейных проблем, кто-то просто стремился подзаработать, решив какие-то свои проблемы они уходили, потом их сменяли другие и так далее. Обычно их хватало на месяца два-три редкие оседали до полугода. Навыки поисков полезных ягод, грибов и трав был на руку хозяину заведения и он оставил сиротку у себя.  В поселке особенно никто не интересовался происхождением девочки и не очень внятная безобидная история, про погибших при пожаре родителей вполне сошла за правду. Аладора вместе с лесорубами уходила в лес, собирать дары леса, а к вечеру возвращалась обратно. Работала она за еду, оплаты не требовала и в общем-то это более чем устраивало владельца заведения. Относительно бесплатная рабочая сила, помогает по хозяйству, не требует денег и сама о себе заботиться, что может быть лучше для работодателя. Несмотря на то, что девочка вела себя не совсем как обычные дети, больше времени проводила в одиночестве и была не очень разговорчивой это особенно никого не смущало. По большей части до неё не было никому дела, кроме хозяина постоялого двора, он закрывал глаза на все странности, ему было вполне достаточно того, что она приносит пользу. Отец научил девочку знать повадки хищников, границы их охотничьих владений и места залеганий троп она мастерски избегала встречи с ними. Большинство полезных растений, съедобных ягод и грибов она знала наизусть, знала, где они растут, как и когда надо их собирать. Именно по этому сбор ягод и грибов не представлял особых трудностей. Она пользуясь своими навыками приводила всю группу к самым "богатым" местам. Методом проб и ошибок Аладора углубила свои знания о большинстве вещей, которые можно встретить в лесу и его окраинах. Раз в неделю, были выходные, которые она посвящала практическим занятиям по варке отваров и снадобий. В поселке была одна единственная книга, "целебные отвары и настойки". Её содержание наизусть знала жена хозяина и с радостью пересказала все содержимое Аладоре. Получив новые интересные знания девочка сразу же начала экспериментировать. Ей удалось придумать несколько крепких отваров, которые поддерживали её слабый организм, не давая ему совсем зачахнуть. Эльфийская кровь чувствовала тягу ко всему живому, какую-то духовную связь с природой. Именно в те годы девушка поняла, что обладает особой силой воздействовать на мир непонятной внутренней энергией. Как впоследствии выяснилось магией. Однажды, она оступилась и падая сильно поранила ладонь порезав её об острый край расколотого камня. Она зажала рану рукой и поспешила домой, что бы перевязать, но когда добралась до хижины, поняла, что рана затянулась там, где она прижимала её ладонью. Не зажившую часть раны она перевязала и потом, поэкспериментировав несколько месяцев, научилась исцелять порезы и ссадины прикосновением. Она не сразу поняла, что это требует ещё и внутренней энергии, но со временем научилась обращаться и с ней. Так продолжалось около 5 лет, пока однажды её случайно не заметил один случайно проезжающий мимо знахарь. Хозяин конечно был несколько против, но его удалось убедить за небольшой пригоршен монет. Способность к врачеванию сразу привлекла внимание лекаря. Вернувшись в свой родной город целитель забрал девочку к себе в качестве помощницы. С первых же дней целитель поразился тому насколько много знает эта «маленькая девочка», казалось в лавке не было ни одного снадобья или зелья эффекта, которого бы она не знала. Однако в виду своей малой грамотности, объяснить внятно она мало, что могла. Лекарь в меру образованный человек, решил ликвидировать этот недостаток. Аладора все быстро схватывала и поэтому трудностей это не вызывало. В личной библиотеке знахаря было много разных томов по медицине, анатомии и врачеванию с наглядными рисунками и схемами. Многое из того, что там было полукровка уже знала, но лишь на уровне интуиции и общего понимания. Изучать все это ещё раз, было увлекательно, причем параллельно постигая основы  письменности. За пол года она научилась бегло читать и с жадностью впитывала в себя все новые и новые знания. Практических занятий тоже было более чем достаточно, городские жители обращаются очень часто, от банальных вывихов и ушибов, до серьезных простудных заболеваний. Кое-чему научился и сам лекарь, Аладора показала ему как сварить несколько «тонизирующих напитков», для улучшения самочувствия и поднятия работоспособности. Впоследствии знахарь приторговывал ими для поправки своего материального положения. В благодарность он, покупал девочке все книги, которые мог себе позволить. Некоторые были просто художественной литературой, иные носили более практические знания, последние вызывали и нее больший интерес. Любое знание очень интересно для Аладоры, она просто впитывала их как губка. Прочитав книгу, она с легкостью могла вспомнить  все, что ей было необходимо и применить на практике. По пришествию двух лет мужчина обратил внимание, что девочка совсем не росла, тогда он и предположил, что она не совсем человек, хотя и очень похожа. Горожане все чаще и чаще стали обращать на это внимание, лекарь не мог долго это скрывать, ссылаясь на то, что у малышки, просто от природы плохое здоровье. В конце концов, он решил обратиться к своему старому другу, которого большинство людей считало странным, про отшельников всегда думают подобным образом. Друид Зэдисус жил на опушке леса в своей скромной хижине. Лекарь часто обменивал у него разные полезные коренья и грибы на еду или разные мелочи. Зэдисус попросил привести к нему девочку, что бы он мог её увидеть. С первых же минут знакомства с Аладорой он сказал, что ей не место в городе, ибо она всегда обречена всегда, быть там, в центре внимания местных. И лучшим решением было бы оставить её жить здесь в глуши леса. Поначалу лекарь не хотел так поступать, он порядком привязался к ней, но друид смог его убедить, подкрепив свои слова редким видом лекарственных трав собранных им в глубине леса. Зэдисус как-то сразу понял кто перед ним, под видом восьмилетней девочки скрывалось уже очень зрелое и рассудительное существо, которое пыталось разобраться в окружающем мире и себе самом. Общаться с друидом было очень просто, он сразу понял, в чем дело и впервые за долгое время Аладоре не приходилось притворяться. Зэдисус знал очень много и мог это грамотно объяснить, почувствовав жажду к знаниям у своей новой подопечной, он с энтузиазмом принял на себя обязанности учителя. Книг у него было не много, чуть больше десятка, половину из которых он написал самолично, все они были о животных, растениях и природных явлениях. Изучить накопленные знания не составило большого труда, гораздо больше нового Аладора узнавала, когда они вместе бродили по лесу. Зэдисус хорошо владел магией природы, он знал, где в лесу можно найти источник её силы и часто водил туда полукровку. Он научил распознавать его присутствие и черпать от туда энергию для заклинаний. Друид не очень хорошо управлялся с письмом, на это у него уходило много времени, поэтому Аладора сама переносила на бумагу все, что видела за день. Хотя писать она уже научилась, все же поначалу она предпочитала зарисовывать увиденное и делать небольшие пометки понятные далеко не с первого взгляда и далеко не каждому. Постепенно этот стиль вошел ей в привычку. Первые три года Зэдисус учил девочку понимать зверей и птиц, слушать подсказки которые дает лес, с его помощью она научилась предугадывать поведение большинства лесных жителей. Друид рассказал Аладоре все, что знал о таких богах как Анимус, Аданос и Этерия, иногда он проводил ритуалы воззвания к одному из них. Кого из них он больше почитал сложно было понять, скорее всего, всех в равной степени. Полукровка в каждом из них нашла, что-то для себя. Лес открыл для Аладоры ещё больше своих тайн, которые остаются незримы даже для самых опытных охотников и лесников. Она научилась не просто выживать здесь, а жить, здесь дыша полной грудью. Однажды друид сказал, что пришло время поближе познакомиться с магическими способностями, которые дремлют в полукровке, дать им волю. В последующие пять лет он уделил все свое внимание этому вопросу. Аладора научилась чувствовать свой дар, и умело управляться с ним, получать энергию извне и отдавать по средствам заклинаний. Зэдисус в сопровождении своей маленькой спутницы все чаще уходил вглубь леса, постигая его тайны. Совершенствуясь сам, он совершенствовал и Аладору. Вскоре они покинули хижину, где раньше жил друид и просто пошли в более древнюю часть леса, где и обосновались. Он научил девочку концентрации и древней технике медитации. За те годы, что они жили в глуши, полукровка научилась понимать свою силу намного лучше, чем когда жила одна. Однажды Зэдисус сказал, что он исчерпал все свои знания и больше ему нечему научить. И ей надо двигаться дальше по пути познания магии, стихия природы хоть и помогла больше понять себя и окружающий мир, все же это не та стихия которая ей нужна. Волшебник дал Аладоре маленькое каменное колечко из чароита и сказал, что оно приведет её к чему-то очень важному в её жизни. После этих слов маг сказал, что накладывает на себя обет молчания и теперь будет медитировать до тех пор пока не узрит истину. Он взгромоздился в центре старого каменного круга, который они однажды обнаружили, обследуя территорию, и больше не сходил с места. На третий день его тело стало полупрозрачным, и вырвать его из медитации его было уже невозможно. Проведя рядом с ним две недели, Аладора попрощалась и пошла дальше, скитаться по свету. Именно тогда, начался второй «скачок роста», он длился 12 лет, из которых 7 она провела в лесу, чтобы не привлекать к себе внимание. Как только её физическая оболочка избавилась от детского вида, она решила «выйти в люди», что бы получить ещё больше знаний. Скитаться по свету было ей не в новинку и по этому она снова начала путешествовать по поселкам и изучать, все что вызывало у неё интерес. Для удобства она купила себе карту и по памяти перенесла на неё все отметки которые когда-то ставил на своей её отец, отмечая города где они уже были. Готовя снадобья из лекарственных трав, ягод, грибов и кореньев девушка могла обменивать их на все, что ей было нужно. Иногда продавала, но деньги никогда у неё не накапливались и не задерживались надолго, в основном она их тратила на книги или какие-то полезные предметы, такие как чернила, бумагу или грим у странствующих актеров и циркачей. Купленные тома знаний она не хранила у себя, а прочитав, оставляла где-нибудь в городе или выменивала на что-то другое. Когда второй «скачек роста» исчерпал себя, Аладора приобрела свой нынешний вид. От множества прочтенных книг глаза стали краснее. Кожа сама по себе приобрела ещё более бледный вид, чем была, находиться долго на солнце не прикрыв кожу было нельзя, быстро появлялись ожоги. С тех времен она стала проводить в городах меньше времени, предпочитая останавливаться где-то неподалеку и совершать дневные вылазки. Именно в те годы и проявился повышенный интерес к её персоне со стороны вампиров. И первый же близкий контакт был бы последним, если бы не владей она стихией природы. Пожалуй, это первое существо, которое она умертвила, если не считать несчастный случай с матерью. О вампирах она тогда мало, что знала и, убив «странного человека», была обескуражена. Все её знания в анатомии и зоологии не укладывались в физиологию этого существа. Ответы себя не заставили долго ждать, через несколько дней её выследил Элмир, темный эльф, он называл себя охотником на вампиров, его обманула внешность девушки, но разглядев её вблизи, он не стал нападать. Спустя какое-то время их общения Аладора узнала, что он ищет вампира обратившего его сестру, что бы отомстить. Правда это была или нет девушка не поняла, эльф не выражал каких либо эмоцию в принципе. Возможно, им двигали чувства к сестре, возможно месть, а может какие-то другие обстоятельства. Тем не менее Аладору увлекла эта персона и она осталась рядом с Элмиром, помогать в его поисках. Выслеживать вампиров, дело непростое уж слишком хитрые и осторожные эти создания, в одиночку это совсем не просто, много времени приходиться проводить, узнавая у местных о странных или пропадавших людях. Это всегда вызывает недоверие и лишние вопросы, привлекая не нужное внимание. «Внешность вампира» новой спутницы очень упростила жизнь эльфу в этом вопросе. Стоило только ближе к вечеру появиться в поселке, как сразу же Элмир замечал подозрительных личностей снующих поблизости. Он был хорошим охотником и действовал очень быстро и четко, не давая шанса разведчикам донести своим о появлении «новенькой». У него было какое-то чутье на нежить, хотя его и не было с Аладорой когда она одна брела по улице, его незримое присутствие всегда ощущалось. За несколько лет подобной охоты, они разделались со многими вампирами, в основном конечно это были "низшие" кровососы, Элмир знал о них практически все, как выследить, как обезоружить, как одурачить и конечно же как убивать. Все их слабые и сильные стороны. Обо всем этом он рассказывал Аладоре, когда они странствовали из одной деревни в другую. Его знания оказались намного обширнее и не сводились к изучению одних лишь вампиров, он знал очень много о различных монстрах и с радостью рассказывал о них. Одно время он промышлял тем, что выслеживал и убивал самых разнообразных чудовищ. Оставаться долго на одном месте было нельзя, учитывая специфику их деятельности, вампиры редко бывают одиночками, и сородичи не заставили бы себя долго ждать. Справиться с одним – можно, с двумя – возможно, с тремя и более лучше не встречаться. В один прекрасный день на парочку налетело сразу пять вампиров и тут бы и настал конец истории, если бы Аладора в критический момент не обрушила на нежить сокрушительный столб света, который испепелил одного из нападавших на месте, а остальных распугал. Волшебница тогда ещё не совсем поняла, что это было но вскоре осознала что это была сила стихии света, которая дремала в ней до этих пор. Необъяснимая на тот момент сила, загадкой поселилась в голове полукровки. Через некоторое время, инцидент отошел на второй план и был слегка подзабыт. Охотники продолжили скитаться по свету в поисках новых вампиров. Эльф поведал Аладоре о Малласе – богине которой поклоняются большинство темных и все сумеречные эльфы. Хотя он и сам многого о ней не знал, но как хранительница великой тайны, эта бессмертная потрясла воображение девушки и с того момента она начала интересоваться этой загадочной особой. Спустя три года скитаний к парочке присоединился, довольно харизматичный и невероятно галантный воин Радагон. Он так же охотился на вампиров, правда менее успешно, но его боевой опыт и обаяние были на руку Элмиру, кроме того боец умел освещать воду и на примитивном уровне владел магией света. Непонятно откуда, но у него было несколько книг рассказывающих о стихии света, однако большую часть написанного он не мог понять в виду своей ограниченности в этой области. Аладора же наоборот, вобрала в себя все эти премудрости с этих страниц, в одном томе было описание стихии света. Именно тогда она поняла, что за сила испепелила вампира они попали в засаду с Элмиром. Книги многое объясняли и с тех пор волшебница начала развивать в себе магию этой стихии. Троица просуществовала около пяти лет, за это время они сжили со свету не один десяток кровососов. У некоторых из них они находили любопытные записи об их кланах и родах. Большинство из них были зашифрованных и прочитать их удавалось далеко не сразу, но со временем понимать содержимое становилось проще. Радагон преуспев в этом деле, научил понимать шифровки остальных не хуже чем сам. Рыцарь владел множеством боевых техник и с радостью поделился ими с Аладорой, когда она проявила к ним интерес, понимая, что из неё сильного воина едва ли получиться он сделал упор на элементарную самооборону. Так как самым доступным для девушки оружием был деревянный шест, он обучил нескольким эффективным приемам обороны. Все закончилось, когда слух о трех самых дерзких охотников на вампиров не дошел до лидера одного из кланов, мертвецы, почувствовав для себя угрозу выследили Элмира и его спутников, месть была неотвратима. Радагон погиб, защищавшись до последнего, его меч разил полчища вурдалаков пока его друзья пытались ему помочь, но кровососов было слишком много. Элмир и Аладора разделились, скрываясь от гнева мертвецов в лесу. Девушке удалось улизнуть, навыки жизни среди деревьев помогли ей скрыться, Элмиру повезло меньше, его укусили, когда он отбивался от вампиров. Через два дня Аладора нашла его, он уже был близок к тому, что бы стать одним из кровососущих мертвецов, ему оставалось совсем недолго. Эльф попросил добить его, чтобы не стать одним из них. Девушка не без колебаний выполнила его просьбу. За прошедшее время она привыкла к этим двоим и не сожалеть об их кончине она попросту не могла. Человеческая эмоциональная сущность возобладала, ещё несколько недель Аладора горевала по своим друзьям. Она снова решила уйти в лес и быть там, в одиночестве пока не разберется со своими терзаниями. Углубившись в самую чащу леса, она погрузилась в глубокую медитацию, что бы совладать с собой. Жажда новых знаний ушла на второй план, уступив желанию переосмыслить свою жизнь в одиночестве среди природы. Несколько месяцев ей понадобилось, что бы вернуться в привычное русло и жизненный уклад, после чего она снова начала странствовать. Через год она встретила странствующего мага, он был молод и амбициозен, его звали Дрейкен Шафт. Он направлялся в северные земли, его интересовал какой-то древний склеп в Ледяной пустоши, где как он уверял хранился очень старый могущественный фолиант полный знаний о магии прошлого. Маг не врал, во всяком случае точно верил в то, что говорил, ложь Аладора за прожитые годы научилась отличать и поэтому пошла с ним. Дрейкен был начинающим магом, он практиковал стихию разума и рассказав об этом полуэльфийке, сразу разжег её интерес к этой стихии. Таившийся дар к стихии разума маг открыл у волшебницы не сразу, поначалу он просто рассказывал Аладоре о том, что знал сам. Уже совсем скоро она начала сознавать свой разум как самостоятельную стихию. Полуэльфийка стала ещё на шаг ближе к пониманию себя и своей сущности. Прошло ещё несколько лет за которые Аладора научилась использовать магию собственного разума, подчинять своей воле мелких зверьков внушая в их головы нужные образы. Теперь можно было доставать нужные орехи и шишки не залезая на дерево, а внушить белке, что все орехи которые она срывает испорченные и их надо выбросить. Хищнику же можно было внушить образ огня и заставить его бежать без оглядки. На животных магия действовала безотказно, зная их страхи можно было манипулировать любым зверем. С людьми все гораздо сложнее, выудить из чужой головы нужный страх, не очень простая задача и над этим ещё предстоит упорно поработать. Но мелкими фокусами женщина совершенно не желает ограничиваться и впереди ещё много предстоит узнать, что бы найти себя.
В настоящее время активизация нежити в разных частях света не прошла бесследно для Аладоры, создания смерти нарушают мировой баланс равновесия и по этому волшебница по началу пользуясь стихией света просто избегала встреч в нежитью. Но постоянно убегать от мертвецов не получается, усиление тьмы толкает Аладору, как существо стремящееся к равновесию бороться с темными созданиями защищая ту территорию где она прибывает в настоящий момент времени, однако в открытое противостояние она пока не вступает.

8) Мирные умения:
Анатомия
Ботаника
География
Грамотность
Зоология
Картография
Концентрация внимания
Криптография
Лекарь
Мистика
Монстрология
Ориентирование в лесу
Религия
Собиратель энергии
Собиратель
Травник
Художник
Чтение следов
Эфирология

9) Боевые способности персонажа:
Лучший бой – это тот, которого не было. И полукровка предпочтет избежать неприятностей, чем спровоцировать конфликт. Тем не менее стычки иногда просто неизбежны. Какого-то конкретного стиля ведения боя полукровка не придерживается, каждый раз придумывает какие-то свои приемы для каждой новой битвы, в основном это зависит от того, кто нападает. Кого-то достаточно просто напугать, кого-то запутать и сбежать, а для иных приходиться использовать арсенал ударных заклятий. В целом во всех боях можно проследить характерную для большинства магов тенденцию, не допускать ближнего боя, держа врагов на расстоянии. Но уж если и завязалась рукопашная, то бить по уязвимым местам и пользуясь успехом наращивать дистанцию. В критических ситуациях Аладора пользуется знаниями анатомии, что бы активизировать скрытые резервы организма, путем воздействия на биологически-активные точки. Эффект, достигается мгновенное, однако скоротечен и сильно истощает и без того не самый сильный организм.

Магия природы – первая стихия, магию которой познала Аладора, помогает жить в лесу, восстанавливаться и находить путь к постоянному равновесию и спокойствию. Отчасти эльфийская сущность тяготеет именно к этой стихии.
Магия света – во многом из-за плохого ночного зрения, а впоследствии и из-за повышенного внимания вампиров Аладора освоила несколько заклинаний из этой стихии. В планах становиться охотницей за вампирами у неё конечно не было, но на то, что бы дать достойный отпор нежити сил найдется. Кроме того эта стихия так же способна подпитывать физическое состояние полукровки.
Магия разума – третья и самая важная стихия для волшебницы, она позволяет глубже заглянуть себя и найти там для себя, что-то ценное. Стихия природы упорядочивает мир вокруг, стихия разума упорядочивает мир внутри. А это именно то к чему и стремиться полукровка. Открывая секреты своего собственного разума, женщина все больше и больше понимает каков его скрытый потенциал.
Владение посохом – навык используется как последнее средство, что бы отбросить от себя приблизившего противника. Каких-то особых техник и тактик Аладора конечно не знает, зато она знает, куда ударить так, что бы получить возможность сбежать.

10) Тип распределения опыта:
Автоматически

11) Ваше состояние:
Темно-сиреневое кольцо из чароита – небольшое, не дорогое. Необычность его в том, что как правило камни вставляют в кольца для украшения, а тут само кольцо изготовлено из этого камня. Его подарил Аладоре друг, сказав, что он рано или поздно приведет к чему-то очень важному в её жизни. Как только это произойдет кольцо начнет светиться.
Книга с личными записями – в ней полным полно записей понятных только ей одной. Тут полным полно наблюдений, каких-то зарисовок, зашифрованных текстов, рецептов странных настоек.
Длинный шест – легкий из очень прочного вида дерева.
Бежевое платье с длинным рукавом и широкой юбкой до пола, сверху длинный дождевой плащ с капюшоном, на ногах походные кожаные сапоги до колен. Легкая и в то же 20 медных монет. На плече тряпичная сумка изрядно истёртая в походах, но не потерявшая прочности. Внутри немного сушеных трав и кореньев, пять небольших пузырьков противоядий и три бутылочки укрепляющих снадобий. Набор косметики, футляр с очками для чтения, несколько сухарей, тряпичные защитные перчатки следами застиранных зеленых пятен (некоторые травы выделяют яд и собирать их голыми рукам опасно), волшебница одевает их когда находиться на открытом солнце.

12) Пробный пост:
- Элмир, кажется там есть ещё кто-то? - Аладора пристально разглядывала одиноко стоящую избушку на окраине деревни, прячась в густых зарослях леса примыкающего к поляне.
- Хмм.. возможно, я успел заметить двоих. Но тут, что-то уж сильно как-то подозрительно, - эльф нахмурился, он так же не сводил глаз с объекта слежки.
- Скоро уже начнет смеркаться, надо поторапливаться, сам же говоришь, ночью нам даже с одним будет трудно сладить, - волшебница чуть крепче сжала шест, лежащий на её коленках.
- Мы тут уже два часа и до сих пор никто так и не появился. Ладно давай, обойдем так что бы нас не заметили.
Охотники начали неспешно двигаться, осторожно прячась в зарослях кустарника которые так обильно росли в этом лесу. Одноэтажные, деревянный домик был сделан по стандартному образцу деревенских хибарок. Четыре стены из бревен, дверь, два окна, соломенная крыша. В общем-то ничего не выдает присутствия тут вампиров, разве, что плотно задернутые шторки на окнах, свет нежить не любит ни в каком виде. Элмир осторожно приблизился к задней части здания, его шаги были невероятно легкими, он двигался невероятно бесшумно. Он остановился и прислушался. Вампиры очень хитрые и опасные существа даже, днем когда они менее активны могут преподнести не мало неприятных сюрпризов. Убедившись, что все в порядке эльф жестом подозвал волшебницу. Она подоспела к нему, так же стараясь не шуметь. Благо Элмир потратил не мало времени, что бы научить Аладору двигаться как можно тише.
- Идем к двери, - слова слетели с губ практически беззвучно. Но даже так, читая по губам было понятно, что он хочет.
Спутники прокрались к окну и затаились, эльф уже держал наготове две склянки с освященной водой, второй рукой он сжимала клинок и был в готовности незамедлительно пустить его в бой. Аладора держала свой заколдованный заклинанием сила дерева посох и концентрировалась на новом заклинании. Эльф кивнул, и резким движением разбил стекло и сразу же швырнул внутрь склянку с освещенной водой. Звук бьющегося стекла ознаменовал, что содержимое разлетелось по комнате, Элмир добавлял к воде ещё какой-то порошок, который позволял жидкости разлетаться в разные стороны на дальность до двух метров. Не медля ни секунды он нырнул вслед за пузырьком святой воды. Аладора поспешила за ним. Внутри было темно, единственным светом было только окно через которое они проникли. Почти сразу раздалось зловещее шипение и какое-то негодующее бормотание. Эльф сразу же швырнул в источник звука вторую склянку, та смачно разбилась окатив появившегося вампира с ног до головы. Кровосос взревел, его кожа начала дымиться и источать вонь паленой плоти. Аладора не мешкая швырнула во второе окно Сгусток природы, шар энергии стремительно пронесся мимо пополненного вурдалака и врезавшись во второе окно разнес стекло и раму вдребезги сорвав шторы. Ещё один луч света мгновенно ворвался в помещение и ещё лучше осветил помещение. Солнечные лучи начали обжигать и без того уже обожженного вампира, причиняя ему невероятную боль. Эльф практически одновременно с заклинанием Аладоры подскочил к вурдалаку и в два движения прекратил мучения нежити:
- Где второй? - эльф судорожно начал искать глазами "сожителя".
- Чердак! - осенило волшебницу.
Она не успела договорить, как откуда-то сверху начали быстро сыпаться какие-то фигуры.
- Засада! Живо на улицу! - скомандовал эльф. Он уже скорее интуитивно, чем осознанно точным движением сразил одного из приземлившихся рядом.
Вурдалаки появились слишком неожиданно и быстро, отрезав друзей друг от друга. Скалясь и шипя мертвецы старались не попадать под лучи света, наступали. Эльф пытался прорваться к своей спутнице, но его отбросили назад. Он замешкался в поисках новых склянок со святой водой, но сумку выбил из рук один из кровососов. Элмиру ничего не оставалось, кроме как атаковать их вручную. Пользуясь тем что двое вурдалаков сдерживаю эльфа, остальные трое занялись Аладорой. Три бледных, сутулых фигуры наступало, они прижали волшебницу к стене в самом темном углу. Её удалось огреть одного их них шестом и даже возможно сломать челюсть, но другой захватил оружие и вырвал из рук. В тесном помещении драться таким оружием было неудобно. Страх начал зарождаться в мозгу полуэльфийки, время растянулось, сердце бешено заколотилось, легкие начали неистово всасывать воздух. Человеческая сущность возобладала над эльфийским спокойствием. Инстинкт самосохранения пробудил в волшебнице какую-то невероятную новую силу которая рвалась наружу. Сознание как-будто померкло, энергия просто потоком вырвалась наружу. Все тело Аладоры начало источать совершенно нереальный, ярко-желтый свет и наполнять комнату освещая каждый её уголок. Вспышка света начала жечь кожу нападавших, вурдалаки зашипели и в панике начали бегать по дому ищу укрытия. Четверо решили попытать счастья на улице, одному не повезло, так как он был ближе всех, сгорел практически на месте за секунды. Вспышка исчезла так же быстро как и появилась забрав у волшебницы всю энергию. Аладора осела на пол и потеряла сознание. Элмир обшарил дом, а за тем унес полукровку обратно в лес.

Анкета игрока:
1) Имя: Алексей
2) Возраст:  29
3) Пол: Мужской
4) Связь с вами: Lexen1@mail.ru
5) Как часто будете приходить? практически ежедневно, может кроме выходных
6) Оцените ваш опыт в ролевых мирах 6
7) Читали ли правила форума, согласны ли вы с ними? С правилами ознакомлен, исполнять обязуюсь.
8) Каким образом вы вышли на форум?  Случайно.

Отредактировано Аладора (2014-03-20 03:40:04)

+1

2

Раса: Полукровка
Пол: Женский
Организация: Свободный персонаж
Состояние: Зажиточность

Характеристики
Сила: 3
Ловкость: 6
Выносливость: 3
Одаренность: 7

Мирные умения
Собиратель - Профессионал - 2
Травник - Профессионал - 2
Лекарь - Профессионал - 4
Мистика - Знаток - 3
Религия - Мастер - 1

Ботаника - Учёный
Зоология - Знаток
Анатомия - Мастер
География - Знаток
Грамотность - Знаток
Картография - Знаток
Концентрация внимания - Высокий уровень
Криптография - Учёный
Монстрология - Знаток
Ориентирование в лесу - Высокий уровень
Собиратель энергии - Любитель
Художник - Любитель
Чтение следов - Средний уровень
Эфирология - Знаток
Блеф - Низкий уровень

Боевые умения
Боевое мастерство - 25 - уровень 1
Оружейный стиль: Разное оружие

Магия Света - Канон света - 1 порядка
Магия Природы - 1 порядка
Магия Разума - 9 порядка
Владение посохом - Опытный

Адепт
Волшебная ясность - уровень 3
Управление потоками - уровень 2
Всплеск эфира - уровень 1

Волшебница
Переплетение основ - уровень 2
Подпитка щитов - уровень 4
Мистический магнит - уровень 3

Заклинательница
Ментальное сосредоточение - уровень 1

Уникальные способности

Техника эфирных метаморфоз
В настоящий момент - 4 уровень
Активно - перезарядка  24 часа
Условия применения: В момент использования техники необходимо отстраниться от всех эмоций.
Для применения способности требуется 10 секунд концентрации. Время перезарядки способности можно сбросить, для этого требуется час спокойной неподвижной медитации. Время действия способности - 1 час.
Техника основана на изменении физических и ментальных составляющих телесной оболочки и духа посредством эфирного воздействия. Принцип действия заключается в том, что бы временно перенаправить ресурсы организма и духа, при этом происходит ослабление "не нужных" свойств тела, в замен усиления "нужных". Техника разработана друидами, но доступна всем кто находит гармонию с собой и своим телом. "Бонусные" очки характеристик, полученные в за счет других, исчезают после окончания срока действия техники. Единицы параметров, которые были "сняты", восстанавливаются только после перезарядки навыка.
Уровень 1 - 1 балл опыта
Требуемый навык: Магия природы - 10 порядок
Требуемый уровень: 4
Познавший основы техники может потерять 2 единицы выносливости или 2 единицы одаренности, временно трансформируя их в 1 единицу на любую другу характеристику.
Уровень 2 - 3 балла опыта
Требуемый навык: Магия природы - 9 порядок
Требуемый уровень: 11
Углубленное понимание природы вещей и своей сущности позволяет с максимальной эффективностью совершать метаморфозы. 1 ед. одаренности или 1 единица выносливости может быть перемещена в любую другую характеристику.
Уровень 3 - 5 баллов опыта
Требуемый навык: Магия природы - 8 порядок
Требуемый уровень: 19
Полное понимание своей собственной сущности и осознание возможностей тела, намного расширяет возможности метаморфоз. 1 ед. с любого параметра, может перемещаться на любой другой параметр.
Уровень 4 - 8 баллов опыта
Требуемый навык: Магия природы - 7 порядок
Требуемый уровень: 28
Осознание великой силы не только тела, разума и духа но и взаимосвязи со всем окружением дает возможность концентрировать мощь на одном параметре, ослабляя все остальные. Возможность "снять" с трех параметров по 1 ед., что бы усилить на 3 ед. оставшийся параметр.

Стихийное наслоение
В настоящий момент - 2 уровень
Пассивно
Требуемый класс: Волшебник
Тонкое чувство эфира определенной стихии позволяет улавливать малейшее его движения от сотворенного заклинания и использовать следующее с большей эффективностью. Использование подряд заклинаний одной и той же стихии усиливает урон каждого последующего заклинания. Эффект сбрасывается при использовании заклинаний другой стихии или при неиспользовании заклинаний в течении минуты. Не работает в отношении глобальных заклинаний.
Уровень 1 - 3 балла опыта
Вторичное использования заклинаний одной стихии и все последующие той же стихии, увеличивает их эффективность на 10%.
Уровень 2 - 8 баллов опыта
Эффект складывается до двух раз, повышая силу каждого последующего заклинания той же стихии на 20%. (второе заклинание +10%, третье +20%, каждое последующее +20%).
Уровень 3 - 15 баллов опыта
Эффект складывается до трех раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 30%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, каждое последующее +30%).
Уровень 4 - 24 баллов опыта
Эффект складывается до четырех раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 40%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, каждое пятое +40%, все последующие +40%).
Уровень 5 - 35 баллов опыта
Эффект складывается до пяти раз, повышает силу всех последующих заклинаний той же школы на 50%. (второе заклинание +10%, третье +20%, четвертое +30%, пятое +40%, шестое +50%, все последующие +50%).

Мистическое озарение
4 уровень
Требуемый класс: Волшебник
Требование: Активна техника эфирных метаморфоз с уклоном на одаренность
Требуемый навык: Мистика - Мастер
Пассивно
Применение пентаграмм в обычных условиях дело привычное для большинство магов, однако способность тонко чувствовать свое колдовство и мастерски его применять доступно далеко не каждому. Тонкое знание сути не только символов, но и места их расположения, позволяет наносить их с большей эффективностью и придавать магическому узору особые свойства. Создание подобных пентаграмм требует от творца предельной собранности, точности и концентрации (время концентрации для всех типов пентаграмм, а так же затрата на их создание удваивается).
1 уровень - 9 баллов опыта. Требуемый уровень: 70
Радиус действия пентаграмм удваивается.
2 уровень - 12 баллов опыта. Требуемый уровень: 73
Радиус действия утраивается.
3 уровень - 20 баллов опыта. Требуемый уровень: 75
Время действия пентаграмм удваивается.
4 уровень - 34 баллов опыта. Требуемый уровень: 90 Уровень качества Мистики - 1
Узор пентаграммы становится намного более замысловатым, его становится намного труднее развеять и вместо одного центра он приобретает три связующих друг с другом точки равноудаленных от физического центра магического рисунка. Чтобы уничтожить такую пентаграмму необходимо разрушить все три точки. Так же появляется возможность восстановить поврежденный рисунок полностью, затратив на это 10 секунд концентрации и затрату равную оригинальной затрате поврежденной пентаграммы, при этом время действия пентаграммы обновляется.
5 уровень - 48 баллов опыта. Требуемый уровень: 110 Уровень качества Мистики - 2 Требуемый класс: Заклинатель
Примененные благословения той же стихии, что и сама пентаграмма накладывается одновременно на нескольких союзников в зоне её действия. Применять благословения необходимо будучи внутри пентаграммы. Количество союзников которых можно благословить не более 5. (Затраты и условия для применения складываются).
6 уровень - 65 баллов опыта. Требуемый уровень: 140 Уровень качества Мистики - 3 Требуемый класс: Заклинатель
Примененные щитов той же стихии, что и сама пентаграмма накладывается на нескольких союзников в зоне её действия (Применять шиты необходимо будучи внутри пентаграммы). Количество союзников к которым можно применить эффекты увеличивается до 7 возможных, затраты и требования благословения или щита складываются.
7 уровень - 72 баллов опыта. Требуемый уровень: 170 Уровень качества Мистики - 4. Требуемый класс: Заклинатель
Проклятья примененные волшебником в зоне действия пентаграммы накладываются на всех врагов в зоне её действия (Стихия пентаграммы и проклятья должны совпадать). Количество целей не более 10 (затраты и требования складываются).
8 уровень - 100 баллов опыта. Требуемый уровень: 190 Уровень качества Мистики - 5. Требуемый класс: Заклинатель
Время действия благословений, щитов и проклятий волшебника, внутри пентаграммы, удвоено (стихии должны совпадать).

Ладонь исповедника
Приобретено
Требуемый уровень: 40
12 баллов опыта
Активно
Для активации способности необходимо начать заклинание с жеста открытой ладони, при этом сразу расходуется средняя затрата энергии.
Сила исповедника способна за мгновения собрать в своей ладони всю силу длани света и сразу же её выбросить на врага которому не посчастливится избежать касания охваченной яростью света руки или оружия. К сожалению быстрый вызов такой мощи, без должной подготовки заклинания, не позволяет ему держаться долго и поэтому очень быстро рассеивается. Энергия воздействия велика настолько, что даже сильная нежить рискует получить критические повреждения, однако после первого касания эффект сходит на нет и рука мага или его оружие приобретают обычные свойства.
Заклинание Длань Света приобретает следующие изменения:
1. Время действия заклинания уменьшается до 10 сек либо до первого физического контакта с противником или союзником, добавляется подтип (разовое)
2. Время восстановления уменьшается до 3 минут.
3. Требования снижаются до 2 слов и 1 жеста.
4. Целительный эффект становиться эквивалентным заклинанию лечение магии света.

Отредактировано Гробовщик (2014-03-22 21:12:49)

+1

3

Билет перерождения
http://s9.uploads.ru/2JyeI.png

Аренный билет
http://s2.uploads.ru/VgYDv.png

0

4

Уникальная магия:
Амфибия - Магия 8 порядка
Эффект заклинания: Кожа заколдованного становится зеленого цвета и покрывается пупырышками как у лягушек, по мимо этого покрывается тонкой пленкой прозрачной слизи которая всегда сохраняет поверхность влажной и снижает сопротивление воды при плавании. В таком состоянии человек способен усваивать значительную часть кислорода именно через поверхность своей кожи, поэтому может задерживать дыхание на 30 минут и более без последствий для себя, в зависимости от выносливости время может меняться (+ 5 минут за каждую единицу выносливости после 5). Общая потребность в кислороде при этом падает примерно на половину, а так же температура тела снижается до значения внешней среды. Кроме того на руках и ногах появляются перепонки упрощающие движение в толще воды. В этом состоянии скорость плавания выше в два раз по сравнению с тренированным пловцом, при этом без дополнительных физических затрат. На суше, в дождливую погоду, заколдованный не испытает никакого дискомфорта связанного с повышенной влажностью, не нуждается в дополнительном источнике тепла и не может заболеть от сырости или переохлаждения. Заклинание не защищает от отрицательных температур, хотя и дает незначительное повышение сопротивления к магии воды.
Тип заклинания: Персональное благословение, метаморфоза
Тип повреждений: Нет
Условия для применения заклинания: 4 сек концентрации, 2 слова, 3 жеста.
Время действия и восстановление заклинания: 1 час, после окончания действия можно применить по новой, но не чаще чем раз в час.
Затраты: Средняя затрата энергии

Кошачья сущность - Магия 4 порядка
Эффект заклинания: Визуально определить наличие этого заклинания на человеке можно по глазам, они становятся такими как у диких кошек. В остальном цель заклинания ничем не отличается внешне. Заклинание очень сильно повышает координацию и реакцию субъекта, оно позволит даже из человека про которого говорят "дырявые руки", сделать отменного метателя ножей или жонглера(Ловкость +2). Так же субъект получает усиленные мышцы конечностей, они позволяют ему высоко прыгать с места (до трёх метров в высоту), а так же быстро взбираться по деревьям. Кроме того цель заклинания очень трудно свалить с ног, кошачья реакция позволяет избегать опасных моментов, а отменная координация в случае падения всегда вывернет тело, так что бы получить минимальный урон. Субъект под действием эффекта заклинания очень подвижен и мобилен на поле боя, по нему становиться непросто попасть. Слух обостряется. Эффективность зрения ни как не изменяется.
Тип заклинания: Благословение
Тип повреждений: нет
Условия для применения заклинания: 5 сек концентрации, 4 жеста.
Время действия и восстановление заклинания:  20 минут, 10 мин восстановления.
Затраты: Средняя затрата энергии

Дух лесной гармонии - Магия 4 порядка
Элитное заклинание
Эффект заклинания:
Пассивно
Проникнувшись сутью стихии, магиана смогла обрести нерушимую связь с окружающей её природой. В радиусе сотни метров магиана способна ощущать любое явление живой природы - растения, животных, в три раза менее эффективно происходит обнаружение представителей высших рас, за исключением светлых Эльфов и Вифреев, которые отлично видны при помощи этого заклинания и идентифицируются им. Эффект обнаружения тем сильнее, чем сильнее вокруг природа и, соответственно, в лесу магиана способна точно ощущать присутствующих в области действия заклинания существ, в то время как в центре города эффект будет довольно слабым и напоминать слабое, смутное ощущение. Находясь в лесу магиана получает иммунитет к одержимости, очарованию и устрашению, негативные воздействия на разум ослабляются вдвое, так же на треть уменьшаются затраты ментальных сил на заклинания. Отобрать контроль над призванными существами стихии природы становится вдвое сложнее.
Тип заклинания: Пассивное заклинание.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: Действует постоянно, если не заблокировано более могущественной магией.
Время действия и восстановление заклинания: Действует постоянно.
Затраты: Нет

Прикосновение матери-природы - Магия 4 порядка
Элитное заклинание
Эффект заклинания:
Магиана, коснувшись союзника или самой себя, дарует благословение, насыщенное силой и благодатью самой природы. Природа начинает благоволить цели, в виду чего она получает эффект как от заклинания лесной путь, негативные эффекты магии природы перестают на него действовать, а дикие звери и растения более не воспринимают цель этих чар как возможную цель агрессии. Нейтрализует действие негативных магических эффектов и защищает от них на протяжении всего времени действия заклинания, затрачивая для этого силы природы вокруг - блокировав один эффект, заклятье поглощает энергию из растений, если силы природы вокруг не достаточно - эффект не блокируется. На выбор магиана может повысить одну из характеристик на 2(но не превышая максимальных лимитов) или же наделить сопротивляемостью в 50% к магии одной из стихий элементов(огонь, вода, воздух, земля). По желанию, заклинание может быть развеяно, а оставшийся его потенциал использоваться для накладывание на цель благословения усиленную вдвое Длань природы
Тип заклинания: Благословение.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: Прикосновение к цели, 3 секунды концентрации, 7 слов заклинания.
Время действия и восстановление заклинания: Действует 1 час. Восстановление 45 минут.
Затраты: Высокая затрата энергии.

Липкая паутина - Магия 4 порядка
Эффект заклинания: Маг выпускает в противника сгусток липкой, белой, не прозрачной паутины, летящий со скоростью медленней стрелы, на среднее расстояние. При попадании в цель покрывает площадь около метра в диаметре. Субстанция сама по себе обладает высокой прочностью и эластичность и мгновенно, намертво приклеивается любой поверхности, и приклеивает к себе все что к ней прикоснется. Попытки освободиться от неё приводят к тому, что цель только сильнее запутывается. Разорвать эту сеть трудно, но сильные существа способны с ней справиться, однако на это потребуется какое-то время и сноровка. В большинстве случаев избавиться от паутины не удается до конца действия заклинания и она продолжает в какой-то степени сковывать физические действия цели. Сгусток проникает в любые углубления на одежде или броне, не растворяется в воде и хорошо горит. Липкую паутину можно легко разрезать, но велик шанс, что она приклеится к лезвию. К самому магу и к тем кто находится под действием заклинания "Привычка", паутина не прилипает, они свободно могут брать её руками и использовать по своему усмотрению. Эффективность применения обычно завесит от расстояния, с высокой точностью можно попасть в цель на расстоянии до 30 метров, максимальная же дальность составляет 50 метров. С расстояния 10 метров сгусток имеет высокий шанс свалить с ног легковесную цель (до 50кг) при попадании в грудь или голову.
Тип заклинания: Заклинание-выстрел
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 4 сек концентрации, 2 слова, жест.
Время действия и восстановление заклинания: 5 минут, восстановление 4 минуты (на втором порядке 2 минуты, на первом 1 минута)
Затраты: Средняя затрата энергии

Аллергия - Магия 5 порядка
Эффект заклинания: Цель получает опасный изъян. При нормальных условиях, проклятье себя ни как не проявляет. Однако при любом, даже самом малейшем воздействии ядом, аллергия начинает действовать. Все тело начинает опухать, становится тяжело дышать и двигаться. Глаза заплывают, цель теряет боеспособность с каждой минутой. Спустя 2 минуты, после попадания в тело яда, даже спокойная ходьба дается с трудом.
Тип заклинания: Проклятие
Тип повреждений: Магия природы: 100%
Условия для применения заклинания: Визуальный контакт, 4 секунды концентрации, 2 слова, 2 жеста.
Время действия и восстановление заклинания: 5 минут. Восстанавливается 10 минут.
Затраты: Высокая затрата энергии.

Колючие доспехи леса - Магия 5 порядка
Эффект заклинания: На коже того существа к которому применили данное заклинание, появляется зеленое плотное растительное волокно. Это довольно жесткая, но в то же время эластичная броня обволакивает все тело и немного сковывает движения, так что виртуозно фехтовать в такой защите будет проблематично, но обороняться используя простые атаки вполне возможно. Защитное волокно повышает стойкость существа к физическим повреждения. Доспехи хорошо задерживают стрелы, не позволяя им глубоко проникать в тело. Помимо этого на спине (от основания черепа через шею до поясницы), руках (с внешней стороны от запястья до предплечья) и ногах (на передней стороне голени), появляются колючки размером до 10 см. Шипы тонкие, легко прокалывают незащищенную кожу и одежду. Сломанные шипы отрастают снова каждые 30 сек. Оставаясь в ране вызывают ноющую боль, стесняют движения если не извлекать. (Шипы не появятся, если на месте их роста надеты кожаные или стальные доспехи. Простая одежда рост шипов не ограничивает. Так же если в момент действия заклинания снять металлическую броню с того места где должны расти шипы, то в течении 30 сек они там появятся). Применимо к тем у кого есть кожа схожая с эльфийской (люди, эльфы, гномы, вампиры, орки). Не действует на наг, духов и нежить (кроме вампиров).
Тип заклинания: Благословение, метаморфоза
Тип повреждений: <нет>
Условия для применения заклинания: 5 сек концентрации, 3 жеста, 3 слова.
Время действия и восстановление заклинания: 5 минут, 10 минут восстановления.
Затраты: Высокая затрата энергии

Вьюн-защитник - Магия 6 порядка
Эффект заклинания: Цель заклинания оплетает особая форма вьющегося растения, которое цепляется за одежду или броню, но при этом не мешает носящему. Растение начинает цвести и распускать во все стороны сильный раздражающий запах, который при вдыхании вызывает резь в глазах, кашель, заставляет чихать и обильно непроизвольно выделять слезу. (Действует только на живых существ). Диких зверей заклинание отпугивает, они теряют интерес к заколдованному. Аромат чувствуют все в радиусе трех метров. Не действует на мага и на заколдованное этим заклинанием существо. Возможность наложить сразу на две цели.
Тип заклинания: Благословение
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 2 секунды концентрации 3 жеста, 1 слово
Время действия и восстановление заклинания: 20 минут, восстановление 10 минут
Затраты: Средняя затрата энергии.

Светлячки - Магия 3 порядка
Эффект заклинания: Маг создает магическое поле радиусом 30 метров вокруг себя, которое наводняется немыслимым количеством магических светлячков, при этом область наложения не закреплена за магом. Насекомые источают зеленоватый мерцающий свет и хаотично летают в пределах границ поля, но не покидают его. Плотный рой насекомых полностью скрывает любого кто находится внутри границ области. Насекомые копируют ауру мага и полностью распространяют её на все магическое поле, тем самым обладатели магического зрения не могут опознать точного местоположения творца, внутри поля. Если в поле находятся несколько существ, то их ауры смешиваются в одну распространенную на все поле и их местоположения так же невозможно точно определить. Хаотичные движения светлячков и мерцание затрудняют прицеливание до такой степени, что если кто-то находится дальше метра внутри границы поля то разглядеть его уже проблематично. Эффективность прицеливания снижается в зависимости от освещенности, в темное время суток свечение насекомых сливается и выглядит как единая движущаяся светящаяся область в которой совершенно невозможно что либо разглядеть. Светлячки не являются частью материального мира, поэтому на них невозможно воздействовать физически, то есть все физические объекты ни как не могут повлиять на их движение и мерцание, будь то снаряды, воздух или стрелы, все это пролетает сквозь них не встречая сопротивления и не причиняя вреда. Начиная со второго порядка, сам маг может видеть сквозь поле беспрепятственно.
Тип заклинания: Заклинание накладываемое на область.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 10 секунд концентрации, 4 слово 2 жеста.
Время действия и восстановление заклинания: 20 минут, после исчезновения светлячков можно применять по новой.
Затраты: Высокая затрата энергии.

Привычка - Магия 7 порядка
Эффект заклинания: Заклинание делает цель невосприимчивой к негативному воздействию магии природы колдующего. Любые заклинания наносящие вред прямой или косвенный перестают срабатывать на заколдованном существе.
Тип заклинания: Благословение
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 2 секунды концентрации, 4 слова
Время действия и восстановление заклинания:  1 час, восстановление 10 минут.
Затраты: Средняя затрата энергии.

Опасное существо - Магия 3 порядка
Эффект заклинания: Тело заколдованного начинает производить особый вид феромонов, которые при вдыхании воздействуют на уровне животных инстинктов. Мозг тех кто попал под действие этих веществ начинает воспринимать цель заклинания очень опасной и сильной, ставя её в один ряд со всеми самыми страшными и сильными существами о которых доводилось слышать или сталкиваться. В частности животные начинают видеть в заколдованном опасного хищника или сильного соперника с которым трудно тягаться и которого лучше избегать. Существа обладающие зачатками разума испытывают неконтролируемый страх с которым не могут совладать. Высшие расы видят в заколдованном очень сильного и грозного врага которого лучше избегать и по возможности не вступать в противоборство. Сопротивление страху у врагов в озоне действия феромонов значительно снижено. Союзники же вдохнувшие эти вещества чувствуют уверенность в собственных силах и поддержку могущественного существа, что ослабляет действие страха и укрепляет волю и веру в собственные силы. Сила самого эффекта напрямую зависит от успехов того на кого наложено заклинание с каждой новой, личной победой заколдованный все больше и больше "растет" как в глазах союзников, так и в глазах врагов. Враги начинают все больше и больше сомневаться в своих силах, союзники получают все большее и большее сопротивление страху. Любые действия направленные на запугивание, будь то кличи, угрожающие взгляды, рык, вой и т.п. имеют удвоенный эффект. После выхода из зоны действия феромонов эффект сохраняется еще около 20 секунд. Эффект растет с порядком, на самом высоком даже самые смелые, три раза подумают стоит ли нападать. Радиус действия 5 метров (+1 за каждый последующий порядок).
Тип заклинания: Благословение
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 4 секунды концентрации, 3 слова, 3 жеста.
Время действия и восстановление заклинания: 20 минут, 10 минут. 
Затраты: Средняя затрата энергии - отток.

Кислотный щит - Магия 2 порядка
Эффект заклинания:
Маг создает вокруг цвелого существа своеобразных кокон из кислоты, который способен поглощать урон. Любое оружие которым будет атакован щит начнет разрушаться под действием кислоты, первый же контакт, с большой вероятностью, затупит остроту режущих частей. Эффект разрушения зависит от свойств материалов из которых оно сделано. В сторону откуда была атака, кокон извергает кислотный аэрозоль на расстояние до двух метров от себя, что так же затрачивает потенциал щита. Вдыхание этого выброса может вызвать кашель, боль в горле, резь в глазах, покраснения и волдыри на коже. Атака по щиту не защищенной конечностью влечет к получению серьезных ожогов с первого же контакта, при повторной атаке и последующих риск потери конечности крайне велик. Любая одежда подвергается разрушению в зависимости от сопротивляемости материала к кислотному воздействию. Обычная сталь, после нескольких ударов может и вовсе разрушиться, что приведет к поломке оружия. Щит восстанавливает треть своего потенциала раз в минуту. Щит способен выдерживать достаточно сильные атаки продолжительно время. Кокон, под воздействием физических атак слегка вдавливается внутрь, работая по принципу сетки, что уменьшает воздействие на сам щит, при этом урон получаемый щитом снижается на треть. Эффективен в местности насыщенной природой. Поглощает все типы урона, но не защищает от заклинаний прямого действия и проклятий.
Тип заклинания: Магический щит
Тип повреждений: Магия природы: 20%, Физические, кислота: 80%
Условия для применения заклинания: 10 секунд концентрации, 8 жестов, 7 слов
Время действия и восстановление заклинания: 8 минут, восстанавливается 100 минут.
Затраты: Высокая затрата - отток.

Небесная ярость - Магия 1 порядка
Эффект заклинания: Маг призывает огромную виверну. Отток на поддержание раз в 2 минуты

Характерстики

Сумеречная виверна - 110 уровень
http://i71.fastpic.ru/big/2015/0513/06/5a74d0b2d5be39928ac322f3d9340e06.jpg
Характеристика: Сумеречная виверна - грозный хищник живущий вблизи заболоченных территорий и равнинных местностей. Рептилия создана настоящим, безжалостным убийцей, чье появление над головой не сулит ничего хорошего. Существо обладает мощными когтями и невероятной силой, которые в купе с возможностью летать и пикировать делают из него опаснейшего врага, которому нет равных на открытой местности. Виверна способна оглушать своих жертв своим направленным криком, вызывая сильную головную боль, а так же полную или частичную потерю слуха. Рептилия может долгое время оставаться незамеченной паря в воздухе, выслеживая свою добычу. Молниеносная атака как правило заканчивается мгновенной смертью нерасторопной жертвы в большинстве случаев. Одним своим видом виверна способна заставить слабовольных пуститься наутек, сверкая пятками. Присутствие в воздухе виверны, можно сравнить с постоянным наличием дамоклова меча над головами всех её врагов, который в любую секунду может обрушиться и нанести фатальный удар.
История: Существо является порождением сумеречного мира.
Способности:
Альпинизм - существо способно взбираться на отвесные стены и карабкаться по скалам.
Бдительность – рептилия обладает сверхсильным слухом и обостренным зрением, существо невозможно застать врасплох.
Владеет заклинанием Звуковая волна – существо способно осыпать своих противников звуковыми волнами без магических затрат. (Дистанция распространения волны до 10 метров).
Кулак силы – атаки существа настолько сильны, что их невозможно заблокировать.
Маскировка в болоте - существо имеет покровительственный окрас и находясь на земле его трудно заметить на фоне зелени, если оно не движется.
Небесная маскировка - существо парящее в воздухе трудно заметить из-за покровительственного окраса брюха и нижней стороны крыльев (эффект особенно силен в пасмурную погоду, во время сумерек и ночью).
Храбрость - Эффект устрашения ослаблен втрое.
Окуляры - Существо имеет улучшенное зрение, оно способно отлично видеть в темноте.
Полет – существо способно летать.
Смертельный удар (при атаке с разгона) - существо наносит сильнейшие удары, от которых практический невозможно защитится, такие удары разрубают тяжелые доспехи, как нож разрезает масло, при отсутствии защиты существо может быть рассечено надвое без особого труда.
Стремительная атака – чем с большей высоты пикирует рептилия, тем мощнее и сокрушительнее она наносит повреждения.
Токсичный плевок - существо может плеваться токсичными сгустками слизи, которые разъедают незащищенные ткани.
Устрашение - существо начинает издавать громкий рев и размахивать конечностями, вгоняя противника в страх, при условии, что противник младше 25 уровня.
Защита:
Иммунитет к ядам
Магия воды - 30%
Магия природы - 60%
Магия воздуха - 10%
Магия тьмы - 10%
Уязвимость:
Магия огня - 30%

Тип заклинания: Заклинание призыва
Тип повреждений: <нет>
Условия для применения заклинания: 40 секунд, 25 слов, 18 жестов.
Время действия и восстановление заклинания: 4 часа, либо до тех пока маг не отзовет или существо не убьют. Можно призывать раз в 5 дней.
Затраты: Высшая затрата энергии - отток

Барьер света - Магия 8 порядка
Эффект заклинания: Маг, по взмаху руки, трансформирует небольшую часть эфира из свое ауры, создавая вокруг себя полупрозрачный световой барьер, который не облает высокой прочностью и разрушается при первом же попадании по нему, однако блокирует средней степени тяжести урон. Щит способен заблокировать стрелу и многие магические атаки требующие средней затраты. Чем выше порядок магии света колдующего, тем больше повреждений может поглотить щит. (Защищает от всех типов повреждений).
Тип заклинания: Персональный магический щит.
Тип повреждений: Нет
Условия для применения заклинания: 1 жест
Время действия и восстановление заклинания: 5 секунд или до первой атаки по нему, восстановление 30 секунд.
Затраты: Средняя затрата энергии.

Стигмы исцеления - Магия 7 порядка
Эффект заклинания: Маг сосредотачивает на теле целевого существа лечебную энергию магии света в виде нескольких небольших символов (стигм). Символы похожи на татуировку, однако они желтого цвета и непрерывно источают слабый свет, сравнимый с тем что источает одна-две свечи. Сами стигмы не имеют смыслового значения, однако хранят в себе энергию которая может исцелять аналогично заклинанию лечение, того на кого они были нанесены. Эффект срабатывает не сразу, а лишь по происшествию времени, но носитель может досрочно активизировать эту энергию и стигма исцелит своего носителя. Активизировать стигму досрочно можно если провести по ней ладонью или же не сильно стукнуть по тому месту где она нанесена. По окончанию срока действия стигмы она срабатывает сама.
Тип заклинания: Исцеляющее/восстанавливающее заклинание
Тип повреждений: Нет
Условия для применения заклинания: касание, 7 сек концентрации, 3 слова, 5 жестов
Время действия и восстановление заклинания: 30 мин. после активации стигмы должно пройти около 10 минут, за тем её можно применять повторно. (на 5 порядке можно нанести 2 стигмы, на 1 порядке можно наносить до 3).
Затраты: Средняя затрата энергии.

Святая благодать - Магия 6 порядка
Эффект заклинания: Маг пускает в цель сгусток святой энергии в виде небольшой святящейся области, которая восстанавливает небольшую часть физических сил у живых или наносит повреждения нежити и демонам. Целевая нежить от 1 до 5 секунд будет дезориентирована в зависимости от показателя живучести. Заклинание пробивает физическую защиту. 
Тип заклинания: Заклинание-выстрел
Тип повреждений: магия света 100%
Условия для применения заклинания: 1 секунда концентрации, 2 жеста,  слово.
Время действия и восстановление заклинания:  мгновенно, 15 сек.
Затраты: Малая затрата энергии

Доспехи веры - Магия 5 порядка
Эффект заклинания: Поверх одежды целевого существа концентрируются частички света, которые, соединяясь между собой, образуют плотную световую материю в виде полупрозрачных, желтоватых рыцарских доспехов (Кираса, поножи, шлем, наручи, перчатки). По прочности, эта броня, не уступает стали, но при этом совершенно невесома и не сковывает движений. Латы закрывают, ноги, руки, туловище и голову, так же как и стальной аналог. Данный щит превосходно защищает от физических повреждений и враждебных стихий тьмы, смерти, крови и инферно. (Против остальных стихий бесполезен, хотя и блокирует ту часть урона в заклинаниях которая наносится одной из выше обозначенных). Если среди почитаемых богов персонажа есть Люммин, а так же присутствует мирный навык религия то щит восстанавливает свои повреждения (эффект напрямую зависит от силы веры персонажа в бога Света).
Тип заклинания: Магический щит
Тип повреждений: нет
Условия для применения заклинания: 3 секунда концентрации, 3 жеста, 4 слова.
Время действия и восстановление заклинания:  5 минут, 9 минут.
Затраты: Средняя затрата энергии. Если доспех восстанавливается - отток.

Испепеляющий свет - Магия 5 порядка
Эффект заклинания: Маг выпускает из рук мощный поток света шириной с ладонь, который наносит повреждения всем кто оказывается у него на пути. Чем дольше непрерывное воздействие на цель, тем выше шанс, что та воспламенится. Шанс воспламенения возрастает с порядком. Маг может поворачиваться и направлять поток куда пожелает не прерывая концентрацию. Заклинание наносит удвоенные повреждения нежити. Требует подпитки каждые 5 секунд. Эффективная дальность применения до 100 метров.
Тип заклинания: Заклинание-выстрел, потоковое
Тип повреждений: Магия света: 60%, Магия огня: 40%
Условия для применения заклинания: 2 сек концентрации, 2 слова, жест. Постоянная концентрация для поддержания.
Время действия и восстановление заклинания: пока подпитывается, восстановление 30 секунд.
Затраты: Малая затрата энергии - отток

Исповедь проклятых - Магия 4 порядка
Эффект заклинания:
Вокруг мага происходит мгновенный, мощный выброс энергии света в виде вспышки, который распространяется на 40 метров вокруг него и сильно бьет по ожившим мертвецам. Нежить получает повреждения магией света и угнетение живучести на 2. Те, чей показатель живучести упал до нуля рассыпаются на месте, остальные теряют свою связь с хозяином и с большой долей вероятности обращаются в бегство. Заклинание ни как не воздействует на живых существ, помимо невысокого шанса ослепления для увидевших вспышку.
Тип заклинания: Заклинание накладываемое на область
Тип повреждений: Магия света 100%
Условия для применения заклинания: 6 секунд концентрации, 6 жестов, 8 слов.
Время действия и восстановление заклинания: мгновенно, вернуть живучесть на прежний уровень и наладить нити контроля над мертвецами нельзя в течении 30 минут. Восстановление 40 минут.
Затраты: Высшая затрата энергии

Мантия смирения - Магия 4 порядка
Эффект заклинания: Маг накладывает на призрака(спектральное тело) особое заклинание которое обволакивает его тело полупрозрачной, желтоватой, искрящейся дымкой. Под действием этой мантии слабые призраки теряют способность летать, исчезать, проходить сквозь стены и прыгать в межмирье. Сильные же вынуждены прикладывать больше сил и тратить несколько секунд на дополнительную концентрацию чтобы преодолеть сопротивление проклятья и всегда существует высокий шанс срыва подобных попыток. При этом неудачная попытка проскочить в межмирье или исчезнуть "поощряется" атакой проклятого, магией света заклинанием изгнание нежити, сила которого зависит от порядка магии света наложившего проклятье, при этом проклятье спадает.
Тип заклинания: Проклятье
Тип повреждений: Нет
Условия для применения заклинания: 4 сек концентрации, 3 слова, 3 жеста
Время действия и восстановление заклинания: 10 минут. Восстановление 20 минут.
Затраты: Высокая затрата энергии.

Мольба Люммину - Магия 4 порядка.
Элитное заклинание
Эффект заклинания:
Там где тьма, всегда есть свет. Маг взывает к богу Света Люммину, в момент величайшей нужды, когда вера смертных вот вот дрогнет и силы тьмы захлестнут их. Бог дарует крохотную частичку своей силы, на короткий промежуток времени наделяя мага поистине чудесными возможностями и окутывая своей защитой.
От мага исходит мягкий, согревающий свет, что распространяясь в пространстве не угасает, и способен обратить ночь в светлый день. Свет поблизости от мага оказывает устрашающий эффект на темных созданий, игнорируя иммунитет к устрашению. Сила света сама подхватывает заклинания, благодаря чему все условия для применения благословений и исцеляющих/восстанавливающих заклинаний, основанных на магии света, сокращаются в два раза, а их эффективность, после всех модификаторов, удваивается. Божественный свет ведет мага, потому концентрацию на этих заклинаниях становится практически невозможно прервать. Маг получает иммунитет к одержимости. В случае если мага должен настичь смертоносный критический удар, то его за мгновение до этого на три секунды окутывает "Божественный щит", что наделяет иммунитетом к любым вредоносным воздействиям, никакая сила ниже божественной, не может пробиться через этот щит. А также снимает все уже действующие вредоносные воздействия. Щит может появиться лишь единожды.
Примечание: Мольба Люммину возымеет свое действие только в том случае, если персонаж верит в него, а так же крайне нуждается в этой помощи для борьбы с силами тьмы. В случае отказа, энергия все равно тратится.
Тип заклинания: Персональное благословение.
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 3 слова молитвы богу Света, Люммину, магический жест.
Время действия и восстановление заклинания: Действует две минуты, восстанавливается два месяца.
Затраты: Высшая затрата энергии.

Сияние души - Магия 3 порядка
Эффект заклинания:
Маг направляет в душу целевого существа поток чистого света который проникает в ауру и окутывает её словно покрывало, позволяя ослабить большинство вредоносных воздействий на душу. Существо начинает источать несильный свет заметный только в темное время суток или неясную погоду. Во время действия этого заклятья все лечебные эффекты от магии света, так же исцеляют и душу того на кого наложено данное благословение. Заклинание не может быть использовано для существ без души, темных существ, нежить, демонов и подобных им.
Тип заклинания: Благословение
Тип повреждений: <нет>
Условия для применения заклинания: 3 сек концентрации, 3 жеста, 5 слов.
Время действия и восстановление заклинания: 7 минут, 14 минут
Затраты: Средняя затрата.

Покровительство света - Магия 3 порядка
Эффект заклинания:
Маг концентрирует собственную ауру вокруг себя, создавая своеобразный защитный барьер способный поглощать магический и физический урон направленный на него. Щит способен сдерживать большое количество урона восстанавливаясь самостоятельно черпая энергию из сил мага. Уничтожить барьер может только мощная, разовая атака, превышающая его общий поглотительный потенциал. Любая атака по щиту провоцирует вспышку света в сторону атакующего яркость которой зависит от силы удара по нему. Вспышки срабатывают при любом воздействии на щит, вспышки истощают потенциал щита. Поддержание потока позволяет щиту довольно быстро самовосстанавливаться. Отток раз в минуту.
Тип заклинания: Персональный магический щит, потоковое
Тип повреждений: Магия света 100%
Условия для применения заклинания: 4 сек концентрации, 3 жеста, 2 слова.
Время действия и восстановление заклинания: до 3 минут, 10 минут
Затраты: Высокая затрата - отток.

Свет Возрождения - Магия 1 порядка
Эффект заклинания:
В радиусе 30 метров от мага распространяется целительная аура, мягкий свет которой обволакивает каждого союзника в зоне действия и многократно увеличивает естественную способность к регенерации у всех существ которым не вредит магия света. Раны, вне зависимости от тяжести, начинают зарастать, немного снимая физическую усталость. Эффект исцеления зависит от времени воздействия, например средние раны исчезнуть где-то за 10 секунд, а за пол минуты воздействия вылечатся и те кто уже находились одной ногой в могиле. Нежить, демоны и темные существа попавшие в зону действия эффекта могут испытывать страх в зависимости от собственной силы. Заклинание не возвращает потерянные конечности, но зато в первые же секунды снимает болевые ощущения. Отток раз в 1 минуту.
Тип заклинания: Исцеляющее/восстанавливающее заклинание, потоковое
Тип повреждений: <Нет>
Условия для применения заклинания: 16 сек концентрации, 8 слов, 9 жестов. После создания постоянная концентрация, неподвижность.
Время действия и восстановление заклинания: Действует до 10 минут. Восстановление 4 часа.
Затраты: Высшая затрата - отток

Световая комета - Магия 1 порядка
Эффект заклинания:
Маг создает светящийся шар концентрированной энергии света после чего запускает его в цель. Скорость полета кометы близка к световой, из-за чего уклониться почти невозможно. При попадании заряд взрывается, нанося повреждения магией света и огня в радиусе 20 метров. Ничем не защищенный человек, в радиусе поражения получает тяжелейшие повреждения, их степень растет с приближением к эпицентру, а в случае прямого попадания урон скорее всего будет фатальным. Непосредственная цель атаки с высоким шансом может воспламениться, все остальные имеют ниже шанс воспламениться, при чем эта вероятность уменьшается с удалением от центра. Световой взрыв состоит из множества мелких лучей разлетающихся во все стороны, нагревающих воздух из-за чего резко поднимается температура. После взрыва, область поражения продолжает светиться в течении 20 секунд, в результате распада остаточной энергии нанося повреждения магией огня и света всем находящимся внутри - вызывая ожоги малой и средней степени в зависимости от сопротивления стихии заклинания. Комета может пролететь до 400 метров.
Тип заклинания: Заклинание-выстрел
Тип повреждений: Магия света: 80%; Магия огня: 20%.
Условия для применения заклинания: 7 секунд концентрации, 10 слов, 5 жестов.
Время действия и восстановление заклинания: Мгновенно, остаточный эффект длится 20 сек. Восстановление 8 мин.
Затраты: Высшая затрата.

0


Вы здесь » FRPG Мистериум - Схватка с судьбой » Принятые анкеты » Анкета Аладоры Алавены


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно